Partida Rol por web

El renacer de los héroes: Una verdadera amenaza

Tienda y entrenamiento

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18/05/2016, 22:12
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ARMADURAS


 

Termo-bases

Descripción: Las termo-bases son ropas muy ligeras, que protegen considerablemente bien de las temperaturas externas cuando se usan y no incomodan de ninguna forma. Son muy comunes en misiones en la nieve o acuáticas.

Características: Permite soportar temperaturas considerablemente frías o cálidas sin problemas a parte de mantener seco el cuerpo. Aunque pueden comprarse sueltas, muchas armaduras las incluyen de forma independiente.

Precio: 0,2 millones de créditos

Código: Termo-bases:0 0 0 0 0 0 0

 

 

 

 

 

 

 

Traje de asalto

Descripción: Ropa reforzada, con una linterna en el hombro y con blindaje liguero que reduce el daño recibido, es una traje de asalto medio.

Características: 10 de reducción de daño y linterna.

Precio: 0,8 millones de créditos

Código: Traje de asalto:0 0 0 0 0 0 0

Fishman

Descripción: Cómodo traje, con un blindaje casi ausente pero con una pequeña bombona de aire que dura alrededor de una hora. Además, está completamente sellado y aisla de forma considerable al que la usa del frio. Es bastante usada en misiones donde es necesario sumergirse o hay peligro de gases nocivos.

Características: 1 hora de aire

Precio: 1 millón de créditos

Código: Fishman:0 0 0 0 0 0 0

Speedmore v2.0.5

Descripción: Ropa que está cerca de ser una armadura de combate. Incluye un filtro para el aire y un potenciador en los hombros y la cadera que disminuyen el tiempo de reacción de estos miembros, volviendo más rápido a su portador.

Características: +8 a agilidad y +4 a destreza

Precio: 2,85 millones de créditos

Código: Speedmore:0 8 0 0 0 0 4

Outenhanmuscle

Descripción: Traje formado con fibras metálicas con una estructura similar a la de unos músculos que potencian la fuerza, la resistencia y la agilidad de su portador, haciéndole fácilmente que supere los límites humanos.

Características: +4 Fuerza, +4 Destreza, +4 Constitución, +2 Agilidad, +6 Reducción de daño.

Precio: 3,1 millones de créditos

Código: Outenhanmuscle:4 2 4 0 0 0 4

Neo-white

Descripción: Posee un blindaje liguero y no incomoda el movimiento, todo combinado en una ropa reforzada con mucho estilo. También mejora ligueramente las capacidades físicas de su portador.

Características: +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, +2 Agilidad, +8 Reducción de daño.

Precio: 2,2 millones de créditos

Código: New-white:2 2 2 0 0 0 2

Neo-black

Descripción: Similar a la anterior, con la diferencia de que tiene un blindaje más liguero a consta de no producir prácticamente ruido alguno.

Características: +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, +2 Agilidad, +4 Reducción de daño, +2 a sigilo

Precio: 2,2 millones de créditos

Código: Neo-black:2 2 2 0 0 0 2

Racnasiak

Descripción: Armadura que contiene un blindaje liguero, es completamente término, tiene un tanque de aire de alrededor de una hora, potencia las capacidades físicas de su portador ligueramente con la excepción de su capacidad de salto, que se ve muy aumentada (Pudiendo usar esta capacidad para caer desde sitios altos de pie sin sufrir daños.

Características: +2 a fuerza, +2 a constitución, +2 a destreza, X10 a distancia de salto y se considera que se cae desde 50 metros menos de altura (es decir, que desde 50 metros o menos de alto, ni si quiera existe la posibilidad de hacerse daño).

Precio: 2,2 millones de créditos

Código: Racnasiak:2 0 2 0 0 0 2

Tecno-alas

Descripción: Complemento cuyo objetivo es muy obvio, permite volar a su portador. La batería le dura dos horas, aunque está es medida para una persona de 75kg

Características: Volar

Precio: 3 millones de créditos

Código: Tecno-alas:0 0 0 0 0 0 0

Insect-Arkrum

Descripción: Potente armadura de cuerpo completo, con un buen blindaje y con la capacidad de potenciar las capacidades de quien la usa.

Características: +6 a fuerza, +6 a agilidad, +6 a percepción, +6 a destreza y +20 a blindaje. Además, Estas 4 características estarán mínimo en 22.

Precio: 12,5 millones.

Código: Insect-Arkrum:6 6 0 0 6 0 6
Subcódigo: Insect-Arkrum:22 22 0 0 22 0 22 1 0

Alphum

Descripción: Tecno-armadura de alto blindaje, un liguero sistema de camuflaje para lugares con tonos blancos y azules, visión nocturna, visión térmica y visión de ondas radiactivas. Posee sus propias capacidades de fuerza y agilidad.

Características: Visión especial,  +18 a blindaje. Fuerza a 22 y agilidad a 22

Precio: 9,5 millones.

Código: Insect-Arkrum:0 0 0 0 0 0 0
Subcódigo: Insect-Arkrum:22 22 0 0 0 0 0 0 1

Argos

Descripción: Alto blindaje, sus propias características físicas que sustituyen a las del portador, sistema de vuelo por propulsión, armas incorporadas, varios tipos de sistema de visión, limpia el aire, es capaz de extraer oxigeno del agua y tiene suficiente energía para durar varias horas luchando.

Características: Visión especial, vuelo y respiración acuatica. Fuerza a 24, Agilidad a 22, Constitución a 24, percepción a 22 y destreza a 22.

Precio: 22,5 millones.

Código: Argos:0 0 0 0 0 0 0
Subcódigo: Argos:24 22 24 0 22 0 22 0 1

Necros

Descripción: Armadura con sensor por ondas similar al de un murciélago, con capacidades físicas propias y sistema de control automático que aunque es algo simple, es considerablemente práctico y la IA incorporada va aprendiendo de las decisiones de su portador para poder anticiparse. Además, es capaz de a través de la sangre de su portador, sintetizar habilidades, permitiendo usar habilidades físicas correctamente combinándolas con la armadura.

Características: Radar, piloto automático y adaptable. +6 a fuerza, +6 a agilidad, +6 a poder, +6 a percepción, +6 a destreza. Constitución minima de 18

Precio: 26 millones.

Código: Necros:6 6 0 6 6 0 6
Subcódigo: Necros:0 0 18 0 0 0 0 1 0

Argos Type-0

Descripción: Versión mas simple y menos potente del Argos, pero mas barata.

Características: vuelo. Fuerza a 22, Agilidad a 18, Constitución a 20, percepción a 22 y destreza a 20.

Precio: 16,8 millones.

Código: Argos Type-0:0 0 0 0 0 0 0
Subcódigo: Argos Type-0:22 18 20 0 22 0 20 0 1

Rhynom

Descripción: Armadura con capacidades físicas muy altas y con uno de los blindajes más duros existentes. Posee varias armas incorporadas. Una de sus desventajas es que apaga alcanza las dos toneladas de peso.

Características: vuelo. Fuerza a 26, Agilidad a 18, Constitución a 25 y percepción a 16.

Precio: 36 millones.

Código: Rhynom:0 0 0 0 0 0 0
Subcódigo: Rhynom:26 18 25 0 16 0 0 0 1

Rhynom v3

Descripción: Versión mejorada de la Rhynom cuya gran desventaja principal es su altísimo precio de fabricación y la rareza de los materiales necesarios. Es de las más potentes existentes en todos los sentidos, pero casi nadie puede permitírsela.

Características: vuelo. Fuerza a 28, Agilidad a 20, Constitución a 27 y percepción a 16.

Precio: 46 millones.

Código: Rhynom v3:0 0 0 0 0 0 0
Subcódigo: Rhynom v3:28 20 25 0 16 0 0 0 1

Neo-armor

Descripción: Busca ser en un futuro la "armadura por defecto", siendo una tecno-armor equilibrada en todos los sentidos de forma considerable, aunque aún es algo cara su producción.

Características: +6 a fuerza, +6 a agilidad, +6 a poder, +6 a percepción, +6 a destreza. Constitución minima de 18.

Precio: 16 millones.

Código: Neo-armor:6 6 0 6 6 0 6
Subcódigo: Neo-armor:0 0 18 0 0 0 0 1 0

 

Notas de juego

Cuando termine de poner las cosillas de la tienda, os digo los créditos que teneis ^^

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19/05/2016, 18:33
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ARMAS


 

DAÑO POR TIPO DE ARMA DE CUERPO A CUERPO

ARMA DAÑO
Cuchillo / Darlo / Flecha / Shuriken / Garras 2d10 + 15
Espada / Hacha de mano / Lanza / Bastón / Estoque / Nunchaku 2d10 + 20
Martillo 3d10 + 20
Hacha a dos manos / Katana 6d10

Las armas mundanas son gratuitas

A la hora de calcular el daño del arma, se usa el Daño base del arma más el "Daño C/C base" de la ficha del personaje. Si el arma no está en la ficha, buscar la más similar. Pueden fabricarse armas especiales a gusto del consumidor, pero depende de lo que se busque, ejemplos:

- Con sierra: Solo para armas de cortantes. Incluye una pequeña sierra en el filo que ayuda al arma a penetrar las defensas enemigas. -10 a la reducción de daño del enemigo. 2,6 millones de créditos

- Explosiva: Solo armas contundentes. El arma posee en su interior munición explosiva, por lo que con cada impacto libera una explosión hasta que se quede sin ninguna carga. 2 millones el arma y 1 millón el cargador.

Esto son ejemplos, por lo que si queréis alguna cosa en concreto, ya os diría si se puede hacer y cuanto costaría. Además, se pueden pedir armas especiales para las armaduras o complementos de cualquier tipo.

DAÑO POR TIPO DE MUNICIÓN

TIPODaño (Precio) PISTOLA(corta) SUBFUSIL(corta) FUSIL(larga) Rifle(larga) Cañón(larga)
NORMAL 2d10+10 4d10 3d10+20 2d10+25 8d10 en area (0,5 millones el cargador)
EXPLOSIVA +1d10 daño de fuego (0,2 millones el cargador) +2d10 daño de fuego (0,3 millones el cargador) +1d10+8 daño de fuego (0,5 millones el cargador) +2d10+10 daño de fuego (0,8 millones el cargador) - ya es explosiva -
PERFORANTE -5 a la reducción de daño(0,2 millones el cargador) -10 a la reducción de daño(0,3 millones el cargador) -15 a la reducción de daño(0,5 millones el cargador) -25 a la reducción de daño(0,8 millones el cargador) -30 a la reducción de daño(1 millones el cargador)

Hay otros tipos, pues se pueden fabricar a petición del consumidor.

 

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19/05/2016, 19:06
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PILDORAS


Este campo es tan amplio, que pondré unos ejemplos directamente y ya en base a eso podemos decidir mediante pregunta/respuesta que puede comprarse y a qué precio. Cada vez que consumís una píldora os consumirá aguante, pudiendo llevar la puntuación de este a negativo. Cuando esté negativo debéis lanzar 1d20 - lo que tengáis en la puntuación a dificultad 0. Si falláis, significa que caéis inconscientes pero una pifia… es la muerte. Aunque eso solo si lo lleváis a negativo (la píldora que lo lleva a negativo ya cuenta), mientras que lo mantengáis en 0 o más, no hay ningún problema. NOTA: Recordemos que las pildoras se venden en packs de 10 pildoras, pero cada 1er pack de un tipo de píldora se consedará empezado y solo tendrá 1d6+4 pildoras (si se compran 2 pack o mas del mismo tipo, los siguientes serán enteros)

Empecemos con un ejemplo de las potenciadoras puras:

- Super fuerza: +8 a fuerza. 1 millón de créditos el pack. 3 de aguante.

- Ultra destreza: +16 a fuerza. 3 millones de créditos el pack. 8 de aguante.

Ahora con las potenciadoras hibridas:

- Tigre:

Descripción: Agiles y hábiles felinos carnívoros, pertenecientes al género de los tres grandes felinos. Es un depredador y cazador nato, con unos poderosos colmillos.
Bono: +6 a Agilidad, +4 a percepción, +4 a destreza, +2 a Fuerza
Garras: +1d10+2 de daño desarmado.
Bono especial: +4 a Rastrar y +4 a Sigilo
Código: Tigre:2 6 0 0 4 0 4
Precio: 1,8 millones el pack
Aguante: 5

 Ahora las elementales

- Proyección de Fuego: 

Descripción: Permite realizar lanzar llamaradas que causan 2d10+10 de daño. Se puede forzar para producir llamaradas mayores (3d10+15) a consta de reducir el tiempo de duración restante de la píldora.
Precio: 1 millón el pack
Aguante: 3

- Asimilación de aire: 

Descripción: El cuerpo del usuario para a estar parcialmente formado por aire, por lo que recupera 2PV por turno mientras esté en contacto con el aire y recibe 25 de daño menos de ataques puramente físicos.
Precio: 2 millones el pack
Aguante: 5

 Por último, las psíquicas y las sin clasificar son cada una única, pero con lo anterior espero que podais haceros una idea.

Notas de juego

¡A preguntar y a comprar! Tenéis 3d10+20 millones de créditos para gastar, así que, ¡A tirar primero para ver vuestro nivel económico!

Nota:

Cuanto más aumente una característica, menos crecerá. Es decir, que a partir de 20 el crecimiento se ve reducido a la mitad. Además, varias mejoras en una misma característica se ven reducidas también, solo la más alta cuenta al cien por cien, mientras que el resto solo cuentan a la mitad.

Nota 2: Si se combinan armaduras y píldoras potenciadoras: Si la armadura da un bonificador, actúa como un poder y se suman como se explica arriba mientras que si la armadura tiene característica fija, no le afecta el aumento.

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19/05/2016, 19:15
Director

TÉCNICAS


Y llegamos al final para tener listos a los personajes, lo que denominaremos técnicas. Estas se engloban en tres tipos: Las artes marciales, las habilidades especiales y los usos especiales de los poderes (Ya que el uso de algunos de forma normal es un poco limitado).

Voy a poner ejemplos, pero vosotros podéis pedir lo que queráis. El único control para saber el número de técnicas por persona, es que cada una tendrá un nivel de dificultad y cuando todas estas sumen 20, habrás aprendido las que os han dado tiempo hasta ahora. Empecemos con unos ejemplos de artes marciales.

- Boxeo: Un maestro del boxeo puede, en una sola acción, realizar dos ataques desarmado de puñetazo con un penalizador de -6 a ambos ataques. Nivel de dificultad: 4

- Moai thai: Aumenta en un dado el daño cuanto se lucha desarmado. Nivel de dificultad: 3

- Aikido: Se usa el daño de combate desarmado del oponente en lugar del propio. Nivel de dificultad: 7

- Dumah: Al usar este arte marcial, se reduce en 5 la reducción de daño del oponente. Nivel de dificultad: 3

Luego están las técnicas especiales, algunas de estas consumen aguante. Aquí unos ejemplos:

- Puño de fuego: Con una acción de preparación, puede lanzar un puñetazo con 3d10 de daño extra por fuego. Cansa usarlo y por ahora su límite es 3 diarios antes de empezar a hacerse daño al usarlo. Aguante: 2, Nivel de dificultad: 2

- Maestro explorador: El usuario se vuelve un experto a la hora de atravesar terreno difícil y es bueno tanto saltando como trepando. Nivel de dificultad: 2

- Trepar como araña: El usuario puede subir por casi cualquier tipo de superficie. Nivel de dificultad: 2

Y algunas pueden ser arboles de técnicas:

- Las fauces del dragón: un fuerte golpe al punto débil del enemigo que causa 10 de daño extra. Aguante: 3, Nivel de dificultad: 3

- El aliento del dragón: Un rápido ataque al enemigo que obtiene un +4 al ataque. Aguante: 3, Nivel de dificultad: 3

- La garra del dragón: Una técnica que combina las dos anteriores, +8 al daño y +3 al taque en un mismo ataque. Aguante: 4, Nivel de dificultad: 4 (Es necesario conocer las dos técnicas anteriores)

- La sabiduría del dragón: Todos los ataques de un turno reciben +3 al ataque. Aguante: 5, Nivel de dificultad 4. (Es necesario conocer las tres técnicas anteriores)

- El vuelo del dragón: + 10 al daño y +4 al ataque a todos los ataques del turno. Aguante: 8, Nivel de dificultad: 5. (Es necesario conocer las tres técnicas anteriores)

Y ahora, vayamos a las técnicas que se desarrollan usando píldoras.

- Arma eléctrica: Usando una píldora de proyección eléctrica, el usuario transmite esa energía a su arma, obteniendo 1d10 de daño eléctrico como daño extra. Dificultad: 2

- Manto de fuego: Usando una píldora de proyección de juego, el usuario se rodea con una capa de fuego que ondea a su alrededor, todo el que le toque sufrirá 2d10 de daño de fuego. Dificultad: 5

- Golpear al mismo sitio: Usando una píldora de un animal con garras, todos los golpes van apuntados al mismo lugar, por lo que cada impacto penetra 4 puntos de la reducción de daño del enemigo de forma acumulativa. Dificultad: 3

Los personajes pueden aprender este tipo de técnicas y habilidades porque por sus venas corre la sangre de muchos héroes, y no todos podían volar o lanzar rayos, si no que algunos eran maestros del ki.

Notas de juego

Y el que termine todo, va empezando! Ya he puesto todo!!!

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19/05/2016, 20:02
Jay Horvath
- Tiradas (1)

Motivo: Dinerin

Tirada: 3d10

Resultado: 12

Notas de juego

12 + 20 = 32 millones

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19/05/2016, 20:23
Jay Horvath

Dudita, ¿el blindaje de qué forma nos beneficia? En plan cada dos puntos de blindaje obtenemos un punto de reducción de daño por poner un ejemplo xD

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19/05/2016, 20:45
Director

Algo así, sí. La mayoría de las armaduras con blindaje, directamente en características, expone la reducción de daño:

Características: 10 de reducción de daño

Mientras que en las mas pesadas, obtenemos una puntuación de constitución directamente mientras usemos esa armadura, y es ahí donde se ve reflejado el blindaje (Aunque la relación aquí ya no es 1 a 1, si no que es según una tabla)

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19/05/2016, 21:13
Jay Horvath

Vale, otra pregunta un poco raruna, a ver si la planteo bien.

Digamos que yo me equipo la Insect-Arkrum con las siguientes características:

Características: +6 a fuerza, +6 a agilidad, +6 a percepción, +6 a destreza y +20 a blindaje. Además, Estas 4 características estarán mínimo en 22.

Entonces yo tengo 13 de agilidad de base, con la armadura tendría 19 pero el mínimo es 22, así que 22. Entonces mi duda sería como quedaría ese stat al tomar una píldora de +7 de agilidad.

Si se sumaría 1 a 19 y luego la mitad de 6(3) dando como resultado 23.

O si ese 23 pasaría a ser 22 por el mínimo que establece la armadura.

Es una pregunta un poco tonta porque la armadura ya indica que el mínimo será 22 y no el máximo, pero es para asegurarme antes de gastar mis millones è.é

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19/05/2016, 21:56
Director

Veamos, no exactamente.

Lo del mínimo es esí si, si tienes menos de 22 se queda en 22, si tienes mas, pasarias a tener mas.

tu tienes 13 y sería sumarle 6 y 8 (aunque sea un ejemplo, las pildoras son de 8, tu pide y yo pongo los números ^^)

entonces seria 13 + 8 + 3 (6/2) (El mayor es el 8, a si que es él el que se queda entero) lo cual daria 24. Porque

varias mejoras en una misma característica se ven reducidas también, solo la más alta cuenta al cien por cien, mientras que el resto solo cuentan a la mitad.

Y ahora, lo que pasa de 20 lo divido entre 2

a partir de 20 el crecimiento se ve reducido a la mitad

Por lo que se quedaria en 22. En otras palabras, no ganarias nada.

En cambio, si la píldora fuese de +16 porque es de las potentes tenemos:

seria 13 + 16 + 3 (6/2) = 32 ---> Que se nos queda en 26. que ya es una buena cantidad

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19/05/2016, 22:19
Nataly Reckless

12 + 20 = 32 millones.

Armadura Necros: 26 millones.

Me quedan 6 millones

Píldoras:

-Tigre: 1.8 millones

- De invisibilidad:

- De fuerza:

- Tiradas (4)

Motivo: dinerito dinerito para comprar mi serie

Tirada: 3d10

Resultado: 12

Motivo: tigre

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+4)=5

Motivo: invisibilidad

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+4)=8

Motivo: fuerza

Tirada: 1d6

Resultado: 6(+4)=10

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19/05/2016, 23:44
James Garner
Sólo para el director

45 millones, el dinero me sonríe, ¡yes!

Master tengo dos preguntas o bueno una pregunta y un consejo. 

El consejo: Teniendo en cuenta mi poder, ¿crees que debería comprar una armadura? Las pastillas no me interesan mucho así que con la cantidad de dinero que tengo podría comprar una muy buena armadura. 

La pregunta: ¿El hacha a dos manos tiene un precio? 

Saludos y que comience el shopping xD

EDIT: Me gustaría entrenar estas técnicas

El aliento del dragón: Un rápido ataque al enemigo que obtiene un +4 al ataque. Aguante: 3, Nivel de dificultad: 3

- La garra del dragón: Una técnica que combina las dos anteriores, +8 al daño y +3 al taque en un mismo ataque. Aguante: 4, Nivel de dificultad: 4 (Es necesario conocer las dos técnicas anteriores)

- La sabiduría del dragón: Todos los ataques de un turno reciben +3 al ataque. Aguante: 5, Nivel de dificultad 5. (Es necesario conocer las tres técnicas anteriores)

- El vuelo del dragón: + 10 al daño y +4 al ataque a todos los ataques del turno. Aguante: 8, Nivel de dificultad: 8. (Es necesario conocer las tres técnicas anteriores)

 

 

- Tiradas (1)

Motivo: Dinero, dinero, dinero

Tirada: 3d10

Resultado: 25(+20)=45

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20/05/2016, 10:22
Brooke Sullivan

Necros (26)

Píldoras de agilidad (1)

Proyección de fuego (1)

Grillo topo (1,80)

Mantis Marina (3,6)

Regenerativas (1).

¿Mis dos dagas también se han roto? xDDDDDDDD Bueh, tampoco importa porque son gratix, con x de mixta :D

EDITO: 

  • Boxeo (4)
  • Moai thai (3)
  • Arma en llamas (2)
  • Puño de fuego (2)
  • Manto de fuego (5)
  • Puñetazo cangrejil (4)
- Tiradas (6)

Motivo: eurussssssss

Tirada: 3d10

Resultado: 18

Motivo: agilidad

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+4)=8

Motivo: fuego

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+4)=5

Motivo: grillo topo

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+4)=9

Motivo: mantis marina

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+4)=5

Motivo: regenerativas

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+4)=8

Notas de juego

38 millones

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20/05/2016, 16:00
Jay Horvath

Muchas gracias, ahora ya lo entiendo xD

Vale, me ha costado mucho decidirme pero creo que ya sé lo que voy a comprar

Lo primero sería la armadura Necros por 26 millones. Pese a que no me va a subir algunos atributos tanto como otras armaduras, creo que el radar y el piloto automático adaptable pueden ir guay tanto para Jay como para el grupo.

Luego sería una mandoble con sierra por 2,6 millones, no sé si la mandoble entraría en la categoría donde está la espada (2d10 + 10) o el hacha a dos manos(6d10), si pudiera elegir eso tiraría de la segunda. Más dados más torturadiversión.

Otra cosa que tenía pensada eran cuchillos arrojadizos flamígeros. Básicamente unos cuchillos arrojadizos que al clavarse en la carne expulsarán fuego por la empuñadura hacía la herida para causar quemaduras. Aun así la idea vendría a ser más o menos lo mismo que una pistola con munición explosiva, por lo que también podemos dejarlo en cuchillos explosivos xD Pero la idea sería eso, cuchillos para evitar hacer ruido ò.ó

Para las píldoras tengo pensada de dos tipos. Una sería en plan camaleón para aumentar el sigilo y la regeneración y otra de serpiente para aumentar el desplazamiento y las acciones por turno. No sé si existe algo parecido, pero la idea sería una píldora que pudiera aumentar alguna de esas cosillas xD

También había pensado en alguna píldora especial para Jay que le permitiera mejorar su habilidad, haciendo que su sombra materializada fuera una copia exacta de él o que si la sombra se desmaterializa con esta droga pueda volver a materializarla sin tiempo de espera. Aunque esto ya no sé si es posible, pero como propuesta a ver que tal, lo que también me gustaría es que tuviera algún efecto secundario como que provoque algún tipo de adicción, sea nociva y le provoque algunos efectos adversos... Había pensado en algún tipo de stat secundario que fuera toxicidad y a medida que se fuera llenando provocara distintos efectos negativos en Jay.

Con lo que compraría seguro gastaría 28,6 millones, quedándome con 3,4 millones, así que supongo que como mucho me daría para los cuchillos y alguna de las píldoras que te proponía, ugh.

Perdón por tanto lío en las compras.

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22/05/2016, 16:27
Jay Horvath

Vale, veamos que tal están las habilidades que he pensado para Jay.
 

Arte marcial

Combate sucio: Si Jay realiza un ataque cuerpo a cuerpo a un oponente que ya está en combate contra otra persona se reduce en 5 la reducción de daño del oponente. Nivel de dificultad: 5.

Esta habilidad está pensada para que Jay o su sombra llame la atención de un enemigo para que la sombra o Jay aproveche esta reducción. O también para que la aprovechen ambos atacando a un oponente que ya esté ocupado contra un aliado. Pongo la misma reducción de daño que en Dumah pero aumento el nivel de dificultad en dos puntos, ya que no está limitada a golpes desarmado y se puede aplicar tanto a Jay como a la sombra.

¡Apuntar donde duela!: En base a la experiencia Jay opina que todo oponente tiene un punto débil y el objetivo en un combate es descubrir donde se encuentra. Siempre que Jay se enfrente a una criatura nueva en combate podrá tirar 1dX por turno y si el resultado es superior a Y obtendrá +5 al ataque si golpea en ese punto débil descubierto. Este bonificador también se aplicará a sus aliados y siempre y cuando Jay informe de donde se encuentra ese punto débil y decidan golpear ahí. Nivel de dificultad: 5.

Esta última habilidad sería algo así, no sé como limitarla para que no esté muy op así que a ver que te parece, te lo encargo a ti XD
 

Habilidades especiales

Parkour: Con unos cuantos saltos y algunas piruetas imposibles Jay puede trepar por algunas vallas y muros no muy altos. Nivel de dificultad: 2.

Parkour avanzado: Un terreno lleno de obstáculos no es una desventaja, sino todo lo contrario. Con este nivel de parkour Jay no solo podrá atravesar obstáculos en el terreno con mayor facilidad, sino que además será más rápido que sino lo hubieran. Nivel de dificultad: 3.

Parkour experto: Con la suficiente habilidad el parkour puede convertirse en un arma. Con este nivel Jay será capaz de trepar con la suficientemente habilidad por encima de un monstruo para alcanzar puntos débiles como cuello o ojos, de hecho será capaz de esquivar o bloquear un ataque sin sufrir ningún penalizador si su presa trata de golpearle. Nivel de dificultad: 5.

Esta última habilidad de parkour sirve para trepar por encima de un monstruo para alcanzar puntos débiles que pueda tener con la suficiente agilidad como para poder defenderse o esquivar en caso de ser golpeado por la criatura. Es para evitar que en algún combate donde haga una maniobra de este tipo se quede sin la oportunidad de defenderse por estar ocupado trepando.

Ya te lo he editado con todos los puntos de habilidad gastados xD

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22/05/2016, 22:41
Director

Se me olvidó contestarte a la pregunta del hacha, lo siento. Siempre y cuando sean armas o munición normal, es totalmente gratuito. Cualquier arma personalizada, le pongo el precio.

Por otro lado, teniendo en cuenta tu poder, aunque una armadura pesada te resultaría poco efectiva, una armadura intermedia que te haga más rápido como la speedmore (Que realmente ni si quiera protege esta) podrías sacarle buen provecho por un bajo precio.

Por otro lado, las técnicas del dragón te falta la primera y para aprenderla el total ascendería a más de 20. De todas formas, estas técnicas están enfocadas a personajes más rápidos, puedes diseñar la que quieras y ya le pongo yo el aguante y nivel de dificultad.

Por otro lado, ¿Vas a comprar algún tipo de píldora? Quizá te interese alguna técnica relacionada con estas o con tu propio poder como… ya que dices lo del hacha, recubrirla temporalmente de tu metal con tu poder para hacerla más grande y resistente (por ejemplo).

Notas de juego

Siento la tardanza de contestar, me salté este post y lo he visto repasando si me habia quedado alguna pregunta atrás ^^U

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22/05/2016, 22:53
Director

Empiezo con la compra:

-El mandoble seria 6d10 de daño

- ¿Ves? Son de alta calidad mis cuchillos explosivos, y te los vendo por 0,1 millón el cuchillo. Es cierto que se pierden cuando explotan pero están casi regalados y hacen 4d+25 de daño cada uno, con dar en un buen sitio, eso es una baja. ¡¡¡Venga!!! ¡¡¡Venga!!! ¡Que la señorita Astrid se los compra a docenas y hace misiones ella sola!

Píldoras de camaleón: 1,2 millones el pack de 10, recuerda lanzar 1d6+4 para ver cuantas tienes ^^

Píldoras de regeneración: 1 millón y te dan 5PV de regeneración por turno durante lo que duren los efectos, en combate son útiles, pero fuera de este te dejan como nuevo en un santiamén.

Píldoras de serpiente, si hablamos de una serpiente random te las dejo en 2,8 millones el pack de 10, si quieres alguna en especial…

Mejorar la habilidad podrias hacerlo con las técnicas, por ejemplo.

- Sobrecargar sombra: Jay sobrecarga su sombra haciendo que esta se recupere instantáneamente, necesita dos acciones de concentración. Aguante: La mitad del que te quede (Mínimo consume 6), Dificultad: 2.


Te lo edito, que los valores numéricos los pongo yo, que así queda mas equilibrado ^^

Arte marcial

- Combate sucio: Si Jay realiza un ataque cuerpo a cuerpo a un oponente que ya está en combate contra otra persona se reduce en 10 la reducción de daño del oponente. Nivel de dificultad: 2.

Técnicas

- ¡Apuntar donde duela!: Al golpear, en vez de tirarte en la tabla de impactos, golpea donde el atacante quiere en el caso de impactar, sin penalizador alguno. Aguante: 2, Nivel de dificultad: 6

Te la transformo en técnica y te va a tocar pensar a ti donde duela. Procuraré describir bien a las criaturas (Pero además, raro es que no adjunte una imagen), a si que con una buena idea, puedes hacer muño daño, en vez de depender del azar.

- Parkour: Con unos cuantos saltos y algunas piruetas imposibles Jay puede trepar por algunas vallas y muros no muy altos. Nivel de dificultad: 2.

- Parkour avanzado: Un terreno lleno de obstáculos no es una desventaja, sino todo lo contrario. Con este nivel de parkour Jay no solo podrá atravesar obstáculos en el terreno con mayor facilidad, sino que además será más rápido que sino lo hubieran. Por lo que en terreno abrupto obtiene un +3 a toda acción y un daño extra de daño. Aguante: 1 por acción (cansa mantener el ritmo). Nivel de dificultad: 3.

- Parkour experto: Con la suficiente habilidad el parkour puede convertirse en un arma. Con este nivel Jay será capaz de trepar con la suficientemente habilidad por encima de un monstruo para alcanzar puntos débiles como cuello o ojos, de hecho será capaz de esquivar o bloquear un ataque sin sufrir ningún penalizador si su presa trata de golpearle. Puede combinar su habilidad en el parkour con su técnica de apuntar, por lo que podria atacar apuntando a donde quisiera y además, el bonificardor seria de +6. Aguante: 3. Nivel de dificultad: 5.

Yyyyyyy sumarian 18 (Aunque escribí esta parte antes que la de arriba XD)

Notas de juego

 

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22/05/2016, 23:26
Jay Horvath

Oh, que guay, así da gusto comprar xD

Vale, hago un recuento para ver lo que me puedo permitir.

Necros - 26 millones.
Mandoble con sierra - 2,6 millones.
Píldoras de regeneración (8 en total) - 1 millón.
Píldoras de camaleón - 1,2 millones.
Cuchillos explosivos x 12 - 1,2 millones.

Y con esto hago 32 millones, así que estás son todas mis compras è.é

Con las técnicas me voy a quedar con lo que me has puesto y la de sobrecargar sombra, me gusta para poder contar de nuevo con mi habilidad en caso de que se desmaterialice  y además me cubre esos dos puntitos que me sobraban. Guay.

Por cierto, ya que estoy te lo pongo por aquí. Se me había pasado indicar si Jay vive solo o con alguien, la verdad es que no tenía ningún npc pensado para compartir piso pero me gustaría que tuviera un compañero. ¿Te parece si me pones algún personaje de los de la lista para compartir casa con él? Tampoco tengo ninguna preferencia en cuanto a quien, sea quien sea le haré la vida imposible igual >:D

- Tiradas (2)

Motivo: Píldoras de regeneración

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+4)=8

Motivo: (Falta tirar las pildoras camaleón)

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+4)=9

Notas de juego

PD: También me he dado cuenta de que tengo un déficit. Digo que quiero cuchillos para evitar ruido, pero pido cuchillos explosivos XD

EDITADO POR EL MASTER: No te asustes XD te faltaba tirar la pildora de camaleón y estoy actualizandote la ficha, que he visto que se me pasó en su dia y ahora que iba a hacer que tirarais cosas he visto que solo tenias la básica ^^U

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23/05/2016, 01:16
James Garner

Gracias por aclarar mis dudas Master, se me ocurre esto:

Armadura: Neo-Armor. Ésta me proporciona una combinación de bonificaciones en fuerza y agilidad que me parecen muy útiles, ademas de aumentar mi resistencia al daño (si, más aún de la que ya tengo por mi poder xD)

Píldoras: Me interesa la píldora Tigre ya que sube habilidades que me parece importante aumentar para lograr un balance entre velocidad y fuerza. Además incrementa el daño sin armas. También quisiera una píldora que haga lo que mencionaste con el hacha. Así podría usarla en caso de emergencia contra bestias muy fuertes. 

Arma: Un hacha a dos manos común, la llevaría en mi espalda y la usaría en casos de alguna complicación en conjunto con la píldora que la mejora. 

Entrenamiento: 

  • Powerlifting: Un entrenamiento que lleva al extremo tus capacidades físicas para aumentar  la masa y la  fuerza. Se trata de hacer levantamientos con el máximo del peso que puedes cargar. Aumenta el daño y el ataque. (te dejo para que pongas las bonificaciones, dificultad 
  • Moai Thai
  • Dumah
  • Aikido 

 

Notas de juego

No te preocupes Master :). Creo que con ésto ya quedo listo o casi listo para empezar :D

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23/05/2016, 20:23
Director

Tú dirás con quién quieres vivir, aunque tiene que ser con alguien que según su personalidad pudiese aceptar vivir contigo ya que es voluntario vivir con alguien.

El resto, todo ok, luego (o mañana, que ando agotado hoy) te lo pongo todo en el equipo.

Cargando editor
23/05/2016, 22:35
Director

- La neo-armor apenas ofrece protección, solo aquellos con constitución inferior a 18 la notarían (ya que lo que hace es subirte está a 18 si tienes menos y eso es lo que te otorga reducción de daño).

- Por otro lado, la píldora del tigre está en el ejemplo, por lo que ahí ya puedes ver cuánto cuesta (Puedes elegir otro animal si lo prefieres, aunque ese está bien ^^)

- Lo de mejorar tu arma con tu habilidad sería una técnica en vez de una píldora (O podrías invertir en un hacha con algún tipo de mecanismo, como que estuviese ligueramente plegada y pudiese sacar unas cuchillas más grandes al activarla. (al activarla ganaría 1d10 de daño extra y costaría 1,1 millones).

Por otro lado, tu técnica Powerlifting podríamos dejarla tal que:

Powerlifting: Se obtiene un dado de daño extra y +3 al ataque al usar esta técnica. Aguante por turno: 3, Dificultad 4