Partida Rol por web

El Caballero Bermellón

Algunas Reglas a Saber

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13/04/2010, 18:26

LOS DADOS

Hay dos tipo de dados en CHFJDR: Los "D" y los "B".

  • Los "D", también llamado "Dados Base" a secas, son la cantidad de dados de seís caras que puedes tirar en una  tirada y guardar el resultado para sumarlo. Los dados D es igual al rango de las especialidades.

Ejemplo: con 3D tiradas 3d6, con los siguientes resultados aleatorios, 3,4 y 6, y sumas todos los resultados para saber el total final: 3+4+6=13.

  • Los "B", tambien llamados "Dados Bonificación", son dados que se tiran junto a los "D" pero que no guardas. Solo podras guardar tantos dados como"D" tengas, desechando normalmente los resultados más bajos. Los dados B es igual al rango de tus las especialidades.

Ejemplo: con 3D+1B tiras cuatro dados (3d Base + 1d de"Bonificación") y miras sus resultados, en este caso, 3, 4, 4 y 6, y descartas los resultados más bajos como dados "B" que tengas, en este caso 1, quitando así el 3 y quedando los siguientes resultados que sumamos: 4+4+6= 14.

 

LOS EXITOS

Por cada 5 puntos o fracción en que superes una dificultad consigues un exito en tu tirada. Contra más exitos mejor sera el resultado que logres.

 

EL COMBATE

Se basa en tres fases:

1- Iniciativa: Los enfrentados tiran Agilidad+Rapidez. El que haya obtenido mayor resultado empieza realizando acciones, y el resto actuán segun el orden de sus tiradas, de más alto a más bajo desde el segundo resultado más alto obtenido.

PARA AGILIZAR LA COSA EL MASTER TIRAR SIEMPRE LA INICIATIVA DE TODOS LOS PARTICIPANTES

2- Ataque y o acciones: A quien le toque actuar podrá actuar. Puede declar las acciones que desee realizar (describiendoselas al master) o simplemente atacar, con lo que realizara una tirada de Combate Cuerpo a Cuerpo+La especialidad relacionada con el arma que utilice, si esta en distancia cerrada, o Puntería+La especialidad relacionada con el arma que utilice, si va atacar a distancia, siempre contra la Defensa en Combate de su oponente.

3- Calcular el Daño/Fin del Turno: Si el ataque impacta se calcula el daño que sufre el objetivo. Este se calcula multiplicando el daño del arma por el numero de exitos obtenidos en la tirada del atacante, y restandole despues la armadura del defensor. El daño final se restara a la salud. Este procedimiento se repite hasta que alguno de los combatientes vea reducida su Salud a 0.