Clase: Barbara N2/Guerrera N8
Nivel: Nivel 10
Raza: Elfa blanca
Alineamiento: CN
FUE: 16 (+3) Furia 20 +5
DES: 16+2= 18 (+4) +2 20 (+5)
CON: 15-2+1=14 (+2) Furia 18 +4
INT: 15 (+2)
SAB: 12 (+1)
CAR: 10 (+0)
+1 incremento car CON
Tiradas de Salvación:
FORTALEZA(+2):+2=+3+6(base)+2(con)+1(varios)=
+12 (+12 Furia)
REFLEJOS(+5):+=+2+0(base)+5(des)+1(varios)= +8
VOLUNTAD(+1):+=+2+0(base)+1(sab)+1(varios)= +4
PG:55+20=75 Furia +18 Pg temporales
PG ACTUALES = 71
CA: (10+ 5 Des + 5 Arm + 4 Esc+3Brazales+1Anillo)= 26 Furia CA -2
INICIATIVA: +5
VELOCIDAD:30+10= 40’
ATQ BASE: +10/+5
ATQ BASE CC: +13/+8 Furia +15/+10
ATQ BASE DIS: +15/+10
ARMA: Espada Corta +1
atq: Normal +16/+11
daño: 1d6+3
crit: 19-20x2
ARMA: Daga
atq: +13/+8 A distancia +14/+9
daño: 1d4+3
crit: 19-20x2
ARMA: Escudo golpeador con pinchos de Mitril +2 (+2 CA Y +1 ATAQUE)
atq: Normal +15/+13
daño:2d6+1+5
crit:20x2
ARMA: Ballesta Ligerax2
atq: Normal +15/+10 80’
daño: 1d8
crit: 19-20x2
ARMADURA: Coraza de Mitril +1
bonif arm: +6
bonif máx des: +5
penalizador: -0 15% conjuro
peso: 10 lb
ARMADURA: Escudo Golpeador con puas de Mitril +2
bonif arm: +4
bonif máx des:
penalizador: 0 5% conjuro
peso: lb
Combate Con 2 Armas (Arma ligera mano torpe(Escudo) + dotes)
Mano Buena +8/+3 Mano Mala +8/+3
A distancia Buena+Mala +10/+10/+4/+4
Espada Corta +1
Ataque +13/+8 Daño 1d6+2 Furia Ataque +15/10 Daño 1d6+3
Escudo Golpeador +2
Ataque +13/+8 Daño 2d6+6 Furia Ataque +15/+10 Daño 2d6+8
HABILIDADES:(rangos máximos 10 para las cláseas/5 para las transcláseas)
2+intx4 1º nivel= 16
Barbaro 4+int= 6
2+intx5=20 Total = 42
Abrir cerraduras (Des) =
*(c)Arte (Int) Tallador =+1(rangos)+2(Sab)
(c)Averiguar intenciones (Sab) =
*(c)Avistar (Sab)+1+2Elfo =+=2+5(rangos)+1(Sab)
*(c)Buscar (Int)+2+2Elfo =2+4(rangos)+2(Int)
*(c)Concentración (Con) =
Conocimiento de conjuros (Int) =
Descifrar escritura (Int) =
(c)Diplomacia (Car) =
(c)Disfrazarse (Car) =
(c)Engañar (Car) =
(c)Equilibrio (Des) =
(c)Escapismo (Des) =
*(c)Esconderse (Des) =
*(c)Escuchar (Sab)+1+2Elfo =2+4(rangos)+1(Sab)
(c)Falsificar (Int) =
(c)Interpretar (Car) =
(c)Intimidar (Int)+2 =4+2
Inutilizar mecanismo (Int) =
Juego de manos (Des) =
*(c)Montar (Des)+5 =1+5
*(c)Moverse sigilosamente (Des) =+=+1(1/2rangos)+5(Des)
*(c)Nadar (Fue)+3 =1+3
*Oficio (Sab) =
Piruetas (Des) =+1(1/2rangos)+5(Des)
(c)Reunir información (Car) =
Saber Arcano (Int) =
Saber Arquitectura e ingenierÁ¬a (Int) =
*Saber Dungeons (Int) =
*Saber GeografÁ¬a (Int) =
Saber Historia (Int) =
Saber Local (Int) =
Saber Los Planos (Int) =
*Saber Naturaleza (Int) =2R
Saber Nobleza y realeza (Int) =
Saber Religion (Int) =
*(c)Saltar (Fue)+3 =6R+3
*(c)Sanar (Sab) =
*(c)Supervivencia (Sab) +1=2R+1
(c)Tasación (Int) =
*Trato con animales (Car) =
*Trepar (Des) +5 =+5(rangos)+5(Des)
Usar objeto mágico (Car) =2R
*(c)Uso de cuerdas (Des)5 =+=+1(1/2rangos)+5(Des)
APTITUDES:
Analfabetismo
Vision en la Penumbra
Inmunidad dormir y +2 TS Encantamiento
+2 Avistar, buscar y Escuchar
Movimiento Rápido +10’ con armadura intermedia o ligera
Furia +4 Fue y +4 CON -2CA Durante
DOTES:--7—
Libres: 3
Soltura+Especialista Escudo como arma
Soltura Espada corta
Pericia en combate
Derribo Mejorado
Bárbaro:0
Guerrero: 4
Combate con dos armas
Golpe con escudo
Combate con dos armas mayor
Desenvainado rápido.
CONJUROS:
IDIOMAS: Común
Equipo Magico
Escudo Mitril +2 Golpeador: 9267mo Tabla 7-2/6/8 pg 216
Escudo Pesado con pinchos mitril 267mo+Encantamiento +3 9000mo= 9267
(2)+2=+4 CA
Golpeador +1: Se toma como ligero a efectos de arma, daño 2d6+1, arma +1. 5% fallo conjuro sin penalizador armadura.
Guantes de Destreza +2: 4000mo Tabla 7-27 pg 247
Coraza de Mitril +1: 5150 mo Tabla 7-2 pg 216
Cota de mitril 4150 mo
Encantamiento +1 1000 mo
Collar de bolas de fuego II : 2700 mo Tabla 7-27 pg 247
Cargas. 1-6d6, 2-4d6, 2-2d6 CD 14 Alcance 70’ Radio
Pocion Curar heridas moderadas x2: 600mo Tabla 7-20 pg 247
Pocion salto x1: 50mo Tabla 7-20 pg 247
Poción santuario x1: 50mo Tabla 7-20 pg 247
Pocion fuerza de toro x1 : 600mo Tabla 7-20 pg 247
2 virotes buscadores +1 luminosos: 174MO
Anillo +1
Brazales +3
2 pociones Piel Robliza (+3 CA armadura natural)
8 pociones de Curar Heridas Moderadas (2d8+3)
Brazales +3 CA
Anillo +1 CA de desvío
Capa +1 TS
Broche escudo (absorbe hasta 101 puntos de daño causados por proyectiles mágicos).
Varira curar heridas ligeras 45 cargas
Armas Comunes
Dagas x8 16mo 8lb
Dardos x10 5mo 5lb
Armas Comunes
Dagas x8 16mo 8lb
Dardos x10 5mo 5lb
Equipo comun
Abrojos x2 2mo 2lb
Cuerda Seda 25’ 5mo 2.5lb
Manta Invierno x1 0.5mo 3lb
Pedernal y acero x1 1mo
Piedra de afilar x1 1mo
Tiza x2
Ropa de viaje 8mo
Perrito guardian 25mo
Petate x1 8mo 1lb
Material de escalada 80mo 5lb
Piton x2 2mo 1lb
Equipo contención
Bolsa cinto x1 1mo 0.5lb
Mochila x1 2mo 2lb
Saco x2 1mo
Objetos Especiales
Ácido (frasco)x1 10mo
Agua bendita (frasco) x1 25mo
Antorcha siempre ardiente x1 110mo
Bolsa de maraña x1 100mo
Contraveneno (vial) x1 50mo
Fuego de alquimista (frasco) x1 40mo 2lb
Piedra del trueno x2 60mo 2lb
Dinero libre 210 mo
Tirada: 1d10(+2)
Motivo: PG Guerrero
Resultado: 2(+2)=4
4 Pg vaya mierda de vida... bueno gasto una mas de la varia y a correr para el otro lado...
Nivel 8 de Guerrero
Dote derribo mejorado
2 Rangos en saber naturaleza (no clasea)
4Pg
Ok. Para la siguiente hora, si vas corriendo puedes recorrer 4 pasillos.
Pues corriendo todo recto, sino no veo marcas en el suelo de tiza, sino giro...
Tras girar en el lugar en el que ves la flecha, sigues avanzando y ves una puerta.
Puedes cruzarla en este turno. Decide cómo entras.
Ves en el centro de la estancia una antorcha apoyada en la pared de lo que parece ser un pozo...
Paciencia...
me voy a la esquina y me siento sacando un par de raciones me pongo a comer mirando para el pozo... estoy como 30-40 min comiendo descansando etc...
Si hay alguien invisible lo se le acabara el hechizo.
No te lo dije antes, pero la antorcha está puesta al otro lado del pozo, es decir, que las dos esquinas superiores están bien iluminadas y las dos inferiores en penumbras.
Lo digo por si cambia algo tu acción o algo.
No hay problema me doy primero un paseo por los extremos de la sala y despues me siento a comer.
Cuando inspeccionas la esquina derecha de abajo, ves una sombra que te puede parecer un silueta humana...
Mierda de sitio!
Arrancando una cuanta del collar de bolas de fuego la lanzo contra la casilla de la figura...
Tirada: 1d20(+16)
Motivo: Ataque toque casilla
Dificultad: 5+
Resultado: 5(+16)=21 (Éxito)
Tirada: 4d6
Motivo: daño
Resultado: 14
Collar de bolas de fuego... cuenta de de 4d6 de daño TS REF 14 para la mitad de daño... alcance 70' radio 30'
Daño 14
nada mas ahcer eso desenfundo el escudo y la espada mirando en esa direccion
La figura te tira a los pies una piedra que hace un ruido terrible pero parece que no surge ningún efecto sobre ti.
Si tiras la bola de fuego te hará daño a ti también... decide.
muevo hacia atras y la tiro el radio es 30' no deberia darme si me muevo.
Clase: Barbara N3/Guerrera N8
Nivel: Nivel 11
Raza: Elfa blanca
Alineamiento: CN
FUE: 16 (+3) Furia 20 +5
DES: 16+2= 18 (+4) +2 20 (+5)
CON: 15-2+1=14 (+2) Furia 18 +4
INT: 15 (+2)
SAB: 12 (+1)
CAR: 10 (+0)
+1 incremento car CON
Tiradas de Salvación:
FORTALEZA(+2):+2=+6+4(base)+2(con)+1(varios)=
+14 (+15 Furia)
REFLEJOS(+5):+=+2+1(base)+5(des)+1(varios)= +9
VOLUNTAD(+1):+=+2+1(base)+1(sab)+1(varios)= +5
PG:55+20+9=84 Furia +18 Pg temporales
PG ACTUALES = 71
CA: (10+ 5 Des + 5 Arm + 4 Esc+1Anillo+2Armadura Natural)= 27 Furia CA -2
INICIATIVA: +5
VELOCIDAD:30+10= 40’
ATQ BASE: +11/+6
ATQ BASE CC: +14/+9 Furia +16/+12
ATQ BASE DIS: +16/+12
ARMA: Espada Corta +1
atq: Normal +18/+13 daño: 1d6+3 crit: 19-20x2
ARMA: Daga
atq: +14/+9 A distancia +16/+12 daño: 1d4+3 crit: 19-20x2
ARMA: Escudo golpeador con pinchos de Mitril +2 (+2 CA Y +1 ATAQUE)
atq: Normal +18/+13 daño:2d6+1+5 crit:20x2
ARMA: Ballesta Ligerax2
atq: Normal +16/+12 80’
daño: 1d8
crit: 19-20x2
ARMADURA: Coraza de Mitril +1
bonif arm: +6 bonif máx des: +5 penalizador: -0 15% conjuro peso: 10 lb
ARMADURA: Escudo Golpeador con puas de Mitril +2
bonif arm: +4 bonif máx des: penalizador: 0 5% conjuro peso: lb
Combate Con 2 Armas (Arma ligera mano torpe(Escudo) + dotes)
Mano Buena +16/+11 Mano Mala +16/+11
A distancia Buena+Mala +14/+10/+14/+10
Espada Corta +1
Ataque +16/+11 Daño 1d6+2 Furia Ataque +17/13 Daño 1d6+3
Escudo Golpeador +2
Ataque +16/+11 Daño 2d6+6 Furia Ataque +17/+13 Daño 2d6+8
HABILIDADES:(rangos máximos 10 para las cláseas/5 para las transcláseas)
2+intx4 1º nivel= 16
Barbaro 4+int= 6
2+intx5=20 Total = 42
Abrir cerraduras (Des) =
*(c)Arte (Int) Tallador =+1(rangos)+2(Sab)
(c)Averiguar intenciones (Sab) =
*(c)Avistar (Sab)+1+2Elfo =+=2+5(rangos)+1(Sab)
*(c)Buscar (Int)+2+2Elfo =2+4(rangos)+2(Int)
*(c)Concentración (Con) =
Conocimiento de conjuros (Int) =
Descifrar escritura (Int) =
(c)Diplomacia (Car) =
(c)Disfrazarse (Car) =
(c)Engañar (Car) =
(c)Equilibrio (Des) =
(c)Escapismo (Des) =
*(c)Esconderse (Des) =
*(c)Escuchar (Sab)+1+2Elfo =2+4(rangos)+1(Sab)
(c)Falsificar (Int) =
(c)Interpretar (Car) =
(c)Intimidar (Int)+2 =4+2
Inutilizar mecanismo (Int) =
Juego de manos (Des) =
*(c)Montar (Des)+5 =1+5
*(c)Moverse sigilosamente (Des) =+=+1(1/2rangos)+5(Des)
*(c)Nadar (Fue)+3 =1+3
*Oficio (Sab) =
Piruetas (Des) =+3(1/2rangos)+5(Des)
(c)Reunir información (Car) =
Saber Arcano (Int) =
Saber Arquitectura e ingenierÁ¬a (Int) =
*Saber Dungeons (Int) =
*Saber GeografÁ¬a (Int) =
Saber Historia (Int) =
Saber Local (Int) =
Saber Los Planos (Int) =
*Saber Naturaleza (Int) =2R
Saber Nobleza y realeza (Int) =
Saber Religion (Int) =
*(c)Saltar (Fue)+3 =6R+3
*(c)Sanar (Sab) =
*(c)Supervivencia (Sab) +1=2R+1
(c)Tasación (Int) =
*Trato con animales (Car) =
*Trepar (Des) +5 =+5(rangos)+5(Des)
Usar objeto mágico (Car) =2R
*(c)Uso de cuerdas (Des)5 =+=+1(1/2rangos)+5(Des)
APTITUDES:
Analfabetismo
Vision en la Penumbra
Inmunidad dormir y +2 TS Encantamiento
+2 Avistar, buscar y Escuchar
Movimiento Rápido +10’ con armadura intermedia o ligera
Furia +4 Fue y +4 CON -2CA Durante
DOTES:--7—
Libres: 3
Soltura+Especialista Escudo como arma
Soltura Espada corta
Pericia en combate
Derribo Mejorado
Combate con dos armas
Golpe con escudo
Combate con dos armas mayor
Desenvainado rápido.
CONJUROS:
IDIOMAS: Común
Equipo Magico
Escudo Mitril +2 Golpeador: 9267mo Tabla 7-2/6/8 pg 216
Escudo Pesado con pinchos mitril 267mo+Encantamiento +3 9000mo= 9267
(2)+2=+4 CA
Golpeador +1: Se toma como ligero a efectos de arma, daño 2d6+1, arma +1. 5% fallo conjuro sin penalizador armadura.
Guantes de Destreza +2: 4000mo Tabla 7-27 pg 247
Coraza de Mitril +1: 5150 mo Tabla 7-2 pg 216
Cota de mitril 4150 mo
Encantamiento +1 1000 mo
Collar de bolas de fuego II : 2700 mo Tabla 7-27 pg 247
Cargas. 1-6d6, 2-4d6, 2-2d6 CD 14 Alcance 70’ Radio
Pocion Curar heridas moderadas x2: 600mo Tabla 7-20 pg 247
Pocion salto x1: 50mo Tabla 7-20 pg 247
Poción santuario x1: 50mo Tabla 7-20 pg 247
Pocion fuerza de toro x1 : 600mo Tabla 7-20 pg 247
2 virotes buscadores +1 luminosos: 174MO
Anillo +1
Brazales +3
2 pociones Piel Robliza (+3 CA armadura natural)
8 pociones de Curar Heridas Moderadas (2d8+3)
Anillo +1 CA de desvío
Capa +1 TS
Broche escudo (absorbe hasta 101 puntos de daño causados por proyectiles mágicos).
Amuleto armadura natural+2
4 pociones curar heridas moderadas
Varira curar heridas ligeras 45 cargas
Armas Comunes
Dagas x8 16mo 8lb
Dardos x10 5mo 5lb
Armas Comunes
Dagas x8 16mo 8lb
Dardos x10 5mo 5lb
Equipo comun
Abrojos x2 2mo 2lb
Cuerda Seda 25’ 5mo 2.5lb
Manta Invierno x1 0.5mo 3lb
Pedernal y acero x1 1mo
Piedra de afilar x1 1mo
Tiza x2
Ropa de viaje 8mo
Petate x1 8mo 1lb
Material de escalada 80mo 5lb
Piton x2 2mo 1lb
Equipo contención
Bolsa cinto x1 1mo 0.5lb
Mochila x1 2mo 2lb
Saco x2 1mo
Objetos Especiales
Ácido (frasco)x1 10mo
Agua bendita (frasco) x1 25mo
Antorcha siempre ardiente x1 110mo
Bolsa de maraña x1 100mo
Contraveneno (vial) x1 50mo
Fuego de alquimista (frasco) x1 40mo 2lb
Piedra del trueno x2 60mo 2lb
Dinero libre 210 mo
Tirada: 1d12
Motivo: PG
Resultado: 7
Tirada: 3d8(+4)
Motivo: pocion
Resultado: 14(+4)=18
Tirada: 1d8(+1)
Motivo: varia
Resultado: 7(+1)=8
Nivel 3 Barbaro, .
+2 a pirueta
sentido de las trampas
+9 pg
con la poti y la varita curado completamente.
Joe, estás hecha una máquina de matar... jajaja Bueno, pondré la próxima hora para que la cosa siga.
Tras acabar con el competidor, Dorothy mira a su alrededor... ¿qué hará ahora?
Por cierto, ¿cuántas llaves tienes ya?
tengo cinco llaves... a ver quien queda....
Pues me aseguro todo el equipo, me desentumezco un poco y a correr por los pasillos... salgo justo por la puerta de enfrente a la que entre.
La antorcha en una mano y a correr...
Sales corriendo de la habitación y tras un rato llegas a unas escaleras que ascienden... parece la entrada de otro competidor... quizá del que acabas de abatir...
Como vas corriendo, puedes recorrer hasta 4 pasillos en una hora. Puedes volver en esta misma hora y coger otro.