Partida Rol por web

"El horno no está para bollos"

Sobre la partida

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30/01/2012, 01:10
minbar
Sólo para el director

Especialista: Ilusionista
Escuela: Ilusión.
Raza: Humano, gnomo.
Puntuación mínima de habilidad: Destreza 16, Inteligencia 9.
Escuelas opuestas: Necromancia, Invocación/Evocación, Abjuración.
Nombre: Lignindor Carasapo
Raza: Gnomo
Sexo: Hombre
Edad: 175
Altura: 3 pies = 0,9144 metros
Peso: 19 kilos
Deidad: Neutral malvado
Puntuaciones:
Fue 13
Des 18
Con 14
Int 16
Sab 10
Car 13
Vida: (no se el dado que tengo que lanzar)
CA normal:
CA perforantes:
CA contundentes:
CA cortantes:
(Esto es para los ladrones)
Habilidad        Total     Bonificador por Raza (Elfo)     Bonificación por Destreza     Mejora por nivel Puntuación base
Vaciar bolsillos     15%     +0     +0     +0      15%
Abrir cerraduras     10%      +0     +0      +0     10%
Hallar/retirar trampas     5%     +0     +0      +0     5%
Moverse en silencio     10%     +0     +0      +0     10%
Ocultarse en las sombras 5%     +0     +0      +0     5%
Detectar ruidos         15%     +0     +0      +0     15%
Escalar paredes         70     +0     +0      10     60%
Leer lenguajes         0     +0     +0           0%
Pericias en No-Armas: identifiacar conjuros, entrenamiento de animales, uso de la cuerda, acrobacia
Pericias en Armas (acá se pondrá el tipo del arma, su GACO , daño, ratio de ataque e iniciativa): dagas, tipo penetradora, velocidad 2, P-M 1d4 ,G 1d3
Idiomas: común, enano, gnomo, halfling
Conjuros Conocidos (aquí se pondrá si son verbales, somáticos y/o materiales, tiempo de lanzamiento y tipo de TS para el receptor si la hubiere): aparicion, cambiar el yo, cantrip, fuerza fantasmal, hechizar persona, sirviente fantasmal, dormir, escala de araña.
Conjuros diarios:
Finalmente elegí 8 conjuros y hace tiradas para ver si los conocés o no y esos son los que sabrá. Todos de nivel 1 obviamente.

Notas de juego

no se el dado de vida que tengo que lanzar

no se que tengo que poner aqui:

CA normal:
CA perforantes:
CA contundentes:
CA cortantes:

las habilidades de ladrones, 1º no se porque hay en Bonificador por raza (Elfo) si siy gnomo, y e intendado buscarlo en el libro y no encontraba una tabla asi, veia muchas para ladrones, y para la raza y no sabia muy bien cual era ni nada

en pericia en arma no se que es su GACO, no se si lo e puesto bien, y tampoco se que es P-M 1d4 ,G 1d3

los idiomas no se si son esos 4 mas otros 4 o solo esos 4

los conjuros e escogido 8 pero no se que tiradas tengo que hacer ( las caracteristicas de los conjuros los pongo cuando sepa cuales se bien)

conjuros diarios tampoco que se es

 

gracias por todo y perdon por tantas preguntas

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30/01/2012, 01:54
Carlinio

Nombre: Lignindor Carasapo
Raza: Gnomo
Alineamiento: Neutral Maligno (es jodida de jugar, leela bien)
Sexo: Hombre
Edad: 175 Edad Base 60 3d12
Altura: 0,92 metros Altura base de 96 +1d6.
Peso: 19 kilos Peso Base 32 + 5d4
Deidad: Ninguna, eres mago
Puntuaciones:
Fue 13
Des 18
Con 14
Int 16
Sab 10
Car 13
Vida: 4+1d4 (1 y 2 se rerpiten hasta sacar algo más alto)
CA normal: 10 base + 4 Destreza = 14
CA perforantes: 14
CA contundentes: 14
CA cortantes: 14

(Esto es para los ladrones) Pusiste Ilusionista / Ladrón, por eso te lo dejé
Habilidad        Total     Bonificador por Raza (Elfo)     Bonificación por Destreza     Mejora por nivel Puntuación base
Vaciar bolsillos     15%     +0     +0     +0      15%
Abrir cerraduras     10%      +0     +0      +0     10%
Hallar/retirar trampas     5%     +0     +0      +0     5%
Moverse en silencio     10%     +0     +0      +0     10%
Ocultarse en las sombras 5%     +0     +0      +0     5%
Detectar ruidos         15%     +0     +0      +0     15%
Escalar paredes         70     +0     +0      10     60%
Leer lenguajes         0     +0     +0           0%
Pericias en No-Armas: identifiacar conjuros, entrenamiento de animales, uso de la cuerda, acrobacia
Pericias en Armas (acá se pondrá el tipo del arma, su GACO , daño, ratio de ataque e iniciativa):
Dagas P velocidad 2, P-M 1d4 ,G 1d3
Idiomas: común, enano, gnomo, halfling
Conjuros Conocidos (aquí se pondrá si son verbales, somáticos y/o materiales, tiempo de lanzamiento y tipo de TS para el receptor si la hubiere): aparicion, cambiar el yo, cantrip, fuerza fantasmal, hechizar persona, sirviente fantasmal, dormir, escala de araña.
Conjuros diarios:
Finalmente elegí 8 conjuros y hace tiradas para ver si los conocés o no y esos son los que sabrá. Todos de nivel 1 obviamente.

Tirá de acuerdo a tu inteligencia y la escuela, si es de tu especialización tenés bonificador, las de escuelas contrarias te están prohibidas.

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30/01/2012, 02:41
minbar
Sólo para el director

creo que con inteligencia 16 son 5 idiomas añadiria por ejemplo goblin

luego creo que ilusionista tiene :Puede memorizar un conjuro de ilusión extra a cada nivel de conjuro. Así, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, aunque al menos uno de ellos tiene que ser un conjuro de ilusión.

entonces no se si empezando en nivel 2 tengo 2 conjuros extra de ilusion

lo de ilusionista/ ladron lo decia por que no veia tablas en el manual. y por lo de Bonificador por Raza (Elfo) que no se si deberia ir gnomo

y ahora are las tiradas de edad, altura, vida y de los conjuros.

aparicion +15%, cambiar el yo+15%, cantrip( todas las esculeas), fuerza fantasmal+15%, hechizar persona-15%, sirviente fantasmal-15%, dormir-15%, escala de araña-15%.

- Tiradas (12)

Motivo: edad

Tirada: 3d12

Resultado: 17

Motivo: altura

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: peso

Tirada: 5d4

Resultado: 9

Motivo: vida

Tirada: 1d4

Resultado: 4

Motivo: aparicion

Tirada: 1d100

Dificultad: 85-

Resultado: 33 (Exito)

Motivo: cambiar el yo

Tirada: 1d100

Dificultad: 85-

Resultado: 80 (Exito)

Motivo: cantrip

Tirada: 1d100

Dificultad: 70-

Resultado: 22 (Exito)

Motivo: fuerza fantasmal

Tirada: 1d100

Dificultad: 85-

Resultado: 61 (Exito)

Motivo: hechizar pesona

Tirada: 1d100

Dificultad: 55-

Resultado: 39 (Exito)

Motivo: sirviente invisible

Tirada: 1d100

Dificultad: 55-

Resultado: 70 (Fracaso)

Motivo: dormir

Tirada: 1d100

Dificultad: 55-

Resultado: 65 (Fracaso)

Motivo: escalada de araña

Tirada: 1d100

Dificultad: 55-

Resultado: 23 (Exito)

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30/01/2012, 04:18
minbar
Sólo para el director

creo que me vendría mejor cambiar el valor del carisma por el de la sabiduria, ya que si no tengo una gran posibilidad de fallar el lanzamiento de hechizos.

pasando de :

Fue 13
Des 18
Con 14
Int 16
Sab 10 que es un 11-1
Car 13

a :

Fue 13
Des 18
Con 14
Int 16
Sab 12 el 13-1
Car 11 el 11 de sabiduria que paso a ser 10

Notas de juego

en cuanto me confirmes los hechizos si lo he hecho bien, pondré la ficha bien.

y me faltaría comprar las cosas.

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30/01/2012, 04:35
minbar
Sólo para el director

lo que no me queda claro es esta tabla.

Habilidad        Total     Bonificador por Raza (Elfo)     Bonificación por Destreza     Mejora por nivel Puntuación base
Vaciar bolsillos     15%     +0     +0     +0      15%
Abrir cerraduras     10%      +0     +0      +0     10%
Hallar/retirar trampas     5%     +0     +0      +0     5%
Moverse en silencio     10%     +0     +0      +0     10%
Ocultarse en las sombras 5%     +0     +0      +0     5%
Detectar ruidos         15%     +0     +0      +0     15%
Escalar paredes         70     +0     +0      10     60%
Leer lenguajes         0     +0     +0           0%

 

si siendo la base

Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, LADRÓN

Habilidad Puntuación base
Vaciar bolsillos 15%
Abrir cerraduras 10%
Hallar/retirar trampas 5%
Moverse en silencio 10%
Ocultarse en las sombras 5%
Detectar ruidos 15%
Escalar paredes 60%
Leer lenguajes 0%

Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN

Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling
Vaciar bolsillos — +5% — +10% +5%
Abrir cerraduras +10% -5% +5% — +5%
Hallar/retirar trampas +15% — +10% — +5%
Moverse en silencio — +5% +5% — +10%
Ocultarse en las sombras — +10% +5% +5% +15%
Detectar ruidos — +5% +10% — +5%
Escalar paredes -10% — -15% — -15%
Leer lenguajes -5% — — — -5%

Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON

Destreza Vaciar bolsillos Abrir cerraduras Hallar/retirar trampas Moverse en silencio Ocultarse en las sombras
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% — -5% -10% —
12 — — — -5% —
13–15 — — — — —
16 — +5% — — —
17 +5% +10% — +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%

 

creo que quedaria una cosa asi

Vaciar bolsillos     15%+0+10%= 25%
Abrir cerraduras    10%+5%+15%=30%
Hallar/retirar trampas    5%+10%+5%=20%
Moverse en silencio     10%+5%+10%=25%
Ocultarse en las sombras 5%+5%+10%=20%
Detectar ruidos        15%+10%=25%
Escalar paredes         60%-15%=45%
Leer lenguajes         0%

Notas de juego

no se si es por elegir doble clase no es asi la tabla, o si son reglas tuyas.

un saludo

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30/01/2012, 11:37
Carlinio

Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de conjuro, siempre que el conjuro adicional sea tomado de la escuela del especialista. Así, un ilusionista de nivel 1 puede tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier conjuro que conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de ilusión.

Esto quiere decir que ganas un conjuro extra por nivel de conjuro, no por nivel de conjurador. Ahora solo conoces conjuros de nivel 1 y en nivel 3 de conjurador conocerás de nivel 2 y ahí es cuando podrás disponer de un conjuro extra de tu escuela.

Las tiradas las has hecho correctamente, pon en tu ficha los conjuros tal cual del manual, para que los podamos consultar fácilmente.

Lo del bonificador de raza elfo quedó del personaje anterior, nada más, se cambia si el ladrón tiene otra raza.
Las tablas para ladrón ya sea porque es su categoría única o es multiclase es lo mismo. Solo te falta gastar los 60 puntos iniciales por ladrón y los 30 que ganas en las distintas habilidades. Estos 30 no se pueden gastar más de 15 en una misma habilidad.

La altura, peso y edad es para que te des una idea, 19 Kilos para un personaje era demasiado poco.

La Sabiduría es para los clérigos, lo explica en la tabla, así que no te hagas problema por ello.

Con respecto a la vida, al ser clase multiple es el promedio de tus dados de vida. Ahora debes tirar 1d6 por la parte del ladrón y el promedio de esos dados es tu vida. Los puntos iniciales son al máximo. 4 de mago + 6 de especialista dan 10 y la mitad son 5. Ahora tenemos tus 4 por dado que le dan 2 más y eso lleva a un total de 7, solo falta la parte de ladrón.

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30/01/2012, 12:08
Kilder
Sólo para el director

hola, ¿qué tal?

ya he comenzado a leer el manual para hacerme el clérigo, y en un principio no especifica que vaya a utilizar armas a distancia, ni armas de filo, igual me interesa mas ponerme en fuerza y quitarme en destreza.

Una duda es: ¿tengo alguna restricción por ser de nivel 1 en el listado de hechizos? , con 14 de int me dan 9 de nivel 7, igual me iría mejor ponerme 16, ya que me da 11 de nivel 8

nunca me he hecho la ficha de un clérigo y estoy un poco perdido :(

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30/01/2012, 12:30
Carlinio

El clérigo usa Sabiduría para saber cuanto sabe sobre los conjuros clericales. A partir de Sabiduría 15 tiene beneficios por alta puntuación, como ser conjuros extras de niveles bajos.

Los clérigos conocen todos los conjuros que su deidad le permiten. Una que sea de la guerra como Tempus no te dejará tener conjuros vegetales, que solo les van a los druidas o deidades de la naturaleza. Esa es la restricción que se da a los conjuros y de acuerdo a la deidad, es el arma que usan el cléirgo.

Unos armas cortantes, otros golpeadoras, todo depende la deidad. Pon tus dudas en público y lo respectivo a las tiradas en privado si quieres. POrque Gaelos también tiene bien conocido el tema y te puede ayudar mientras yo estoy trabajando ;)

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30/01/2012, 12:34
Deheval

Holaaasss.

Ya estoy por España (como dice mi padre siempre que sale a más de 50 Km de casa jejejeje)

Pues nada, saludar a los nuevos y darles la bienvenida, que hace falta gente con ganas que revolucionen la partida... bueno, no os lo toméis literalmente ;)

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30/01/2012, 14:35
minbar
Sólo para el director

por lo de altura peso y edad no te preocupes, porque no sabia muy bien que poner :)
luego de los 60 puntos gastaría : 15% en ocultarse, 15% en moverse en silencio, 5% en escalar, 15% en vaciar bolsillos, 5% en abrir cerraduras, 5% detectar ruido
los 30 puntos los gastaría en 15% en ocultarse, 15% en moverse en silencio
quedando :
Vaciar bolsillos     25%+15%=40%
Abrir cerraduras    30%+5%=35%
Hallar/retirar trampas    20%
Moverse en silencio     25%+15%+15%=55%
Ocultarse en las sombras 20%+15%+15%=50%
Detectar ruidos        25%+5%=30%
Escalar paredes         45%+5%=50%
Leer lenguajes         0%
Y creo que a falta de las armaduras
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN

Habilidad Sin armadura Cota de mallas élfica * Cuero acolchado o tachonado
Vaciar bolsillos +5% -20% -30%
Abrir cerraduras — -5% -10%
Hallar/retirar trampas — -5% -10%
Moverse en silencio +10% -10% -20%
Ocultarse en las sombras +5% -10% -20%
Detectar ruidos — -5% -10%
Escalar paredes +10% -20% -30%
Leer lenguajes — — —

- Tiradas (5)

Motivo: ladron

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: ladron( si hay que sacar mas de 3)

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: ladron( si hay que sacar mas de 3)

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: ladron( si hay que sacar mas de 3)

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: ladron( si hay que sacar mas de 3)

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Notas de juego

jajajaja, creo que en la vida tenia que sacar mas de la mitad del dado y por eso lo he repetido

pero al parecer solo quería salir 3

no se si se redondea hacia arriba o hacia abajo, creo que es hacia abajo: 5/2= 2,5 pasa a ser 2

sumado a los 7 +2= 9

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30/01/2012, 15:19
Carlinio

Poné 9.5, cuando subas algo.5, se redondea para arriba ;)

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30/01/2012, 15:43
Kilder

Hola, tengo alguna duda con los hechizos de clérigo (supongo que son los de sacerdote del manual), si tengo una inteligencia 16, me dice que puedo aprender 11 de nivel 8, mi duda es si al ser un nivel 1, ya tengo esos conjuros aprendidos (11 conjuros de nivel 8), y luego por la sabiduría tendría una bonificación de 4, ¿eso cuantos conjuros extras me da?

Nunca hice una ficha de clerigo ni con el manual 2.0, y estoy un poco perdido.

 

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30/01/2012, 16:04
Carlinio

El clérigo usa Sabiduría para saber cuanto sabe sobre los conjuros clericales. A partir de Sabiduría 15 tiene beneficios por alta puntuación, como ser conjuros extras de niveles bajos.

Eso es lo que te puse con anterioridad. El clérigo usa Sabiduría para lanzar conjuros y no Inteligencia. Los conjuros son los que te aparecen en el manual que te pasé, dependiendo la deidad son los conjuros que puedes conocer o no, de mayor o menor nivel. Por eso es importante que para un clérigo primero definas que quieres de tu personaje.

Que sea un clérigo bondadoso que siempre ayuda, uno ofensivo, uno protector. Dependiendo de eso eliges la deidad y con eso sabes que conjuros puedes o no usar y saber.

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30/01/2012, 16:45
Kilder

ok, me parece que ya lo pillo, si cojo un nigromante clérigo, he de coger los hechizos de sacerdote por esferas de necroántica, o sea:

Invisibilidad ante los muertos vivientes (1)
Ayuda (2)
Animar muertos (3)
Curar ceguera o sordera (3)
Curar enfermedad (3)
Fingir muerte (3)
Protección contra el plano Negativo (3)
Alzar a los muertos (5)
Reencarnar (7)
Regenerar (7)
Restaurar (7)
Revivificar (7)

(bufff, en esta manual cada cosa está en una punta)

Notas de juego

P.D.: también veo que hay hechizos de nigromante, pero que pertenecen a otras esferas (curar heridas es de nigromancia, pero de la esfera curadora) ¿Estos los tengo  o no?

¿Es un poco caótico o yo me pichalio muy fácil?

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30/01/2012, 17:34
minbar

bieennn creo que ya tengo casi todo listo.

me faltaria lo del dinero, que si alguno me puede dar un consejo mejor.

y otra cosa que no se si esta bien, es en el personaje si he puesto bien las cosas en su sitio, la hoja del pj los conjuros etc...

una cosa que no encuentro es el resumen que se hizo de lo que habia pasado y si alguien se ofrece voluntario a hacer otro resumen para saber como va la historia perfecto.

un saludo a todooossss  :)

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30/01/2012, 19:02
Carlinio

Kilder: Ahora solo conoces los conjuros de tu nivel de lanzador, los demás bien gracias. Los que son curar heridas se usa el inverso, causar heridas. Curar veneno, envenenar y así todos los que veas que son para el lado oscuro. Para empezar no creo que sea bueno que lo hagas con un alineamiento malvado, creo que hasta incluso pedí y exigí que no lo sean, ahora no recuerdo bien esto.

Minbar: El dinero está en el manual lo que tiene cada categoría al comenzar, no tengo el manual encima y por eso no puedo ver las cantidad. Pero del dinero inicial le agregas dos dados más a la tirada para calcular lo que conseguiste de dinero al pasar de nivel 1 al 2.

Sería mejor que dejes toda la información junta, o todo en la hoja Notas o todo en la parte de Historia.

A ambos: No hay resumen porque ustedes recién comienzan en la partida, no deben saber nada hasta ahora. Son personajes nuevos en una historia que recién comienza.

Cargando editor
30/01/2012, 19:21
Kilder

Notas de juego

bueno, lo de nigromante lo he puesto como ejemplo, para no dar pistas a los demás de lo que voy a ser.

Entonces está bien lo que he puesto, que he de escoger los de las esferas que yo elija, y en un principio solo tendré los de nivel 1

Cargando editor
30/01/2012, 19:37
Carlinio

Todo depende de la deidad, con ella sabes todo lo que hace falta saber.

Cargando editor
30/01/2012, 21:40
minbar

okok, habia pensado tambien algo de eso, que como empezamos de cero, no saber nada. Me parece perfecto :)

lo del dinero lo decia por consejos, en comida que es una partida que se usa mucho,si por el contrario es mas importante   las armas y armaduras, tambien objetos como antorchas... una ligera idea de que han comprado los demas mienbros, para no comprar yo alomejor mucha comida cuando no se usa en la partida, u antorchas u animal de carga.... cosas asi....

pero que si tampoco lo puedo saber por secreto de sumario no pasa nada... intentare gastar mi dinero de la mejor forma XD

 

Notas de juego

el dinero ya tire para saber cuanto tenia y salio :

Motivo: dinero
Tirada: 1d4
Resultado: 2

Motivo: dinero
Tirada: 2d4
Resultado: 4, 3

con lo que tendria 90mo

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30/01/2012, 23:49
Kilder
Sólo para el director

¿jan leomer sigue jugando?, es para cogerme una deidad curadora.

Si mi nivel es el 1, según la tabla  sólo puedo tener un conjuro de nivel 1 (Curar heridas ligeras (1)), supongo que es lo mejor.

Salgo con 70 m0 para gastar en mi equipamiento, al ser clerigo lo he de gastar casi todo según el manual.

Pericias no armas:

sacerdote:

Leer/Escribir 1 Inteligencia +1
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0

Identificar conjuros 1 Inteligencia -2

general:

Sentido de la dirección 1 Sabiduría +1

¿la regla opcional de dar mas pericias de no armas por la sabiduria la utilizas?

- Tiradas (1)

Motivo: dinero

Tirada: 3d6

Resultado: 7