Partida Rol por web

El nuevo planeta tierra

Taller de construccion

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05/12/2012, 20:57
SandroX

Descripción: lo que es el personaje (medico, guerrero, soldado, etc.)

Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar.

Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)

CARACTERÍSTICAS.
También conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje.
Determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje.
‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.

‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.

‐ A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.

‐ Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.

‐ Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.

‐ Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano.

‐ Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajes propios de la épica fantástica o criaturas sobrenaturales.

‐ Los niveles superiores a 20 son para superhéroes muy poderosos, entidades cósmicas y dioses.

 

Fuerza (FUE): la potencia muscular del
personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): determina la resistencia
física del personaje.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los
sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y
capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su
carácter y su determinación.

Todas las características empiezan con el nivel 0 y repartireis los pts de creacion en ellos , si quereis gastar pts gratuitos en ellas valdran 5 pts 

Características derivadas.
Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego.

Vitalidad: 5 x CON (x2 en personajes segundarios o enemigos menores). Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.

Aguante: (VOL+CON) x3. También llamado aturdimiento. La fatiga física y la resistencia ante contusiones.

Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror Psicológico.

Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones.

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05/12/2012, 20:58
SandroX

TRASFONDOS.

Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla.

Ventajas.


Agudeza sensorial.1PG cada nivel. El personaje posee unos sentidos especialmente desarrollados.
- Nivel 1: Oído agudo. +2 en las tiradas de alerta relacionadas con el oído.

- Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradas de percepción + investigar).

- Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

- Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuando duerma.

- Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigación para advertir peligro potencial.

Amistad.1PG cada nivel. El personaje posee una relación personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.

- Nivel 1: Un amigo de confianza.

- Nivel 2: Amistades dentro de un cargo público. A definir.

- Nivel 3: Pacto entre hermanos

- Nivel 4: Lazo familiar importante. Una familia completa se preocupa por ti.

- Nivel 5: Vínculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta. Definir.

Brújula.2 PG.
El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.

Casanova. 2 PG.
+3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.

Contactos. 1 PG x nivel.
Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.

Contorsionista: 5PG.
El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.

Coordinación total: 5 PG
Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias. Se anula el penalizador de acción doble al usar un arma en cada mano.

Carácter. 2PG cada nivel.
Añade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo común.

- Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentración a la hora de tomar una decisión.

- Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradas de coraje.

- Nivel 3: Estoicismo. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2.

- Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene una dificultad extra de 4 puntos.

- Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulación mental y emocional.

Duro de matar.2PG cada nivel.
El personaje tiene más vidas que un gato, es más duro que el acero y más difícil de matar que una cucaracha.

- Nivel 1: Constitución +2, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.

- Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un bono permanente de +2 a la protección y armadura corporal.

- Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades físicas, drogas y venenos.

- Nivel 4: Las heridas del personaje se curan en la mitad de tiempo.

- Nivel 5: Constitución +4, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad.

Gremio. 4 PG.
El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.

Favor.3 PG cada nivel.
Alguien te debe una, por lo que deberá de ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir

- Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez en cuando.

- Nivel 2: Alguien normal te debe la vida, hará todo lo que tú quieras.

- Nivel 3: Algún dignatario medio te debe un par de favores.

- Nivel 4: Alguien importante te debe una muy gorda.

- Nivel 5: Más de un gobernante de te debe su cargo.

Flexible.4 PG.
El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.

Frugal: 3 PG.
El personaje puede aguantar en pié con poco alimento. No necesita más que un poco de pan y agua para pasar el día.

Herbología: 2PG.
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.

Improvisar: 6 PG.
El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.

Lazo familiar. 3 PG.
La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.

Logia.1PG cada nivel.
El personaje pertenece a un grupo o secta, que le puede facilitar ayuda en un momento dado. Similar a gremio, pero más hermético y exclusivo

- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos.

- Nivel 2: Grupo importante de información, como un canal de
televisión.

- Nivel 3: Grupo internacional de carácter público, como una ONG

- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición.

- Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial.

Mascota: 1, 4 ó 8 PG.
Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un perro, un tigre, y un buey, por
ejemplo)

Malabarista: 3 PG.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño.

Membresía.3PG cada nivel.
El personaje posee un cargo público, el cual puede explotar en su beneficio.

- Nivel 1: Soldado con autoridad, alguacil, etc.

- Nivel 2: Juez, diputado.

- Nivel 3: Alcaide de una prisión, jefe de un bufet de abogados.

- Nivel 4: Alcalde importante.

- Nivel 5: Ayudante del rey.

Mesurado 7PG.
El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con la riqueza o el poder.

Montura sólida: 3 PG.
Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura.

Oratoria: 4PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.

Primeros auxilios: 3PG.
Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje.

Riqueza.5PG cada nivel.
Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.

- Nivel 1: Trabajo fijo y monedas suficientes como para no pasar hambre.

- Nivel 2: Posición acomodada en un trabajo bastante bueno. Catedrático, agente del gobierno, paje al servicio real, etc.

- Nivel 3: Tienes negocio próspero y lucrativo, pero sin pasarse.

- Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado.

- Nivel 5: Una basta fortuna, con propiedades a lo largo y ancho de todo un reino.

Red de información.5PG cada nivel.
Contactos a escala masiva. Determinada información puede requerir pasar tiradas de Carisma + subterfugio.

- Nivel 1: Contactos menores.

- Nivel 2: Contactos a nivel nacional.

- Nivel 3: Contactos en el servicio secreto y en el gobierno.

- Nivel 4: Una buena red de espías a nivel mundial.

- Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo escapan de tu control.

Reflejos felinos 6PG
La agilidad y reflejos del personaje le permiten eludir el daño con una increíble facilidad. A efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la armadura personal, siempre y cuando el personaje pueda moverse.

Rango social.5PG cada nivel.
La importancia que tiene el personaje dentro de la jerarquía social. Este trasfondo puede influir positivamente en los cargos empeñados en los trasfondos de Membresía y Logia (no es lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcalde de la capital)

- Nivel 1: Importancia media.

- Nivel 2: Importancia alta.

- Nivel 3: Importancia nacional.

- Nivel 4: Importancia internacional.

- Nivel 5: Importancia global.

Robusto. 6 PG.
El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en Constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.

Sagaz 3PG.
El personaje tiene especialmente desarrollada la perspicacia y la astucia. Esto le permite conocer profundamente a la gente con un solo vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus intenciones.
A efectos de regla, este trasfondo permite leer los pensamientos superficiales de aquel con el que se habla, solo es preciso superar una tirada enfrentada de INT + i VS INT + actuar.

Saber Natural. 2PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes.

Sociable. 1PG cada nivel.
Cualquier PJ con este trasfondo será muy ducho en el arte de relacionarse con los demás.

- Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas.

- Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo común. +2 en toda conversación.

- Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquier tirada relacionada.

- Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguien se muere por tus huesos.

- Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de negarte nada si sabes como pedirlo.

Superviviente. 6PG por nivel.
El PJ es u superviviente nato, ha nacido para perdurar a cualquier contingencia.

- Nivel 1. El personaje gana +2 a su Constitución, pero solo para el cómputo de vitalidad y aguante.

- Nivel 2. Tu capacidad para resistir enfermedades y venenos es inaudita. +5 en las tiradas para resistir dichos males.

- Nivel 3. El instinto de supervivencia es increíblemente intenso en el personaje, que puede incluso volver de la muerte por pura fuerza de coraje. La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad de 15 + los puntos de vida negativos recibidos.

Velo de banalidad. 3 PG.

El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.

Vendedor experto. 4 PG.
+4 en todas las tiradas relacionadas con el comercio.

Vista certera. 1PG.
+2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza.

Zagal. 4PG.
El personaje tiene una gran facilidad para los juegos de manos y el hurto. +4 en toda tirada relacionada.

Zapador. 6PG.
El personaje es un experto en el montaje de trampas y explosivos. Podrá usar su habilidad de supervivencia para montar y desmontar trampas complejas o explosivos sin penalización alguna.
Esta nueva habilidad permite también crear toda clase de trampas exóticas con pocos medios. Dependiendo de los efectos deseados, los materiales necesarios para la trampa costarán más o menos

- Daño. 1PG por cada 4 puntos de daño causado pro a trampa. Consiste en cosas como flechas disparadas, cepos o agujeros en el suelo. Nada mecánico. Si se monta con explosivos, el coste lo determinará el explosivo a utilizar.

- Inmovilizar. Redes, lazos, jaula, etc. Cada PG otorga un punto de armadura 5 PDE a la “prisión” que la víctima deberá romper para escapar.

- Ocultar. Cada PG invertido suma +2 a la tirada para ocultar la trampa. Para descubrir una trampa la víctima ha de superar una tirada de PER + alerta VS la HAB + Supervivencia del zapador.

El coste se da en PG para facilitar su conversión, ya sea en moneda o en otros recursos. Si el personaje usa su ingenio y recolecta objetos del escenario, igual el DJ puede reducir o suprimir el coste.

 

Desventajas.


Todo lo contrario de las ventajas. A costa de adquirir alguna clase de efecto, el personaje gana cierta cantidad adicional de PG.

Adicción 3PG por nivel.
El personaje es adicto a algo (drogas, sexo, sangre, violencia, u otra cosa más o menos común). Ha de satisfacer su necesidad tantas veces por semana como muestre el nivel de esta desventaja.

Antisocial.2PG cada nivel. El personaje tiene problemas para relacionarse con la gente. Cuanto mayor nivel se tenga, mayores serán las complicaciones para relacionarse con los demás.

- Nivel 1: Frío y arisco. ‐2 en situaciones relacionadas.

- Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo común. ‐2 en toda conversación.

- Nivel 3: Poco agraciado físicamente. ‐2 en cualquier tirada relacionada.

- Nivel 4: Marginado. No sabes comportarte en público.

- Nivel 5: Estigma. El personaje está condenado socialmente por alguna causa. Definir.

Bajo. 3 PG.
El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de x0´8, en lugar de x1.

Bárbaro. 6 PG.
El personaje no pertenece a una cultura civilizada. ‐2 en todas las tiradas de educación, persuasión y etiqueta.

Cleptómano. 2 PG.
El PJ tiene el hábito de intentar robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva. El Narrador decidirá cuando, y el que pero solo alguna vez por partida, y siempre cosas insignificantes. Para controlarse durante una escena, y que se le pasen las ganas de robar, hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.

Cobarde.2PG cada nivel.
El personaje no es precisamente un derroche de valor. Cuanto mayor nivel se tenga, mayores serán las complicaciones.

- Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentración a dificultad 20, se actuará el último durante le primer turno de un conflicto.

- Nivel 2: Miedoso. ‐2 en todas las tiradas relacionadas.

- Nivel 3: Pusilánime. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x2.

- Nivel 4: Mente débil. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene un bono extra de 4 puntos.

- Nivel 5: Voluntad paupérrima. ‐2 en Voluntad.

Cojera. 4 PG.
El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.

Código de conducta. 3 PG x nivel.
El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones.
Puede estar relacionado con una profesión, condición social o con la forma de ser del personaje.
Para eludir el código durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15.
Cada nivel adicional (máximo 5) supone una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.
Eludir el código sin una motivación explícita puede suponer una perdida de entre 1 y 3 puntos de razón, en función del juicio del máster y la actuación del jugador.

Corrupción. 5PG por nivel.
Esta desventaja mide la influencia que tiene el poder de la oscuridad sobre el personaje.

- Nivel1: El personaje siente la llamada de la oscuridad de vez en cuando. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto malvado y sin sentido.
- Nivel 2. Los grandes señores de la oscuridad, te llaman y te tientan. VOL ‐5 ante su presencia o en cualquier situación que suponga desobedecerles.
- Nivel 3. El personaje es irremediablemente maligno, y disfrutará haciendo el mal. - Nivel 4. El personaje está completamente influenciado por el mal, hasta tal punto que le es imposible si quiera  pensar por si mismo.
- Nivel 5. La corrupción está tan anidada dentro del individuo que forma parte de su esencia. Desvincular al personaje de la fuente de la corrupción le conllevaría la muerte.

(Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos de maldad desmesurada durante la partida.)

Deber.3PG cada nivel.
El personaje posee de un código de honor o alguna clase de obligación que restringe su comportamiento.

- Nivel 1: Código moral personal. Definir.

- Nivel 2: Obligación propia de un cargo de importancia.

- Nivel 3: Código moral muy severo. Definir.

- Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosas por parte de tus superiores.

- Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.

Edad inferior. 10PG.
Cuando empieza el juego no eres un adulto. Tienes menos experiencia (inicialmente, tus habilidades no pueden sobrepasar el nivel cuatro) y tus atributos físicos son más bajo (‐2 en Fuerza y ‐3 en Constitución). No obstante, tienes algunas ventajas adicionales: mayor flexibilidad (Destreza +2), protección por parte de los mayores (Carisma +2 ante adultos no hostiles), y una mayor valentía al no comprender exactamente a lo que te enfrentas (Coraje +2).

Enemigo.5PG cada nivel.
Hay alguien que no te tiene en muy alta estima precisamente.

- Nivel 1: Un único enemigo psicópata.

- Nivel 2: Hay un súper tipo que quiere acabar contigo a cualquier precio.

- Nivel 3: Algún manda más te la tiene jurada.

- Nivel 4: Cierta organización internacional te busca vivo o muerto.

Nivel 5: Medio mundo te quiere muerto y el otro medio te odia.

Enfermedad mental. 5PG cada nivel.
Esta desventaja ha sido diseñada para representar una posible locura en un personaje.
El personaje es aquejado por ataques de enajenación mental, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se le ocurra al máster.
Una vez cada dos o tres partidas, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos.
Por cada fracaso, el personaje quedará fuera de control un turno. Además, por cada múltiplo de tres fracasos (3, 6, 9, etc.) el personaje perderá un punto de razón adicional.
Esta desventaja sube automáticamente un nivel por cada 5 puntos de razón que pierda el personaje. Es decir, cuanto más loco esté el personaje, más loco se volverá.

Favor a deber.2PG cada nivel.
El personaje le debe un enorme favor a alguien, y ha de pagar su deuda, a cualquier precio.

- Nivel 1: Favor a una persona corriente.

- Nivel 2: Favor a un héroe o villano famoso.

- Nivel 3: Favor a algún gran comerciante o militar sin escrúpulos o similar.

- Nivel 4: Libertad condicional so pena de muerte.

- Nivel 5: Estás hasta el cuello de mierda.

Minusvalía.2PG cada nivel. El personaje posee una minusvalía física de diversa índole.

- Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crónico, etc. ‐2 en las tiradas relacionadas.

- Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. ‐4 en las tiradas relacionadas.

- Nivel 3: Pérdida de un sentido (oído, voz, tacto).

- Nivel 4: Herida crónica, edad avanzada. ‐4 en las tiradas relacionadas.

- Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual de grave.

Pasado oscuro.2PG cada nivel.
El personaje acarrea una carga a causa de su vida pasada.

- Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso.

- Nivel 2: Problemas con la justicia.

- Nivel 3: El personaje huye de algo.

- Nivel 4: Buscado internacionalmente.

- Nivel 5: El personaje es el enemigo público número uno.

Patoso. 4 PG.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.

Rebelde. 2 PG.
‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.

Tartamudo.2 PG.
Esta dificultad otorga un penalizador de ‐2 en
todas las tiradas que tengan que ver con el
habla.

Tímido. 3 PG.
‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de
extraños.
Tuerto. 8 PG.
Al personaje le falta un ojo. ‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista (observar, alerta, puntería, artillería y disparo).

Vanidoso 4 PG.
‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.

Venganza. 3 PG x nivel.
Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.

Vista deficiente.4 PG.
‐2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

Voto. 4 PG.
El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia.

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01/01/2013, 21:00
SandroX

http://www.mediafire.com/?b6lrs5x9c26tpwn- manual basico tierra de sombras

http://www.mediafire.com/?0x5udpo5oxgakjp man... basico c-system (para meritos y demas ) 

preguntadme antes de elegiir nada porque los costes son distintos en ambos manuales 

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01/01/2013, 21:04
Mikail Alkaudon
Sólo para el director

Notas de juego

No entiendo el porque de los manuales

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01/01/2013, 21:08
SandroX

hay cosas dentro , normalmente equipo sobre todo , que podeis preguntar y les dare un coste 

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02/01/2013, 00:59
Stan Darrell

Una duda: ¿Cuando tienes un nivel alto de algo, tienes las ventajas de los niveles anteriores también? Quiero decir, si quiero tener duro de matar nivel 5, a cambio de 10PG, ¿obtengo los beneficios de los niveles anteriores?

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02/01/2013, 01:26
SandroX

es un merito que va por niveles , necesita el anterior para subir en el 

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02/01/2013, 01:40
Stan Darrell

Es decir, que si elijo Duro de matar nivel 5, tendré Constitución +2 (pero solo aplicable al cómputo de vitalidad), un bono permanente de +2 a la protección y armadura corporal, +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades físicas, drogas y venenos, las heridas de mi personaje se curan en la mitad de tiempo y además de todo eso Constitución +4, pero solo aplicable al cómputo de vitalidad (haciendo un total de Constitución +6 junto con el +2 de antes). ¿Me equivoco?

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02/01/2013, 01:44
SandroX

exactamente, y si no me equivoco se paga nivel a nivel , nose cuanto cuesta cada nivel creo que 2 no ?, osea que en total serian 10 pts

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02/01/2013, 01:54
Stan Darrell

Vale, ya está claro. Muchas gracias.

Por cierto, respecto a las habilidades adquiridas: ¿Empiezan en 0? Según he leído, un valor 1 implica que se es un inútil total y se fallan automáticamente todas las tiradas de dificultad 10+. ¿Qué implica un 0? ¿O es que tenemos que poner al menos un 1 en cada una?

 

¿Y de equipo, a qué manual hacemos caso para el coste? xD

Llevo ya más de media ficha y he estado consultando todo el rato el de Tierra de Sombras, no me gustaría tener que volver a empezar xD

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02/01/2013, 02:00
SandroX

nop , si tienes 0 es fallo automatico y minimo 1 para realizar la tirada , esque eso fue un fallo que tuvierin al crear el manual hace tiempo , tierra de sombras es el manual que vamos a utilizar pero , si quereis algo mas podes miar en otros manuales y ahi si deveis preguntarme el puntaje

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02/01/2013, 18:06
Simo Hayha (Smith)

El segundo link de mediafire no me deja descargar nada. Que diferencia hay entre un manual y otro?

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02/01/2013, 18:26
SandroX

un par de meritos adicionals y un par de equipo pero no mucho mas 

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02/01/2013, 18:35
Simo Hayha (Smith)

Por otro lado no entiendo muy bien cuanto cuesta la ventaja de Zapador. Me lo aclaras?. Puedes ir echando un ojo a lo que ya tengo editado

 

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02/01/2013, 20:02
SandroX

es un merito que te permite tener como una sub-habilidad

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02/01/2013, 20:34
Simo Hayha (Smith)

Eso lo pillo. A lo que me refiero es que el merito cuesta 6 PG. Pero luego cada bonus lleva 1PG  o más segun lo potente que sea. Es que tengo que escoger ya en la creación cuantos PG en total gasto y que tipo de trampas se hacer o eso depende del lugar y las circunstancias

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02/01/2013, 20:36
SandroX

eso es a la hora del equipo , si quieres tener tranpas en la hora de la creacion , ademas de que los puntos que cuesten ayudan al master a poner una dificultad de creacion , si tu trampa vale 10 pts no sera igual de facil que si vale 3 pts

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03/01/2013, 10:17
Stan Darrell

El segundo tiene la url mal puesta, te dejo el enlace bien: http://www.mediafire.com/?0x5udpo5oxgakjp

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03/01/2013, 16:34
SandroX

gracias stan , seras recompensado con cordialidad XP

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03/01/2013, 20:40
Simo Hayha (Smith)

Siempre y cuando nos lleguen los PG, podemos adquirir desde la propia creación de PJ implantes cibernéticos, complementos para las armas y demás cosas que aparecen en el manual? Y qué tipo de armaduras están disponibles, todas? o solo las modernas o futuristas. Y por último, hay un límite de PG que se pueden gastar en habilidades a primer nivel?