Como ya he avisado por el off-topic, todo lo relacionado con creación de PJ y subidas de nivel, así como las dudas que os vayan surgiendo durante este proceso, las trataremos aquí.
Durante el proceso de creación dejaréis aquí reflejado las decisiones que vayáis tomando.
Ejemplo:
PJ - Moradín Barbabronce:
Raza: Enano.
Clase: Guerrero.
Trasfondo: Acólito.
Rasgo de Clase: Estilo de Combate - Arma y Escudo.
Talento: Dureza
Puntos de Instrucción: Ataque Poderoso y Provocar.
Luego en la ficha ya apuntáis todos los detalles.
Ante cualquier duda solo tenéis que preguntar :)
Dire, ya me he decido por llevar un druida en la partida, ya que es un personaje bien balanceado que puede ayudar en casi todos los frentes posibles al grupo. Pero me surgen varias dudas con respecto a esta clase (que nunca he llevado), y cuya explicación no he encontrado en las distintas escenas.
Creo que por ahora esas son todas mis dudas :B
Los druidas no tienen permitido el uso de armas a distancia?
De entrada no, no tienen competencia con este tipo de armas. Pueden usarlas (cualquier personaje puede usar cualquier tipo de arma) pero hasta que no gane competencia con ellas, sufrirá una penalización a las tiradas de ataque y daño.
Para ganar competencia con un arma concreta se puede seleccionar el talento "Competencia con Arma", donde decides con qué arma quieres ganar competencia (arco corto, arco largo, ballesta ligera, etc...)
Qué tipos de compañero animal están disponibles, y cómo se definen sus estadísticas?
Esto es una errata mía. Se me coló en de la descripción. Lo siento.
El compañero animal es para la clase Cazador, tal y como se indica que sus rasgos de clase (Compañero animal). El druida por su parte tiene el rasgo de clase Forma animal, que le permite a él transformarse en animal.
La forma de árbol de la vida, es netamente para lanzar hechizos curativos, pero permite utilizar armas? (ya que en la descripción dice que la piel se vuelve corteza de árbol y los cabellos hojas, pero no es una transformación a árbol propiamente tal, según lo que he entendido, a diferencia de transformarse en un lobo por ejemplo)
Correcto. Puedes seguir usando armas aunque estés en esa forma. En forma animal atacarías con las "armas naturales" del propio animal (mordiscos, zarpazos, etc).
Para el lanzamiento de hechizos el druida necesita de un libro de hechizos y componentes mágicos al igual que los magos, o al estar conectado con la naturaleza canaliza los hechizos directamente?
No, los druidas no utilizan libros donde apuntar sus hechizos.
Con el trasfondo de Ermitaño, se pueden crear pociones alquímicas, del tipo poción de curación y ese estilo?
Correcto. Ese trasfondo proporciona una alternativa para los personajes que no tengan la habilidad de alquimia.
PJ: Magd Bruhne.
Raza: Humana. Bonificadores raciales a carisma y fuerza.
Clase: Guerrera.
Trasfondo: Herrera o soldado.
Puntuación de características:
Estadísticas:
Puntos de instrucción: 2 + 1 = 3. Gasto 2 en aprender las habilidades de clase "cargar" y "ataque poderoso" y me guardo uno para niveles posteriores.
Talentos: Ataque potenciado y entrenamiento con arma (mandoble).
Equipo: Cota de escamas (100 mo), mandoble (60 mo), arco largo (60 mo), 30 flechas (15 mo), equipo básico de aventurero (50 mo). El total gastado es de 285 mo, me sobran 15.
Bueno, pues de momento eso es lo que llevo de la ficha, que es casi todo. Lo único que me plantea dudas de verdad es el trasfondo, que no sé si ponerle herrera o soldado. Ambos encajan en la historia personal que tengo pensada para Magd sin problema, así que mi pregunta para poder decidir entre ambos es: ¿Qué es más útil o más ventajoso para mi tipo de personaje? ¿Altetismo + intimidar o herrería + minería?
PJ - Lideon, el Bardo Felino
Raza: Felino
Clase: bardo
Trasfondo: Artista
Rasgo de Clase: Inspiración Bárdica
Talento: Ataque Potenciado
Puntos de Instrucción: Canción de Batalla y Otra Vez
Entiendo que "Ataque Potenciado" es aumento de daño en todo tipo de ataque, no?
PJ - Saru Logrim:
Raza: Mediano.
Clase: Pícaro.
Trasfondo: Charlatán.
Rasgo de Clase: Golpes Furtivos
Talento: Golpe Crítico mejorado
Puntos de Instrucción: Emboscada y Pelea Sucia.
Edit para ir poniendo las características:
Característica | Base | Racial | Total | Bono |
Fuerza | 20 | 20 | ||
Destreza | 40 | 40 | ||
Aguante | 20 | 20 | ||
Inteligencia | 35 | 35 | ||
Voluntad | 20 | 20 | ||
Carisma | 20 | 5 | 25 | |
Suerte | 20 | 5 | 25 |
Estadística | Base | Modificadores | Total |
Vitalidad | |||
Energía | |||
Defensa | |||
Golpe Crítico | 5 | ||
Protección |
Ese cinco no sé a que se refiere.
Si ves que va a ser un pufo de personaje, lo cambio, totalmente abierto a consejos :)
Hola! Mirando un poco lo que le tocaría a Saru, vi que como charlatán tiene +10 en persuadir, pero entre las habilidades no la veo.
También tengo ciertas dudas con la definición de bono, ¿a qué se refiere exactamente?
Herrería+Minería puede servir para forjar y reparar tu equipo y el de tus compañeros, aunque también es verdad que en Vado de la Daga hay varias herrerías, por lo que se podría pagar por esos servicios.
Atletismo es de esas habilidades que los jugadores tienden a infravalorar y luego se ven en apuros cuando tienen que realizar pruebas físicas (correr, trepar, nadar, mover peso...) e Intimidar siempre puede sacarte de un apuro.
Yo diría que Soldado te va como anillo al dedo.
Pues soldado entonces. Había pensado en que el padre de Magd fuera herrero (lo que habría justificado el trasfondo herrera de haberlo cogido), pero haber estado en la milicia para sacar toda su fuerza a relucir es lo que más me encajaría con ella, ya que la historia personal que tengo pensada para ella es que se dedique a ser aventurera porque su madre lo fue y fue su mayor ídolo durante su infancia.
Y aprovecho para preguntarte otra duda, aparte de los bonos de característica y los que te dan la clase y la raza (y los +5 que se pueden sumar gracias a los puntos de instrucción), ¿hay algún otro tipo de puntos que se sumen a las habilidades?
Persuadir = Diplomacia. Fallo mío -.-'
El 5 que aparece en golpe crítico es la base que todos los personajes tienen, por eso ya estaba apuntado.
Los bonos de características. Son un número que vais a anotar en vuestras fichas, a cada característica el que le corresponda. Esos bonos se utilizarán para distintas finalidades, por ejemplo:
- El bono de Fuerza se utilizará para calcular el daño con las armas cuerpo a cuerpo.
- El bono de Destreza para calcular la iniciativa y el daño con armas a distancia.
- El bono de Aguante para calcular los puntos de vitalidad
- El bono de Inteligencia para calcular el daño/sanación mágicos (a ti no te aplica) y los puntos de instrucción que se ganan en cada nivel (la mitad del bono, mínimo 1)
- El bono de Voluntad para calcular los puntos de energía
- El bono de Carisma, solo le sirve a los bardos, pero no está de más tenerlo reflejado en la hoja.
- El bono de Suerte se utiliza para obtener un incremente en el golpe crítico y determinar los puntos de destino.
Así tenemos que con la puntuación que has repartido en tus características, los bonos quedarían de la siguiente manera:
Característica | Base | Racial | Total | Bono |
Fuerza | 20 | 20 | 2 | |
Destreza | 40 | 40 | 4 | |
Aguante | 20 | 20 | 2 | |
Inteligencia | 35 | 35 | 3 | |
Voluntad | 20 | 20 | 2 | |
Carisma | 20 | 5 | 25 | 2 |
Suerte | 20 | 5 | 25 | 2 |
Así ya podríamos ir rellenando algunos puntos de la ficha.
Iniciativa: +4 (corresponde al bono de destreza)
Puntos de Destino: 2 (corresponde al bono de suerte)
Y tus estadísticas de combate quedarían así:
Estadística | Base | Modificadores | Total |
Vitalidad | 20 | ||
Energía | 18 | ||
Defensa | 20 | +5 | |
Golpe Crítico | 5 | +5 +5 +5 +2 | |
Protección |
Desglose Vitalidad: 8 (máximo del dado que te da tu clase) + 10 (base) + 2 (bono de Aguante)
Desglose Energía: 6 (máximo del dado que te da tu clase) +10 (base) + 2 (bono de Voluntad)
Modificador +5 en Defensa por tu rasgo racial "Pequeño"
Modificador +5 en Golpe Crítico por tu rasgo racial "Suerte del Mediano"
Modificador +5 en Golpe Crítico por tu rasgo de clase "Golpes furtivos"
Modificador +5 en Golpe Crítico por tu talento "Golpe Crítico Mejorado"
Modificador +2 en Golpe Crítico corresponde al bono de Suerte.
Si, hay bonos por objetos (el más básico es el que te da el Equipo de Escalada, +10 a Atletismo cuando lo usas para trepar) o por hechizos/aptitudes de otras clases (como por ejemplo la Inspiración Bárdica).
Pero eso ya serían bonos circunstanciales así que no haría falta anotarlos en la ficha.
Correcto. Ataque potenciado incrementa el daño que se realiza con todo tipo de armas.
Peeerfecto. Entonces creo que ya he terminado la ficha. Si quieres/puedes, revísala por encima para ver si me falta algo, pero en principio Magd ya está lista para romper con todo (literalmente).
En cuanto a la descripción y la historia, dame un par de días y las tendré listas y colocadas en la pestaña correspondiente :3.
Revisión de Ficha:
Se te ha olvidado apuntarte este rasgo.
Chico para Todo: Tus conocimientos y habilidades te hacen ser un aprendiz en cualquier campo. Añades tu bono de Carisma a todas las pruebas de habilidad con las que no tengas competencia.
Básicamente tienes un +5 en todas las habilidades que no están en la lista de competencias del bardo.
No entiendo el -25% que tienes puesto en la protección. La armadura de cuero tachonado es ligera, y el bardo es competente con ese tipo de armaduras.
Por lo demás está todo correcto. El último en llegar y el primero en terminar la ficha XDDDD
Cuerpo a Cuerpo y a distancia, no?
No es un Dote algo roto???
Por cierto, a ver si comprendi bien ... Si empleo en la mano derecha e Izquierda un arma ligera ( que usa destreza), no tengo penalizador ... verdad? y el daño creo que pone que es la mitad ... incluyendo la destreza
Y en este caso, tambien seria un 1D3 + Destreza + 1D6??
Porque dices que tngo un +5???
Pense que que tenia que elegir entre una y otro
Y despues lo del 25 es para acordarme que con armadura, la dificultad de darme es un 25% mas
Joder, pero si es facil ... seguir la guia y poco mas ...
Gracias!! :D
Aquí iría el resto de la ficha (si no me salto nada que es lo más probable >.<)
Fuerza | Destreza | Inteligencia | Carisma | ||||
Atletismo | Cabalgar | Alquimia | Diplomacia | 10 | |||
Herrería | Mecánica | 20 | C. Arcano | Engañar | 30 | ||
Minería | Reflejos | 20 | Naturaleza | Intimidar | |||
Robo | 20 | Religion | Recursos | 30 | |||
Sigilo | 30 | Saber Popular | |||||
Cocina | Encantamiento | ||||||
Supervivencia | Investigación | ||||||
Tocar Instrumento | Percepción | 20 | |||||
Psicología | |||||||
Sanar |
Armadura ligera: Cuero tachonado (2) 50mo
Daga (1d4): Ligera, Penetración 1 25mo
Ballesta ligera (1d8): Rango 15, Penetración 3 40mo
Virote: 2x30 30mo
Equipo Básico de aventurero 50mo
Herramientas de Ladrón 20mo
1 Antorcha: 5mo (por redondear :D)
Total: 220mo
El resto creo que ya estaría, no?
Cuerpo a Cuerpo y a distancia, no?
No entiendo a qué hace referencia esa pregunta.
El combate con dos armas:
Si portas en ambas manos un arma ligera no tendrás penalización en el ataque, tu dificultad de golpear a los enemigos es la misma con las dos manos.
El daño si se verá reducido a la mitad. Por tanto sería (1d6+Destreza+1d6)/2. Pero esa reducción del daño solo se aplica a la mano torpe. La mano principal hará el daño normal.
Porque dices que tngo un +5???
Por que me he confundido jajaja. Es un +4, que corresponde con tu bono de carisma. He tenido que mirarlo de nuevo, no se por qué había visto que tu bono de carisma era +5
Y despues lo del 25 es para acordarme que con armadura, la dificultad de darme es un 25% mas
Con la armadura te descartas parte del daño físico sufrido, pero la dificultad de darte viene determinada por tu Defensa.
Revisión de Ficha:
Falta el +5 al golpe crítico que te proporciona el rasgo de clase Estilo de Combate.
En el daño total para el mandoble faltaría el bono de Fuerza. Recuerda que gracias al Estilo de Combate para las armas a dos manos ese bono se dobla.
También sería interesante tener apuntado el +5 a las tiradas de ataque que te el talento Entrenamiento con arma (mandoble). Más que nada para que no se nos olvide luego.
Faltan los bonos de habilidad que te da la clase guerrero (mea culpa, no les he puesto en la escena XD)
Apúntate: +20 a Atletismo. +20 a Intimidar. +20 Recursos.
Por lo demás está todo correcto.
En principio si. Anotalo todo en tu ficha y cuando esté listo lo reviso por si se nos ha pasado algo :)
Corregido todo. Ahora sí que sí, lista para un bombardeo. ¡Mil gracias, master :D!
Todo pasado a la ficha salvo un +1 velocidad por pícaro. Entiendo que iría sumado al a velocidad racial, verdad?
Gracias Dire! :)