Partida Rol por web

El aullido del Rey Carroña

Off-topic y creación de personajes

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11/06/2013, 11:29
Puck

Aunque el de debajo de l a iglesia me da a mi que sera Diegen, por eso de purificar una iglesia de sarenrae.

Diegen le hizo 2+2 heridas a Big K, pero claro, todavía podía soakearlas, que sin el orejotas estamos todavía en la parra.

Si me dejáis la ficha de morbo, atizo con él o con Heileen :)

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11/06/2013, 11:58
MacHurto

tira d6/d6 spirit con morbo si ataca d12+1, damage d10+d6+1

Si, Diegen ha hecho muchas heridas a muchos tipos pero esto es rol del antiguo, aqui cuenta el que le da la ultima hostia :-D

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11/06/2013, 12:15
Puck

Estooo, morbo deshakeneao y garavel... que es Dios... mata al Ugruk xddddd

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11/06/2013, 12:36
sergut

Está muy bien y es muy humano fijarse en quién ha metido más goles o quién ha hecho más heridas, pero os recuerdo que sin Turnling y Almah las cosas podían haber sido muy distintas. Ese Improved First Attack de Kardswann nos podía haber hecho polvo, empezando por Dorwas.

La verdad es que tenemos un grupo muy equilibrado: tenemos distractores, sanadores, exterminación de extras, daño alto a protas normales, y daño agudo a protas especiales con mucha dureza.

- Turnling. Función principal: el distractor del equipo, con su intimidar y sus pullas, muy útil contra enemigos con parada muy alta o que tienen ataques de oportunidad mejorados. Función secundaria: es el mejor arquero que tenemos, y eso que está a nivel 1.

- Jonova. Función principal: evidentemente Jonova es el tanque bacta, el médico del equipo, con su Fé d10 d8 y su ventaja de Sanador. Función secundaria: el jaguar Jarael es nuestra bomba lapa... muy útil para tumbar a enemigos grandes en espacios abiertos.

- Morbo. Función principal: nuestro tanque panzer, alta parada y el tipo más duro del grupo, útil para barrer a un montón de extras. Función secundaria: es la segunda arma mágica del grupo.

- Diegen. Función principal: el DPT (damage per turn) del grupo contra protagonistas salvo si tienen dureza muy alta (12 o más). Función secundaria: puede actuar como control de masas o como distractor secundario si Turnling no funciona, aunque es más útil como DPT. Función terciaria: gracias a Javi, puede ser la tercera arma mágica del grupo (si no se enfada).

- Jaali. Función principal 1: hacer mucho daño a antagonistas independientemente de su parada. Función principal 2: eliminar extras por medias docenas si consigue pillarlos en línea. Funciones secundarias: reventar puertas, leer mentes, aturdir extras / control de masas. Mérito especial de MacHurto: ser desagradable con todo el mundo hasta el punto de ser carismático para los espectadores.

- Dorwas. Función principal: es el ariete del grupo, el que tiene más probababilidad de hacer daño a enemigos de dureza muy alta (12 o más). Mérito especial de McAxel: postear de forma errática excepto cuando un boss está a punto de caer, momento en el que hace las tiradas en cuanto empieza el turno para que Dorwas se apunte el tanto. ;-D

Notas de juego

Edit: typo

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11/06/2013, 12:39
Puck

Jonova todavía no tiene Fé 10 xd. Me subí el espíritu para que luego con la siguiente subida también pudiera subirme el sigilo además de la Fé.

He estado leyendo el libro de SW. Me encanta. Para umbría. Para mesa prefiero PF, pero para umbría es mil veces mejor. Este combate hubieran sido 6-7 meses con PF y aquí ha sido nada... ¡Y usando todos los extras!

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11/06/2013, 12:51
sergut

Para mesa prefiero PF, pero para umbría es mil veces mejor.

Incluso para mesa, Savage Worlds es mucho mejor para batallas con mucha gente: mucho menos trabajo contable para el DM.

También depende de qué tipo de historias quieras contar:

- Pathfinder es más estable, ni la tortilla se da la vuelta en un turno ni la muerte de un PJ es necesariamente crítica. Savage Worlds es mono-estable: en cuanto un PJ recibe una herida que no puede ignorar (por Nervios de Acero, por ejemplo) la cosa empieza a coger velocidad en la cuesta abajo hacia el TPK. Y sin juegas sin Hard to Kill de serie, ni te cuento.

- La magia no tiene nada que ver. Los magos de Pathfinder empiezan siendo poco más que atrezzo (y de porcelana) y acaban siendo armagedones con patas, además de ese estilo vanciano de magia como el que compra en una lista del Corte Inglés. Por el otro lado, los magos en Savage Worlds empiezan siendo muy útiles pero no se van de madre ni siquiera a nivel legendario (al menos con el libro básico), y su lista de poderes es limitada tanto en extensión como en poder.

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11/06/2013, 13:05
MacHurto

Otro merito de mcaxel: encadenar tres citas muy bien traidas para sus tres hostias al ultimo malo. Parecia que estaba preparado , oyes :-D

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11/06/2013, 13:11
javierrivera2

Una cosa que me gusta mucho de SW que no tiene Pathfinder (aunque es bien fácil de añadir) son los Tricks/Taunts por dos razones: dan utilidad en combate a personajes que no son buenos luchadores ni magos, y son una solución fácil y elegante para los jugadores que gustan de hacer cosas raras (por ejemplo Rodri y su cámara deslumbradora en Valladolid).

Por otro lado sigo temiéndome que el SW en mesa, si bien me encanto en Valladolid (no querría haber tenido que dirigir un D&D con esa resaca), se queme muy rápido. No se si tendrá la suficiente variedad (en tácticas, en enemigos, en poderes) como para resistir una campaña larga como hace PF/D&D. Al final tiene pocas variables y un enemigo de bajo parry y alto toughness es un enemigo de bajo parry y alto toughness se llame serpiente o dragón, y se vence con las mismas tácticas.

Quizá con los poderes y habilidades de nivel alto cambie, pero no lo tengo claro. Por desgracia no creo que algún día pueda llegar a probar a jugar un Shackled City o algo así de largo en SW.

Evidentemente hablo de campañas con mucho combate y táctica, como juego narrativo el SW se come PF con patatas, pero por otro lado hay docenas como el MiniSix que se comen al SW con facilidad.

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11/06/2013, 13:15
McAxel

Mérito especial de McAxel: postear de forma errática excepto cuando un boss está a punto de caer, momento en el que hace las tiradas en cuanto empieza el turno para que Dorwas se apunte el tanto. ;-D

Que perro xDDDDDDD

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11/06/2013, 16:10
Puck

- ¡Bien!, tu odio te hace poderoso. Cumple tu destino y ocupa el lugar de tu amigo a mi lado - dice algo desde el interior del Jaani.

Vale, para la cimitarra, y vamos a por lo que haya en la iglesia y esté poseyendo a Kardswann... ¿O es el malo final de AP? xdddd

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11/06/2013, 19:58
sergut

La verdad es que me da pena que haya muerto Trevvis. En fin, ha habido un 70% de bajas en los extras, que es la hostia.

Unas bajas tremendas, estoy de acuerdo, pero nos enfrentábamos a un enemigo muy superior en número y en su terreno. Creo que podemos darnos con un canto en los dientes con las bajas que hemos tenido.

Es un poco victoria pirrica para almah...

Para Almah es una victoria total o no en función de que mantenga la ciudad. Es una princesa mercante: si se queda en Kelmarane y la hace un núcleo comercial será una victoria total. Aventuras. Ja! Bajas. Ja! Una princesa mercante no se preocupa por esas cosas.

Y para nosotros, que tendremos que quedarnos aqui hasta que vuelvan los refuerzos. Aunque veo a Almah dando curro a todos los PJs/PNJs menos jaali :-D

Todo esto depende un poco de cómo continúe la aventura, y es exactamente en lo que estaba pensando. Vamos a intentar desinfectar Kelmarane de una vez y para siempre, llegar allí donde los siervos de los Maestros del Pacto no pudieron llegar (como el Pato WC)? ;-) Vamos a defender Kelmarane de una incursión liderada por el Rey Carrona, que ha convocado una Yihad con sus aullidos nocturnos? Vamos a subir de nivel como unos MacHurtos cualesquiera y dedicarnos a tareas más de gestión y menos técnicas? Porque en Kelmarane hay mucho trabajo por hacer, y no es del tipo de trabajo que se hace con cimitarras... ;-)

Supongo que Almah nos pondrá al tanto de sus planes esta noche.

 

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11/06/2013, 23:39
MacHurto

Cita:

Vamos a intentar desinfectar Kelmarane de una vez y para siempre, llegar allí donde los siervos de los Maestros del Pacto no pudieron llegar (como el Pato WC)? ;-)

Bueno, a nosotros nos han pagado por liberar Kelmarane

formar parte de un grupo mercenario reclutado por un tal Garavel en nombre de la princesa mercante Almah. Bajo el permiso y las ordenes de los PactMasters de Katapesh, la princesa se prepara para recuperar su feudo familiar, el pueblos de Kelmarane, actualmente en manos de una banda de esclavistas gnoll.

Podemos pedir mas pasta por el que diran (ya que jugamos sin dinero) pero a la hora de la verdad aqui hemos venido a reabrir Kelmarane. Con la iglesia maldita no pueden reabrirlo.

Cita:

Vamos a defender Kelmarane de una incursión liderada por el Rey Carrona, que ha convocado una Yihad con sus aullidos nocturnos?

Pues esa es mi duda principal aunque supongo que la aventura eso no lo contemplara. Pero o a Almah le empieza a venir gente a reconstruir este chamizo y un monton de guardias de Katapesh/Solku o va a durar dos saraos. Entiendo que nos querra mantener aqui hasta que lleguen refuerzos (de nuevo pagando mas, o dejandonos los objetos que encontremos en el pueblo, etc)

Cita:

Vamos a subir de nivel como unos MacHurtos cualesquiera y dedicarnos a tareas más de gestión y menos técnicas? Porque en Kelmarane hay mucho trabajo por hacer, y no es del tipo de trabajo que se hace con cimitarras... ;-)

Hombre, eso ya es epilogo. Javi ha dicho que quizas retomemos la partida despues de la de Star Wars, es decir, a largo plazo que posiblemente signifique que no. Si algun PJ se quiere quedar en Kelmarane (Dorwas de tabernero, Jonova de scout al lado de las tierras gnoll, Diegen de enlace con los paladines de Solku en el terreno, etc, etc) pues da el gancho para retomar la aventura y no creo que Almah ponga problemas (salvo a Jaali que no sera bienvenido y de todas formas no pinta nada en Solku)

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12/06/2013, 09:16
javierrivera2

Sigo vivo, pero ayer las tareas de preparación de Arde Lucus (y sus correspondientes cervecitas posteriores) volvieron a tenerme liado hasta las 2 de la mañana. Os contesto al mediodía tras la pertinente siesta.

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12/06/2013, 10:06
McAxel

Dios, que vida tan dura. Ten cuidado a ver si te va a dar un tirón o algo ;D

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12/06/2013, 10:38
javierrivera2

Dios, que vida tan dura. Ten cuidado a ver si te va a dar un tirón o algo ;D

Calla, calla, y todo el fin de semana comiendo, bebiendo y desfilando vestido de crastexo con mi espada artesanal, mi cota de malla, los gritos frikis, más cervezas, batallas simuladas con los romanos... no se como puedo resistir una vida tan dura ;P.

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12/06/2013, 10:43
MacHurto

Joder que chulo lo pasais en galicia, oyes :-)

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12/06/2013, 10:56
McAxel

Te entiendo, Javi, yo me tiré todo el finde en Cangas de Onís bebiendo sidra, remando y de despedida de casado ;D

Un trabajo duro pero alguien tiene que hacerlo xDDD

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12/06/2013, 11:00
javierrivera2

Joder que chulo lo pasais en galicia, oyes :-)

Por otro lado, eso de estar tomando tranquilamente una cervecita mientras a 10 metros se están ostiando y tirando de todo policía y camellos es una experiencia genial que solo se puede vivir en Dinamarca.

En la mayoría del resto del mundo te acabarían pegando unos u otros (o más probablemente ambos).

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12/06/2013, 11:02
MacHurto

Jeje, cierto, cierto. Que majos los antidisturbios.