Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

El Ulular del Viento

Sistema de Juego

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09/06/2013, 12:55
Director

Como ya he repetido en varias ocasiones y bien sabréis, el sistema de tira de dados no tendrá una relevancia primordial en la partida que nos disponemos a emprender. El motivo de que esto sea así, no es otro, de que la partida esta destinada mas a la narrativa que al azar de los dados. No obstante, tiene que haber una serie de reglas y bases (con muy simples que sean) para que no todo quede en manos de los propios personajes-director. Los personajes tendrán una serie de características y a través de estas características podrán optar a unos atributos y habilidades predeterminadas que expondré cuando se haga la elección de los participantes. Pero no sólo, podrán tener las habilidades y atributos del listado sino que además (cosa que me gusta hacer en mis partidas) le daré la posibilidad que elijan de su propia inventiva 5 habilidades mas, siempre y cuando sean lógicas y se amolden a la historia de su personaje.

Por lo tanto, quedaría así:

CARACTERÍSTICAS:

4 GENERALES: (comunes para todos los pjs)  

FUERZA (FUE)

DESTREZA (DES)

PERCEPCIÓN (PER)

INTELIGENCIA (INT)

Estas afectarían a las habilidades/atributos predeterminadas que pondré en el listado común.

 

3 ESPECÍFICAS: (se darán a cada personaje según su historia)

Por ejemplo, si el PJ/Investigador fuese un santero:

TRANCE (TRA)

MÁS ALLÁ (MAL)

SANTERIA (SAN)

Estas afectarían a las 5 habilidades específicas que elijara el personaje con la ayuda del director.

 

HABILIDADES:

10 GENERALES: (Se elegirán entre un listado común que pondré a cada jugador en su escena a tal efecto).

5 ESPECÍFICAS: (lo dicho anteriormente).

Para determinar el porcentaje de las Características generales (FUE, DES, PER, INT) se tiraran 6 veces 6 dados de 6 caras y se quedarán con las 4 tiradas mas altas. Para determinar el porcentaje de las 3 Características especificas se tiraran 6 veces 6 dados de 6 caras y se quedarán con las 3 tiradas mas altas. El Jugador tendrá 30 puntos de habilidades para repartir entre las 10 habilidades generales con un máx. de 5 mínimo de 2. Además dispondrá de 15 puntos adicionales para las 5 habilidades individuales.

En base a esto se sacará el porcentaje sobre 100 % que tendrá el jugador en cada HABILIDAD/ATRIBUTO. El sistema se hará en base al porcentual de D100. Cada habilidad estará influenciada por una característica por lo que el resultado de esta característica se multiplicara por los puntos de habilidad que tenga en dicho atributo.

Ejemplo sobre habilidades y Características Generales, el jugador 1, quiere utilizar la habilidad Abrir cerraduras que esta bajo el influjo de la característica DES. Si en DESTREZA el jugador tiene 19 (resultado elegido en la tira de dados 666) se multiplicará los puntos de habilidad en abrir cerradura, en este caso el jugador 1 le ha puesto 3. Se multiplicará 19*3= 57 %. Todo lo que quede debajo de este resultado con la tira de un dado de 100% será conseguirlo con éxito, todo lo que quede por encima será ERRAR. 

Notas de juego

Es Supersencillo como podéis comprobar. Todo lo demás lo explicaré de forma individual en la escenas particulares a los INVESTIGADORES de lo paranormal en sus escenas privadas.

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12/06/2013, 11:10
Director

El sistema de juego de "La llamada de Cthulhu" está basado en el tradicional "dado de 100" (d100), expresando las tiradas un número entre 01 y 100.

En todos los casos se considera que una tirada tiene éxito si se consigue sacar en 1d100 el porcentaje indicado o menos (siendo el resultado 00 igual a 100, no a 0). Por ejemplo, si tenemos en la habilidad "Buscar libros" un 35%, tendremos éxito si en 1d100 sacamos un resultado entre 1 y 35; cualquier resultado superior implica un fracaso.

Un resultado de entre 96 y 100(00) es una pifia automática (un fallo con resultados desastrosos), y cualquier tirada entre 01 y 05 es un éxito critico (un éxito con resultados espectaculares).

Notas de juego

Hasta aquí todo claro y bastante común. Pero ahora viene el toque personal marca de la casa. Como me he cansado de repetir hasta la saciedad el sistema de juego será muy interpretativo, narrativo y descriptivo posible (no recuerdo mas palabras finalizadas en -ivo). Por lo que cada vez que queráis utilizar una habilidad el personaje tendrá que describir de forma lógica y real el porque de la utilización (encaminado mas que nada para las habilidades especiales). Las tiradas serán ocultas todas, es decir, que nunca sabréis si lo has superado o no, esto le da un toque dual muy especial a las partidas ya que nunca sabrás si la información que se te da es real o no lo es. Por supuesto, ni que decir tiene, que haré un uso responsable y legal al 100% de esto.

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14/06/2013, 10:24
Director

HABILIDADES GENERALES: (Elegir 10)

 

 

• Antropología: Permite identificar y comprender el modo de vida y comportamiento de un individuo o cultura. Con tiempo, permite predecir posibles comportamientos acerca de costumbres, moral, etc. (PER)

• Arma Corta: Se utiliza cada vez que se usa un arma de fuego, del tipo pistola.(DES)

• Arqueología: Permite datar e identificar objetos o restos de culturas pasadas. Estudiando un lugar con restos, es capaz de deducir el modo de vida de los que construyeron los restos. También permite identificar la forma escrita de lenguas muertas de la humanidad.(INT)

• Astronomía: El usuario sabe identificar los astros visibles, los ciclos estelares y, con dificultad, calcular órbitas, etc. También sirve para identificar aquello que no debería estar ahí. (INT)

• Biología: Ciencia de la vida, que engloba botánica, zoología, microbiología, etc.(INT)

• Buscar Libros: Sirve para buscar documentación en una biblioteca, una hemeroteca u otra colección de registros escritos. Cada tirada equivale a cuatro horas de búsqueda.(PER)

• Cabezazo: Golpe con la cabeza (como es obvio).(FUE)

• Cerrajería: Fabricación de llaves, reparación de cerraduras o uso de ganzúas en cerraduras ajenas.(DES)

• Charlatanería: Hace que la persona que escucha esté de acuerdo con el charlatán durante un breve espacio de tiempo; suficiente como para que firme el contrato, nos deje las llaves del coche, etc. Si el objetivo logra disponer de algún tiempo para pensar, podría volver a ver las cosas claras y la Charlatanería habría perdido su efecto. (Resumen: lo que hacen los comerciales de telefonía o los que venden pisos en multipropiedad.)(INT)

• Ciencias Ocultas: Permite reconocer palabras, símbolos, ritos, etc, que pertenecen al reino del ocultismo.(PER)

• Conducir Carruaje: Cualquiera puede conducir un carruaje de manera normal, pero para hacer cosas complicadas con él, como giros bruscos, persecuciones o circular por una carretera en mal estado, deberá usar esta habilidad.(DES)

• Contabilidad: Permite conocer los procedimientos contables, y revelar la situación financiera de una persona o negocio, así como irregularidades.(INT)

• Crédito: Es, a grandes rasgos, una forma de representar la prosperidad del personaje y la confianza que tiene en si mismo. Simboliza la imagen que proyecta de si mismo a los demás, lo bien que cae a simple vista y la respetabilidad que parece poseer. A un personaje con alto Crédito puede que no se le pidan credenciales en algunos lugares, ya que se le ve que es un tipo serio, ni tiene problemas al pedir un préstamo, ya que es obvio que tiene posibles. Dichas cualidades no tienen porque ser ciertas, el personaje solo proyecta una imagen.(FUE)

• Derecho: Conocimiento de las leyes locales, estatales y nacionales, así como las triquiñuelas, vacios legales y demás.(INT)

• Descubrir: Sirve para encontrar pistas ocultas, indicios, personas escondidas y todo aquello que esté, de un modo u otro, escondido.(PER)

• Discreción: El arte de moverse en silencio, sin hacer ruido.(DES)

• Disfrazarse: Tratar de hacerse pasar por otra persona. Cuanto más específica sea la transformación, más difícil será la tirada.(DES)

* Esgrima: Uso de manera técnica de la espada, sable o florete. (DES).

• Equitación: Se utiliza para montar en todo tipo de animal entrenado para llevar humanos. Cualquiera puede montar, pero hace falta tiradas con esta habilidad para realizar maniobras difíciles.(DES)

• Escuchar: La capacidad para interpretar y comprender lo que se escuche, ya sean conversaciones de pasada, murmullos tras una puerta o palabras susurradas en una cafetería. También mide la alerta del personaje.(PER)

• Esquivar: La capacidad de evitar y evadir los ataques, siempre que se sean consciente de dicho ataque. No se pueden esquivar balas.(DES)

• Farmacología: Permite reconocer, componer y dispensar fármacos o pociones, conocer sus efectos secundarios, contraindicaciones, etc. Asimismo, permite conocer venenos, así como sus antídotos.(INT)

• Física: Permite el conocimiento teórico de la presión, temperatura, materia, movimiento, etc.(INT)

• Fusil: El uso de armas largas, de palanca a recarga de pólvora.(FUE)

• Geología: Permite determinar la edad de un estrato rocoso, reconocer fósiles, diferenciar cristales y minerales, localizar sitios para minería, predecir erupciones, avalanchas, movimientos sísmicos, etc.(INT)

• Habilidad artesanal: cualquier habilidad especializada en crear o reparar cosas prácticas, o en crear resultados satisfactorias. Permite obtener ingresos adicionales, así como conocer y reconocer objetos de la temática relacionada.(DES)

• Habilidad artística: cualquier habilidad especializada en crear arte, o en crear resultados satisfactorias. Permite obtener ingresos adicionales, así como conocer y reconocer objetos de la temática relacionada.(DES)

• Historia: Capacita para recordar datos significativos acerca de sucesos históricos, un pais determinado, persona, region, etc.(INT)

• Historia Natural: El conocimiento de la naturaleza en general, tal y como lo conocen las gentes de pueblo, incluyendo especies animales, vegetales, minerales, el clima, etc.(PER)

• Lanzar: Se utiliza para lanzar objetos a un objetivo y acertar.(FUE)

• Lengua Propia: El uso del idioma aprendido durante la infancia.(INT)

• “Mánitas”: Reparar o crear trabajos sencillos de carpintería o fontanería.(DES)

• Medicina: Diagnóstico y tratamiento de enfermedades, lesiones, traumas, envenenamientos, etc. Muy importante. Permite recuperar 1d3 puntos de vida por herida.(INT)

• Mitos de Cthulhu: Es el conocimiento de lo que no debería ser conocido ... Tiene como aplicación identificar entidades de los mitos, recordar hechos, identificar hechizos, recordar en qué libro está determinada fórmula, etc. Reduce la cordura de un personaje, y conocer mucho de los mitos hace que el personaje se vuelva loco.(PER)

• Nadar: Todo el mundo sabe nadar, pero esta habilidad se utiliza en situaciones críticas o de peligro.(FUE)

• Ocultar: Esconder cosas, tanto en el entorno, como en la propia persona (por ejemplo, robar una llave).(DES)

• Ocultarse: Esconderse usando las coberturas disponibles, de tal modo que nadie pueda verte.(DES)

• Orientarse: Permite seguir un rumbo, orientándose por el sol, las estrellas, brújulas, mapas, etc. Sirve para leer mapas, dibujarlo y cartografiar zonas.(PER)

• Otras Lenguas: Conocimiento hablado y escrito de otra lengua distinta a la del propio idioma.(INT)

• Patada: Auto explicativa.

• Persuasión: Se utiliza para convencer a alguien de una idea, concepto o creencia determinados. Sus efectos permanecen durante bastante tiempo. Puede llevar desde una hora, a varios días dependiendo de lo que se pretenda conseguir. (Por ejemplo, un político carismático usa la Persuasión).(INT)

• Pilotar Bote: Sirven para dirigir una embarcación, ya sea aerea o marítima. Cualquiera NO puede pilotar un bote.(FUE)

• Presa: Un ataque cuerpo a cuerpo que suele usarse para inmovilizar a un oponente sin hacerle daño. Múltiples usos.(FUE)

• Primeros Auxilios: Tratar lesiones leves, como entablillamiento de miembros rotos, tratamiento de quemaduras superficiales, sutura de heridas, reanimar a un ahogado. Permite recuperar 1d3 puntos de vida por herida.(INT)

• Psicoanálisis: Permite suavizar los efectos de la locura temporal o indefinida del paciente durante un día, más o menos.(INT)

• Psicología: Permite estudiar a un individuo y formarse una idea acerca de su carácter y sus motivaciones, así como detectar comportamientos extraños, detectar si alguien miente o está ocultando algo ...(INT)

• Puñetazo: La versión yanki de la hostia castellana.(FUE)

• Química: Estudio de la composición de las sustancias, sus efectos, sus interacciones, como crear compuestos químicos complejos, analizar sustancias, etc.(INT)

• Regatear: Conseguir algo por un precio razonable, saber que soborno haría falta con este individuo, tasar objetos comunes, etc.(DES)

• Saltar: Permite saltar un poco mas alto, un poco mas lejos o prepararse para una caída y evitar algo de daño.(FUE)

• Seguir Rastros: Auto explicativa.(PER)

• Trepar: Auto explicativa.(FUE)

Notas de juego

Elegir habilidades que vayan acordes a los rasgos de vuestro personaje para darle un mayor realismo. Gracias.