Partida Rol por web

[ELdG] El Mar de la Luna

Creación de Personajes

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05/09/2012, 21:37
El Gato

PÍCARO

Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que los demás no desean que consigan: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, obtener los planes secretos para una batalla, ganarse la confianza de un guardia o hacerse con el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.

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06/09/2012, 21:11
El Gato

CARACTERÍSTICAS

Es el momento de hacer una distribución para las características. Cada característica describe una parte de tu personaje y afecta a sus acciones. Son seis características, que describiré a continuación:

Fuerza (FUE): La Fuerza mide la fuerza bruta y el potencial físico de tu personaje. Se trata de una característica especialmente importante para guerreros, bárbaros, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el combate. La Fuerza también limita la cantidad de equipo que tu personaje puede llevar.

Destreza (DES): La Destreza mide la coordinación, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Esta característica es la más importante para los pícaros, pero también es muy importante para personajes que suelen llevar armaduras ligeras o intermedias (bárbaros y exploradores) o ningún tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros); también es importnante para quienes deseen convertirse en hábiles arqueros.

Constitución (CON): La Constitución representa la salud y la resistencia de tu personaje. Un bonificador de Constitución aumenta los puntos de golpe de un personaje (es, básicamente, la vida del personaje), por lo que es una característica importante para todas las clases.

Inteligencia (INT): La Inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje. Esta característica es importante para los magos porque afecta a la cantidad de conjuros que puede lanzar, lo difíciles de resistir que serán estos conjuros y el poder que pueden llegar a tener. También es importante para todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades.

Sabiduría (SAB): La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad de analizar la información, la Sabiduría representa la armonía con el entorno y el ser consciente de éste. Un "profesor despistado" tendría poca Sabiduría y mucha Inteligencia. Un simplón (poca Inteligencia) podría ser muy perspicaz (Sabiduría elevada). La Sabiduría es la característica más importante para los clérigos y druidas, aunque también es importante para paladines y exploradores. Si deseas que tu personaje posea unos sentidos agudos, asígnale una puntuación elevada en Sabiduría.

Carisma (CAR): El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo físico de un personaje. Esta característica representa la verdadera fuerza de carácter, y no sólo la forma en que los demás ven al personaje en el entorno social. El Carisma es la característica más importante para paladines, hechiceros y bardos. También es importante para los clérigos, ya que afecta a su habilidad para expulsar muertos vivientes.

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08/09/2012, 11:13
El Gato

En el Manual del Jugador para calcular las características de nuestros personajes, nos indica un sistema totalmente aleatorio. Como esta partida pertenece a El Legado de Gygax, seguiremos sus normas. En este caso, es un sistema semialeatorio con compra de puntos (en casi todas las partidas de D&D3.5 de la web se está utiilzando un sistema semejante)

Cada personaje tiene unas caracterísitcas más importantes que otras para su desarrollo. Os las iré indicando a cada uno.

A1) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla. Este reparto deberá hacerse en un primer post de tres distintos.

Valor del Atributo Coste
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 6
15 8
16 10
17 13
18 16

A2) A continuación, se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.

De este modo unimos a la creación del personaje que quiere el jugador, un pequeño elemento aleatorio que haga diferentes a los pjs dentro de la homogeneidad buscada. Este lanzamiento se hará en un segundo post de tres distintos.

Tirada en el d6 Característica Asociada
1 +1 Fuerza
2 +1 Destreza
3 +1 Constitución
4 +1 Inteligencia
5 +1 Sabiduría
6 +1 Carisma

A3) En este último post de tres distintos, el jugador reflejará el resultado final de los pasos 1 y 2, y dará por concluida la fase de las tiradas de caracteríticas. Separamos las tiradas de este modo para evitar picarescas, ya que los puntos ganados por el lanzamiento de D6 van a la característica aleatoreamente designada. Así, nadie podrá distribuir sus puntos en función de las tiradas que deberían ser posteriores.

A4) Será después de haber realizado las tiradas de los 6d6 y aplicado los bonos que hayan salido, cuando el jugador aplicará los cambios inherentes a la raza que haya escogido

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08/09/2012, 16:38
El Gato

Os dejo una relación en esta tabla. Aquí se indicarán el modificador que corresponde a cada número de característica

CARACTERÍSTICA MODIFICADOR
6,7 -2
8,9 -1
10,11 0
12,13 +1
14,15 +2
16,17 +3
18,19 +4

 

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11/09/2012, 21:29
El Gato

Para los siguientes pasos, debemos saber que cada clase tiene una Tabla en el Manual del Jugador. Es el momento de encontrar a nuestra clase en el libro para poder localizar su tabla y tomar nota de los datos que necesitamos.

Las Tablas tienen entre 6 y 7 columnas (la última columna la tienen aquellas clases que pueden usar conjuros)

Explicaré que son cada columna según sea necesario.

Notas de juego

Tabla Bárbaro: Página 25.

Tabla Bardo: Página 27.

Tabla Clérigo: Página 31.

Tabla Druida: Página 35.

Tabla Explorador: Página 38.

Tabla Guerrero: Página 42.

Tabla Hechicero: Página 43.

Tabla Mago: Página 46.

Tabla Monje: Página 49.

Tabla Paladín: Página 53.

Tabla Pícaro: Página 56.

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11/09/2012, 21:35
El Gato

TABLA DE SALVACIONES

Como aventurero, deberás preocuparte de mucho más que del daño sufrido. también tendrás que enfrentarte a la mirada petrificante de la medusa, al mortífero veneno del draco y al irresistible canto de la arpía. Afortunadamente, los aventureros duros también pueden sobrevivir a este tipo de amenazas.

Normalmente, al convertirse en objetivo de un ataque mágico o insólito, sueles tener derecho a una Tirada de Salvación (un TS) para negar o reducir su efecto. Hay tres tipos de TS:

Fortaleza: Estas salvaciones miden tu capacidad para resistir grandes castigos físicos o los ataques dirigidos contra tu vitalidad o salud. Aplica el bonificador de Constitución en tus TS de Fortaleza. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos como el veneno, la enfermedad, la parálisis, la petrificación, la consunción de energía y desintegrar.

Reflejos: Estas salvaciones ponen a prueba tu capacidad para esquivar ataques de gran tamaño. Aplica tu modificador de Destreza en tus TS de Reflejos. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos como las trampas de un foso, que tu ropa se prenda fuego, con ciertos conjuros y el aliento de algunos dragones.

Voluntad: Estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia y dominación mentales, así como a numerosos efectos mágicos. Aplica tu modificador de Sabiduría en tus TS de Voluntad. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos de conjuros, como hechizar persona, inmovilizar persona y la mayoría de sortilegios de ilusión.

 

En la tabla de nuestro personaje, encontraremos cuáles son nuestros modificadores en los tres tipos de TS.

La columna S. de Fort. es el modificador de la TS de Fortaleza, La columna S. de Ref. es el modificador de la TS de Reflejos y la columna S. de Vol. es el modificador de la TS de Voluntad (En la tabla del Pícaro pone S. de Salv, pero se refiere a la de Voluntad.

 

Edito: Ahora tendremos cuenta nuestra raza (humano, gnomo...). Si leemos los rasgos raciales de nuestra raza, veremos que en algunos casos nos pone "+2 a los TS contra..." o algo parecido. En este caso, quiere decir que vuestro personaje recibe otro bonificador por su raza.
Ese modificador se pone en la columna "Otros Mod". Pero no lo sumaremos al total directamente. Si nos fijamos en la raza de los elfos, por ejemplo, nos da un +2 en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento. Eso nos dice que no será contra todo tipo de conjuros. Así que en "Otros Mod" pondremos: +2 (encantamiento). Y en el total, lo dividiremos con una barra "/". A la izquierda, el valor sin sumar esos +2 contra conjuros y efectos de encantamiento. A la derecha, sumados.

Para ahorrar tiempo, los humanos no tienen ningún bonificador para los TS.

Notas de juego

Ejemplo:

Supongamos que llevo un guerrero. En la tabla del Guerrero, me indica que su S. de Fort es 2, su S. de Ref es 0 y su S. de Vol es 0.

Nos vamos a la ficha y encontramos la tabla correspondiente a las Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON)         
Reflejos (DES)        
Voluntad (SAB)        

En la columna Base, introducimos los datos que nos da la tabla del guerrero. En la columna Característica, los bonificadores de las características (Fijaos que la misma tabla indica qué bonificadores debéis poner en cada TS). Y en Total, la suma de las otras tres columnas. (La columna de Otros Mod es, exactamente, para otros modificadores. Ya nos preocuparemos por ella.

Mi tabla quedaría así, suponiendo que el modificador de CON es +2, el de DES es +1 y el de SAB es -1

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 4 2 2   
Reflejos (DES) 1 0 1  
Voluntad (SAB) -1 0 -1  

 

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11/09/2012, 21:44
El Gato

TABLA DE COMBATE

Para poder rellenar esta tabla, necesitamos conocer el Ataque Base de nuestro personaje. El Ataque Base es un bonificador que se aplica dependiendo de lo diestro que sea en el combate con armas, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. No tendrá el mismo Ataque Base un hechicero que un guerrero.

Si nuestro ataque es Cuerpo a Cuerpo (Espadas, puñetazos,...), sumaremos el modificador de Fuerza de nuestro personaje.

Si nuestro ataque es A distancia (arcos, armas arrojadizas,...), sumaremos el bonificador de Destreza de nuestro personaje.

 

En la tabla de nuestro personaje, encontraremos cuál es nuesro Ataque Base, en la columna Ataque Base.

Notas de juego

Volvamos a nuestro ejemplo del Guerrero. En este caso, nos indica que nuestro Ataque Base es +1, así que rellenamos la ficha correspondiente a donde pone Combate.

La columna Ataque Base es para introducir lo que nos pone en la tabla. La columna Modificador es para poner el modificador de Fuerza (Cuerpo a Cuerpo) o Destreza (A distancia). Otros es, para otros posibles modificadores. Total es la suma de todos.

Supongamos que nuestro guerrero tiene un modificador a la Fuerza de +3 y a la Destreza de +1

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 1 +3   +4
A distancia 1 +1   +2

 

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28/09/2012, 13:42
El Gato

HABILIDADES

Las habilidades de un personaje representan diversas aptitudes en las que éste va mejorando a medida que sube de nivel.

Un personaje recibe una asignación básica de 2, 4, 6 u 8 puntos de habilidad en cada nuevo nivel, dependiendo de la clase en la cual haya subido de nivel. Cuando adquiere su primer nivel en su primera clase, un personaje suma su inteligencia a este número base y multiplica por 4 el resultado para obtener el número total de puntos de habilidad que puede asignar.

Las habilidades pueden ser de dos tipos: Cláseas y Transcláseas. Depende de la clase de personaje elegida. Todas las clases tienen una lista de habilidades "propias". Esas habilidades son las cláseas. El resto son las Transcláseas. Se diferencian a la hora de repartir puntos, como explicaré después.

Pasos a seguir:

1.- Determina la cantidad de puntos de habilidad que obtienes. Esta cantidad dependerá de tu clase y tu modificador de Inteligencia. Todo personaje dispondrá, como mínimo, 4 puntos de habilidad, aunque tenga un penalizador de Inteligencia (Un modificador negativo).

Clase Puntos de hab. Nivel 1
Bárbaro (4 + mod. INT)x4
Bardo (6 + mod. INT)x4
Clérigo (2 + mod. INT)x4
Druida (4 + mod. INT)x4
Explorador (6 + mod. INT)x4
Guerrero (2 + mod. INT)x4
Hechicero (2 + mod. INT)x4
Mago (2 + mod. INT)x4
Monje (4 + mod. INT)x4
Paladín (2 + mod. INT)x4
Pícaro (8 + mod. INT)x4

OJO: Los humanos, además de esa cantidad de puntos, reciben 4 más.

2.- Asigna los puntos de habilidad. Cada uno que asignes a una habilidad clásea servirá para adquirir un rango en ella (las habilidades cláseas son las que aparecen en la lista de la clase de tu personaje); cada punto que asignes a una habilidad transclásea hará que tu personaje obtenga medio rango en la misma (las habilidades transcláseas no aparecen en la lista de la clase; los "medios rangos" no mejoran las pruebas de habilidad, pero dos de ellos tienen un valor equivalente a un rango completo). El máximo rango en una habilidad clásea es 4 (3+nivel del personaje). En una habilidad transclásea, 2.

Asigna todos lso puntos de habilidad, no puedes reservarlos para gastarlos más tarde.

A continuación, os pongo una lista de las habilidades. También podéis verla en la ficha de vuestro personaje, en la pestaña Notas

Habilidad

Abrir Cerraduras 

Artesanía ()

Averiguar Intenciones

Avistar

Buscar

Concentración

Conocimiento Conjuros 

Descifrar escritura 

Diplomacia

Disfrazarse

Engañar

Equilibrio

Escapismo

Esconderse

Escuchar

Falsificar

Interpretar

Intimidar

Inutilizar mecanismo 

Juego de manos 

Montar

Moverse sigilosamente

Nadar

Oficio 

Piruetas

Reunir información

Saber (Arcano)

Saber (Arq. e Ing)

Saber (Dungeons)

Saber (Geografía)

Saber (Historia)

Saber (Local)

Saber (Naturaleza)

Saber (Nobleza)

Saber (Planos)

Saber (Religión)

Saltar

Sanar

Supervivencia

Tasación

Trato con animales

Trepar

Usar objeto mágico 

Uso de cuerdas

 

Podéis leer qué significa cada una a partir de la página 67 del libro. Allí viene una descripción detallada.

Para saber cuáles son las habilidades cláseas de tu personaje, consultar vuestras clases en el libro (a partir de la página 24). Hay un apartado que dice "Habilidades cláseas"

 

EDITO: Ciertas habilidades sólo pueden utilizarse cuando has sido entrenado en su uso. Si, por ejemplo, carecieras de Conocimiento de conjuros, no sabrás lo suficiente sobre magia como para lograr identificar un sortilegio, sin importar cuáles fueran tus puntuaciones de característica, clase y niveles de experiencia.

Lista de habilidades que no se pueden usar si no se entrenan: Abrir cerraduras, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Oficio, Piruetas, Saberes, Trato con animales, Usar objeto mágico.

¿Qué quiere decir esto? Que si no os dais rangos en esas habilidades, no podréis usarlas. El resto, aunque no os deis rangos, sí podréis hacerlo.

Ejemplo: Krusk el bárbaro posee 4 rangos en Trepar, por lo que el resultado de sus pruebas es 4 puntos superior que si no los tuviera, pero incluso Gimble el bardo, sin ningún rango en Trepar, puede realizar una prueba, ya que Trepar puede utilizarse sin estar entrenada. Por el contrario, los rangos de Gimble en Usar objeto mágico le permiten hacer algo que sin ellos no podría: usar un objeto mágico. Krusk, que no tienen rangos en la habilidad, no podría realizar una prueba de Usar objeto mágico ni siquiera aplicando penalizadores, ya que esta habilidad no puede utilizarse si no está entrenada.

Notas de juego

Antes de poneros a repartir los rangos, calculad los puntos de habilidad. Esperad a que os confirme que están bien calculados antes de distribuirlos. Por experiencia propia, se que fastidia mucho dedicarle tiempo a repartir puntos para que después te des cuenta de que los has calculado mal XD.

Los puntos distribuidos se ponen en la columna Rangos.

 

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10/10/2012, 00:22
El Gato

Para finalizar la tabla de habilidades (al menos, de momento), tenemos que rellenar las columnas que nos quedan.

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB        

Como podéis ver, cada habilidad está en función de una de las Características principales. Por ejemplo, Abrir Cerraduras depende de la Destreza (DES). En la columna Modificador, tenéis que poner los modificadores de esas Características principales. Si en Destreza tienes un 15, el modificador será de +2, así que es ese +2 el que tenéis que poner en la columna.

Para todos los que no sean humanos, tenéis modificadores raciales en algunas habilidades. Esos modificadores ponerlos en la columna "Otros Mod".

Podéis sumar todas las tres columnas y poner la solución en Total, pero todavía se puede ver afectado por las dotes, que veremos ahora después.

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10/10/2012, 00:38
El Gato

HABILIDADES RACIALES Y ESPECIALES

Estas son las habilidades que vuestra raza tiene. En los post inicial os lo puse, así que sólo tenéis que copiar y pegar en la ficha

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10/10/2012, 00:39
El Gato

HABILIDADES DE CLASE

Son las habilidades peculiares de cada clase. Cuanto mayor sea el nivel de clase, mayores habilidades tendréis.

Todos tendréis "Competencia con armas y armaduras". En ella se os indica qué tipos de armas podéis usar (sencillas, marciales y exóticas), qué tipo de armaduras (ligera, intermedia y pesadas) y tipos de escudos. En alguna clase os indican directamente las armas que podéis usar, sin especificar tipos.

Podéis leer vuestras habilidades de clase en vuestra clase, a partir de donde pone "Rasgos de clase".

En caso de dudas, preguntad sin problema por vuestras escenas.

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10/10/2012, 00:48
El Gato

DOTES

Una dote es un rasgo especial que concede una nueva capacidad a vuestro personaje o mejora otra que ya poseyera.

Al contrario que las habilidades, las dotes no tienen rangos. Un personaje tiene una dote o no la tiene.

Todo personaje obtiene una dote al ser creado, y recibe una más al alcanzar el tercer nivel y cada tres niveles subsiguientes (6, 9, 12, 15 y 18). La raza humano también tiene una dote extra al ser creado.

Los miembros de algunas clases obtienen dotes adicionales como rasgo de clase. Es posible que estas dotes tengan que elegirse de listas especiales, como las Dotes adicionales del guerrero.

Además, algunas dotes tienen prerrequisitos. Para poder seleccionarlas o usarlas, el personaje debe tener las puntuaciones de característica, ataque base, dotes o habilidades específicas.

Las dotes podéis consultarlas en el capítulo cinco. En la página 90-91 hay una tabla resumen de las dotes, con sus prerrequisitos y sus beneficios. A lo largo del capítulo están más definidas y explicadas.

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02/11/2012, 19:55
El Gato

CONJUROS

Un conjuro es un efecto mágico de un solo uso. Existen dos tipos de conjuros: arcanos y divinos. Los bardos, hechiceros y magos ejecutan sortilegios arcanos; los clérigos y druidas (así como los exploradores y paladines experimentados) lanzan conjuros divinos. Algunos lanzadores de conjuros eligen sus sortilegios de una lista reducida de conjuros conocidos, mientras que otros tienen acceso a una variedad de opciones más amplia. La mayoría de los lanzadores de conjuros preparan sus sortilegios con antelación, sea de un libro de conjuros, o mediante devotas meditaciones y plegarias; sólo unos pocos lanzan sus conjuros espontáneamente, sin preparación alguna. A pesar de los diferentes modos que pueden utilizar los personajes para aprender o preparar sus conjuros, llegada la hora de ejecutarlos todos ellos resultan muy parecidos.

 

Aquellos que hayan cogido una clase que les permita el lanzamiento de conjuros, es hora de elegirlos. Leer la parte correspondiente en vuestra clase con el apartado "Conjuros" y, ante cualquier duda, preguntarme.

(Aquellos que no tengan una clase que les permita el lanzamiento de conjuros, no tienen que elegir. Así que pueden saltar esta parte)

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02/11/2012, 20:05
El Gato

DADOS Y PUNTOS DE GOLPE

Los Puntos de Golpe representan dos cosas en el mundo de juego: la capacidad para sufrir castigos físicos y seguir adelante, y el talento de transformar un golpe importante en algo de menor gravedad. Resumiendo, es la vida de vuestro personaje

El Dado de Golpe es el tipo de dado usado por los personajes de la clase que indica la cantidad de puntos de golpe que obtienen por cada nivel de experiencia

Clase Tipo de DG
Hechicero, mago d4
Bardo, pícaro d6
Clérigo, druida, explorador, monje d8
Guerrero, paladín d10
Bárbaro d12

 

Los personajes lanzan un Dado de Golpe (DG) cada vez que adquieren un nuevo nivel, le añaden o restan su modificador de Constitución y suman el resultado a sus puntos de golpe. Por tanto, todo personaje tienen la misma cantidad de DG que de niveles de experiencia. En su primer DG, todos los personajes de primer nivel obtienen directamente el mayor resultado posible de la tirada, en vez de tirar (aunque los modificadores de Constitución seguirán aplicándose, ya sean positivos o negativos).

Por ejemplo, el DG de Vadania, al ser pícaro, es d6. En el primer nivel, obtiene directamente 6 puntos de golpe (PG) en lugar de realizar la tirada; como su puntuación de Constitución es 15, su bonificador +2 hará que suban a 8.

Los PG de Vadania (su vida) será, por tanto, de 8.

Notas de juego

Este apartado se puede calcular al principio. Lo puse más tarde adrede, ya que si elegíais la dote Dureza os daba +3 PGs, y así lo calculábamos todo junto

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02/11/2012, 20:31
El Gato

EQUIPAMIENTO

Normalmente, los personajes principiantes tienen dinero suficiente para comprar las cosas básicas: varias armas, una armadura adecuada para su clase (si es que puede llevarla) y equipo diverso. A medida que el personaje viva aventuras y obtenga botín, podrá ir adquiriendo un equipo mayor y de mejor calidad. Sin embargo, sus opciones iniciales estarán limitadas al presupuesto de que disponga

Las monedas: La moneda que los aventureros usarán con mayor frecuencia será la pieza de oro (po). La moneda predominante entre los plebeyos es la pieza de plata (pp) y 10 de ellas equivalen a una pieza e oro. Cada pieza de plata equivale a 10 piezas de cobre (pc). Además de estas tres monedas, también están las piezas de platino (ppt), que equivalen a 10 po cada una

1 ppt = 10 po. 1 po = 10 pp. 1 pp = 10 pc.

Tenéis 150 po para gastar tanto en armas, armaduras y otros objetos que necesitéis. A partir de la página 112 encontraréis información sobre armas y armaduras, así como su descripción e imágenes. No os olvidéis mirar también las páginas 128 y 129. Allí hay objetos que también pueden seros de utilidad

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09/11/2012, 17:43
El Gato

CARGA TRANSPORTABLE

Las reglas de impedimenta determinan el modo en que el equipo y la armadura ralentizan el movimiento de los personajes. La impedimenta se divide en dos categorías: la correspondiente a la armadura y la correspondiente al peso total.

Impedimenta de la armadura: La armadura de un personaje define su bonificador máximo de Destreza a la CA, su penalizador de armadura, su velocidad y la velocidad al correr. Siempre y cuando tu personaje no sea débil ni esté llevando un exceso de equipo, eso será todo lo que necesites saber. El equipo adicional que transporte tu personaje, como las armas o la ropa, no le frenarán más de lo que ya lo hace su armadura.
No obstante, si tu personaje es débil o lleva demasiado equipo, tendrás que calcular la impedimenta del peso que transporta. Hacer esto resulta muy importante cuando tu personaje intenta transportar un objeto pesado, como el cofre del tesoro.

Peso: Cuando desees saber si el equipo de tu personaje es lo bastante pesado como para ralentizarle (más de lo que ya hace su armadura), averigua el peso total de todo lo que lleve, incluyendo sus armas, armadura y equipo. A continuación, compara el resultado obtenido con la Fuerza del personaje según esta tabla:

Fuerza Carga ligera Carga mediana Carga pesada
7 hasta 23 lb. 24-46 lb. 47-70 lb.
8 hasta 26 lb. 27-53 lb. 54-80 lb.
9 hasta 30 lb. 31-60 lb. 61-90 lb.
10 hasta 33 lb. 34-66 lb. 67-100 lb.
11 hasta 38 lb. 39-76 lb. 77-115 lb.
12 hasta 43 lb. 44-86 lb. 87-130 lb.
13 hasta 50 lb. 51-100 lb. 101-150 lb.
14 hasta 58 lb. 59-116 lb. 117-175 lb.
15 hasta 66 lb. 67-133 lb. 134-200 lb.
16 hasta 76 lb. 77-153 lb. 154-230 lb.
17 hasta 86 lb. 87-173 lb. 174-260 lb.
18 hsata 100 lb. 101-200 lb. 201-300 lb.

Con relación a su carga transportable, tu personaje estará llevando una carga ligera, mediana o pesada. Al igual que la armadura, la carga impondrá máximos al bonificador de Destreza a la CA (Clase de ARmadura), reducirá la velocidad del personaje, y afectará a su velocidad corriendo tal y como se indica en la siguiente tabla.

Carga DES
máxima
Penaliz.
pruebas
Velocidad
(30')            (20')
Correr
Mediana +3 -3 20' 15' x4
Pesada +1 -6 20' 15' x3

La carga mediana o pesada cuenta como armadura intermedia o pesada, respectivamente, en lo referente a aptitudes restringidas por las armadruas. Una carga ligera no supondrá impedimenta alguna para un personaje.

Si tu personaje lleva armadura, utiliza el valor más perjudicial (por armadura o por peso) para cada una de las categorías. No aplies estos dos penalizadores.

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09/11/2012, 18:19
El Gato

CLASE DE ARMADURA O CA

Tu Clase de Armadura (CA) representa la dificultad para darte un golpe que inflija daño, e indica el resultado que el oponente necesitará en su tirada de ataque para conseguirlo. La CA de tu personaje será igual a lo siguiente:

10 + bonificador de armadura + bonificador de escudo
+ modificador de Destreza + modificador de tamaño

Bonificadores de escudo y armadura: tanto el escudo como la armadura conceden bonificadores a la CA; estos bonificadores repreesntan la capacidad de tales objetos para protegerte de los golpes.

 

EDITO: En la ficha, bajo el cálculo de la CA pone "Desprevenido" y "Toque". Estos son tipos de ataque.

Ataque desprevenido: al principio de un combate, antes de haber tenido oportunidad de actuar, estás desprevenido. Mientras estés así no podrás aplicar el bonificador de Destreza a tu CA, detalle que puede resultar muy perjudicial para ti si tus atacantes son pícaros. La aptitud extraordinaria  de esquiva asombrosa poseída por bárbaros y pícaros les permite conservar su bonificador de Destreza a la CA a pesar de estar desprevenidos.

Esto se aplica cuando os ataquen sin que lo esperéis, básicamente.

Ataque de toque: Algunos ataques ignoran la armadura, incluyendo los escudos y la armadura natural. Por ejemplo, el toque de un mago con un conjuro de contacto electrizante te infligiría daño sin importar qué armadura llevaes o lo gruesa que fuera tu piel. En tales casos, el atacante realizará una tirada de ataque de toque; su tirada de ataque será normal, pero tu CA no incluirá ningún bonificador de armadura, de escudo ni de armadura natural. Todo los demás modificadores, como los de tamaño y Destreza y tu bonificador de desvío (en caso de haberlos) seguirán aplicándose normalmente.

Resumiendo, para calcular estas CA:

Desprevenido: 10 + bonificador de armadura + bonificador de escudo + modificador de tamaño

Toque: 10 + modificador de Destreza + modificador de tamaño

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09/11/2012, 18:28
El Gato

INICIATIVA

Antes del primer asalto en un combate, cada jugador realizará una prueba de iniciativa por su personaje, y el DM se encargará de tirar por los oponentes. Una prueba de iniciativa es una tirada de Destreza (1d20+modificador de Destreza).

En la ficha, en el lugar que pone "Iniciativa:" ponemos nuestro modificador de Destreza. Si se ha elegido la dote Iniciativa mejorada, se añade un +4 a la Iniciativa

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09/11/2012, 18:31
El Gato

VELOCIDAD

La velocidad indica cuánto te mueves en un asalto en el que, además, quieras hacer otra cosa, como atacar o lanzar un conjuro. Tu velocidad depende principalmente de tu raza y de la armadura que lleves puesta.

Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad de 20' (4 casillas), o de 15' (3 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada (salvo los enanos, que mueven 20' con cualquier tipo de armadura).

Los humanos, elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad de 30' (6 casillas) o de 20' (4 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada.

Si usas dos acciones de movimiento en un asalto (lo cual a veces se llama acción "de movimiento doble") puedes desplazarte hasta el doble de tu velocidad. Si dedicas todo el asalto a correr, puedes desplazarte hasta el cuádruple de tu velocidad (o el triple, si llevas puesta una armadura pesada).

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09/11/2012, 18:37
El Gato

ALINEAMIENTO

La moral y actitud personal de un personaje o criatura están representadas por su alineamiento: legal bueno, neutral bueno, caótico bueno, legal neutral, neutral, caótico neutral, legal maligno, neutral maligno y caótico maligno.

Elige un alineamiento para tu personaje, pudiendo usar su raza y clase como guía. La mayoría de los PJs son buenos o neutrales, pero no malignos. En general los alineamientos malignos son para los villanos y los monstruos. Aunque en cualquier aventura siempre puede haber personajes malignos cuyos fines coincidan con los de los jugadores, o simplemente por el dinero que pueda suponer.

El alineamiento es una herramienta para desarrollar la identidad de tu personaje, no una camisa de fuerza para restringirlo. Cada uno representa una gran variedad de personalidades o filosofías particulares, por lo que dos personajes legales buenos podrían ser bastante diferentes. Además, pocas personas son absolutamente consecuentes. Un personaje legal bueno puede tener una vena avariciosa, e intentar de vez en cuando conseguir o atesorar algo aunque eso no sea un acto legal o benigno. La gente tampoco es consecuente con sus ideas de un día para otro. Los personajes buenos pueden perder los estribos, los neutrales pueden sentirse inspirados para llevar a cabo una acción noble, etc.

Para leer más sobre esos alineamientos, consultar a partir de la página 104, "Los nueve alineamientos"