Partida Rol por web

El aullido del Rey Carroña

Hacia la Garra del Sultan

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29/10/2012, 15:18
Sinbad Hawila

Sinbad sonríe.

-Alguien debería dar otro aullido para interferir la comunicación.-

Mira a Dashki. -¿Entiendes que han dicho?-

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29/10/2012, 15:31
Dashki

Dashki niega con la cabeza.

- No, solo un gnoll podría entender eso. - contesta - Pero en general no suelen decir más que un estamos aquí, seguimos bien. Lo peligroso es que pueden usarlo para pedir ayuda o ordenar un ataque. - tras su arranque de elocuencia el experto en gnolls se tapa con la manta.

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29/10/2012, 22:20
Almah

La noche transcurre sin más incidentes y por la mañana temprano os reunís todos en el pabellón de Almah, en el han montado una mesa de campaña junto a la que están inclinados la princesa y Garavel.

- Buenos días, bienvenidos - comenta la joven - Tenemos que empezar a trabajar, y para eso os he hecho venir. - con un gesto señala el mapa de la mesa.

- Este es un mapa de la zona. Nosotros estamos en la garra del sultán. Creo que ha quedado claro que no es un sitio seguro. - la princesa calla unos segundos y os mira - Creo que lo primero es buscar una base desde la que planificar el ataque.

- Hay varias opciones, por un lado esta el viejo monasterio de Serenae. Es un edificio que funcionaba hace 20 años, cuando se abandono el pueblo, no puede estar en demasiado mal estado. Además esta en una colina con una vista directa a Kelmarane, desde allí seria posible vigilar con facilidad el pueblo.

- El fuerte en ruinas es la otra elección obvia. Es un fuerte, con lo que será fácil de defender. Pero por otro lado esta situado entre Kelmarane y los Picos de Alpaca. Además para llegar allí sin pasar por delante de la ciudad hay que llevar las carretas por un territorio complicado, malo para la retirada

- Os he invitado para saber vuestra opinión- pregunta con una sonrisa - ¿Qué tenéis que decirnos?

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29/10/2012, 22:31
Diegen Sadwing

- Qué es esto?

Diegen señala una construcción al lado del río marcada como "viejo santuario".

- Se puede cruzar el río?

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29/10/2012, 22:36
Garavel

- Una vieja capilla de Nethys. Ya estaba abandonada cuando Kelmarane estaba en su apogeo - Garavel contesta a pesar de que la pregunta va dirigida a Almha - Probablemente no quede mucho en píe, pero conociendo a los sacerdotes de Nethys es posible que haya un subterráneo utilizable.

- Para atravesar el río hay un puente en Kelmanare, pero es probable que haya algún paso más, aunque yo no lo conozco.

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29/10/2012, 22:42
Diegen Sadwing

- Entonces el munasterio parece la mejor opción, al menos para empezar. Una vez allí podemos intentar alcanzar el fuerte si es posible, que no sé yo... ---comenta el semielfo mientras menea la cabeza dubitativo.

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30/10/2012, 00:19
Sinbad Hawila

Sinbad entendía poco de táctica, con lo que de momento permaneció callado.

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30/10/2012, 04:07
Dorwas Skars

¿No sería mejor ir paso a paso, ganando terreno poco a poco como en las grandes batallas? dijo el enano mirando el mapa. Primero empezar asentándonos en el viejo monasterio y luego ya si eso pasar a la capilla de Nethys.

No me cabe duda que nuestro amigo el cabrero querrá investigar ese templo aunque la última vez que visitó uno terminó desamayándose de la impresión. dice sonriendo. Pero está en línea con Kelmarane y es posible que vean movimiento y quieran investigarlo.

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30/10/2012, 15:45
Almah

- En ese caso queda decidido - contesta Almah - Asegurar el monasterio y nos trasladaremos allí en cuanto sea posible. Preparar un equipo para la misión, todo el personal esta a vuestra disposición excepto nosotros - señala a Garavel y a ella misma - Zastoran y mi guardia personal. ¿Algo más?. ¿No?. Pues en marcha.

- Lo ideal sería poder mudarnos hoy y empezar las operaciones en torno a Kelmarane mañana - añade Garavel.

Notas de juego

Vosotros diréis. Al menos quiero saber:

- Quien va.
- Como vais a ir: todos a la una, con avanzadillas, etc...
- Si vais a tomar alguna precaución en el camino.

Cualquier otra cosa que consideréis relevante.

Abriré otra escena para el monasterio, pero mientras tanto podéis planificar aquí.

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30/10/2012, 15:54
Diegen Sadwing

- Pues hala, al lío...

Notas de juego

- Quien va.
- Como vais a ir: todos a la una, con avanzadillas, etc...
- Si vais a tomar alguna precaución en el camino.

Bueno, lo primero es ir a asegurarse de que el monasterio está "visitable", y en segunda derivada que está "habitable". 

Supongo que lo mejor es juntarnos los PJs (y tal vez Dashki, que a Diegen le cae bien) e ir a investigar. Los PJs no activos y los PNJs actuarían de aliados en términos de Savage Worlds. :-)

Según el mapa estamos a kilómetro y medio del monasterio, lo cual significa que está casi a la vista (colinas mediante). No tiene sentido ir con las caravanas y todo lo demás. El plan sería tal que así:

  1. Vamos nosotros mientras el resto empaqueta las cosas y se prepara.
  2. Llegamos en media horita con tranquilidad (Dorwas camina despacio). Si la zona tiene mala visibilidad, vamos ojo avizor. Si la zona tiene muy mala visibilidad (mucho cambio de rasante) enviamos a un explorador por delante (Bethel? Raffius?), y tal vez podemos dejar a alguien cerrando la retaguardia a cierta distancia (SimbadYessef? Diegen?). 
  3. Una vez, en el monasterio, limpiamos lo que haya que limpiar (por ejemplo, cactus y pugwampis)
  4. Con el monasterio listo, una pareja (Simbadyessef + Raffius, que son más rápidos?) se vuelve a decir a la caravana que ya pueden venir.

Tampoco estaría mal hacer una pequeña batida de reconocimiento hacia Kelmarane (3D + un spellcaster?). Si alguien tiene un conjuro de ver a lo lejos, será muy útil. Nada de meterse en problemas, simplemente ver lo que hay, el tráfico, posibles focos de problemas, y formas de llegar al fuerte si es que las hay. Así nos aseguramos de que no vamos a ser atacados desde Kelmarane en mitad de la mudanza. :-)

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30/10/2012, 18:38
Bethel Samot Naur

Al oir a Garavel oir hablar de "Una vieja capilla de Nethys" a Bethel se le ponen los pelos de punta recordando lo pasado hace unos años y sus pesadillas con licantropos. Reprime a duras penas un escalofrío y asiente a lo que van diciendo. Lo que comenta Dorwas parece sensato, claro que a él que no ha estado en ninguna guerra todo le parece sensato.

- Yo lo único que puedo aportar es acerca de la caravana, cuando hacía de guia siempre prefería avanzarme algo al grueso del grupo. Unos pocos pueden percatarse de una emboscada, dar con dificultades en el terreno, etc. Vamos cualquier cosa que haría pasar un mal trago a los que van en los carromatos.

- Creo que lo ideal sería que un pequeño grupo se adelantase, manteniendose a la vista del resto a ser posible. Mejor asegurar ese monasterio lo antes posible, esos aullidos gnoll me ponen irritable, mejor dormir en un lugar seguro. Por si acaso.

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30/10/2012, 18:52
Diegen Sadwing

esos aullidos gnoll me ponen irritable

[TODO: insertar aquí broma sobre la sexualidad/virilidad de los elfos]

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31/10/2012, 06:09
Dorwas Skars

Notas de juego

Llegamos en media horita con tranquilidad (Dorwas camina despacio).

 

Pero sí, vamos nosotros de avanzadilla mientras el grueso de la expedición desmonta el campamento, mandamos a Bethel y Dashki de exploradores por delante y limpiamos el monasterio, que todos sabemos que ahí dentro tiene que haber algo que haga que Jaali se cague por las patas abajo y nos dé más risas en la cena ;P

 

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31/10/2012, 15:31
Almah

- En ese caso adelante - comenta la princesa - Suerte.

Notas de juego

Por falta de protestas se acepta el plan de Diegen.

El grupo esta compuesto por: Bethel, Diegen, Dorwas, Jaali, Jonova y Sinbad como PJs. Morbo, Raffius y Dashki como aliados.

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31/10/2012, 15:35
Dorwas Skars

Notas de juego

Y 9 bennies para el master, no? :S

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31/10/2012, 16:29
Director

Notas de juego

6 bennies, uno por Wild Card en los Pjs.

Si volviera alguno de los dos desaparecidos ganaría otro. Los aliados no dan bennies al master (pero tampoco tienen bennies mientras sigan siendo aliados).

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31/10/2012, 18:49
Diegen Sadwing

Notas de juego

Dorwas tal vez no está goddo, está fuedtecito (*)... pero sigue teniendo movimiento 5. Como dijo el director:

Enanos:

    Low Light Vision: Dwarven eyes are accustomed to the dark of the underearth. They ignore attack penalties for Dim and Dark lighting.
    Slow: Dwarves have a Pace of 5”.
    Tough: Dwarves are stout and tough. They start with a d6 Vigor instead of a d4.

Todos los demás miembros de esta caravana movemos un 20% más rápido que Dorwas.

(*) fuertote, más bien