Paso 1 – Efecto:
¿Qué quieres hacer y Cómo lo quieres hacer?
Paso 2 – Habilidad
¿Eres capaz de hacerlo?
Paso 3 – Tirada
¿Tienes éxito?
Paso 4 – Resultados
¿Qué ha sucedido?
Hazaña |
Éxitos necesarios |
Ejemplo |
---|---|---|
Simple |
Uno |
Aumentar percepciones, iluminar una vela, cambiar el color del cabello, proteger tu mente |
Estándar |
Dos |
Auto-curación, conjurar un pequeño fuego, alterar tu propia forma, influenciar el ánimo de alguien |
Difícil |
Tres |
Curar daño agravado, conjurar una bola de fuego, transformarte en un animal, leer o manipular la mente de alguien |
Impresionante |
Cuatro |
Regenerar una extremidad, conjurar una tormenta de fuego, transformar a alguien en un animal, controlar la mente de alguien. |
Poderoso |
Cinco a Diez |
Crear una forma de vida simple, echar abajo una pared, conjurar una entidad extra-dimensional, comandar una multitud. |
Fuera de este mundo |
Diez a Veinte |
Crear una forma de vida compleja, Hacer explotar un edificio, invocar poderosas criaturas extradimensionales, convertir a una multitud en un ejército de zombies. |
Divina |
Veinte y más |
Reescribir tu patrón, incinerar una ciudad, conjurar una horda de monstruos, esclavizar cientos de personas. |
Efectos Personales requieren un solo éxito.
Efectos Que afectan a alguien o a algo, requieren al menos dos éxitos.
Efectos que alteran el mundo de manera significativa, requieren al menos cinco éxitos o más.
Estos son los éxitos bases, para aumentar la duración, el daño o añadir más objetivos, se deben dividir el resto de éxitos del efecto. (Puede hacerse antes o después de la tirada).
Actividad |
Modificador |
---|---|
Herramientas y Rituales |
|
Usar un instrumento personalizado |
-1 |
Usar un instrumento único |
-1 |
Usar un instrumento único y especializado |
-2 |
Trabajar con instrumentos no familiares |
+2/+1 |
Trabajar sin instrumentos habituales |
+3 |
Usar instrumentos cuando no se necesita |
-1 |
Usar objeto personal del objetivo |
-1 a -3 |
Resonancia apropiada |
-1 |
Resonancia opuesta |
+1 |
Manipular Hilos Míticos/Hipernarrativa |
-1 |
Tiempo y Esfuerzo |
|
Gastar Quintaesencia |
-1 |
Invertir tiempo adicional |
-1 por turno |
Hechizo rápido |
+1 |
Invertir el flujo temporal |
+3 |
Circunstancias Generales |
|
Investigar sobre el objetivo antes de usar Magia |
-1 a -3 |
Cerca de un Nodo |
-1 a -3 |
Objetivo distante o escondido |
+1 |
Manejar varios Efectos simultáneamente |
+1 por cada dos efectos |
Mago distraído |
+1 a +3 |
Mago en conflicto con su Avatar |
+1 a +3 |
Efecto Dominó |
+1 por cada coincidencia luego de la primera |
Hazaña fuera de este mundo o mayor |
+1 a +3 |
El máximo total de modificadores acumulables es +3 a -3.
La mínima dificultad posible es 3, la máxima es 9, con cada modificador añadiendo éxitos necesarios a la tirada.
Grados de éxito
Fracaso: El efecto falla de manera catastrófica. El Mago obtiene paradoja basada en el nivel de las esferas utilizadas.
Falla Total: Sin éxitos. El efecto no funciona, intentar de nuevo aumenta la dificultad en 1.
Éxitos parciales: Al menos la mitad de los éxitos requeridos son logrados, dando resultados imperfectos. Es posible continuar con +1 a la dificultad.
Éxito: 100% de los éxitos son logrados, todo sale como es planeado.
Éxito Extraordinario: Se obtienen al menos tres éxitos por encima de los mínimos. El mago obtiene una bonificación en el alcance/poder/duración del efecto.
División de Éxitos
Cuando se logren los éxitos necesarios base para los efectos, es posible dividir el resto en Objetivos, Daño y Duración:
Objetivos: Uno adicional por cada éxito por encima de la base.
Daño: Dos niveles de daño por cada éxito por encima de la base.
Duración: Un nivel de duración por cada éxito por encima de la base.
La esfera de Mente causa Daño Contundente, El resto de Esferas causan normalmente Daño Letal. Daño Agravado se puede causar usando Cardinal 2 y gastando un punto de Quintaesencia, usando un efecto de Fuerzas que incluya Fuego o Electricidad, o efectos que afecten directamente el patrón del objetivo.
La esfera de Fuerzas añade un éxito automático al Daño que cause.
Magia sin Foco
Dadas algunas circunstancias, un mago podría verse en una situación en la que tenga que hacer magia usando solamente su voluntad y determinación para obrar el efecto requerido. En este caso, debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad, y añade +3 a la dificultad de la tirada de Areté. Tecnomantes no pueden emplear esta posibilidad debido a su dependencia de los focos tecnológicos y científicos.
Ciertos efectos requieren más éxitos de los que se pueden lograr en una tirada simple. En dichos casos, es necesario hacer tiradas extendidas o Rituales, en los que el mago se concentra durante varios minutos, horas o incluso días para lograr el efecto deseado.
Un Ritual funciona siguiendo las reglas de Magia: involucra un foco, una práctica y mucha, mucha voluntad. La dificultad de cada tirada de un Ritual es la misma que la de un efecto mágico: depende de la mayor esfera utilizada, si es Vulgar o Coincidente, y los demás modificadores correspondientes aplicables. El máximo número de tiradas posibles para un determinado efecto en un Ritual es equivalente a la Fuerza de Voluntad + Areté del mago en cuestión.
Fallos y Fracasos
Si una de las tiradas del Ritual es un Fallo, es posible continuar intentándolo, pero las tiradas subsecuentes tendrán +1 acumulable a la dificultad. Esta dificultad si puede superar el máximo posible para cualquier efecto mágico (-3/+3), y al alcanzar 9, empieza a hacer las cosas verdaderamente difíciles para el mago. Llegado a este punto, muchas veces lo mejor es desistir del Ritual y no tentar la suerte.
En caso de un Fracaso, es posible invertir un turno y gastar un punto de Fuerza de Voluntad para mantener el ritual en su lugar usando tan sólo la determinación del mago. En este punto es posible continuar con +1 a la dificultad, o desistir del todo, sabiendo que, en caso de un segundo Fracaso, el Ritual fallará del todo y el mago tendrá que lidiar con las consecuencias (Incluyendo la Paradoja).
En caso de interrupción (distrayendo al mago, o atacándole directamente), el personaje debe lanzar Fuerza de Voluntad a dificultad 8, si falla, el Ritual fallará como si fuese un fracaso (con las consecuencias que esto acarrea). Si tiene éxito, es posible continuar el ritual como si se hubiese obtenido un Fracaso ya. Una segunda interrupción hará fallar del todo el Ritual.
Paradoja en Rituales
Los Rituales son esfuerzos mágicos que afectan bastante la realidad, por lo que traen consecuencias. Cada tirada por encima de la primera, añade un punto de Paradoja al total del personaje. Si el Ritual tiene éxito, dichos puntos de Paradoja extra se desvanecen. Si por el contrario se obtiene un Fracaso, la Paradoja obtenida sumará los puntos adicionales del ritual (Y muy posiblemente generen una Reacción). La acumulación de Paradoja NO se reinicia después de un Fracaso salvado, y los puntos de Paradoja ganados hasta ese momento son añadidos a la reserva aunque se continúe el ritual.
Rituales y Resistencia
Cada Ritual puede llegar a ser un esfuerzo agotador. Un mago puede realizar un Ritual durante aproximadamente una hora por cada punto de Resistencia que posea. Por cada hora adicional debe hacer una tirada de Resistencia a la misma dificultad base del Ritual para continuar. Si tiene éxito, puede seguir por otra hora, y deberá realizar otra tirada de Resistencia con +1 de dificultad cuando se cumpla dicho plazo.
Si falla la tirada, el Mago estará empezando a cansarse. En este caso debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para continuar y seguir haciendo tiradas de Resistencia con acumulación de penalizaciones. Si pifia en la tirada, se cuenta como una interrupción, con todo lo que eso implica.
Pausas y Descansos
Dado la cantidad de esfuerzo que requiere un Ritual, es normal que en proyectos ambiciosos, el mago tome un descanso. En dicho caso, puede pausar el ritual durante algún tiempo gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad, para reanudar más tarde el Ritual.
Para retomar en donde se dejó, es necesario hacer una tirada de Astucia+Esoterismo o Astucia+Tecnología, con dificultad igual a la base del ritual (sin modificadores) +1 por cada pausa luego de la primera que se haya tomado, siempre que no hayan pasado más de 48 horas desde el inicio de la pausa. Una falla daña el proceso y obliga al mago a iniciar desde cero.
La Magia Coincidental es aquella que encaja en el espectro de lo que la gente cree que es posible, mientras que la magia vulgar confronta a las personas con cosas imposibles de cara a la Realidad. Los efectos coincidentes son más o menos ordinarios, mientras que los efectos vulgares básicamente le dan una patada en el culo a lo “ordinario” para arrojarlo por un barranco. Hacer una llamada por teléfono móvil a tu madre es coincidente, mientras que agitar las manos en el aire, cantar los nombres de los siete archiduques del infierno y ver aparecer el rostro de tu madre frente a ti para poder hablar con ella es vulgar.
A efectos de la partida, la magia Coincidente es más fácil de lograr, mientras que la magia Vulgar atrae paradoja, y suele atraer demasiada atención… muchas veces indeseada.
Para efectos de la magia, un Testigo es alguien que está físicamente presente cuando la Magia tiene lugar: Cámaras, videos, etc, etc, no cuentan como testigos, aunque siempre pueden crear situaciones problemáticas. Un testigo Durmiente es alguien cuyas creencias se ajustan a las ideas locales de lo que es y no es posible. Puede que conozcan por referencias a la cultura popular lo que es un vampiro o lo que son los magos, pero no aceptarán que aquello hace parte de la realidad de cada día, aún si creen en lo sobrenatural de alguna manera abstracta.
El Consenso es, la suma de todas estas “personas normales” que ven la realidad como algo simple y ubicuo, lejos de lo extraña que en realidad puede llegar a ser. Cuando un mago fuerza entonces a las Masas a confrontar la verdad de la naturaleza de la realidad, está intentando sobre-escribir el Consenso con su propia versión, cosas que, en la práctica, hace que lo que intenta sea más difícil de alcanzar y que atraiga Paradoja por su osadía.
Desde el punto de vista de la historia y del juego, probablemente quieras que vuestros personajes eviten los testigos Durmientes siempre que le sea posible y se rodee de aliados, que mantenga sus artes en un bajo perfil y de preferencia, que obre su magia en solitario, en lugares seguros. No obstante, “seguridad” no es más que una ilusión y en el Mundo de Tinieblas, y tarde con temprano, vuestros magos tendrán una cita indeseada con la realidad.
Como ya se ha mencionado, la Paradoja es la reacción natural de la Realidad al negarse a seguir los deseos del mago, es el costo de la Magia y el azote de los magos. Toma las formas más inusitadas y paradójicas, castigando al mago descuidado, lastimándole en el mejor de los casos o lanzándolo a algún reino lejano por algún tiempo en el peor.
La Paradoja se puede adquirir de tres formas:
Reacción
La Paradoja se va acumulando al interior del mago. Eventualmente, dichas energías se disipan naturalmente, se manifiestan como defectos de Paradoja o simplemente explotan de forma devastadora. Los puntos se acumulan hasta que sea dramáticamente apropiado y luego… se liberen para desgracia del desdichado mago.
En términos del juego, generalmente cuando un personaje adquiere 5 puntos de Paradoja o más de un solo golpe, el narrador podrá lanzar para Reacción. El narrador lanza un dado por cada punto de Paradoja que haya acumulado y tira contra dificultad 6: cada éxito indica que un punto de Paradoja es descargado.
La buena noticia es que esta descarga disipa tantos puntos de Paradoja como éxitos se haya obtenido en la tirada de Reacción. Los demás puntos continúan almacenados en el interior del mago hasta la próxima ocasión. La mala noticia es que la descarga va a doler.
Éxitos |
Efectos de la Descarga |
---|---|
Fracaso |
Toda la Paradoja se descarga sin causar daños. |
Fallo |
No hay efecto, pero tampoco se descarga ningún punto de Paradoja. |
1-5 |
Se descarga un punto de Paradoja por éxito. El mago sufre un dado de Daño Contundente por cada éxito y adquiere un Defecto de Paradoja Trivial. |
6-10 |
Se descarga un punto de Paradoja por éxito. El mago sufre un dado de Daño Contundente por éxito o adquiere un Defecto de Paradoja Menor. |
11-15 |
Se descarga un punto de Paradoja por éxito. El mago sufre un dado de Daño Letal por éxito o sufre uno de los siguientes efectos: Un Defecto de Paradoja Significativo, la visita de un Espíritu de Paradoja o un Silencio Menor. |
16-20 |
Se descarga un punto de Paradoja por éxito. El mago sufre un dado de Daño Letal por éxito y un punto de Paradoja permanente o sufre dos de los siguientes efectos: Un Defecto de Paradoja Severo, la visita de un Espíritu de Paradoja, un Silencio moderado o el exilio a un Reino de la Paradoja. |
21+ |
Se descarga un punto de Paradoja por éxito. El mago sufre un dado de Daño Agravado por cada éxito o sufre uno de los siguientes efectos: Dos puntos de Paradoja permanente, un Defecto de Paradoja drástico, la visita de un Espíritu de Paradoja, un Silencio severo o el exilio a un Reino de la Paradoja. |
Previniendo el Desastre
Un mago puede sentir la inminencia de una reacción de Paradoja en progreso, a medida que las energías en su interior comienzan a manifestarse de forma violenta. El personaje puede intentar resistir la reacción temporalmente. En términos del juego, cuando se está a punto de lanzar por una reacción, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y retrasar las consecuencias hasta el final de la escena.
A partir de ese momento, el mago tiene el tiempo contado: cada punto de Paradoja adicional que acumule, se suma directamente a la Reacción retenida y aumentará el tamaño de las consecuencias. Adicionalmente, todos los puntos de Paradoja que tenga acumulados se descargarán al final de la escena, con todo lo que ello implica.
Nulificar Paradoja
Los maestros de Cardenal son capaces de reducir las consecuencias de la Paradoja. Usando Quintaesencia y un efecto de Cardenal 5, se puede nulificar cada punto de Paradoja presente. Obviamente dicho efecto requiere trabajo, gran conocimiento y preparación.
Reducir Paradoja
Si un mago logra mantener su reserva de Paradoja por debajo de 5 puntos, dichas energías se pueden disipar al ritmo de 1 punto por semana siempre que el mago no haga nada abiertamente mágico durante ese tiempo.
Es posible perder hasta 10 puntos de Paradoja a cambio de aislarse durante largos periodos de tiempo de cualquier práctica mágica, al ritmo de un punto por mes. Sin embargo, al tener por encima de 10 punto de Paradoja es inevitable una Reacción y es imposible simplemente disipar estas energías.
Silencio
Un mago cargado de Paradoja puede empezar a sufrir los síntomas de alucinaciones metafísicas denominadas Silencio. En estos casos, en lugar de recibir el castigo propio, el mago comienza lentamente a ser afectado por esta particular forma de locura de manera sutil, comprometiendo su cordura de una manera mucho menos vistosa o ruidosa que una descarga de Paradoja habitual.
Defectos de Paradoja
Los defectos de Paradoja son la manifestación de “Eres lo que haces”: la realidad se retuerce alrededor del mago que ha retorcido a la realidad, haciendo su vida más difícil. A mayor gravedad, mayor es el efecto, y como regla general, siempre está asociado con el efecto Mágico que dio origen al defecto. En los niveles más altos, los defectos de Paradoja impiden al mago mostrarse en público sin ser reconocido inmediatamente como una aberración. La mayoría de los defectos de Paradoja se desvanecen con el tiempo, asumiendo que el Mago no adquiera más Paradoja. Sin embargo, una vez ganado un defecto, la Paradoja parece gravitar hacia el mismo, agudizándolo aún más, para infortunio del mago.
Defectos triviales (1 a 5 puntos de reacción): Distorsiones cortas del cuerpo del mago (Su cabello cambia de color, su piel se siente fría o demasiado caliente, emana olores desagradables o demasiado placenteros). Efectos metafísicos (escuchar o hablar palabras al revés, alucinaciones menores). Aflicciones físicas (dolor en sus articulaciones, subidones de energía que debe ser gastada). Estos defectos suelen desde algunos minutos hasta varias horas.
Defectos menores (6 a 10 puntos de reacción): Los efectos son más notorios y suelen incomodar al mago. Algunos ejemplos son: Estornudos continuos incontrolables, manifestación del síndrome de Tourette, visión borrosa, sonidos constantes. Las cosas materiales alrededor del mago pueden verse afectadas también: su ropa se arruga, cambia de color o se deshace. Sus dispositivos tecnológicos dejan de funcionar, sus pasos dejan marcas de quemaduras o humo detrás, etc. Normalmente añaden +1 a las dificultades de una o varias tiradas. Su duración suele ser de al menos una escena.
Defectos Significativos (11 a 15 puntos de reacción): El mago se convierte en una distorsión de la realidad andante. Ejemplos de defectos pueden ser: Cuernos crecen en su cabeza, alas sin función aparecen en su espalda, sus manos se transforman en apéndices extraños, emite calor o frío intenso, sufre náuseas o migrañas absolutamente incapacitantes, vomita moscas, su habla se distorsiona hasta el punto de la incomprensión, flota algunos centímetros por encima del suelo. Estos defectos aumentan la dificultad de la mayoría de tiradas sociales en al menos +2, penalizan las reservas de dados retirando uno o dos dados, y pueden legar a durar varios días o incluso semanas.
Defectos Severos (16 a 20 puntos de reacción): Fuertes vórtices de energía de Paradoja afectan de manera violenta el cuerpo y la mente del mago. Algunos efectos incluyen: Su rostro se puede convertir en una superficie lisa sin ninguno de sus rasgos, sus brazos se transforman en tentáculos o pierde los huesos, quema todo lo que toca o lo transforma en algún material inútil. Su piel muestra molestas verrugas rocosas, su cuerpo emite humo constantemente, etc. Estos defectos son verdaderamente dañinos, reduciendo enormemente las reservas de dados del mago, incrementando grandemente las dificultades de sus tiradas, e impidiéndole mostrarse en público salvo que quiera atraer tragedia sobre sí mismo. Su duración es del orden de meses.
Defectos Drásticos (21 o más puntos de reacción): En este punto la Paradoja ha distorsionado el Patrón del mago de manera tan profunda, que es probable que no pueda volver a la normalidad. Ejemplos de defectos de este nivel incluyen transformarse en un árbol con conciencia, derretirse en una masa protoplásmica, agudización de la gravedad de los defectos de los niveles más bajo, aumentando su duración por años. En este punto, el mago pierde dados de la mayor parte de sus reservas, aumenta considerablemente las dificultades de sus tiradas y básicamente le es imposible permanecer en la tierra…
Magia Corporal | |
---|---|
Absorber daño agravado | Vida 3 |
Adaptarse al ambiente | Vida 2 (3) |
Alteraciones cosméticas | Vida 2 (3) |
Cambiar de forma | Vida 4 (5) |
Causar sueño | Mente 2 (sugerir) o Mente 4 o Vida 3 (o ambos) |
Causar/Curar enfermedad | Vida 2 (3) |
Crear cuerpo | Vida 2 (simple) o 5 (compleja) / Cardinal 2 |
Crecer nuevas extremidades/Otras características | Vida 3 (4) |
Curar/Lastimar cambiaformas | Vida 3 / Espíritu 2 |
Curar/Lastimar hada | Vida 3 / Mente 3 |
Curar/Lastimar ser viviente | Vida 2 (3) |
Curar/Lastimar vampiro | Vida 3 / Materia 2 |
Duplicar cuerpo | Vida 5 / Cardinal 2 |
Incrementar atributos físicos | Vida 3 (4) |
Incrementar/Reducir velocidad | Tiempo 3 |
Pudrir cuerpo | Entropía 4 o Vida 4. |
Reanimar a alguien fallecido recientemente | Vida 4 / Espíritu 4 / Cardinal 3 |
Reanimar cadáver | Vida 2 / Cardinal 2 |
Reanimar huesos | Materia 2 / Cardinal 2 |
Transformar cuerpo en un elemento | Vida 3(4) / Esfera apropiada 3 |
Destino y Fortuna | |
Alterar probabilidad | Entropía 2 + |
Bendecir / Maldecir | Entropía 3/ Vida 3 o Cardinal 5 |
Causar decaimiento | Entropía 3 |
Detectar debilidad | Entropía 1 |
Ilusiones | |
Ilusiones mentales | Mente 2+ |
Ilusiones mentales que inflijan daño | Mente 3+; o Mente 3+/Vida3+ |
Ilusiones "físicas" | Fuerzas 2+/Materia 2+ |
Ilusiones inmersivas | Fuerzas 4 / Mente 4 / Cardinal 4+ |
Poderes Espirituales | |
Abrir / Cerrar portal | Espíritu 4 |
Absorber esencia de un espíritu | Cardinal 4 / Espíritu 4 |
Bendecir / Maldecir | Entropía 3+ o Cardinal 5 |
Caminar de lado | Espíritu 3 |
Comandar espíritu | Mente 4 / Espíritu 4 |
Conjurar espíritu | Espíritu 3 |
Despertar espíritu de un objeto | Espíritu 3 |
Hablar con espíritus | Espíritu 2 |
Lastimar fantasma | Entropía 3 / Cardinal 2; o Espíritu 3 |
Lastimar espíritu | Espíritu 3 |
Tocar espíritu | Espíritu 2 |
Ver espíritus | Espíritu 1 |
Objetos y Elementos | |
Añadir daño agravado a objeto | Cardinal 2 |
Campo de invisibilidad / silencio | Fuerzas 2 |
Conjurar elemento | Fuerzas 3 / Cardinal 2 o Materia 3 / Cardinal 2 o Vida 3 / Cardinal 2 |
Conjurar ilusión física | Fuerzas 2+ / Cardinal 2 |
Conjurar nuevo objeto | Materias 3+ / Cardinal 2 |
Conjurar tormenta | Fuerzas 4+ / Cardinal 2 |
Consagrar / Endurecer / Perfeccionar objeto | Materia 3 o Cardinal 2 |
Desintegrar un objeto | Entropía 3 / Tiempo 3; o Materia 3. |
Dirigir elementos existentes | Fuerzas 2+ |
Incrementar / Reducir velocidad | Fuerzas 2+ |
Invisibilidad en ser viviente | Fueras 2 / Vida 2 |
Levitar / Volar | Fuerzas 2 o Correspondencia 3/Vida 2 o Materia 2. |
Transformar fuerzas | Fuerzas 3+ / Esfera apropiada 2 |
Transformar objetos | Materias 2+ / Esfera apropiada 2 |
Tiempo y Distancia | |
Abrir portal entre ubicaciones | Correspondencia 4 |
Acelerar / Ralentizar el tiempo | Tiempo 3 |
Afectar objeto/persona distante | Correspondencia 2+ |
Añadir disparador | Tiempo 4 |
Crear múltiples imágenes | Correspondencia 3; o Fuerzas2+ / Cardinal 2 |
Crear múltiples objetos | Correspondencia 5 / Materia 3 / Cardinal 2 |
Envejecer / Rejuvenecer | Tiempo 3+ / Vida 4 o Materia 2 |
Protección | Correspondencia 2+ / Cardinal 2+ / Esfera apropiada 2+ |
Retroceder el tiempo | Tiempo 3 |
Teletransportar | Correspondencia 3 (4) |
Viaje temporal | Tiempo 5 |
Percepción y Poderes Psíquicos | |
Ataque psíquico | Mente 3; o Mente 3 / Vida 3 para daño agravado |
Clarividencia | Correspondencia 2; o Mente 3 / Correspondencia 2 |
Compartir percepciones | Mente 2 / (Esfera apropiada) 1 |
Confundir pensamientos | Mente 3 |
Conjurar ilusiones mentales | Mente 2+ |
Control mental | Mente 4 |
Cuerpo de luz astral | Mente 4+ / Espíritu 3 / Cardinal 2 |
Entrar en un sueño | Mente 3+; o Mente 3+/Vida3+ |
Escudar mente | Mente 1 (2) |
Influenciar estado de ánimo | Mente 2 |
Influencias subconsciente | Mente 3+ |
Ocultar / Alterar aura | Mente 1 o Cardinal 2 |
Ocultar Avatar | Espíritu 2 / Mente 1 |
Ocultar pensamientos | Mente 1 |
Profetizar | Mente 2 / Tiempo 2; o Tiempo 2 |
Proyección astral | Mente 4+ |
Sentir energías | (Esfera apropiada) 1 |
Telekinesis | Fuerzas 2+ (Mente 2) |
Telepatía | Mente 3 |
Traducir lenguajes | Mente 3; Mente 3/Fuerzas 2 |
Ver a través de ilusiones mentales | Mente 4 |
Ver a través de los ojos de alguien más | Mente 3 |
Ver auras | Mente 1; o Espíritu 1 |
Ver Avatar | Mente 3 / Cardinal 2 / Espíritu 1 |
Energía Quintaesencial | |
Absorber Quintaesencia | Cardinal 3 |
Absorber Quintaesencia de manantial | Cardinal 4 |
Canalizar Quintaesencia | Cardinal 3 |
Compartir / Intercambiar Quintaesencia | Cardinal 3 |
Crear arma de Quintaesencia | Cardinal 3 |
Crear cuerpo de luz | Cardinal 2 |
Crear nuevo Nodo | Cardinal 5 |
Drenar Nodo | Cardinal 4 |
Drenar Quintaesencia | Cardinal 4 o 5 |
Encantar arma / armadura | Cardinal 2 |
Energizar amuleto | Cardinal 3 |
Nulificar paradoja | Cardinal 5 |
Recargar nuevo patrón | Cardinal 2 / Esfera apropiada |
Refinar Tas | Cardinal 4 |
Utilizar amuleto | Cardinal 2; o Correspondencia 2 / Cardinal 2 |