Partida Rol por web

El Jardín Secreto

Off-topic

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08/08/2011, 16:15

Hola lobooo

:) ya tenés oft, por ahora eso solo

juju

:D besos

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08/08/2011, 16:22

El avatar del director aún no se puede cambiar, ¿no?

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08/08/2011, 16:34
Angelo Moretti

¡Ohhh! ¡Ohhhh! Que sorpresa!!
Yupiiiiiiiii :)))))
Gracias, gracias… :D En tu idioma: “Sos un tesoro” xDDDD

Cuando llegue a casa subo lo que hice de ficha según hablamos, estoy en el trabajo un poco a medio gas ^^

P.D: Nop. Aún no se puede cambiar el avatar del master

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08/08/2011, 16:36

Juas me dí cuenta

n__n bueno, dale, cuando vea eso te digo qué falta y eso.

Besooos!!!

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08/08/2011, 19:37
Angelo Moretti

Subí lo que tenía, quedo a tu disposición para rectificar o completar lo que sea :D

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08/08/2011, 19:38

Ahora lo reviso y te digo.

n_n

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08/08/2011, 19:41

Todo perfecto, te hago calcular ahora los atributos secundarios y luego pongo las habilidades y listo. 

 

*Puntos de Vida: bueno, es la vida del personaje. No hace falta que aclaré más aquí. Se calcula de la siguiente forma:

[(Constitución + Fuerza)*4] + 10 (O sea que a la suma de constitución y fuerza, la multiplicamos por 4, y le sumamos 10)

*Puntos de Resistencia: nos permiten ver cuánto podrá soportar el personaje la fatiga o el cansancio antes de colapsar. El cáculo es el siguiente:

[(Constitución+ Fuerza + Voluntad)*3] + 5 (o sea, sumamos const, fuerza y voluntad; lo multiplicamos por tres al total, y a ese total ya multiplicado le agregamos 5)

*Velocidad: Cuánto puede correr un pj cuando está usando su velocidad máxima, por ejemplo en el caso de una persecución. O sea, a cuánto puede correr como velocidad máxima. Se calcula así:

(Constitución + Destreza)*3

*Puntos de Esencia: Es como el maná del personaje. O sea cuánta magia puede hacer, cuántos milagros. Todo milagro usa esencia y así la calculan. Por más de que sos una persona normal, por ahora, tienes esta reserva también. Ya verás por qué, todo a su tiempo.

(Fuerza + Destreza + Constitución + Inteligencia + Percepción + Voluntad)

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08/08/2011, 20:04
Angelo Moretti

Una pregu ¿Voluntad es carisma?

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08/08/2011, 20:09

No tienes carisma, pero después los puedes comprar como ventajas-desventajas

:) eso casi al final

:B flor de ficha te estoy haciendo hacer eh?

;P

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08/08/2011, 20:10
Angelo Moretti

Siii, yo quería una narrativa no de D&D xDDDDDD

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08/08/2011, 20:15
Angelo Moretti

Ya están los atributos secundarios ^^

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08/08/2011, 20:17

Juas xD bueno estem pero que no queda mucho y como tú sabes yo priorizo la narración.

:P y aquí van las habilidades: 

En habilidades tienen para repartirse 25 puntos:

Quiero aclarar que las habilidades comunes cuestan un punto por nivel hasta el 5 y las especiales dos puntos por nivel, también hasta el quinto. Por ser la primer misión nadie puede tener ninguna habilidad por arriba de cinco.

I -Habilidades regulares (cuestan 1 punto por nivel)

Actuar
Arma cuerpo a cuerpo( tipo)
Arma de fuego( tipo)
Atención
Bailar(tipo )
Bellas Artes( tipo)
Burocracia
Cabalgar( tipo)
Callejeo
Cantar
Carterismo
Ciencias(tipo )
Conducir( tipo)
Correr( tipo)
Demoliciones
Deporte(tipo )
Disfraz
Documentación/Investigación
Electrónica
Elocuencia
Escapismo
Escritura( tipo)
Esquivar
Esteticista
Forzar cerraduras( tipo)
Hacer trampas
Hacker
Humanidades( tipo)
Idioma(tipo )
Informática
Ingeniería(tipo )
Instruir
Interrogatorio
Intimidación
Juego
Lanzar( tipo)
Levantar pesos
Mecánica
Medicina alternativa( tipo)
Mitos y Leyendas(tipo )
Nadar
Narrar
Oficio(tipo )
Pelear
Pilotar(tipo )
Prestidigitación
Primeros Auxilios
Programación
Rastrear
Regatear
Ritual( tipo)
Seducción
Sigilo
Supervivencia(tipo )
Tocar instrumento(tipo )
Trepar
Veterinaria
Vigilancia
Vigilancia electrónica

II. Habilidades especiales (cuestan 2 puntos por nivel)


Acrobacias
Artes Marciales( tipo)
Medicina
Ciencias Ocultas

Notas de juego

Bombardéame a preguntas si lo necesitas.

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08/08/2011, 20:30
Angelo Moretti

Oki, necesito información sobre los tipos de:

Arma cuerpo a cuerpo( tipo)

Bellas Artes( tipo)

Conducir( tipo)

Correr( tipo)

Deporte(tipo )

Escritura( tipo)

Lanzar( tipo)

Supervivencia(tipo )

 

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08/08/2011, 20:38

Tipos más usuales:

*Arma cuerpo a cuerpo: Cualquier tipo básico de arma de cuerpo a cuerpo
(espada, hacha, porra, maza, esgrima, cuchillo, lanza, vara, etc.), además
de arcos y ballestas, que se incluyen en este grupo.
*Arma de fuego: Pistola, rifle, escopeta, subfusil, rifle de asalto,
ametralladora, lanzallamas, lanzagranadas, mortero y lanzacohetes son los
tipos más comunes.
*Bailar: Cualquier forma de baile, ballet, danzas rituales o tribales, disco,
baile erótico, house, break-dance, etc.
*Bellas Artes: Disciplinas artísticas como pintura, dibujo, escultura, diseño
gráfico, etc.
*Cabalgar: Un animal de monta o vehículo tirado por animales.
*Ciencias: Biología, astronomía, química, matemáticas, física, etc.
*Conducir: Cualquier tipo genérico de vehículo motorizado terrestre (moto,
coche, camión, maquinaria agrícola, carretillas, semiorugas o tanques entre
otros)
*Correr: Hay dos tipos disponibles: Maratón y Sprint.
*Deporte: Cualquier deporte competitivo.
*Escritura: Los tipos más comunes son Académica, Creativa, Legal y
Técnica.
*Forzar cerraduras: Hay dos tipos de cerraduras: Mecánicas y Electrónicas.
*Humanidades: Disciplinas como arqueología, antropología, política,
economía, derecho, historia, historia del arte, sociología, teología,
filosofía, etc. son ejemplos de este tipo de habilidades.
*Idioma: Cualquier idioma existente, ya esté en uso (Francés, Ruso, etc.) o
sea una lengua muerta (Latín, Sánscrito, etc.)
*Ingeniería: Ejemplos de tipos son arquitectura, civil, construcción,
mecánica, eléctrica, bioingeniería, etc.
*Lanzar: Los tres tipos básicos son Armas de Filo, Contundentes y Objetos Comunes.
*Medicina alternativa: Acupuntura, herbalismo, homeopatía, irisología,
masaje, reflexoterapia u otros tipos conocidos son válidos.
*Mitos y Leyendas: Tipos específicos de una cultura, nación o religión
específica.
*Oficio: Cualquier actividad artesanal como agricultura, alfarería,
carpintería, bricolaje, costura, albañilería, herrería, etc.
*Pilotar: Cualquier tipo genérico de vehículo marítimo o aéreo. Por ejemplo
helicóptero, caza a reacción, avión de pasajeros, lancha motora, canoa,
velero, hidrodeslizador, barco mercante, patrullera, etc.
*Ritual: Tipos específicos de una cultura, religión o grupo místico.
*Supervivencia: Un tipo de terreno como bosque, montaña, selva, desierto,
ártico, etc.
*Tocar instrumento: Un solo instrumento músical, clásico o moderno.
*Artes marciales: Un único arte marcial, como kung-fu, taekwondo, karate,
kick-boxing, capoeira, etc.

Notas de juego

=)

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08/08/2011, 20:45
Angelo Moretti

Ya está! Lo he intentado hacer de acuerdo con la experiencia del pj, vamos que no tiene nada en armas xD

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08/08/2011, 20:47

A la noche lo veo me voy a trabajaaar

besoooooooooooooooooOOOOOOOOooo

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08/08/2011, 20:48
Angelo Moretti

Besitos, ta luego :****

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08/08/2011, 21:16

Todo perfecto, sólo que en esencia tienes que ponerte 20, y no 17. Y donde "Carisma" reemplazalo por "Voluntad".

:D

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08/08/2011, 21:56

Ventajas y Desventajas:

Tienen 10 puntos para repartir en Ventajas y pueden poner hasta 10 puntos en Desventajas. Las Ventajas cuestan puntos pero los Defectos dan puntos. Por ejemplo si tienen Vicio en 2, quiere decir que tienen 2 puntos extra para usarlos en subir una habilidad, un atributo, etc.

Lista:

*ABURRIDO

DESVENTAJA MENTAL DE 1 PUNTO

El personaje aburrido carece de capacidad de reírse de la vida y se lo toma todo con la más absoluta seriedad. Los intentos de los demás por hacerle reír le dejan indiferente o hasta le molestan. La mayoría de la gente encuentra esta faceta de su personalidad aburrida y poco atractiva. Es bastante probable que los bufones y bromistas elijan al aburrido como blanco favorito de sus bromas.

*ADDICION
DESVENTAJA MENTAL VARIABLE
Un adicto ansía una sustancia y debe tenerla, incluso aunque no quiera. Cuando el ansia crece, puede hacer cosas que nunca consideraría, desde mentir o robar a cometer graves delitos, vender su cuerpo incluso traicionar a sus amigos. Cuando un personaje adicto no tiene su “dosis” habitual”, sufre el síndrome de abstinencia. La mayoría de acciones mentales sufren una personalización igual al Valor de la Desventaja. Las drogas mas duras también acarrean fuertes reacciones físicas; estos adictos sufren un -3 en todas sus acciones físicas, ademas de las personalizaciones mentales.
Tabla de adicciones y reglas para superar la adicción
en la página 36 de Z: AFMBE.

*ADVERSARIO
DESVENTAJA SOCIAL VARIABLE
En algún momento de su pasado el personaje se ha ganado un enemigo, o pertenece a un grupo, raza o nación que automáticamente atrae la antipatía de otros. Un adversario es algo más que alguien a quien el personaje cae mal. El adversario no desean más que la destrucción de su víctima, ya sea matándola o destrozando su vida. Cuanto más poderoso sea el adversario, mayor será el valor de Desventaja.

*ATRACTIVO
VENTAJA O DESVENTAJA FÍSICA VARIABLE
Indica la apariencia general del personaje. Una persona
normal tiene Atractivo 0, suele pasar desapercibida.
El Atractivo puede sumare o restarse a cualquier
chequeoo prueba para intentar impresionar a alguien
Los valores negativos son bonificadores a la hora de
intimidar o asustar.
El Atractivo en el ser humano esta entre -5 y +5.

*BUFON (Pag 38)
DESVENTAJA MENTAL DE 1 PUNTO
El bufón se niega a tomarse las cosas en serio y siempre esta contando chistes y cortando a la gente. Estos personajes no saben cerrar la boca ni cuando saben que el chiste se volverá en su contra. Suele caer bien cuando su humor no esta fuera de lugar, pero se mete en líos en las situaciones tensas y peligrosas. La gente no le suele tomar en serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo.

*CARISMA
VENTAJA O DESVENTAJA MENTAL VARIABLE
Representa el magnetismo personal y la capacidad de
liderazgo de la persona, variando entre -5 y +5.
El carisma puede sumarse o restarse a cualquier prueba con la que el personaje intente influir a otra gente.

*COBARDE
DESVENTAJA METAL DE 1 A 3 PUNTOS
A una persona cobarde se le asusta o intimida con facilidad, es muy reacio a correr cualquier riesgo, trata de agotar los recursos antes de recurrir a la violencia, pero no significa que no luche cuando sea necesario. Los personajes cobardes restan su nivel de cobardía a las pruebas para resistirse al de miedo, intimidación o las amenazas.
Nivel 1 - Evita riesgos pero lucha, si el
enemigo es superior serán necesarioschequeos
sencillos de voluntad para evitar huir o rendirse, lo
mismo para correr riesgos pequeños (No
necesariamente peligrosos).
Nivel 2 – Necesita superar un chequeo sencillo de voluntad para combatir y un chequeo complicado de voluntad para evitar huir de situaciones difíciles o
atreverse a correr algún riesgo.
Nivel 3 -
Necesita superar unchequeo
complicado de voluntad para combatir o en
situaciones arriesgadas, los actos peligrosos o heroicos son imposibles y puede llegar a traicionar a sus amigos si cree que así puede salvarse.

*CODICIOSO
DESVENTAJA MATERIAL DE 1 A 3
Un Personaje codicioso quiere ciertas cosas y esta
dispuesto a cualquier cosa para conseguirlas.
Hay cuatro tipos de codicia, las basadas en lo que quiera el personaje: avaricia, lujuria, ambición y notoriedad.

*CONOCIMIENTO DE LA SITUACION
VENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
El observador casi siempre sabe que pasa a su alrededor y puede reaccionar con increíble rapidez a lo inesperado. Estos personajes ganan un+2 a cualquier prueba de percepción para sentir el peligro o los problemas inmediatamente.
Es muy difícil sorprenderles; la misma bonificación se aplica para resistir pruebas de sigilo de los que se aproximen a el.


*CONTACTOS
VENTAJA SOCIAL VARIABLE
El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle información, consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta. Cuanto más útil es el contacto, mayor es el valor de la ventaja.
En la página 39 de Z:AFMBE se pueden ver algunos
ejemplos de contactos dependiendo del valor.

*CRUEL (Pag 39)
DESVENTAJA MENTAL DE 1 Ó 3 PUNTOS
La gente cruel disfruta haciendo sufrir a los demás, los realmente malvados obtienen satisfacción del dolor ajeno. Algunas personas son normales y simpáticas la mayoría del tiempo, pero si se enfadan u ofenden hacen pagar a sus enemigos, y disfrutan con ello.
Nivel 1 – Son capaces de cometer atrocidades
con quien creen que se lo merece en las circunstancias adecuadas, pero no buscarán tales oportunidades, pero nunca harían daño a un amigo o ser querido.
Nivel 2 – Inusual

*DELIRIOS
DESVENTAJA MENTAL VARIABLE
Creencias que no tienen ninguna base real. El personaje se niega a abandonar esas creencias aunque se encuentre una aplastante evidencia de lo contrario, o siempre inventa algún argumento que pueda explicar cualquier contradicción.
Estos son algunos delirios que se pueden profundizar
en la pagina 40 de Z:AFMBE.
Prejuicios
Delirios de Grandeza
Delirios Extraños
Fobias

*DIFICIL DE MATAR
VENTAJA FÍSICA DE 1 A 5 PUNTOS
Esta ventaja se compra por niveles. Cada nivel de esta ventaja añade 3 Puntos de Vida al total del personaje. Ademas, cada nivel añade un+1 a los chequeos de Supervivencia.

*DISCAPACIDAD FISICA
DESVENTAJA FÍSICA VARIABLE
Cubre cualquier problema físico que afecte a las
extremidades del personaje.

*FANATICO
DESVENTAJA MENTAL DE 3 PUNTOS
Un fanático es una persona cuyas convicciones son tan fuertes que dominan su vida y comportamiento. Están dispuesto a sacrificarlo todo, incluyendo su vida (o la de los demás) por servir a sus ideales, son un peligro para ellos mismos y para los demás, mostrando total indiferencia hacia la ley cuando esta entra en conflicto con sus creencias.

*FANFARRON
DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
Nunca pierde la oportunidad de destacar o contar sus logros. La mayor parte del tiempo intenta hacerse notar, pero en ocasiones puede intentar llamar demasiado la atención. Es mas completa que la de Codicioso, pero el fanfarrón es menos dado a traicionar a sus principios para conseguir ser el centro de atención.

*GRUPO MINORITARIO
DESVENTAJA SOCIAL DE 1 PUNTO
En ambientaciones del siglo XXI el valor es de1, en otras ambientaciones puede aumentar, tanto el valor como el efecto del rechazo o desconfianza.

*HONORABLE
VENTAJA MENTAL DE 1 A 3 PUNTOS
El personaje sigue un código de honor y no lo romperá a la ligera, un personaje con código de honor jamas deberá romer sus reglas, a no ser que sea de vida o muerte, donde el honor deba ser ignorado, pero aun así necesita pasar un Chequeo Complicado de Voluntad para superar las barreras psicológicas que refuerzan los códigos de honor.

*IDENTIDAD FALSA 
VENTAJA SOCIAL DE 2 PUNTOS POR IDENTIDAD
Cada identidad falsa cuesta 2 puntos de personaje. Esta falsa identidad viene completa con papeles, certificado de nacimiento, numero de seguridad social y crédito bancario, siendo capaz de engañar a casi cualquier agencia policial, salvo que hagan una investigación a fondo o sea una agencia con mas poder.
*IMPRUDENTE 
DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS

Un personaje imprudente es increiblemente confiado e impulsivo, corriendo increíbles riesgos por cuenta propia, a menudo sin pensar en las consecuencias.
*MEMORIA FOTOGRAFICA
VENTAJA MENTAL DE 2PUNTOS

Aquellos con la habilidad de memoria fotográfica tienen una increíble habilidad para recordar cosas. Los personajes con esta ventaja recibirán un+1 en cualquier habilidad en la que resulte útil memorizar datos; la mayoría de habilidades por ejemplo. Cualquier prueba donde la memoria tome un papel importante ganará un bonificador entre +1 y +3.
*NERVIOS DE ACERO

VENTAJA MENTAL DE 3 PUNTOS
Un personaje con esta ventaja es casi imposible de asustar, no se sabe si es demasiado tonto o demasiado duro, pero puede mantener la frialdad aun delante de las innombrable de los horrores. Solo las situaciones mas extrañas y terroríficas llegaran a impresionar a un personaje tan intrépido, aun así obtiene un bonificador de +4 en los chequeos de miedo.
*OBSESION

DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
Existe una persona o misión que domina la vida del personaje hasta excluir a todas las demás. Hará lo que haga falta (Según los limites de su moralidad).
*PARANOICO

DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
Un personaje paranoico espera la traición en cada momento y rara vez confiara en nadie, ni siquiera en sus amigos o familiares, ve conspiraciones y peligros por todas partes, hasta en lugares donde no los puede haber, esto hace que sus historias y convicciones sean poco creíble, incluso cuando son verdad. Suelen sufrir  deliriosy problemas emocionales.

*PESADILLAS RECURRENTES
DESVENTAJA MENTAL DE 1 PUNTOS
El personaje es atormentado por terribles sueños que reviven una experiencia traumática o, simplemente son terroríficos e inquietantes. Cada noche el Z; puede comprobar si el personaje sufre alguna pesadilla. Esto se puede hacer según el criterio del ZM o haciendo una prueba de probabilidad. Cada noche en la que el personaje sufra una pesadilla, perderá 1D4(2) Puntos de resistencia como resultado de la incapacidad de volverse a dormir.

*POSICION 
DESVENTAJA O DESVENTAJA SOCIAL VARIABLE
(1 PUNTO/NIVEL, POSITIVO O NEGATIVO)
Representa el prestigio del personaje a ojos de los que le rodean. El personaje recibe una bonificación a su posición igual a la mitad de su nivel de recursos.
0 Es la clase media americana.
-5 Es una persona sin techo.
+10 Es un miembro de alguna casa noble , una super estrella del cine o un héroe de miles de personas.
*PROBLEMAS EMOCIONALES

DESVENTAJA MENTAL VARIABLE
Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan de manera poco apropiada a ciertas situaciones y problemas. Su reacción puede ser rabia, dolor o angustia, normalmente más intensa de la habitual.
Miedo al rechazo: Teme ser rechazado.
Depresión: -2 A todas las pruebas.
Dependencia:Tiende a depender de alguien
Miedo a comprometerse: Tiene miedo a entablar  relaciones y amistades demasiado cercanas.
Superar un problema emocional: Los problemas emocionales pueden superarse durante la aventura si el jugador logra transmitir la lucha interna de su personaje durante el transcurso de varias historias.

*REACCION RAPIDA
VENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
Estos individuos son tan veloces que suelen anticiparse a los movimientos del enemigo y contrarrestarlos. Pueden actuar primero sin tener que tirar iniciativa. Limitado, claro esta, por el sentido común. También otorga un+1 a las tiradas para resistir miedo.

*RECURSOS
VENTAJA O DESVENTAJA SOCIAL VARIABLE
(2 PUNTOS/NIVEL, POSITIVO O NEGATIVO)
Determina a cuantas riquezas materiales tiene acceso el personaje.
Indigente (-5): $10 en posesiones, + lo que mendigue.
Miserable (-4): $100 en posesiones, + $100 al mes.
Pobre (-3): $500 en posesiones, + $500+al mes.
A flote (-2): $1000 en posesiones, + $1000 al mes.
Por debajo de la media (-1): $5000 en posesiones, + $1500 al mes. Puede tener un vehículo viejo. A Partir de aquí todos pueden tener vehículo propio.
Ok (0): $15000 en posesiones, + $2500 al mes.
Clase Media (+1): $50000 en posesiones, ingresos de $5000 al mes.
Acomodado (+2): $300000 en posesiones, ingresos de $10000 al mes.
Adinerado (+4): $700000 en posesiones, ingresos de $40000 al mes.
Rico (+4): 2 millones en posesiones, ingresos de $50000 al mes.
Multimillonario(+5): $5 millones en posesiones, ingresos de $200000 Al mes.

*RESISTENCIA
DESVENTAJA FISICA DE 1 PUNTO POR NIVEL
Esta ventaja permite al personaje rechazar los efectos de un tipo particular de daño, cada tipo se adquiere por separado Para ver los diferentes ejemplos de resistencia y su uso

*SECRETO
DESVENTAJA SOCIAL VARIABLE
El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto mas daño ese secreto a la hora de ser revelado, mayor sera el valor de la desventaja. Podría costar 1 punto si dañara la reputación y el modo de vida de la persona, 2 puntos si amenazase su bienestar y 3 puntos si ese secreto pudiese costarle la vida.

*SENTIDOS AUMENTADOS O DISMINUIDOS (Pag 45)
VENTAJA O DESVENTAJA FISICA DE 2 PUNTOS
Esta ventaja o desventaja deberá adquirirse por separado para cada sentido, normalmente los cinco sentidos son representados por el atributo Percepción. Cuando se compra como ventaja, ofrece un+3 en cualquier prueba o chequeo de percepción relacionado con ese sentido, si se adquiere como desventaja, los sentidos disminuidos imponen un-3.

*SIN TALENTO
DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
Un personaje sin talento sufre un -3 cuando intenta hacer algo creativo y aunque lo supere, nunca puede
obtener mas de un nivel de éxito sin importar lo alta que fuera la habilidad o la tirada. Son malos mentirosos y carecen de encanto por lo que se aplica la misma penalización a sus tiradas de intimidación, seducción y elocuencia.

*TALENTO ARTISTICO
VENTAJA MENTAL DE 3 PUNTOS
Al crear una obra de arte, el personaje obtiene un+3 en todas las pruebas relacionadas, aunque falle la prueba obtiene un mínimo de un nivel de éxito. Un personaje con talento artístico añade 12 puntos de esencia a su reserva, representando el poder de su
espíritu.

*VAGO
DESVENTAJA MENTAL DE 2 PUNTOS
A este personaje no le gusta esforzarse y siempre busca la manera de evitar el trabajo duro. Esto limita cuanto puede aprender o conseguir en la vida, un personaje vago siempre intentara elegir la prueba mas fácil. A este tipo de personajes les cuesta mas aprender habilidades. Las habilidades se compran con normalidad hasta que su nivel sea igual al del atributo con el que se asocia. Después de alcanzar ese nivel el coste por habilidad es el doble de lo normal. La gente vaga no suele destacar en nada.

Notas de juego

Tienes hasta 10 puntos para ventajas y hasta 10 para desventajas. Puedes usar menos, como no usarlos. Las desventajas te dan puntos. O sea que después te dan puntos para poner en otro lado de la ficha.

:B no te asustes, luego de eso te doy el dinero, y el resto de tu equipo y listo.

Cargando editor
08/08/2011, 22:40
Angelo Moretti

Estoy pensando en usar estos:

*ATRACTIVO +1

*CARISMA +1

*DIFICIL DE MATAR +1

Los que no uso se pierden? Vale la pena que los emplee?