Clase y Nivel
Raza
Alineamiento
Experiencia 1000/3000
CARACT. Punt Mod Objetos Mod
Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Sabiduría
Carisma
TIRADAS DE SALVACIÓN
Total Base Mod.Car Mod.Mag Mod.Varios
Fortaleza
Reflejos
Voluntad
PG
CA
TOTAL Base Armadura Escudo Destreza Tamaño Natural Desvio Varios Monje
INICIATIVA
VELOCIDAD
ATAQUE BASE
PRESA
Arma
Ataque
Daño
Critico
Notas
Arma
Ataque
Daño
Critico
Notas
HABILIDADES
Nombre Habilidad Total Rangos Mod.Car Varios
Artesanía (Int)
Artesanía (Int)
Abrir Cerraduras (Des)
Averiguar Intenciones (Sab)
Avistar(Sab)
Buscar(Int)
Concentración (Con)
Conocimiento de conjuros (Int)
Descifrar escritura (Int)
Diplomacia(car)
Disfrazarse (Car)
Engañar(Car)
Equilibrio (Des)
Escapismo (Des)
Esconderse(Des)
Escuchar(Sab)
Falsificar (Int)
Interpretar (instrum. de cuerda) (Car)
Interpretar (Car)
Intimidar(Car)
Inutilizar Mecanismo (Int)
Juego de manos (Des)
Montar(des)
Moverse sigilosamente(Des)
Nadar(Fue)
Oficio (Sab)
Oficio (Sab)
Piruetas(Des)
Reunir Información (Car)
Saber Arcano (Int)
Saber Arquitectura e Ingeniería (Int)
Saber Dungeons(Int)
Saber Geografía(Int)
Saber Historia (Int)
Saber Local (Int)
Saber Los Planos(int)
Saber Naturaleza (int)
Saber Nobleza (Int)
Saber Religión(int)
Saltar(Fue)
Sanar(Sab)
Supervivencia(Sab)
Tasación (Int)
Trato con animales (Car)
Trepar (Fue)
Uso de cuerdas (Des)
Usar Objeto Mágico(Car)
APTITUDES Especial
DOTES
IDIOMAS:
Afffú... la ficha de arriba la copiais y pegais en la tercera pestaña Notas de vuestra ficha.
Ahora esto va rápido. Las tiradas de característica lanzais 6 veces 5d6 descartando los dos más bajos y a repartir como deseeis.
Si la suma entre bonificadores y penalizadores de vuestras tiradas es <+3 podeis repetirlas en un nuevo post
Las tiradas las posteais aquí seleccionando solo al director como destinatario
El equipo no os anoteis el inicial, es único para cada uno y extremadamente pobre, ya os lo otorgaré yo, anotadlo en la 3a pestaña de Notas del personaje que en la pestaña Equipo luego no puede borrarse.
Razas Permitidas
Enano
+2 a Constitución, -2 a Carisma
Tamaño: mediano
Velocidad base: 20', no se reduce llevando armadura intermedia, pesada o llevando una carga mediana o pesada.
Visión en la oscuridad hasta 60'
Afinidad con la piedra: +2 a buscar para advertir trampas o naturaleza de la roca
Considera el Hacha de Guerra Enana y el Urgrosh Enano como arma marcial
Estabilidad: +4 a las pruebas para resistir derribos cuando esté en el suelo
Bonificador +2 a Fortaleza contra venenos
Bonificador+2 en los Ts contra conjuros y efectos sortílegos
Bonificador de +4 a la esquiva contra criaturas de tipo:Gigante
Bonificador +2 a Tasación con objetos de piedra o metal
Bonificador +2 a las pruebas de Artesanía con piedra o metal
Idiomas automáticos: Común y Enano
Clase predilecta: Guerrero
Clases permitidas: Bárbaro, Bardo, Batidor, Brujo Arcano, Druida, Explorador, Guerrero, Hechicero, Monje, Pícaro
Idiomas adicionales: Enano, Gigante, Elfo, Sajuaguín, Silvano, Acuano, Aurano
Las dotes y conjuros a escoger pueden ser del manual del jugador 3.5, Aventurero Completo, Divino Completo, Arcano Completo y Combatiente Completo
Veamos que tiradas nos salen...
12/14/15/14/12/11
Sorprendentes tiradas: 15/14/14/12/12/11.
Pasadas a los atributos:
Fuerza 15
Destreza 12
Constitución 14
Inteligencia 12
Sabiduría 14
Carisma 11
Aplicando bonos raciales:
Fuerza 15
Destreza 12
Constitución 16
Inteligencia 12
Sabiduría 14
Carisma 9
Motivo: Atributo 1
Tirada: 5d6
Resultado: 10
Motivo: Atributo 1
Tirada: 5d6
Resultado: 3, 3, 4, 4, 1
Motivo: Atributo 2
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 1, 3, 5, 2
Motivo: Atributo 3
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 6, 4, 2, 3
Motivo: Atributo 4
Tirada: 5d6
Resultado: 4, 4, 6, 4, 3
Motivo: Atributo 5
Tirada: 5d6
Resultado: 2, 1, 5, 3, 4
Motivo: Atributo 6
Tirada: 5d6
Resultado: 1, 4, 5, 2, 1
Vamos con las tiradas...
Tirada 1: descarto: 1 y 2; Queda: 3 + 3 + 4 = 10 (+0)
Tirada 2: descarto: 1 y 2; Queda: 2 + 5 + 6 = 13 (+1)
Tirada 3: descarto: 1 y 2; Queda: 3 + 4 + 4 = 11 (+0)
Tirada 4: descarto: 1 y 1; Queda: 2 + 3 + 5 = 10 (+0)
Tirada 5: descarto: 1 y 5; Queda: 5 + 6 + 6 = 17 (+3)
Tirada 6: descarto: 3 y 3; Queda: 4 + 5 + 6 = 15 (+2)
Suma +6, así que me las quedo... que tiradas raras, pero es lo que hay
Motivo: Característica 1
Tirada: 5d6
Resultado: 3, 4, 1, 3, 2
Motivo: Característica 2
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 5, 2, 1, 2
Motivo: Característica 3
Tirada: 5d6
Resultado: 4, 4, 3, 1, 2
Motivo: Característica 4
Tirada: 5d6
Resultado: 2, 5, 1, 3, 1
Motivo: Característica 5
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 6, 1, 5, 5
Motivo: Característica 6
Tirada: 5d6
Resultado: 4, 3, 5, 6, 3
Motivo: PG Batidor
Tirada: 1d8
Resultado: 8
Veamos...
Como bárbaro, el 17 (+3) va a CON y con el +2 de Enano se convierte en +19 (+4). O sea que en furia tendré CON 23 (+6) y la podré mantener 9 asaltos. Además me da bastantes pg.
El 15 va a FUE, después de todo soy bárbaro, para usar el hacha de guerra enana con un +2 al daño (ó un +3 a dos manos). Cargando y en furia (+4 a la FUE) puedo ser un poco peligroso, tendría un 19 a la FUE (+4 al daño y +6 a dos manos ;-)
el 13 va a DES para tener un +1 a la CA (dado que al estar en furia me baja) y no ser tan malo con el arco...
Me quedan dos 10 y un 11. El 11 va a CAR, que con el -2 de enano se convierte en 9 (-1) y los dos 10 van para INT y SAB que quedan sin bonificador :-(
Sigamos... TS, como bárbaro: 2-0-0 y como batidor: 0-2-0, o sea 2-2-0. Para FOR tendría un +4 de CON; para REF un +1 de DES y para VOL un +0 de SAB, osea 6-3-0... buena TS FOR, mediana REF y horrible en VOL... que no me encuentre un mago! Suerte que en furia tengo un +2 al TS VOL (y al subir la CON +4, sube el TS FOR +2)
Sobre los PG, el primer nivel es el máximo 12 pg y el segundo 1d8 de batidor... hago la tirada y... 8 e, máximo. Buenísimo. 12+8 = 20 + 2 (niveles) x 4 (CON) = 8 para 28 pg. Y en furia 4 pg para 32
La CA la dejo pendiente hasta que me digas que puedo tener... sabiendo que tengo un +1 por la DES y un -2 al estar en furia). Si se puede... una coraza, sino un camisote de mallas... o una de pieles, o lo que quieras.
La velocidad supongo que, al tratarse de un enano no depende de la armadura, pero tu dirás. Las armas las dejo a tu criterio, pero si es por pedir... hacha de guerra enana (preferentemente de calidad ;-) y un arco corto compuesto para fuerza +2 (de calidad) Supongo que no, pero por pedir que no quede.
Además, si se puede, un equipo de escalada... que mi brutito es hábil trepando y esas cosas
Sobre las habilidades... a nivel 1 son (4 + INT ) x 4 = ( 4 + 0 ) x 4 = 16. Elijo: Escuchar, Trepar, Saltar Todas x4) y asigno 4 puntos para obtener 2 rangos de BUSCAR MODIFICO SEGUN TUS NORMAS, 2 a Buscar y 1 a Abrir Cerraduras e Inutilizar mecanismo
A nivel 2, como batidor son 8 + INT = 8. Elijo... Avistar (x5, es el mínimo cláseo); Saber Dungeons, Geografía y Naturaleza (x1)
Resumiendo, Avistar (x5); Escuchar, Saltar y Trepar (x4); Buscar (x2) Saber Dungeons, Geografía y Naturaleza (x1), Abrir Cerraduras e Inutilizar Mecanismos (x1)
Me quedan las dotes (en realidad, LA dote), no la quiero definir sin saber que armas / armaduras voy a tener ;-) Pero seguramente será FURIA ADICIONAL, para tener 3 usos al día en vez de 1
Casi listo... espero tus comentarios respecto al equipamiento y termino
Ale, vamos a por las tiradas: 18/7/14/16/16/12
El 18 a sabiduría y el resto tendré que mirar para ver dónde me encasqueto ese 7 :S
Mañana por la noche sigo con el personaje, así voy pensandolo bien con las tiradas.
Motivo: Tirada 1
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 2, 2, 6, 6
Motivo: Tirada 2
Tirada: 5d6
Resultado: 1, 1, 2, 1, 4
Motivo: Tirada 3
Tirada: 5d6
Resultado: 1, 4, 1, 6, 4
Motivo: Tirada 4
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 6, 1, 4, 2
Motivo: Tirada 5
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 6, 4, 1, 3
Motivo: Tirada 6
Tirada: 5d6
Resultado: 3, 2, 4, 2, 5
14, 15, 9, 17, 12, 6 = +2+2-1+3+1-2 > -3
Motivo: 1
Tirada: 5d6
Resultado: 1, 4, 4, 3, 6
Motivo: 2
Tirada: 5d6
Resultado: 3, 4, 6, 5, 4
Motivo: 3
Tirada: 5d6
Resultado: 3, 3, 2, 3, 2
Motivo: 4
Tirada: 5d6
Resultado: 4, 6, 5, 6, 4
Motivo: 5
Tirada: 5d6
Resultado: 5, 2, 1, 5, 2
Motivo: 6
Tirada: 5d6
Resultado: 1, 1, 2, 1, 3
Motivo: DG nv2
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Los pg's serán los máximos posibles para vuestro nivel2, no hace falta los lanceis, colocaos el máximo, los vais a necesitar
Equipo para cada uno: Mochila, saco, 10 raciones, manta de invierno, puñal (daga) de hueso
Bárbaros y guerreros: Pieles o cuero tachonado o armadura de coral*, un arma a elección de metal, ballesta ligera, estuche y 10 virotes
Hechicero: Ballesta ligera de coral**, estuche y 10 virotes de púas de pez globo, bolsa para componentes de conjuro, bastón
Druida: Bastón, lanza corta o lanza, honda y bolsa con 20 balas de coralines, cuero tachonado o pieles, otras 10 raciones para tu compañero animal
Equipo común para todos: 20 pieles y un pedrusco de cuarzo rosa (son para comerciar por trueque), 4 fajos de madera seca.
*Armadura de coral (armadura pesada), bonif de armadura+6, max des+1, penal.-7 40lb
**Ballesta de coral, como la ballesta ligera... pero mola menos y es más frágil
Este es el equipo que os otorgan, si se os ocurre algo más para pedir no os corteis, aprovechad ahora en la creación de aventureros. No llevais yesca y pedernal porque no sirven aquí, la madera es húmeda y se necesita magia para encender la madera seca.
Eso... ¿pudiera ser que se te olvidara contar escudos, de piel tensada sobre hueso o así?
Equipo que anotaré:
· Mochila
· Saco
· 10 raciones de Viaje
· Manta
· Puñal de Hueso (daga).
· Cuero Tachonado
· Hacha de Guerra Enana
· Ballesta Ligera + 10 Virotes
·
·
·
Nope, no se me había olvidado, no hay escudos, se pueden conseguir en la ciudad de los elfos (otro motivo para que os caigan bien) pero de entrada no pensaba dar escudos. Vais con una baja Ca, pero lo compensareis con la cantidad de vida o morireis en el intento. ::)
Armaduras está claro... Y lo de los escudos también está entendido... así que, por ahora, usaré mi hacha de guerra enana a dos manos! Por cierto, las armaduras (y armas) pueden ser GC (de Gran Calidad) (por lo menos una de ambas) o nos olvidamos de esa idea Pregunta, Puñal o daga de Hueso (el daño es el mismo cambia el crítico, el tipo de daño y la posibilidad de arrojarla) Ballesta si o si? o hay alguna lejana posibilidad de arcos? (y puestos a soñar, se puede pensar en uno sobretensado para FUE xx) o eso también con los amigos elfos? En fin, dado el equipamiento acabo de cambiar mi distribución de características... con esas armaduras mejoro DES incluso a costa de perder CON (y pg)
Ficha Terminada, esperando el OK del master
Nada de gran calidad, consideradla una daga a todos los efectos. Si deseais arco largo o corto en vez de la ballesta podeis anotároslo y cambiar los virotes por flechas, no hay problemas, pero no son reforzados ni compuestos, todo eso a los elficos. Los elfos también venden mejores armaduras, pero no suele salir a cuenta pues en los trueques se buscan objetos de mayor necesidad.
Entendido. Nada de calidad hasta que veamos que conseguimos con los elfos.
Sip, cambio arco largo por ballesta... aunque no sea de calidad
Aquí está tu loba (auúuú)
No entiendo mucho de los compañeros animal de los druidas, así que cualquier apunte que quieras hacer a mí también me servirá
Para comenzar lanza su vida, son 2d8, puedes lanzar 4 dados y quedarte los dos mejores.
Además tienes que escoger los trucos que le has enseñado, los trucos disponibles aparecen en la pag82 "trato con animales", si deseas añadir algun truco que no esté en la lista, consultamelo. Puede aprender hasta 7 trucos, como he dicho no estoy muy al tanto de los compañeros animales, pero si te parece, partiremos de 4 trucos iniciales.
Vamos a por la vida de Frosty: 7+8+4(Con)=19
Aunque está en inglés, he copiado y pegado la ficha directamente del srd, que la voy a poner en mis notas.
Y los trucos que le voy a enseñar: Ataca, Atrás, Rastrea, Ven
Motivo: Vida Frosty
Tirada: 4d8
Resultado: 7, 4, 8, 1
Size/Type: Medium Animal
Vida: 19
Initiative: +2
Speed: 50 ft. (10 squares)
Armor Class: 14 (+2 Dex, +2 natural), touch 12, flat-footed 12
Base Attack/Grapple: +1/+2
Attack: Bite +3 melee (1d6+1)
Full Attack: Bite +3 melee (1d6+1)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Trip
Special Qualities: Low-light vision, scent
Saves: Fort +5, Ref +5, Will +1
Abilities: Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills: Hide +2, Listen +3, Move Silently +3, Spot +3, Survival +1*
Feats: TrackB, Weapon Focus (bite)
Trucos: Ataca, Atrás, Rastrea, Ven
Ok, no olvides también el compartir conjuros y el vínculo que proporcionan el nivel 2 de druida