Partida Rol por web

El Templo Primigenio

Off-topic

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21/11/2016, 16:16
Mischa

Bueno chavales, ya estamos todos los que teníamos que estar.

He ido diciéndolo pero lo repito globalmente: iré colgando información de ambientación y para crear los personajes de aquí al 19 de Diciembre, que más o menos es la fecha estimada de inicio. Si alguien ve que no le convence algo y se quiere bajar del barco antes de que empecemos no hay problema.

He dejado la partida "en pausa" para que os aparezca en ese Panel de Umbría y podáis acceder a ella, supongo que no debería daros problemas.

Ya os comentaré más adelante qué tipo de personajes iría bien tener (profesiones), así os vais poniendo de acuerdo~

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22/11/2016, 20:56
yhohel
Sólo para el director

Buenas por aquí.

Tengo escritas las reglas de creación de Gumshoe en otra partida pero es del sistema Night's Black Agents. Es similar a Esoterroristas pero tiene unas mejoras para la acción (hay algo llamado guindas que cuando tienes 8+ en una habilidad puedes tener una mejora que te permite recuperar puntos, tu daño aumenta, etc...). Si te interesa conocerlo podemos comentarlo que soy un fan de este sistema ^^ 

Miento, tengo dos que también tengo una partida de Mutant City Blues así que tengo escritos dos sistemas Gumshoe en Umbría :P

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09/12/2016, 17:21
Sólo para el director

Puesss yo me pierdo bastante con este sistema xD

¿Qué tal? ¿Cómo va todo?

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10/12/2016, 20:39
Mischa

¿Cuáles son las dudas, Mel?

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10/12/2016, 22:04

Todas xD

Notas de juego

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10/12/2016, 23:20
yhohel
Sólo para el director

Yo hice ya la ficha, ahora tengo que currarme la historia :P

Me haré un chico de letras que siempre me los hago de ciencias puras :P Un experto en literatura y análisis de textos; algo de idiomas, etc...

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11/12/2016, 12:06
Mischa

Si queréis empezar a pensar en los PJs os recomiendo que os pongáis de acuerdo para tener al menos 1 médico, 1 psicólogo y alguien que sepa sobre defensa en el equipo aunque no es obligatorio, obviamente xDD

La partida empezará en Tarragona (España), porque estoy vaga y así me la conozco pero no tiene mucha relevancia porque os haré viajar. Vuestros personajes pueden ser españoles o no pero tendrán que tener un trabajo-tapadera y demás en Tarragona.

Todas xD

Eso no me ayuda a ayudarte xDDDDD

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11/12/2016, 13:41

A ver...los 20 puntos que tenemos en habilidades ¿Son una reserva que tenemos y gastamos cuando hagamos una tirada? Es decir, "tiro anatomía forense, invierto dos puntos...." y el proceso tal se acelera X tiempo.

O son puntos que hay que repartir al hacer el personaje para definirlo? es decir, al crear me pongo 2 en anatomia forense y siempre que tenga que tirar eso el proceso será más rápido o mejor.

 

No se si me explico, es que no lo pillo.

Notas de juego

Por mi parte no tengo problema en ser médico o psicólogo o no. Si nadie quiere uno de esos me lo haré así que espero a que digáis ;) (prefiero médico la verdad pero me es un tanto igual)

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11/12/2016, 14:28
yhohel

Son puntos que debes repartir entre las habilidades de investigación formando la reserva que poseerás en la partida.

Cuando tengas que utilizar dichas habilidades en la partida gastarás de esa reserva (normalmente en las de investigación con un punto es suficiente pero a criterio del director de juego el gasto de más puntos aumenta la información que obtienes).

Te copio un ejemplo de investigación que uso en una de mis partidas (uso gumshoe aunque el sistema es Night's Black Agents).

Notas de juego

Gumshoe: Conceptos Básicos.

Gumshoe aborda las historias basadas en la investigación de una manera sutil y a la vez eficaz: La diversión no se obtiene al conseguir los elementos necesarios para que la historia avance, sino que llega cuando los Jugadores ponen todos esos elementos en juego, para resolver un puzzle mediante la unión de las piezas que lo componen y resuelven de esta manera el misterio.

Vuestros Personajes contarán con un listado de habilidades divididas en varias facetas. Estas habilidades serán vuestras herramientas para obtener información y parte de la diversión radicará no en el azar a la hora de usarlas, sino en saber utilizarlas de manera creativa.

En cambio otras serán un recurso para sobrevivir y hacer frente (o huir) de los peligros a los que os enfrentéis, al menos el tiempo suficiente como para recuperar fuerzas y continuar hacia donde la historia os conduzca en busca de las respuestas que buscáis.

Habilidades: Como funcionan las Herramientas.

En Gumshoe existen dos grandes grupos de habilidades que se diferencian entra aquellas que están orientadas a usarlas durante una Investigación, y aquellas otras que se usan en cualquier otro tipo de caso, llamadas Generales.

Pensad en las habilidades como las herramientas que utilizaría un profesional para realizar un trabajo; probablemente para cada tipo de situación en la que queramos obtener un fin, existirá una o varias herramientas adecuadas para ello.

El valor de cada habilidad corresponde no sólo a su nivel (lo bueno que eres en ello) sino que además es equivalente a una "piscina de puntos" con tantos puntos como puntuación figure en ella.

Así si "Anacleto el Agente Secreto" tiene una puntuación de 4 en la habilidad de Investigación Seducir, no sólo sería un equivalente a James Bond por su alta capacidad de llevarse al agua a las gachís, sino que dispondría de una reserva de 4 puntos que podría utilizar a lo largo de sus misiones en las cuales tuviera que echar mano de dicha habilidad.

Dichas "piscinas de puntos" se van agotando conforme se van utilizando y sus valores se regeneran dependiendo de las diferentes situaciones:

- Las Habilidades de Investigación se regeneran al final de cada Arco Argumental o bien cada vez que se declare un "Punto de Control", es decir un punto de inflexión en un Arco considerablemente largo, que normalmente vendrá marcado por un "Fundido en Negro" (tras lo cual os advertiré de la recuperación de vuestras reservas de puntos).

En cambio las Habilidades Generales pueden regenerarse según los siguientes casos:

- Cada vez que se haya utilizado una de acuerdo con la Motivación del Personaje un Jugador podrá invocar para su Personaje una recuperación de la misma. A criterio del Director según la interpretación del mismo, esta recuperación podrá ser de 1 o 2 Puntos.

- Cada vez que un Personaje alcance un lugar "seguro" (un bar, un piso franco, un restaurante, cualquier lugar general de descanso) y alejado de conflicto, podrá invocar una recuperación total de hasta 3 Habilidades Generales. Esto no tendrá lugar si la localización se vuelve insegura, y únicamente puede involucrarse este privilegio una sola vez por Arco Argumental o tras un Punto de Control.

Todas las Habilidades (tanto de Investigación como Generales) volverán a sus valores iniciales cada vez que comience un nuevo Arco Argumental.

Habilidades: ¿Por qué usar Piscinas de Puntos?

Las Piscinas de Puntos (o Reservas) son una abstracción que utiliza Gumshoe para representar la manera en la que cada Personaje puede atraer los focos de atención sobre si mismo durante una aventura.

Los Personajes construidos mediante el sistema Gumshoe no pretenden ser gente del montón, sino auténticos especialistas en lo suyo que por norma general están muy por encima de la media. Son profesionales que al igual que en las películas o en las series de televisión son capaces de llevar a cabo su trabajo de manera más que competente.

Cada vez que un Personaje atrae el foco de atención, está brillando por encima de los demás: Hace que la historia avance y con ello además demuestra que es gracias a su capacidad de obtener información, hacer brillantes deducciones, o echar mano de recursos y habilidades insospechadas tanto da que estas sean poderes que desafían a la comprensión humana, como el despliegue de habilidades de combate o proezas físicas que no estarían al alcance de la demás gente por debajo de su umbral de perfección.

Cada vez que tu Personaje gaste puntos para conseguir algo importante, está atrayendo los focos bajo su personaje, por lo que dichos puntos representan el ejercicio de esas ultra-capacidades de las que podrán hacer gala. Quedarse con una reserva a cero, significará a menudo que ha llegado el momento de dejar que otro miembro de la partida demuestre lo increíble que es.

Sin embargo recordad en beneficio de la historia, que vuestros Personajes no son conscientes de esta abstracción. Sería el equivalente a que los Personajes de una serie de televisión tampoco son conscientes de las pausas para los anuncios ;)

Gastar o no los puntos de las Reservas es una dinámica a la que tendréis que acostumbraros. Y aunque en el caso de los conflictos físicos (relacionados con las Habilidades Generales) el agote de las mismas representará una abstracción del estréss y el peligro al que os enfrentaréis (si no hubiera retos ni riesgo de fallar, en definitiva no sería divertido) incluso una reserva de cero puntos de una habilidad de Investigación no impide que esta pueda seguir utilizándose, símplemente no se podrán obtener beneficios adicionales. Pero eso no impedirá que la historia avance.

La Información lo es Todo.

Casi toda historia en Gumshoe gira en torno a entender que está ocurriendo alrededor de vuestros Personajes o a quienes (o qué) se están enfrentando en realidad. Rara vez veréis en un Thriller de espionaje que los personajes fallen a la hora de conseguir información o de obtener pistas que les guíen en este sentido.

La información nunca permanece oculta, simplemente se presenta en forma de handicap para hacer la historia más dramática e interesante mientras los Protagonistas avanzan hacia el desenlace de la historia.

Gumshoe funciona igual en este sentido:

Cuando tu Personaje intenta obtener información de un confidente del Chrisalys Group sólo para recibir una respuesta de desdén y que le señale la puerta de salida, no está fallando en su cometido... Sino que en su lugar obtiene una Pista mediante Burocracia de que la corporación puede estar involucrada en esos misteriosos vertidos tóxicos que tu Personaje está investigando.

Cuando un compañero de la partida, acude para volver a interrogar a una testigo con la que ya ha hablado previamente para recabar más información sobre la misteriosa desaparición de su hijo sólo para encontrarla muerta... No está fallando: Patología Forense le estará revelando información valiosa sobre el modus operandi del asesino y tal vez cómo encontrarlo.

Cualquier elemento en una partida que represente un "pedazo" de información que deberéis de conocer recibirá el nombre de Pista.

Y aunque las Pistas Clave siempre estarán disponibles para vuestros Personajes, a menudo podréis realizar los mencionados gastos de puntos para lograr Beneficios Adicionales.

Por lo tanto cada vez que utilicéis una Habilidad de Investigación, estaréis siempre obteniendo un éxito automático o bien no tendréis un gasto asociado si no hay información disponible para dicha habilidad.

Pero recordad que las Operaciones de Inteligencia no se basan en obtener información, sino en interpretarla. Lo divertido no es que vuestros Personajes vayan a tener éxito siempre a la hora de conocer que está ocurriendo... La diversión comienza justo después: Cuando tendrán que unir todas las piezas del puzzle para ser conscientes de la verdadera figura que se oculta tras el entramado general de los acontecimientos a los que asisten y frente a los que reaccionan.

Pistas y Beneficios: ¿Cómo funcionan?

Vale... ¿Entonces cómo funciona todo esto en una partida?

Conseguir Pistas no puede ser más sencillo, todo lo que tendréis que hacer es:

- Estar presentes en una escena donde haya información relevante que conseguir.
- Tener la habilidad necesaria para conseguir dicha información.
- Invocar dicha habilidad siendo precisos (y recordando que la "alucinancia" no tiene precio) y hacérselo saber al Director (en este caso a mí) en dicha escena.

¿Aún hay dudas de como funciona? Veremos algunos ejemplos...

En primer lugar citaremos las llamadas Pistas Pasivas, que serán aquellas que siendo relevantes serán ofrecidas por el Director sin necesidad de que nadie deba de utilizar ninguna habilidad.

"Tu personaje se desliza entre las numerosas sombras que la iluminación del puerto le proporciona sin emitir apenas un sonido. Esto le permite acercarse sin ser percibido hasta situarse a espaldas del guardia de seguridad que vigila el perimetro de entrada del almacén. El silencio de la noche se rompe como su cuello a merced de la fuerza que emplea para inflingirle una rápida y certera muerte. Apenas un crujido después arrastras su cuerpo sin vida hacia el interior de las sombras, cuando de repente algo en su equipamiento te sorprende"

Pista Pasiva: Pese a que el uniforme del guardia de seguridad no tiene nada de especial, su equipamiento no tiene nada de usual: Porta un subfusil de asalto de fabricación israelí de última gama. Ningún guardia de seguridad normal y corriente llevaría como elemento disuasorio un arma así.

En el siguiente nivel tendremos las llamadas Búsquedas Simples... Nadie necesita utilizar una habilidad altamente especial y entrenada para declarar cosas como: "Examino el disco duro del ordenador del objetivo" o bien "¿Desde aquí puedo saber si puede haber gente dentro de esa sospechosa furgoneta?". Una Búsqueda Simple se inicia simplemente declarando que un Personaje desea examinar una zona u objeto en concreto, para conseguir algo de información adicional.

Visto el ejemplo anterior, el Jugador declararía: "Examino su cuerpo con atención". Lo cual sería una Búsqueda Simple y el Director podría a su vez ofrecer la siguiente información... "Localizas un transmisor inalámbrico camuflado en su oído. Sin duda eso indica que no estaba sólo y tenía al menos alguien con quien se comunicaba".

Esto tiene un único y claro objetivo... Ofrecer información de fácil acceso sin romper la mecánica interpretativa del propio juego.

En el nivel inmediatamente superior encontraremos las llamadas Pistas Clave que funcionan tal y como se ha descrito al comienzo. Es imposible fallar para encontrarlas, y pueden bien ser ofrecidas por el Director (señalando que se trata de una Pista Clave) o bien ser encontrada por cada Personaje según invoque una habilidad de Investigación que tenga sentido usar en el entorno.

"Tras llegar a la conclusión de que será mejor darse prisa tu Personaje se introduce rápidamente en el Almacén optando por infiltrarse desde el tejado donde presupones que la seguridad no será tan alta, a fin de cuentas el techo está acristalado y no crees que ellos esperen a alguien capaz de camuflarse a simple vista. Decides antes de entrar echar un rápido vistazo al interior y desde tu elevada posición observas un grupo de media docena de personas, tres de ellos armados con fusiles de asalto como el guardia de seguridad pero sin uniforme. Su lenguaje corporal revela que están inquietos y alerta, casí te atreverías a decir que con ganas de largarse del lugar cuanto antes.
El resto del grupo orbita alrededor de un enorme cilindro acristalado relleno de un líquido verdoso y luminiscente en cuyo interior se adivina una extraña forma en suspensión que no puedes percibir con claridad. Los tres civiles parecen estar atendiendo a algunas máquinas conectadas a dicho cilindro mientras toman notas o ajustan determinados mecanismos de lo que parece ser algún tipo de máquina."

Pista Clave: Ciencia Militar te indica que el lenguaje corporal de los individuos armados los identifica como mercenarios entrenados de algún tipo. A distancia distingues que al menos uno de ellos que parece ser el líder del grupo luce un tatuaje en el cuello que lo identifica como miembro del Pacto de los Lobos. Una antigua unidad paramilitar parcialmente vinculada con la corporacióm militar Grupo Tifón.

Y finalmente tendremos los Beneficios. Se trata de Pistas adicionales que se obtendrán mediante el gasto de puntos de alguna habilidad que ya se haya utilizado previamente. Si bien los Beneficios resultan interesantes y proveen precisamente de ayuda para profundizar en conocer que está ocurriendo, su interés no es puramente vital, por lo cual sólo aportan información adicional. En ningún caso información clave que no se pueda obtener de otra forma o bien de manera natural más adelante o por otras vías. Pero hacen igualmente que un Personaje luzca y en determinados momentos pueden revelar conocimientos o relaciones muy útiles.
Su presencia es bidireccional, tanto el jugador como el Director pueden intercambiar información acerca de su existencia en un momento dado, bien preguntando el primero, bien ofreciendo el segundo en todo caso al jugador la posibilidad de gastar 1 o 2 puntos para hacerse con dichos Beneficios. A mayor inversión, mayor precisión de detalle.

Visto el caso anterior, el jugador podría preguntar directamente al Director si puede realizar un gasto adicional de Ciencia Militar para obtener algún beneficio sobre la Pista Clave ya presentada. El Director tras meditarlo le ofrece al jugador la posibilidad de gastar uno o dos puntos a su elección.
El jugador decide ser conservador e invierte 1 Punto así que recibe la siguiente información:

Ciencia Militar Beneficio de 1 Punto: El Grupo Tifón es una de las compañías farmacéuticas más importantes del mundo con sede central en Arlington, Virginia. Es un reconocido grupo empresarial famoso por sus programas humanitarios libres de coste, que buscan llevar campañas de vacunación de forma gratuita a países del Tercer Mundo. Ha sido ampliamente alabado por esta altruista labor por las Instituciones Nacionales Africanas de Derechos Humanos, el Foro Asia-Pacífico, y la Red de Salvamento de Las Américas.
Todas ellas instituciones que son pura fachada y son financiadas de forma encubierta por el propio Grupo Tifón, que además de ser un proveedor de fondos para Médicos sin Fronteras y colaborar con la Cruz Roja, utiliza estas redes para distribuir armas en países en conflicto de manera discreta.
Pues lo que muy poca gente sabe es que el Grupo Tifón es uno de los principales productores de armas químicas que violan diversos pactos internacionales, y que entre sus clientes y a través de filiales no relacionadas directamente con la matriz farmacéutica, pueden encontrarse desde jefes guerrilleros tribales, hasta diversos grupos terroristas y paramilitares; pasando además por ser uno de los principales proveedores para los mismos ejércitos profesionales de países del Primer Mundo que abiertamente niegan poseer armas de este tipo. Lo cual cierra el círculo y garantiza al Grupo Tifón una capa de inmunidad legal, influencia política internacional y por supuesto, suculentos beneficios.

Visto lo visto y tras recuperarse parcialmente del encogimiento de gónadas producido ante la idea de estar enfrentándose a un enemigo de este calibre, el Jugador decide ir más allá y gastar otro punto adicional para obtener la información restante, que si bien sabe que no resultará vital conocer, sin duda puede resultar útil. Y tras ello el Director le facilita la siguiente información.

Ciencia Militar Beneficio de 2 Puntos: El Pacto de los Lobos se hicieron famosos a principios de los noventa como una unidad paramilitar financiada por compañías productoras de armamento para diferentes guerrillas sudafricanas tras un violento ascenso en la jerarquía de la zona tras el fin de la política del Apartheid. Finalizada aquella época en la que trabajan para grupos de presión de supremacía blanca sudafricana y mantenían un campo de entrenamiento para guerrilleros, hicieron negocio mediante la venta de armas y como intermediarios entre las compañías militares que las financiaban y los señores de la guerra que compraban el producto. Se especializaron en la protección de transportes rápidos. Si están en esto es porque se va a trasladar algo dentro de poco. Ese es su negocio.

Como hemos visto de la Pista Clave que nos indicaba en primer lugar que los adversarios podrían ser peligrosos al beneficio de los 2 Puntos obtenidos tras el consabido gasto, se ha puesto de manifiesto información que bien podría haberse revelado más adelante, y al Personaje podría haberle bastado con esperar para obtenerla. Pero el haber invertido los Puntos en un momento interesante le ha hecho saber que algo gordo se está cociendo, que quien financia la operación va sobrado de medios, y que los tipos con las armas están ahí casi seguramente para proteger al inquilino del cilindro que será transportado hacia alguna parte.
Sabiendo todo esto y habiendo liquidado a uno de los compañeros del equipo de mercenarios sudafricano, el Jugador decide que es hora de moverse antes de que sea demasiado tarde.

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11/12/2016, 14:39
yhohel

Yo tengo intención de hacerme un lingüista con conocimientos de literatura, historia, etc...

Si nadie se hace un personaje físico me haría un cazador para ayudar a sobrevivir al equipo.

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12/12/2016, 16:09
Mischa

Puahh Yhohel... no sé si darte las gracias o matarte por ese pedazo de ladrillo x'DDDD

Este finde intentaré poneros algo de info muy básica sobre Tarragona para que sepáis un poco como moveros pero como ya os dije en cuanto empecemos os asignarán una misión y a viajar~

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12/12/2016, 16:59
yhohel

Y no pegué toda la info que si no....

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17/12/2016, 18:38

Bueno tengo ya hecha la historia, un tanto escueta (aunque si necesitas más cosas la amplio claro) y la descripción.

Si te parece bien empiezo a repartir puntos y eso ¿que es lo de "F" y "R"?

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18/12/2016, 18:35
Mischa

No hace falta que sea una ficha complicada, ahora le echo un ojo pero no descarto que al final juguéis yhohel y tú solos =_=

Respecto a la F y la R: Copié la ficha de otro sitio así que no estoy segura xDDDD pero vamos a usar la R para tu reserva máxima (pon ahí los valores que quieras distribuir) y en la F iremos anotando los puntos que vayáis gastando porque entre escenas es posible que recuperéis alguno.

EDITO: Por favor, un poco más de realismo con el PJ. O le subes la edad o le reduces los años trabajando como forense xD

 

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18/12/2016, 18:43

Ya suponía que lo de la edad... xD pero oye igual colaba, que superdotados haberlos haylos. Le he puesto cinco años más.

 

Entonces a ver si me ha quedado claro. Yo pongo tres puntos en, por ejemplo, anatomía forense. Eso es que soy muy buena en eso ya por tenerlo, pero además puedo, si lo declaro, usar un punto en un momento dado para ganar ciertas pistas y eso ¿No? Si doy tres a anatomía forense podría gastar hasta tres.

¿Correcto?

Notas de juego

¿Los demás no se animan?

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18/12/2016, 18:57

Ey, Si Tarragona es hasta bonita y todo xD

(No la conozco xD)

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18/12/2016, 18:59
Mischa

La gente está pasando bastante y yo no voy a irles detrás porque si van a participar quiero que sea por iniciativa propia y que demuestren interés así que... ¬¬U

Es la primera vez que uso este juego así que tampoco te creas que soy experta, algunas cosas las iremos perfilando según juguemos. Dicho esto vamos con tu duda:

Efectivamente, cuando quieras usar tus habilidades de investigación solo tienes que declarar que lo haces y lo que quieres indagar con ellas (por ejemplo: voy a averiguar cuanto tiempo lleva muerto). Si gastas 1 punto (o los que quieras) obtienes una especie de "bonus" de información extra a lo que conseguirías normalmente.

Las habilidades físicas son como siempre, tirando dados.

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18/12/2016, 18:59
Mischa

Ey, Si Tarragona es hasta bonita y todo xD

(No la conozco xD)

Tiene zonas bonitas pero la gente en general es muy sosa, la mayoría parecen de pueblo xDDD (porque es una ciudad pequeña y tradicional y se nota).

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18/12/2016, 19:13

Ferpecto. Bueno aparte de lo de la edad ¿Algo más que quieras que pula? Prefiero rematar todo eso si hay algo antes de meterme a repartir.

Aunque claramente la mía no va a ser una máquina repartiendo, sino más un cerebrito que otra cosa.

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18/12/2016, 19:56
Mischa

Poca cosa, como creo que seréis pocos activos aprovecha y ponle algunos puntos en medicina general además de la forense xD