Partida Rol por web

El Tesoro de la Desesperanza

Las normas del barco

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20/08/2007, 16:22
Director

Reglas NOSOLOd20
Donde se explican las normas que gobernarán este navío

Las reglas de d20 moderno utilizan una mecánica única para la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito en una acción que emprenda debe lanzarse un dado de veinte caras (d20) y añadir al resultado los modificadores aplicables (por ejemplo la puntuación de una habilidad). La suma final se compara con un número objetivo: la clase de dificultad (CD). Si el resultado modificado del dado es igual o mayor que la CD la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.

Características
Todo personaje tiene seis características que definen sus capacidades innatas:
- Fuerza: la fortaleza física del personaje, sus músculos. Se utiliza para calcular el daño que el personaje hace atacando cuerpo a cuerpo.
- Destreza: la agilidad, habilidad manual y coordinación del personaje. Útil para atacar a distancia o para defenderse.
- Constitución: el aguante del personaje, sus resistencia y su salud. Determina el daño que el personaje puede resistir.
- Inteligencia: la capacidad del personaje para razonar y también sus conocimientos.
- Sabiduría: la astucia del personaje, su perspicacia y su percepción.
- Carisma: el magnetismo del personaje, su atractivo, su simpatía y un reflejo de lo arrollador de su personalidad.

En el sistema d20 moderno, la media de las características es 10 o 11, pero los héroes suelen tener puntuaciones algo mejores. Las puntuaciones “normales” oscilan entre 3 y 18 y resultados mayores son propios de seres sobrehumanos. Además, cada característica tiene asociado un modificador según su valor: positivos para los valores mayores de 11 y negativos para los menores de 9.

Puntos de golpe y salud

En d20 moderno se utilizan puntos de golpe (PG) para indicar la resistencia al daño del personaje y su estado de salud. Cada personaje tiene una determinada cantidad de puntos de golpe determinados por su característica de Constitución, su clase y su nivel. Dicha cantidad se irá viendo reducida a medida que el personaje reciba heridas. Cuando los PG del personaje son 0, este se encuentra herido de gravedad e inconsciente… pudiendo llegar a morir si no recibe asistencia.

Habilidades

Las habilidades representan las cosas que el personaje ha aprendido a hacer a lo largo de su vida: son destrezas o conocimientos específicos que reflejan aprendizaje o entrenamiento.
En d20 moderno, las habilidades se miden en rangos que reflejan lo experimentado que está el personaje en dicha habilidad. A estos rangos se le añade el modificador de la característica apropiada para dar el total de puntuación del personaje en la habilidad. Los personajes presentados en este libro ya incluyen este cálculo. La puntuación en la habilidad es el número de debe añadirse al resultado del dado en las pruebas de la habilidad correspondiente.

Dotes
Las dotes son capacidades especiales de los personajes que no todo el mundo posee. Son como ventajas que hacen que el personaje destaque en ciertos aspectos. Cada dote tiene su propia y especial mecánica, como se describe en la tabla siguiente. En todo caso, cuando una dote da un modificador permanente a una puntuación este modificador ya se ha tenido en cuenta en las estadísticas de juego.

Tiradas de dados
Ya sabemos como se realizan las tiradas de dados según el sistema que estemos utilizando. Ahora bien no siempre es necesario tirar los dados. Solo cuando el resultado de la acción se importante o la situación sea emocionante es necesaria una tirada de dados. Incluso así, en ocasiones un jugador puede elegir no tirar los dados y en su lugar recurrir a una de estas dos opciones:

Elegir 10: En el sistema d20 moderno, un personaje que no se encuentre amenazado o distraído puede elegir 10 en lugar de tirar el dado. Simplemente suma 10 a la puntuación correspondiente para al acción y ese es su resultado. En Fudge puede hacerse lo mismo eligiendo 0, es decir decidiendo no tirar los dados y utilizando en su lugar el nivel sin modificar del atributo del personaje.

Elegir 20: Si utilizas el sistema d20 moderno, un personaje que disponga de tiempo suficiente y no se encuentre distraído ni amenazado puedes escoger 20 en lugar de tirar los dados, siempre que la acción no conlleve un perjuicio en caso de fallo. Esto significa que el personaje dedica a la acción todo el tiempo necesario para hacerlo lo mejor posible, invirtiendo 20 veces el tiempo normal que fuera necesario para la acción. Si utilizas Fudge, el equivalente a este sistema es elegir +3. No puede escogerse un resultado mayor en este sistema.

Pruebas de habilidad

La mayoría de las acciones de los personajes serán pruebas de habilidad. Escoge la habilidad apropiada del personaje y realiza la tirada adecuada según el sistema que estés utilizando. Compara el resultado con la Clase de Dificultad (CD) de la acción, determinada por el DJ (en el texto de este libro aparecen las CD de alguna acciones que muy posiblemente emprendan los personajes). Si el resultado es igual o mayor que la CD, el personaje tiene éxito en la tarea. En caso contrario falla.

- Pruebas enfrentadas: algunas acciones involucran a dos personajes actuando uno contra otro, como cuando tratas de engañar a alguien o tratas de moverte sin ser oído. En caso cada personaje realiza una prueba con la habilidad apropiada y la CD de su acción es el resultado de la prueba del otro personaje. El que obtenga el resultado mayor, gana la prueba enfrentada. En caso de empate de realiza de nuevo la prueba, hasta que uno de los personajes obtenga un resultado mayor.

- Pruebas de característica: algunas acciones no incluyen una habilidad apropiada, sino que simplemente dependen del valor de una característica. Cuando así sea, utiliza la puntuación de la característica para realizar la prueba. En el caso de d20 moderno debe utilizar el modificador de la característica, no la puntuación en sí.

- Habilidades no entrenadas: también su utilizan pruebas de característica cuando un personaje trata de utiliza una habilidad que no tiene entrenada (no aparece en su ficha de juego). En ese caso utiliza el valor de la característica como se ha descrito anteriormente.

Combate
Durante el combate el tiempo se divide en asaltos, turnos equivalentes a 6 segundos de tiempo en el mundo de juego. En cada asalto todos los personajes pueden actuar.

- Iniciativa
El orden en que actúan los personajes en un asalto se determina al comienzo del combate con una prueba de Iniciativa. El resultado obtenido en esta prueba es el valor de iniciativa del personaje para el resto del combate. En cada asalto, comienza a actuar el personaje con el resultado de iniciativa más alto, siguiéndole los demás en orden descendente. En caso de empate, actúa primero el personaje con la Destreza mayor.

-Acciones
Hay cuatro tipos de acciones: gratuitas, de movimiento, estándar y de asalto completo. En cada asalto un personaje puede realizar una acción estándar y una de movimiento (sin importar el orden), dos acciones de movimiento o una acción de asalto completo. Además puede hacer las acciones gratuitas que quiera siempre que el DJ lo considere posible.
Acción estándar. Se trata de una acción de ataque, el uso de una capacidad sobrehumana o el uso de una habilidad.
Acción de movimiento: Cualquier acción que implique moverse, coger un objeto, levantarse del suelo, etc.
Acción de asalto completo: se trata de una acción que requiere todo el asalto para ser resuelta por su complejidad u otras circunstancias.
Si en un asalto no realizas ninguna acción que implique moverse realmente de donde estabas puedes moverte un paso de 5 pies (un metro y medio) como acción gratuita.
Acciones gratuitas: dejar caer un objeto, decir una frase y otras cosas similares son acciones gratuitas.
Ataques

Un personaje puede atacar a otro cuerpo a cuerpo o a distancia. En las fichas de los personajes aparece las puntuaciones que tiene cada personaje con varios ataques posibles y el daño que produce si tiene éxito en dicho ataque.

- Tirada de ataque
La tirada de ataque se realiza como cualquier otra prueba, empleando la puntuación de ataque del personaje. Como CD de la prueba se utiliza la defensa del blanco del ataque. Si el atacante iguala o supera la Defensa, el ataque impacta haciendo el daño que corresponda. En caso contrario el ataque falla y el defensor no sufre ningún daño.
En el sistema d20 moderno un resultado de 20 natural en el dado es siempre un impacto certero, sin importar la defensa del blanco (además de una amenaza de crítico como veremos más adelante).

- Golpes críticos
Algunos golpes especialmente certeros pueden ser mucho más letales afectando a órganos importantes u otros puntos débiles del blanco. En el sistema d20 moderno, cuando un atacante obtiene un resultado natural de 20 en el dado en la tirada de ataque produce una amenaza de crítico, es decir un golpe especialmente afortunado que puede ser un golpe crítico. Para comprobarlo, se realiza una segunda tirada de ataque: si el resultado de la segunda tirada iguala o supera la Defensa del blanco, el impacto ha sido crítico. En caso contrario se considera un impacto normal. Un impacto crítico causa doble daño.

- Daño
Con el sistema d20 moderno el daño de los ataques se mide con un código de dados y la salud del personaje con Puntos de Golpe. Si un ataque impacta, haz la tirada de daño correspondiente y resta el resultado obtenido de los PG del blanco. Recuerda que si el impacto fue crítico debes doblar el código de daño antes de hacer la tirada de daño.

Además, si la cantidad de daño producida es mayor al valor de la puntuación de Constitución del blanco, entonces se produce daño masivo. Si el daño masivo no reduce los PG del personaje a menos de 0, este debe hacer un tiro de salvación de Fortaleza (CD 15) y si falla sus PG se reducen automáticamente a -1.
En Fudge cada ataque tiene un valor de daño al que hay sumar la diferencia entre el resultado de la tirada de ataque y la defensa del blanco para obtener el daño total de ese ataque. Por ejemplo, si la Defensa del blanco es Normal y el atacante obtiene un resultado Grande, recibe un +2 al daño del ataque por los dos niveles en que su tirada supera la Defensa.

Esa cantidad de daño se convierte entonces en un tipo de herida según lo siguiente: de 1 a 3 puntos de daño, Rasguño, de 4 a 6, Herida, de 7 a 9, Herida grave, de 10 a 12, Incapacitado y 13 o más, muerte instantánea. Cada personaje tiene unas casillas de salud distribuidas entre los cuatro estados de salud previos a la muerte: Rasguño, Herida, Herida grave e Incapacitado. Según el tipo de herida sufrido, el personaje marca la casilla correspondiente. Si las casillas del tipo indicado ya están llenas y el personaje recibe otra herida del mismo tipo (por ejemplo si tiene marcadas todas las casillas de Rasguño porque ya ha sufrido varios de estos y recibes un ataque que te produce otro Rasguño) entonces debe marcarse la siguiente casilla libre por encima. Excepcionalmente, un personaje no puede resultar Incapacitado ni muerto a causa de un Rasguño, por lo que si sufre daño de este tipo y solo tiene libres las casillas de Incapacitado y Muerto, el daño simplemente se ignora.

- Resistencia al daño: algunos personajes excepcionales tienen Resistencia al Daño (RD). La RD del personaje es una cantidad que se sustrae de cualquier daño que el personaje reciba, pudiendo reducir a 0 el daño sufrido por un ataque.

- Defensa
La puntuación de Defensa de un personaje es la CD de las acciones de ataque que se realicen contra él. La Defensa del personaje vendrá determinada por su Destreza y otros factores, como su clase y nivel en d20 moderno, protección por armadura, etc.

-Opciones de ataque
En lugar de realizar simplemente un ataque normal, hay algunas variaciones que un personaje puede considerar al atacar:
Ataque completo: algunos personajes tienen la posibilidad de realizar más de un ataque (del mismo tipo) en el mismo asalto. Esto se denomina ataque completo y se considera una acción de asalto completo. Cuando un personaje dispone de varios ataques del mismo tipo, posee varias puntuaciones de ataque en lugar de una sola, por ejemplo +8/+3 [Bueno/Mediocre]. De este modo, con este ataque y utilizando esta acción, el personaje puede atacar tantas veces como puntuaciones de ataque tenga (dos ejemplo anterior, una con +8 [Bueno] y otra con +3 [Mediocre]) al mismo o a diferentes objetivos.
Cargar: un personaje puede cargar contra otro para atacarle cuerpo a cuerpo. Cargar es una acción de asalto completo y permite al personaje moverse en línea recta hasta el doble de su velocidad (un mínimo de 10 pies o 3 metros) y realizar un ataque cuerpo a cuerpo. En el sistema d20 moderno, un personaje cargando recibe un +2 a su tirada de ataque y un -2 a su puntuación de Defensa. En el sistema Fudge, al cargar, el personaje recibe +1 al ataque y -1 a la Defensa.
Lucha a la defensiva: a veces es mejor preocuparse por la propia seguridad. En el sistema d20 moderno, un personaje luchando a la defensiva recibe un +2 a su Defensa a cambio de un -4 a su ataque. En Fudge, esta misma opción proporciona un +1 a la Defensa y un -2 al ataque.
Flanquear: Cuando dos o más personajes rodean a un oponente se dice que están flanqueándolo. Con las reglas de d20 moderno, flanquear proporciona un +2 a los ataques cuerpo a cuerpo contra el personaje flanqueado.

Tiros de salvación
Algunos ataques poco usuales permiten que el personaje realice un tiro de salvación para librarse de parte de sus efectos o incluso del todo. Por ejemplo, típicamente una explosión produciría mitad de daño a los que superaran un tiro de salvación de Reflejos con una CD determinada.
Hay tres tipos de tiros de salvación:
Fortaleza: este tiro de salvación se utiliza para resistir efectos que afectan a la vitalidad y la salud, como el daño masivo, los venenos o las enfermedades.
Reflejos: se emplea el tiro de salvación de Reflejos para librarse de ataques en los que la velocidad o la capacidad para ponerse a cubierto sean importantes.
Voluntad: se requiere para ignorar efectos de manipulación mental, tales como hipnosis, lectura mental, manipulación emocional, etc.
Cuando algún ataque especial de los personajes de este libro permite un tiro de salvación se menciona expresamente en el texto, junto con la CD del tiro y el resultado de superarlo.

Movimiento
Cada personaje tiene una puntuación de velocidad medida en pies (recuerda que tres pies son aproximadamente un metro). La velocidad normal de un humano son 30 pies y esta es la velocidad de casi todos los personajes. En una acción de movimiento, un personaje puede moverse hasta su velocidad normal. Si un personaje opta por hacer dos acciones de movimiento en el asalto, podrá moverse entonces hasta el doble de esa cantidad.
Recuerda que algunas acciones como recoger algo del suelo, coger algo guardado en una mochila y otras similares son acciones de movimiento, pero no implican desplazarse del sitio.
Además de lo dicho, un personaje puede correr como acción de asalto completo, moviendo entonces el cuádruple de su velocidad.

Ataques de oportunidad
En una situación de combate, los participantes se mantienen en guardia y alerta a los ataques de los demás participantes, pudiendo aprovechar despistes de estos para tratar de impactarles. Cada personaje tiene un rango de amenaza alrededor suyo de 5 pies (un metro y medio). Si un oponente realiza acciones que le ponen al descubierto dentro del rango de amenaza de un personaje, este puede realizar un ataque de oportunidad.
Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo normal con la puntuación de ataque correspondiente del personaje. Un personaje solo puede realizar un ataque de oportunidad cada asalto, si se presenta la ocasión.
Hay dos formas en las que un personaje puede provocar un ataque de oportunidad, es decir dar a sus oponentes la oportunidad de atacarle de este modo. La primera es realizando una acción que deje su guardia al descubierto, como buscar un objeto guardado en la mochila, levantarse del suelo, etc. La segunda forma es abandonando el área amenazada por otro personaje, es decir moviéndose fuera de esta. Al hacerlo, el personaje cuya área de amenaza abandonas puede realizar contra ti un ataque de oportunidad.
Esto último puede evitarse de dos formas. Primer mediante la acción de asalto completo retirarse. Esta acción permite a un personaje moverse hasta el doble de su velocidad sin provocar ataque de oportunidad por abandonar un área amenazada. Tampoco provoca ataque de oportunidad un personaje cuyo movimiento consiste únicamente en un paso de 5 pies.
Salud y muerte
Los disparos, explosiones, cuchilladas y demás acciones de combate tienen finalmente acciones desagradables. En función del sistema utilizado, se aplicarán unas u otras reglas de salud.

En d20 moderno, la salud del personaje se mide mediante sus puntos de golpe (PG):
1 o más PG: mientras el personaje tenga PG positivos el daño sufrido es llevadero y el personaje puede actuar con normalidad.
0 PG: el personaje queda incapacitado. Solo puede realizar una acción de movimiento o estándar en un asalto y recibe 1 punto de daño después de completarla.
-1 a -9 PG: el personaje está moribundo e inconsciente. No puede actuar en absoluto y cada asalto debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 20). Si falla pierde otro PG y debe volver a tirar el siguiente asalto. Si tiene éxito, el personaje pasa a estar estable, aunque permanece inconsciente. A partir de ese momento debe realizar una salvación de Fortaleza cada hora (CD 20) para recuperar la consciencia. También se puede estabilizar a un personaje con una prueba de Curar heridas (CD15).
-10 PG: el personaje muere al llegar a este punto.

Puntos de Acción
Cada PJ tiene un número variable de puntos de acción. Estos puntos son ayudas para que puedan solventar las peripecias en las que se ven envueltos a lo largo de la historia, pero se gastan. Si los jugadores quieren que sus PJ tengan más puntos sólo tendrán una forma de lograrlo: siendo espectaculares, peliculeros y haciendo que los demás jugadores se miren con cara de “¡Esto es cine de piratas!”. Cada vez que esto ocurra el jugador o jugadores implicados reciben un punto de acción.

Los puntos de acción sirven para:
- Activar Dotes que así lo especifiquen, gastando los puntos que correspondan.
- A cambio de un punto, el jugador puede añadir +4 a cualquier tirada después de haberla realizado, pero antes de que el DJ anuncie la resolución de la acción.
- A cambio de un punto, el jugador puede modificar pequeños efectos de la historia con el consentimiento del DJ. Por ejemplo, si el jugador quiere que su personaje lleve un cuchillo en la bota pero no lo especificó previamente, puede gastar un punto para llevar dicha arma donde desea.
- A cambio de un punto, el jugador puede estabilizar a su personaje si se encontraba en puntos de golpe negativos. Si gasta un punto más el personaje se recupera instantáneamente teniendo un número de PG igual a su Modificador de Constitución. A cambio, si vuelve a caer en negativos en ese mismo combate el PJ estará muerto instantáneamente.
- A cambio de dos puntos, un jugador puede estabilizar a cualquier personaje que no sea él mismo.
- A cambio de todos los puntos del grupo de juego (mínimo uno por jugador), se puede salvar la vida de un PJ, incluso aunque éste hubiera superado el límite de -10 PG. El personaje se despertará magullado y con 0 PG.
- Cualquier otro uso que el DJ considere oportuno.

Reputación
En las historias de piratas es tan importante lo que se dice de uno como lo que es uno realmente. Eso se refleja con la Reputación. Cada personaje tendrá un valor de reputación, que es un modificador que se aplica a todas las tiradas de habilidades derivadas del Carisma con las personas que sepan de su Reputación. Figueroa por ejemplo es un aguerrido pirata, por lo que todos los que sepan de piratas (aunque sea de oídas) pueden haber oído hablar de Figueroa y éste puede utilizar su bonificador para sus tiradas de Intimidar, Reunir Información, etc. Si el DJ no sabe si aplicar la Reputación o no puede realizar una tirada con el modificador de Reputación y CD20. Si la tirada es exitosa el modificador se aplica.

Matones
Tan importante como los personajes principales (PJ y PNJ) son los Matones, esa clase de personajes sin nombre que aparecen en las películas de acción solamente para recibir los golpes de los héroes para desaparecer sin más poco después. En las películas de piratas los Matones suelen, además, caer rápidamente, sin que sea necesario dilucidar si están vivos o muertos, sencillamente desaparecían de la escena con un estruendo y haciendo sonreír al espectador.

Cuando os enfrentéis a Matones, podéis incrementar la dificultad del ataque para tumbar a más de un rival a la vez.

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27/08/2007, 17:25
Director

Listado de Habilidades y su Característica

Artesanía (cualquiera) Inteligencia
Averiguar intenciones Sabiduría
Avistar Sabiduría
Buscar Inteligencia
Curar heridas Sabiduría
Descifrar escritura Inteligencia
Descubrir Inteligencia
Diplomacia Carisma
Disfrazarse Carisma
Engañar Carisma
Equilibrio Destreza
Escapismo Destreza
Esconderse Destreza
Escuchar Sabiduría
Falsificar Inteligencia
Interpretar (cualquiera) Carisma
Intimidar Carisma
Inutilizar mecanismo Inteligencia
Investigar Inteligencia
Juego de Manos Destreza
Juegos de azar Sabiduría
Leer/escribir (cualquiera) Inteligencia
Montar Destreza
Moverse Sigilosamente Destreza
Nadar Fuerza
Navegar Inteligencia
Oficio Sabiduría
Piruetas Destreza
Reunir información Carisma
Saber (Cualquiera) Inteligencia
Supervivencia Sabiduría
Trato con animales Carisma
Trepar Fuerza