~~Bueno, para empezar vas a hacer 6 tiradas distintas de 4D6 para los atributos, recuerda dejar marcada la parte de desglosar porque se quita el resultado más bajo.
Las puntuaciones se reparten entre Fuerza (Tu fuerza física) Destreza (Coordinación mano ojo, habilidad de acrobacias, esquiva, etc) Constitución (Resistencia física) Inteligencia (Capacidad lógica, conocimientos, memoria, saberes de mágia arcana, etc.) Sabiduría (Percepción del entorno, fuerza de voluntad, magia sagrada, conocimientos religiosos) y Carisma ("Magnetismo", buenos looks, capacidad de diálogo o convencimiento, etc.)
ok, 15, 15, 9, 16, 12, 14 los reparto de la siguiente manera:
Fue: 16
Des: 15
Cons: 15
Int: 12
Sab: 14
Car: 9
Motivo: tirada características
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 4, 5 (Suma: 19)
Motivo: tirada características
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 6, 4 (Suma: 19)
Motivo: tirada características
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 1, 6 (Suma: 10)
Motivo: tirada características
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 5, 5 (Suma: 21)
Motivo: tirada características
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 3, 3 (Suma: 15)
Motivo: tirada características
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 2, 1 (Suma: 15)
empezamos muy bien!!!
De acuerdo, bueno por ser enano tienes un -2 al carisma y un +2 a la constitución por lo que el personaje quedaría con Cons=17 y Car=7
Ahora vamos a seguir con las habilidades, por si no conoces muy bien el sistema, cuando se hacen las tiradas se suma a lo que sacas en el dado la bonificación que tienes en el atributo con el que va la habilidad y se suma el numero de niveles en esa habilidad. Tu tienes para gastar en nivel uno estos puntos por ser un guerrero:
-Puntos: (2+Int)x4=(2+1)*4=12
Estos 12 puntos los puedes repartir como quieras entre las habilidades, las de tu clase, que están debajo, te cuestan un punto subir un nivel (ninguna puede empezar a más de nivel 4), y si quieres coger alguna de las otras te cuestan dos puntos subirlas un nivel, las demás las tienes listadas abajo.
-Habilidades: Artesanía (int), Intimidar (car), Montar (des), Nadar (fue), Saltar (fue), Trato con animales (car), Trepar (fue)
Cualquier cosa no dudes en preguntar
~~Abrir cerraduras (des)
Arte (int) (especificar)
Averiguar intenciones (sab)
Avistar (sab)
Buscar (int)
Concentración (con)
Descifrar escritura (int)
Diplomacia (car)
Disfrazarse (car)
Engañar (car)
Equilibrio (des*)
Escapismo (des*)
Esconderse (des*)
Escuchar (sab)
Falsificar (int)
Interpretar (car)
Interpretar (car)
Interpretar (car)
Intimidar (int)
Inutilizar mecanismo (int)
Juego de manos (des)
Montar (des)
Moverse sigilosamente (des*)
Nadar (fue*)
Piruetas (des*)
Reunir información (car)
Saber (arcano) (int)
Saber (arquitectura e ingeniería) (int)
Saber (dungeons) int
Saber (geografía) int
Saber (historia) int
Saber (local) int
Saber (los planos) int
Saber (naturaleza) int
Saber (nobleza y realeza) int
Saber (religión) int
Saltar (fue*)
Sanar (sab)
Supervivencia (sab)
Tasación (int)
Trato con animales (car)
Trepar (fue)
Usar objeto mágico (car)
Uso de cuerdas (des)
Conocimiento de conjuros (int)
Oficio ( _______________) (sab)
Enterado, voy a dejar de esta forma:
Nadar (fue)4, Saltar (fue) 4, Trepar (fue)4
Uff que complicado jejeje
hace tiempo que había jugado esta versión de D&D, por lo tanto solo necesito recordar algunas cosas.
Bueno, ante todo perdón por los retrasos, vamos a terminar con la creación del pj. Como guerrero tienes los siguientes valores:
Ataque base: +1
Este valor se suma a tus tiradas de ataque para poder alcanzar a tu objetivo junto con el bonificador de fuerza más otros modificadores.
Salvaciones:
Estas se suman a tu bonificador de constitución si son de fortaleza, de destreza si son de reflejos o de sabiduría si son de voluntad y el total se suma a lo que saques en un dado para evitar, generalmente, hechizos.
-Fortaleza: +2
-Reflejos: 0
-Voluntad: 0
Especial:
Dos dotes a elegir, si conoces ya el juego me imagino que puedas tener ya una idea de tus preferencias, aquí te dejo 3 compendios que uno de ellos es en el que vienen todas las de 3.5:
https://rincondeldm.com/wiki/3.5/dotes
http://issuu.com/danielchi/docs/compendio_de_dotes...
http://www.clandlan.net/foros/topic/69321-compendi...
El ejemplo de guerrero enano del manual básico comienza con soltura con hacha enana y golpe poderoso si no quieres leer tanto.
Por otro lado el equipo inicial que tengo pensado daros sigue siendo el del manual para ir más ligeros a no ser que quieras cambiar las armas por una exótica: Cota de escamas, escudo de madera, hacha enana y mochila con petate, saco, yesca y acero. Además de eso 3 po, luego conseguiréis más durante el prólogo.
Todo me parece muy bien, la dote de soltura me gusta pero no encontré descripción de golpe poderoso ¿es lo mismo que ataque poderoso?
Creo que si, lo que hace es que puedes restar de tu ataque base en la tirada para acertar al enemigo para luego sumar todo lo que restaste al daño
ok, entonces me tomo esas dos: soltura y ataque poderoso. creo que ya estoy listo, sólo me gustaría añadir un martillo de guerra, tu me dices máster, si lo incluyo desde el inicio o tengo que rolear hasta llegar a él jeje.
Depende, puedes cambiarlo por el hacha si quieres, si coges soltura di con que arma la quieres poner
nop, me quedo con el hacha, pero a la primera oportunidad trataré de conseguir un buen martillo de guerra.
Faltan algunos datos de la ficha, como la altura, el peso y la edad. Si te parece bien, utilizaré un metodo aleatorio para obtener esos datos.
Edad: 40 +5d6 (21): 61 añitos
Altura: 3´9" +2d4 (5"): 4´3"
Peso: 130 x(2d6): 5 x 7: 35. Total 165 libras
Motivo: Edad
Tirada: 5d6
Resultado: 21
Motivo: Altura
Tirada: 2d4
Resultado: 5
Motivo: Peso
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Perfecto. Veo una buena edad para Balakar. El peso y la altura me interesan bastante.
¿Con eso cerramos la ficha ya?
¿Con eso cerramos la ficha ya?
No, falta picar código :) Es decir, copiar los otros valores de la ficha a esta. Creo que esta noche, a ratos, podré dejarla finiquitada.
Genial, así ya puedo reviarla este domingo y desempolvar la escena. Que no quiero que me os oxidéis.
Subida de nivel (1 a 2)
- Puntos de vida: 1d10 (7) + mod. Constitución (+3). Resultado: 10.
- Puntos de habilidad: 2 + mod. Inteligencia (+1). Resultado: 3
+Rango en Montar: +1. Coste: 1 punto (clasea)
+Rango en Escuchar: +1. Coste: 2 puntos (trasclasea)
- Dote adicional: Golpe con el escudo mejorado. Resumen: No pierdo el bono a CA del escudo al usarlo para golpear. Página 98 de la GdJ.
- Ataque base: cambia a +2.
- Tirada salvación de Fortaleza: cambia a +3
Motivo: Subida nivel puntos de vida
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+3)=10
Creo que esta todo :)
Balakar, sobre el equipo:
Sí, éste que os dio el antiguo máster (Cota de escamas, escudo de madera, hacha enana y mochila con petate, saco de dormir, yesca y acero) sería con lo que empezaría tu personaje. Actualmente, aparte de ello, contaría con lo que Heinrich os dio.
Sobraban esas 3 monedas de oro, pero supondré que todos los gastos que habéis tenido mientras tanto han salido de un fondo común provisto por Heinrich.
Cuando quieras y puedas pasas la ficha. Está todo OK.
Suerte y al toro xD
Buenas tardes, Director. Si, estoy de acuerdo en pasarlo para el siguiente turno, claro. No he tenido en cuenta que estaba a distancia, pensando que estaba caso encima. Podría haberle hecho un ataque en carga, rollo el enano bala y todo...
En fin. Lo importante es que está en el suelo y le van a llover hondonadas de tortas. Cuando abras el turno 3, pongo la descripción de la acción. Gracias por todo.
Si quieres estamos a tiempo de cambiarlo Martin. Ten en cuenta que Kefflen va antes que tú para el turno 3 y puede hacerte alguna cosa más antes de que lo tumbes, aunque ahora está cuerpo a cuerpo y está más limitado.
No te preocupes, Máster. Ya está donde le quiero. Pero, para futuras ocasiones, ¿como hubiese ido? Entiendo que, declaro carga y un ataque de derribo, todo en la misma acción de asalto completo.
Por lo demás, supongo que no hubiese cambiado nada, ¿no?
Y si, se que me arriesgo a que le saque una navaja y le pegué una puñalada trapera.
Cargar es una acción de asalto completo y sólo puede acabar con un ataque, no con un derribo.
Hubieses declarado que cargas, con un +2 al ataque y aceptando el -2 a CA para ese turno, y le hubieses atacado con tu arma...y listo.
Te lo decía porque te arriesgas a que te saque una navaja y te ataque y que además, al hacerle el ataque de derribo, te haga un AdO. Serían 2 ataques en un asalto antes de que lo tumbases. Lo que sí podías hacer es que mientras te mueves, como tienes más de +1 al ataque base, puedes desenfundar el hacha como gratuita.
Qué mal me lo pintas, Máster. Entiendo que, si seguimos con la acción de derribo, no podría atacarle hasta el turno 4, ¿correcto?
Joer. Va a ser cuestión de planteárselo, asumir el daño de la ballesta, el del impactodel turno 3 y reventarle de un hachazo bien dado.
Notas de juego
No hombre xD no lo pinto tan mal, además vas bien de vida.
En el turno 3 ya estarías junto a él pero él va primero, por eso te digo que lo que puede hacer es:
tirar ballesta (gratuita)
desenfundar (movimiento que no provoca AdO)
atacarte
Luego va tu derribo peeeero, como lo estás haciendo sin la dote de derribo mejorado, generarías un AdO porque él sí que estaría armado.
Tu derribo llegará en el turno 3 pero sólo que después de él.
En el 4 él podría o bien luchar desde el suelo, con -4 a los ataques y con -4 a la CA, o levantarse y que le hicieses un AdO si hubieses desenfundado el hacha. Eso sin contar luego con el ataque que le hicieses después de su acción.
Son cositas que hay que valorar, pero vamos, que estamos aquí para aprender, por eso te muestro todas las opciones.
Madre mía... Yo solo quiero tirarle al suelo y dejarle Lo, ya sea a puñetazos o golpeándole la cabeza contra el suelo.
Pero vamos, que después de haber intentado matarle, darle ración de hacha empieza a ser una opción a considerar, incluso siendo Legal Bueno.
Me he traído la conversación aquí para que no se pierda en los anales de la historia.
A ver, si lo que vas a hacer está bien, lo único que pasaba es que te pueden pasar varias cosas que más adelante, cuando los enemigos hagan mucho daño, podrían darte más de un quebradero. Por ahora está bien que aprendas por las malas xD
Una vez lo tengas en el suelo puedes atacarte como quieras: con el escudo, con la parte plana del hacha (-4 a los ataques para hacer daño atenuado)...etc. En ese momento, después de un par de caricias para ponerlo en su sitio, puede que, como persona racional que es y sabiendo que no es tan fornido como tú, el tío puede atender a razones.
Gracias por moverlo aquí, si.
En fin, vamos a seguir ese curso de acción (derribo y noqueo) por ahora, que no tengo intención de que Balakar se cargue a alguien y hay un par de preguntas que este tipejo quizás responda.
Pero sí, va a ser necesario darle un buen repaso a las reglas de combate y trazar mejores estrategias. Qué, como me descuide, esta rata me destripa al pobre Balakar.
Sabiendo cual es el plan de acción, todo debería ir rodado.
De nuevo, gracias por las explicaciones.