Partida Rol por web

El Signo de los Tiempos

Creación de Personajes

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28/03/2011, 16:46
Director

Ningún problema Ups, de todas maneras la información que está ahi es la básica para cualquier campaña de Dragonlance, asi que es posible que sepas todo lo que puse.

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28/03/2011, 16:47
Director

Perdón Tervalis, no había visto tu ficha completa. Solo te resta elegir qué hechizos tenés memorizados (hasta 16, los que quieras), y luego de eso pasar tu equipo a la ficha. 

No te hagas problema, que el ritmo es medio, y solo requeriré 2 post por semana en principio.

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05/04/2011, 20:42
Tervalis Kaldein
Sólo para el director

Aún no he elegido los hechizos, Hay alguna lista o más o menos puedo ir inventando?

Una duda también, cuando queramos hacer una tirada determinada la hacemos? (Como podría ser tasar la espada) O cosas como esa ya nos las pides tú?

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06/04/2011, 00:40
Director

En estos días prometo una lista de hechizos disponibles. 

En cuanto a las tiradas, si ves que es necesario, hazla. Como la de tasar, si no cualquier cosa yo te pido lo que deseo. 

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13/04/2011, 17:51
Director

Tervalis, solo para saber cómo te doy la lista de hechizos: ¿Sabes ingles?

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13/04/2011, 23:36
Tervalis Kaldein
Sólo para el director

Notas de juego

XD Un poquito, pero sí, pa entender lo de los conjuros y tal sí. Yo estaba a punto de hacer una lista casera además como tengo el primer runequest.

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11/05/2011, 18:46
Director

Abjure (Sustance/Process): Le permite prescindir de determinado elemento al hechicero. Se debe elegir el elemento a la hora de prepararlo.

Animate (Sustance): Controla determinado elemento. Se debe elegir el elemento a la hora de prepararlo.

Attract (Harm): Redirecciona un ataque a distancia específico y lo puede volver sobre su origen. Se debe elegir (Magic, Missiles, Spirits, Runes).

Banish: El hechicero puede deshacer una entidad demoníaca o espiritual.

Castback: Escudo mágico que protege al hechicero de magia hostil, y hasta puede devolver el hechizo en contra de su lanzador.

Damage Enhancement: Asegura un gran daño en armas y otros conjuros.

Damage Resistance: Protección contra ataques físicos o mágicos que hagan daño.

Diminish (Characteristic): Reduce la puntuación de una característica.

Dominate (Species): El hechicero puede controla una criatura perteneciente a una determinada especie.

Enhance (Characteristic): Sube la puntuación de una característica.

Form/Set (Substance): El hechicero controla el material elegido para darle la forma que quiere.

Glow: Iluminación.

Haste: Acelera el movimiento.

Hinder: Ralentiza el movimiento.

Holdfast: Une dos objetos de manera inseparable.

Intuition: Permite al hechicero discernir las emociones y motivos del objetivo.

Mystic Vision: Permite percibir magia. Hechizos, objetos mágicos o incluso los Puntos de Magia de una criatura.

Neutralise Magic:  Niega una determinada Magnitud de hechizos en un objetivo que ya tiene hechizos hechados.

Palsy: Paraliza una localización del cuerpo del objetivo.

Phantom: Crea distintos tipos de ilusiones con distintos sentidos.

Protective Ward: Se debe convinar con Damage Resistance o Spell Resistance o los dos y crea un área de protección con esos hechizos.

Project (Sense): El hechicero proyecta el sentido más allá de su cuerpo.

Sense (Object or Substance): Detecta el objeto o sustancia determinado con un sexto sentido dentro del área.

Shaperchange (Species) to (Species): cambia la forma de una especie de vida a otra.

Smother: Asfixia al objetivo.

Spell Resistance: Bloquea cualquier hechizo depende de la Magnitud.

Tap (Characteristic): Drena puntaje de una característica y la suma a los Puntos de Magia del hechicero.

Telepathy: Lee la mente y se comunica por ella.

Teleport: El hechicero, o su objetivo, se mueve instantáneamente adonde sea. Debe estar observando el destino.

Wrack: Daño de alguna forma, se debe especificar cual (fuego, rayos, fuerza oscura, etc.).

Notas de juego

Acá está la lista de conjuros disponibles, dispones al principio de 1d8 conjuros. 

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12/05/2011, 00:13
Tervalis Kaldein
Sólo para el director

Castback: Escudo mágico que protege al hechicero de magia hostil, y hasta puede devolver el hechizo en contra de su lanzador.

Mystic Vision: Permite percibir magia. Hechizos, objetos mágicos o incluso los Puntos de Magia de una criatura.

Protective Ward: Se debe convinar con Damage Resistance o Spell Resistance o los dos y crea un área de protección con esos hechizos.

Spell Resistance: Bloquea cualquier hechizo depende de la Magnitud.

Telepathy: Lee la mente y se comunica por ella.

Teleport: El hechicero, o su objetivo, se mueve instantáneamente adonde sea. Debe estar observando el destino.

Wrack: Daño de alguna forma, se debe especificar cual (fuego, rayos, fuerza oscura, etc.).

- Tiradas (1)

Tirada: 1d8
Motivo: Conjuros
Resultado: 7

Notas de juego

Estos son los conjuros que elijo.

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20/05/2011, 04:25
Director

Castback (Autónomo)

Castback es una invocación defensiva que protege al hechicero de magia hostil, y tiene una chance de devolver el ataque al lanzador. Devuelve magia hostil de hasta 1 punto de Magnitud por 10% de la habilidad Hechiceria (Grimorio) del hechicero, y solo afecta hechizos cuyo objetivo sean específicamente el sujeto y tengan la aptitud Resistir. Dichos hechizos pueden afectar al personaje protegido normalmente pero si es resistido, el hechizo vuelve a la persona que lo lanzó. 

 

Mystic Vision (Concentración)

Este hechizo permite al lanzador percibir magia, aumentando sus sentidos primarios. Le permite ver, escuchar o tal vez incluso oler hechizos, objetos encantados e incluso los Puntos de Magia de una criatura. El hechicero debe poder detectar la criatura u objeto para que el hechizo funcione. Mystic Vision también habilita observar los planos heroicos, espirituales y esenciales, si bien no permite el acceso. 

El hechicero podrá saber aproximadamente cuantos Puntos de Magia tiene un objeto o criatura (1-10, 11-20, 21-30 y así), o podrá saber automáticamente el origen mágico de un hechizo (común, divino, espiritual o hechicería).

Los hechizos o encantamientos de hasta 1 Punto de Magia (o POD) por 10% de la habilidad Hechiceria (Grimorio) del lanzador, tendrán todos sus atributos revelados, incluyendo lo que el hechizo haga, su a sido potenciado, las condiciones del encantamiento y el aura particular de quien lo lanzó, que puede ser usado para identificar otros hechizos lanzados por la misma persona. 

 

Protective Ward (Autónomo)

Este hechizo requiere el uso de la manipulación "Combinar" para ser convinado con "Damage Resistance", "Spell Resistance", "Spirit Resistance" o cualquier combinación de los tres. Cuando es lanzado, Protective Ward crea un area de protección de hasta 1 metro de radio por 10% de la habilidad Hechiceria (Grimorio) del lanzador. El lanzar este hechizo requiere que la custodia sea inscripta en la superficie sólida, como tierra dura, losa o incluso la madera de un barco. Una vez lanzado no se puede mover, aunque la superficie en la que se inscribió puede. 

El perímetro del Protective Ward contiene los beneficios de los hechizos de Resistencia combinados. Solo inhibe hechizos o ataques entrando en el círculo por fuera, ataques o hechizos originados dentro del círculo no son afectados. 

Distintas versiones de este hechizo incluyen diferentes figuras geométricas (círculos, triángulos, etc) o runas. 

 

Notas de juego

Voy traduciendo con más detalle, pero de a poco, los hechizos que son tuyos así los podes aprovechar al máximo. 

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25/05/2011, 21:05
Director

Spell Resistance (Autónomo)

Es una barrera mágica que bloquea cualquier hechizo de hasta 1 de Magnitud por cada 10% de la habilidad Hechiceria (Grimorio) del lanzador.

Spell Resistance está activo toda su Duración, no es anulado por los hechizos que pasan la barrera. De todas maneras, no discrimina entre hechizos, por lo que si un compañero intenta curar mágicamente al objetivo del Spell Resistance, debe superarlo si quiere tener éxito. 

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http://www.comunidadumbria.com/fckeditor/editor/cs...); -webkit-border-horizontal-spacing: 0px; -webkit-border-vertical-spacing: 0px; ">Telepathy  (Autónomo, Resist [Persistence])

Este hechizo permite no solo comunicarse mentalmente con el objetivo sino también recibir sus percepciones sensoriales. Si es en contra de su voluntad, el objetivo puede intentar resistir el hechizo. El lanzador puede establecer un vínculo con criaturas de hasta 3 de INT por cada 10% de su habilidad Hechiceria (Grimorio). Mientras más habilidoso sea el hechicero, mejor es para penetrar las complejidades mentales de las criaturas inteligentes. Si el objetivo es instintivo, como el caso de un animal, el hechicero limita su comprensión en cuanto a los sentimientos, pero aun asi puede comunicarse. 

 

Teleport  (Concentration, Resist [Evade])

Teleport permite a un hechicero, o a un objetivo, moverse instantaneamente a cualquier lado dentro del rango del hechizo, siempre y cuando el destino pueda ser observado, haya suelo firme y ningún objeto impida la llegada.  Si no existen esas condiciones, el hechizo falla automáticamente. El lanzador puede teletrasportar objetos de hasta 3 puntos de TAM por cada 10% en su habilidad Hechicería (Grimorio). 

 

Wrack (Concentration, Resist [Resilience])

Este hechizo hiere a sus víctimas dañándolas con fuerza mágica. Si el objetivo falla su tirada para resistir, cada AC el hechicero puede infligir una cantidad de daño determinada por su habilidad Hechicería (Grimorio) en una localización al azar.

1-20% 1D2 de daño, 21-40% 1D4, 41-60% 1D6, 61-80% 1D8, 81-100% 1D10, 101-120% 2D6, 121-140% 1D6+1D8, 141-160% 2D8, y así. 

Armaduras no ofrecen ninguna protección, pero defensas mágicas (como Countermagic Shield o Spell Resistance) reducen el daño por la Magnitud que normalmente bloquean (asumiendo que el Wrack penetró).

Hay muchas versiones de este hechizo, de acuerdo a los detalles del hechicero.

Notas de juego

 Con esto terminamos los hechizos... (fiuuu, al fin! que trabajo me diste :P)