Partida Rol por web

El Segador de Medianoche

Sistema de Juego

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26/12/2011, 14:10
Director

Utilizaremos un sistema de tiradas basado en d10. A cada tirada se le sumará la puntuación de la habilidad y atributo relacionado con esa habilidad. 

Tiradas de habilidad : 1d10+Habilidad+Atributo relacionado
Por lo general se deberá superar un número de dificultad para considerar la tirada exitosa.

IMPORTANTE: En las habilidades marcadas con un asterisco (*) se debe tener al menos 1 punto para poder utilizarlas. No es lo mismo hacer una tirada de acrobacias para correr o esquivar un ataque (algo trivial para cualquier personaje) que una tirada de arcanos para lanzar un hechizo o herrería para reparar un escudo roto. Se entiende que para realizar estas tareas (marcadas con *) el personaje ha debido aprender lo más básico relacionado con esa habilidad.

 

Tiradas de combate:
Atacar con un arma = 1d10+Habilidad con el arma+Fuerza o Destreza.
Bloquear un ataque = 1d10+Escudos+Fuerza.
Esquivar un ataque = 1d10+Acrobacias+Destreza.
Lanzar un hechizo = 1d10+Arcanos+Inteligencia.

Golpe crítico: Si sale un 10 en el dado en una tirada de ataque, el daño que se hace se multiplica x2.

Las tiradas de combate cuerpo a cuerpo son tiradas enfrentadas entre el atacante y la defensa del objetivo. Ganará el que mayor número saque.
Las tiradas combate a distancia y los hechizos deben superar un número de dificultad para considerarse exitosas.

Tiradas de daño:
Armas ligeras (dagas, espadas ligeras y arrojadizas ligeras): daño del arma + destreza
Armas de 1 y 2 manos (incluye arrojadizas pesadas): daño del arma + fuerza
Armas a distancia (arcos y ballestas): daño del arma + percepcion
Lanzamiento de hezhios: daño del hechizo + inteligencia

 

Combate:
Al inicio del combate se decidirá en que orden ataca cada personaje con un cálculo de iniciativa. Se tirará 1d20+destreza.
Cada personaje tiene 2 tipos de acciones. Acción mayor (atacar, lanzar hechizo, sanar a un compañero, beber una poción) que puede utilizar una vez por turno. Acción defensiva tal como esquivar o bloquear un ataque. Los personajes podrán realizar tantas acciones defensivas como ataques físicos reciban a lo largo del turno.
Los proyectiles y hechizos de daño directo no se pueden esquivar o bloquear.
Cuando un hechizo genera un estado alterado, el personaje puede hacer una tirada de voluntad o constitución (según sea el caso) para evitar el efecto negativo de ese hechizo.

Acciones especiales:
Apuñalar: el personaje hacer una prueba de sigilo enfrentada a la percepción de su enemigo, si la pasa se coloca detrás de éste y su ataque hará daño x3. Solo se puede hacer con arma ligera. Consume 5PE
Cargar: el personaje carga contra su enemigo, consiguiendo +3 al ataque y +3 al daño pero no podrá defenderse durante este turno. Consume 10PE
Aturdir: el personaje que tenga la habiliad de escudos, podrá atacar al rival con su escudo. Hará tanto daño como tenga en su atributo fuerza y lo dejará aturdido un turno. Consume 5PE
Apuntar: el personaje que tenga la habilidad de armas a distancia, podrá apuntar bien a su presa, consiguiendo +3 al ataque y x2 al daño. Consume 5PE
Defensa total: el personaje no gasta su acción mayor, en cambio podrá defenderse mejor durante esta ronda obteniendo +5 a sus tiradas defensivas.
Desarmar: el personaje en vez de atacar, hace una tirada de fuerza enfrentada a la de su enemigo para desarmarlo.
Derribar: el personaje en vez de atacar, hace una tirada de fuerza enfrentada a la de su enemigo para tumbarlo.
Provocar: el personaje puede, como acción libre, provocar a un enemigo para que centre su atención en él.
Expansión de hechizo: el personaje que tenga la habilidad de arcanos, podrá incluir a más de un objetivo cuando lance un hechizo. El coste del hechizo aumentará un 50% (redondeando hacia abajo) por cada objetivo nuevo y la dificultad del hechizo se incrementa en un grado; de facil a normal, de normal a dificil, de dificil a imposible (21).
Concentración: el personaje que tenga la habilidad de arcanos, podrá centrarse de tal manera que añadirá su puntuación de voluntad a la tirada de lanzamiento de hechizo, pero no podrá defenderse durante este turno.

 

Combate con 2 armas: si alguna de las armas no es ligera, el ataque con ese arma sufre penalización -5 al ataque y hace la mitad de daño.
Combate sin armas: un pj desarmado puede dar 1 golpe (patada, puñetazo, cabezazo...) Hace 1d3+fuerza puntos de daño.

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26/12/2011, 17:23
Director

Estados alterados:
Envenenado: Un personaje envenenado pierde 1d10 puntos de vida por turno hasta que se cure del veneno. Se puede resistir con una tirada de constitución.
Sangrando: Un personaje con herida sangrante pierde 1d10 puntos de vida por turno hasta que reciba sanación de algun tipo (sea vendado con material de curandero o hechizos de sanación)
Derribado: Un personaje derribado no puede defenderse y tendrá que emplear su acción mayor para levantarse. Se puede resistir con una tirada de fuerza.
Aturdido: Un personaje aturdido no puede hacer nada. Se puede resistir con una tirada de voluntad.
Congelado: Un personaje congelado es más vulnerable y recibe x2 a todo el daño. Un golpe crítico o contundente lo destroza totalmente.
Ardiendo: Un personaje envuelto en llamas pierde 1d6 puntos de vida por turno.
Dormido: Un personaje dormido no puedo hacer nada. Despertará al recibir daño. Se puede resistir con una tirada de voluntad.
Ciego: Un personaje ciego recibe un penaliador -20 a sus ataques físicos. Se puede resistir con una tirada de voluntad
Mudo: Un personaje mudo no puede pronunciar ninguna palabra, por tanto tampoco puede lanzar hechizos. Se puede resistir con una tirada de voluntad
Aterrado: Un personaje aterrado soltará sus armas y huirá despavorido. Se puede resistir con una tirada de voluntad

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04/01/2012, 17:42
Director

Miedo:

Durante esta partida en concreto, surgirán situaciones que pondrán a prueba la valentía de vuestros personajes. Esas situaciones requerirán de una tirada de voluntad para que el personaje se controle y no se asuste, avisaré de la dificultad de esa tirada, que oscilará entre Fácil (6), Normal (9) y Dificil (12). Si se supera la dificultad perfecto, pero sino, dependiendo del nivel de fallo (diferencia entre la dificultad establecida y la tirada) el personaje sufrirá efectos secundarios:

Fallo entre 1-3. Susto leve: Pequeños temblores, sudoración fría o un nudo en la garganta, nada de que preocuparse. El susto ha sido leve y se refleja con un -2 a sus próximas tiradas contra miedo mientras dure el efecto.

Fallo entre 4-6. Asustado: Los temblores hacen que el personaje no pueda concentrarse y obtenga -2 a cualquier actividad que requiera cierta precisión como luchar, lanzar hechizos, abrir cerraduras...

Fallo entre 7-10. Aterrorizado: El personaje no puede actuar de manera racional debido al terror. Lo mismo se queda paralizado, que llorando en un rincón o sale corriendo mientras grita histérico.

Sacar una pifia (1 en la tirada del dado) puede acarrear consecuencias muy graves, sobre todo si la dificultad era dificil...

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15/01/2012, 11:55
Director

Descanso y Curación

Los combates pueden resultar agotadores. Lanzar hechizos o realizar maniobras especiales harán que el personaje gaste sus puntos de energía. Un breve descanso de unos 5 a 10 minutos servirá para reponer fuerzas. Este descanso implica no llevar acabo acciones demasiado complejas (sentarse para respirar hondo, echar un trago de agua o simplemente no hacer ningún tipo de ejercicio físico) ayudará a recuperar 2d6 puntos de energía del personaje. También se puede recuperar energía con pociones energéticas que podréis encontrar a lo largo de la partida.
 

La forma más habitual de recuperar puntos de vitalidad es mediante pociones de curación o hechizos de sanación.
También se pueden recuperar puntos de vida con la habilidad sanar. Para ello el personaje que vaya a emplear esta habilidad debe tener material de curandero (vendas, gasas, alcohol…). Recupera 2d6 puntos de vida del objetivo y si éste tenía alguna herida sangrante, la cierra. No se podrá volver a aplicar otra tirada de sanar hasta que el personaje que recibió la curación vuelva a sufrir daño.
Otra aplicación de la habilidad sanar son los primeros auxilios (respiración boca-a-boca y masajes cardiovasculares). Cuando un personaje pierde sus puntos de vida aun puede ser salvado con una tirada de sanar. Es vital aplicar los primeros auxilios cuanto antes, pues cada turno que el personaje pase sin puntos de vida aumentará la dificultad de la tirada de sanación.

 

Dormir al menos 8 horas seguidas es mano de santo (como dicen en Figaro). Un personaje bien descansado recupera todos sus puntos de vida y energía.