Motivo: PG Nivel 2
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+4)=14
Motivo: PG Nivel 2
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+4)=8
Si, ya te subo la fichas y declaro los respectivos cambios.
Cambios Nivel 2
Clase: Clérigo:
+10 PGs (1d4+4+2(Con))
+1 Ataque Base
+1 Fortaleza y Voluntad
+1 Nivel para Expulsar o Comandar Muertos Vivientes
Conjuros:
+1 Nivel 0
+1 Nivel 1
Puntos de Habilidad:
2+1(Int)+1(Raza)= 4
+1 Conocimiento de Conjuros
+1 Concentración
+1 Saber Arcano
+1 Saber Religión
NIVEL 3
Ataque: +2 | Iniciativa: +1 | Sentidos: | ------ | ||
Arma: +5 | Velocidad: 30' | Avistar | +3 | ||
Daño: 1d10+3 | Buscar | +1 | |||
TS Fort: +5 | Escuchar | +3 | |||
CA: | Ts Ref: +2 | ||||
PGs: 27 | Ts Vol: +6 |
Nombre y Apellido: Hétor "Sacerdote del Ocaso"
Edad: 30 años
Altura: 1,80 cm
Peso: 80 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humano
Clase: Clérigo 3
Nivel: 3
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: Legal Maligno
Velocidad: 30'
Iniciativa: +1
Idiomas: Común e Infernal
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | 15 | +2 | |
Destreza (DES) | 12 | +1 | |
Constitución (CON) | 14 | +2 | |
Inteligencia (INT) | 13 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 16 | +3 | |
Carisma (CAR) | 15 | +2 |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | +5 | +3 | +2 | |
Reflejos (DES) | +2 | +1 | +1 | |
Voluntad (SAB) | +6 | +3 | +3 |
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | +0 | +2 | +2 | |
A distancia | +0 | +1 | +1 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Mangual Pesado | +5 | 1d10+3 | 19-20 x2 | Contund | 0' |
Arco Largo | +3 | 1d8 | 20 x3 | Perforan | 100' |
Daga | +4 | 1d4+2 | 19-20 x2 | Perforan | 0' |
Armadura y escudo | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Cuero Tachonado | -1 | +5 | 15% | 30' | |
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(...) | Otros(...) | Otros(...) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
14 | 10 | +1 | +3 |
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES- | - | |||||
Artesanía () | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||
Avistar | SAB | ||||||
Buscar | INT | ||||||
Concentración | CON | +8 | 6 | +2 | |||
Conocimiento Conjuros | INT- | +7 | 6 | +1 | |||
Descifrar escritura | INT- | - | |||||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | ||||||
Equilibrio | DES* | ||||||
Escapismo | DES* | ||||||
Esconderse | DES* | ||||||
Escuchar | SAB | ||||||
Falsificar | INT | ||||||
Interpretar | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | ||||||
Inutilizar mecanismo | INT- | - | |||||
Juego de manos | DES- | - | |||||
Montar | DES | ||||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||||
Nadar | FUE* | ||||||
Oficio | SAB- | - | |||||
Piruetas | DES*- | - | |||||
Reunir información | CAR- | ||||||
Saber (Arcano) | INT- | +6 | 5 | +1 | |||
Saber (Arq. e Ing) | INT- | - | |||||
Saber (Dungeons) | INT- | - | |||||
Saber (Geografía) | INT- | - | |||||
Saber (Historia) | INT- | - | |||||
Saber (Local) | INT- | - | |||||
Saber (Naturaleza) | INT- | - | |||||
Saber (Nobleza) | INT- | - | |||||
Saber (Planos) | INT- | +2 | 1 | +1 | |||
Saber (Religión) | INT- | +7 | 6 | +1 | |||
Saltar | FUE* | ||||||
Sanar | SAB | ||||||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con animales | CAR- | - | |||||
Trepar | FUE* | ||||||
Usar objeto mágico | CAR- | - | |||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos
-Nivel 0 (CD ): 4 [Luz, Detectar Magia, Orientación Divina, Leer Magia]
-Nivel 1 (CD ): 2+1(A) +1(D) [Causar Miedo, Convocar Muerto Viviente I, Niebla de Oscurecimiento + Convocar Monstruo I]
-Nivel 2 (CD ): 1+1(A) +1(D) Convocar Muerto Viviente II, Inmunidad a Conjuros Menor + Arma Espiritual
*+2 Nivel de Lanzador Conjuros de Conjuración: Convocación y Llamada.
*+1 CD de Hechizos de Conjuración.
Criaturas a Convocar
Nivel 1: Kovold Zombi y Escorpión Infernal Pequeño
Nivel 2: Esqueleto de Oso Lechuza
*+4 FUE y CON a Convocaciones
Motivo: PG Nivel 3
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+4)=5
Cambios Nivel 3
Clase: Clérigo:
+7 PGs (1d4+4+2(Con))
+1 Ataque Base
+1 Reflejos
+1 Nivel para Expulsar o Comandar Muertos Vivientes
+1 Dote: Ataque Poderoso
Conjuros:
+1 Nivel 2
Puntos de Habilidad:
2+1(Int)+1(Raza)= 4
+1 Concentración
+1 Conocimiento de Conjuros
+1 Saber Arcano
+1 Saber Religión
NOTA: Me falta una Dote por escoger, mañana la defino.
Actualizado 19-11-2016: Dote de Nivel 3 seleccionada: Devoción Viaje.
Te lo publico por aca o lo subo enseguida?
Reparto de los 32 puntos. | Valor equivalente |
Tirada en el dado (Resultado:, 4, 6, 4, 5, 6, 2 |
Total |
Modificadores raciales Murciélago antropomórfico: (-4 FUE;+2DES; +6 SAB; -2 CAR) |
---|---|---|---|---|
(4) Fuerza (FUE) | 12 | 12 | 8 | |
(6) Destreza (DES) |
14 |
+1 | 15 | 17 |
(6) Constitución (CON) |
14 |
14 | 14 | |
(6) Inteligencia (INT) |
14 |
+2 | 16 | 16 |
(6) Sabiduría (SAB) |
14 |
+1 | 15 | 21 |
(4) Carisma (CAR) |
12 |
+2 | 14 | 12 |
Gracias, coloco aquí la tabla final de nuevo corregida. En seguida me pongo con la ficha.
Te pongo de nuevo el reparto de los rangos de habilidad.
En cuanto a la dote de impacto sin arma mejorado, a lo mejor lo refleje mal la vez anterior, pero es una habilidad que me dan por ser monje no? las dotes escogidas son esquiva e iniciativa mejorada, por ser nivel 1 y ser humano, el resto son adicionales por mi clase o bien habilidades de mi clase.
a continuación te pongo la tabla y las dotes modificadas.
Habilidades
Habilidad |
Caract |
Total |
Rango |
Modificador |
Sinergia |
Penalizador armadura |
Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras |
DES- |
- |
|
|
|
|
|
Artesanía () |
INT |
-1 |
0 |
-1 |
|
|
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
3 |
0 |
3 |
|
|
|
Avistar |
SAB |
6 |
3 |
3 |
|
|
|
Buscar |
INT |
-1 |
0 |
-1 |
|
|
|
Concentración |
CON |
-1 |
0 |
-1 |
|
|
|
Conocimiento Conjuros |
INT- |
- |
|
|
|
|
|
Descifrar escritura |
INT- |
- |
|
|
|
|
|
Diplomacia |
CAR |
-1 |
0 |
-1 |
|
|
|
Disfrazarse |
CAR |
-1 |
0 |
-1 |
|
|
|
Engañar |
CAR |
-1 |
0 |
-1 |
|
|
|
Equilibrio |
DES* |
6 |
2 |
4 |
|
|
|
Escapismo |
DES* |
5 |
1 |
4 |
|
|
|
Esconderse |
DES* |
6 |
2 |
4 |
|
|
|
Escuchar |
SAB |
6 |
3 |
3 |
|
|
|
Falsificar |
INT |
-1 |
0 |
-1 |
|
|
|
Interpretar |
CAR |
-1 |
0 |
-1 |
|
|
|
Intimidar |
CAR |
-1 |
0 |
-1 |
|
|
|
Inutilizar mecanismo |
INT- |
- |
|
|
|
|
|
Juego de manos |
DES- |
- |
|
|
|
|
|
Montar |
DES |
4 |
0 |
4 |
|
|
|
Moverse sigilosamente |
DES* |
5 |
1 |
4 |
|
|
|
Nadar |
FUE* |
4 |
0 |
4 |
|
|
|
Oficio |
SAB- |
4 |
1 |
3 |
|
|
|
Piruetas |
DES*- |
5 |
1 |
4 |
|
|
|
Reunir información |
CAR- |
- |
|
|
|
|
|
Saber (Arcano) |
INT- |
0 |
1 |
-1 |
|
|
|
Saber (Arq. e Ing) |
INT- |
- |
|
|
|
|
|
Saber (Dungeons) |
INT- |
- |
|
|
|
|
|
Saber (Geografía) |
INT- |
- |
|
|
|
|
|
Saber (Historia) |
INT- |
- |
|
|
|
|
|
Saber (Local) |
INT- |
- |
|
|
|
|
|
Saber (Naturaleza) |
INT- |
- |
|
|
|
|
|
Saber (Nobleza) |
INT- |
- |
|
|
|
|
|
Saber (Planos) |
INT- |
- |
|
|
|
|
|
Saber (Religión) |
INT- |
0 |
1 |
-1 |
|
|
|
Saltar |
FUE* |
4 |
0 |
4 |
|
|
|
Sanar |
SAB |
3 |
0 |
3 |
|
|
|
Supervivencia |
SAB |
3 |
0 |
3 |
|
|
|
Tasación |
INT |
-1 |
0 |
-1 |
|
|
|
Trato con animales |
CAR- |
- |
|
|
|
|
|
Trepar |
FUE* |
4 |
0 |
4 |
|
|
|
Usar objeto mágico |
CAR- |
- |
|
|
|
||
Uso de cuerdas |
DES |
4 |
0 |
4 |
|
|
|
* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos
Cualidades raciales
- Mediano: como criaturas de tamaño Mediano, los humanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.
- La velocidad base de los humanos es de 30'.
- Obtienen 1 dote adicional en el 1er nivel, ya que los humanos son rápidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados.
- Al ser gente polifacética y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más de habilidad en el 1er nivel, y otro punto adicional a cada nivel de experiencia subsiguiente (los puntos de habilidad del 1er nivel se suman como bonificación, no se multiplican)
- Idioma automático: común. Idiomas adicionales: cualquiera, siempre que no sean lenguas secretas (ej: druídico)
- Clase predilecta: cualquiera.
Dotes y habilidades
Compentencia con armas y armaduras: Ballesta(Ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, sai, shuriken y sianghan.
Bonificador a la CA: les permite incluso ante ataques inesperados, suma el bonificador de sabiduría en caso de tenerlo. +1 a la CA en niveles 5, 10, 15 y 20.
Ráfaga de golpes: habilidad de clase nivel monje 1.
Impacto sin arma mejorado: habilidad de clase nivel monje 1.(pág. 51)
Puñetazo aturdidor.(Dote adicional clase monje Nivel 1).(1 vez por día por nivel)
Esquiva: +1 a CA Contra un objetivo concreto (Dote escogida Nivel 1)).
Iniciativa Mejorada: +4 a las pruebas de iniciativa(Dote adicional por ser humano Nivel 1).
Armas: Incluye las que sean mágicas.
Arma | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Espada Corta | 2 | 20 | 4 |
Arco Largo | 1 | 75 | 3 |
Flechas | 3 | 3 | 6 |
Total: | 6 | 98 | 13 |
Armaduras: Incluye las que sean mágicas
Armadura | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Cuero Tachonado | 1 | 25 | 20 |
Total: | 1 | 25 | 20 |
Escudos: Incluye las que sean mágicas
Escudo | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes
Objetos mágicos | Unidades | Precio | Peso | Manual | Pág |
---|---|---|---|---|---|
Total: | - | - | - |
Equipo mundano: El equipo básico de aventurero
Equipo mundano | Unidades | Precio | Peso | |
---|---|---|---|---|
Yesca y Pedernal | 1 | 1 | 0 | |
Petate | 1 | 0,1 | 5 | |
Odre | 1 | 1 | 4 | |
Raciones de viaje | 2 | 1 | 3 | |
Cuerda de seda | 2 | 20 | 10 | |
Manta de Invierno | 1 | 0,5 | 3 | |
Mochila | 1 | 2 | 2 | |
Piedra de Afilar | 1 | 0,02 | 1 | |
Total: | 10 | 25,62 | 28 |
Dinero Lo que te sobre
Joyas: De momento nada
Joyas | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Otros De momento nada
Otros | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.
Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
---|---|---|---|---|
Ligera | 66 | |||
Media | 133 | +3 | -3 | 20´ |
Pesada | 200 | +1 | -6 | 20´ |
Ataque: | 6 | Iniciativa: | 4 | Sentidos: | ------ |
Arma: | Arco largo | Velocidad: | 30 | Avistar | +6 |
Daño | 1d8 | Buscar | +9 | ||
TS Fort: | 3 | Escuchar | +6 | ||
CA: | 14 | Ts Ref: | 6 | ||
PGs | 9 | Ts Vol: | 0 |
Nombre y Apellido: Alief
Edad: 113
Altura: 153 cm
Peso: 39 kg
Tamaño: mediano
Raza: elfo
Clase: explorador
Nivel: 1
Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1.000
Alineamiento: neutral malvado
Velocidad: 30´
Iniciativa: +4
Idiomas: 3 Común (gratis), Élfico (gratis), Enano, Gnomo, Mediano.
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | 15 | +2 | |
Destreza (DES) | 19 | +4 | |
Constitución (CON) | 12 | +1 | |
Inteligencia (INT) | 17 | +3 | |
Sabiduría (SAB) | 10 | +0 | |
Carisma (CAR) | 11 | +0 |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | +3 | +2 | +1 | +0 |
Reflejos (DES) | +6 | +2 | +4 | +0 |
Voluntad (SAB) | +0 | +0 | +0 | +0 |
Inmunidad dormir y +2 TS Encantamiento
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | 1 | +2 | +3 | |
A distancia | 1 | +4 | +5 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Esp Corta | +3 | 1d6+2 | 19-20 x2 | P | Melee |
Arco Largo | +6 | 1d8 | 20 x3 | P | Rango |
Armadura y escudo | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(...) | Otros(...) | Otros(...) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
10 |
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES- | +4 | +4 | ||||
Artesanía () | INT | +3 | +3 | ||||
Averiguar Intenciones | SAB- | +0 | +0 | ||||
Avistar | SAB | +6 | +4 | +2 raz | |||
Buscar | INT | +9 | +4 | +3+2raz | |||
Concentración | CON | +1 | +1 | ||||
Conocimiento Conjuros | INT- | +3 | +3 | ||||
Descifrar escritura | INT- | +3 | +3 | ||||
Diplomacia | CAR- | +0 | +0 | ||||
Disfrazarse | CAR- | +0 | +0 | ||||
Engañar | CAR- | +0 | +0 | ||||
Equilibrio | DES*- | +0 | +0 | ||||
Escapismo | DES*- | +0 | +0 | ||||
Esconderse | DES* | +8 | +4 | +4 | |||
Escuchar | SAB | +6 | +4 | +2 raz | |||
Falsificar | INT- | +3 | +3 | ||||
Interpretar | CAR- | +3 | +3 | ||||
Intimidar | CAR- | +0 | +0 | ||||
Inutilizar mecanismo | INT- | +3 | +3 | ||||
Juego de manos | DES- | +4 | +4 | ||||
Montar | DES | +8 | +4 | +4 | |||
Moverse sigilosamente | DES*- | +8 | +4 | +4 | |||
Nadar | FUE* | +2 | +2 | ||||
Oficio | SAB- | +0 | +0 | ||||
Piruetas | DES*- | +4 | +4 | ||||
Reunir información | CAR- | +0 | +0 | ||||
Saber (Arcano) | INT- | - | |||||
Saber (Arq. e Ing) | INT- | - | |||||
Saber (Dungeons) | INT | +3 | +3 | ||||
Saber (Geografía) | INT- | +3 | +3 | ||||
Saber (Historia) | INT- | - | |||||
Saber (Local) | INT- | - | |||||
Saber (Naturaleza) | INT | +7 | +4 | +3 | |||
Saber (Nobleza) | INT- | - | |||||
Saber (Planos) | INT- | - | |||||
Saber (Religión) | INT- | - | |||||
Saltar | FUE* | +2 | +2 | ||||
Sanar | SAB | +0 | +0 | ||||
Supervivencia | SAB | +4 | +4 | +0 | |||
Tasación | INT- | +3 | +3 | ||||
Trato con animales | CAR | +4 | +4 | +0 | |||
Trepar | FUE* | +2 | +2 | ||||
Usar objeto mágico | CAR- | +0 | +0 | ||||
Uso de cuerdas | DES | +4 | +4 |
* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos
1er Enemigo Predilecto (Humano): +2 Averiguar Intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia. +2 al daño.
Director quiero armarme un Artífice clase de Eberron ¿existe algún problema con esa clase?
Completa la tabla de habilidades, por favor. Y sobre todo no te olvides de las sinergias.
Llegados a este punto, aún no subas tu ficha a la pestaña correspondiente. ¡Vamos a hacer las compras!
Dispones de 150 po. ó 2.700 si eres El Rey.
Te dejo una serie de tablas para que vayas rellenando en función del equipo que vayas comprando. Al final de cada tabla tienes un total donde debes poner el total del peso y del precio. Si quieres añadir una fila más a la tabla, tan solo debes pinchar con el botón derecho en la tabla, ir a fila y de ahí a "insertar fila en la parte inferior".
Debes rellenarla según estos apartados
Armas: Incluye las que sean mágicas.
Arma | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Armaduras: Incluye las que sean mágicas
Armadura | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Escudos: Incluye las que sean mágicas
Escudo | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes
Objetos mágicos | Unidades | Precio | Peso | Manual | Pág |
---|---|---|---|---|---|
Total: | - | - | - |
Equipo mundano: El equipo básico de aventurero
Equipo mundano | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Dinero Lo que te sobre
Joyas: De momento nada
Joyas | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Otros De momento nada
Otros | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.
Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
---|---|---|---|---|
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 100 po en él.
Por aquí, por favor. Y procura preguntar las dudas por la escena adecuada.
Ok, Batman, pues cuando tengas la ficha públicala por aquí para que la revise.
Perdona, de corregir tantas fichas al final me lío.
Pensaba que había una dote que era: "Impacto sin arma" y otra que era "Impacto sin arma mejorado" y pensaba que te habías cogido las dos.
Lo he comprobado y efectivamente tienes razón. Lo que yo pensaba no existe. :S
Te pido disculpas.
Ok, pues ahora todo está correcto.
Llegados a este punto, aún no subas tu ficha a la pestaña correspondiente. ¡Vamos a hacer las compras!
Dispones de 150 po. ó 2.700 si eres El Rey.
Te dejo una serie de tablas para que vayas rellenando en función del equipo que vayas comprando. Al final de cada tabla tienes un total donde debes poner el total del peso y del precio. Si quieres añadir una fila más a la tabla, tan solo debes pinchar con el botón derecho en la tabla, ir a fila y de ahí a "insertar fila en la parte inferior".
Debes rellenarla según estos apartados
Armas: Incluye las que sean mágicas.
Arma | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Armaduras: Incluye las que sean mágicas
Armadura | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Escudos: Incluye las que sean mágicas
Escudo | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes
Objetos mágicos | Unidades | Precio | Peso | Manual | Pág |
---|---|---|---|---|---|
Total: | - | - | - |
Equipo mundano: El equipo básico de aventurero
Equipo mundano | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Dinero Lo que te sobre
Joyas: De momento nada
Joyas | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Otros De momento nada
Otros | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.
Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
---|---|---|---|---|
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 100 po en él.
No, no hay problema, pero procura hacer las dudas por la escena adecuada.
Listo, pues ha llegado el momento de terminar de completar tu ficha.
Rellena la pestaña de Descripción con lo sigiuente:
NOMBRE:
RAZA:
EDAD:
OJOS:
PELO:
ESTATURA:
PESO:
LUGAR DE NACIMIENTO: (Plano del que procede, Reinos Olvidados, Eberron o "En Blanco").
COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:
VESTIMENTA:
ARMADURA Y ESCUDOS:
ARMAS A LA VISTA:
ARMAS COLGADAS DEL CINTO O A LA ESPALDA:
OTROS DETALLES:
Rellena la pestaña de Historia, colocando aquello que quieras que sea público.
El equipo prefiero dejarlo como está en la ficha, sin que usemos la pestaña habilitada para ello. Así está más organizado.
Termina de completar la ficha, rellenando la tabla de Armas (indicando cuál es la que llevas normalmente), rellena también la tabla de Armadura y escudo, así como la de Clase de Armadura (toque y desprevenido)
Si te has puesto armadura y ésta tiene penalizador, no te olvides de modificar la tabla de habilidades al respecto.
Y si no lo habías hecho hasta ahora, completa también la tabla resumen que está al principio de la ficha.
Y con esto, si no quieres añadir nada más, ya estaría todo el personaje montado. Avísame por aquí cuando lo tengas todo subido ^^
Ya tengo la ficha terminada, a falta de la dote. Hay una dote que me gustaría utilizar, que es Cohorte Salvaje, o Wild Cohort, en inglés. Es una dote que sacó Wizards of the Coast, aquí tengo el link en inglés de la página oficial de WOTC:
http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/re/20...
Básicamente el efecto es un compañero animal adicional, solo que más modesto, sin compartir conjuros y eso. En el caso de que la veas inapropiada, tengo otras dotes más normalitas pensadas en la recámara. En cuanto me digas si la aceptas o no, completo la ficha.
Un saludo ;)
Si, la dote te la permito, juraría haberla leído en algún manual existente, así que sí, puedes tomarla.
Tabla resumen:
Ataque: |
+0(c/c);+4(a dist) |
Iniciativa: | +3 | Sentidos: | ------ |
Arma: | Velocidad: | 5' | Avistar | +9 | |
Daño | 20'Vuelo(media) | Buscar | +3 | ||
TS Fort: | +4 | Escuchar | +9 | ||
CA: | 14 | Ts Ref: | +3 | ||
PGs | 10 | Ts Vol: | +7 |
Nombre y Apellido: Selkiam
Edad: 25 años
Altura: 100 cm
Peso: 20 kg
Tamaño: Pequeño
Raza: Murciélago antropomórfico
Clase: Druida
Nivel: 1
Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1000
Alineamiento: NM
Velocidad: 5', Vuelo 20' (maniobrabilidad media)
Iniciativa: +3
Idiomas: Común (gratis), Druídico (clásea), Dracónico, Élfico, Abisal (idiomas adicionales por bonificador +3 Int)
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | 8 | -1 | |
Destreza (DES) | 17 | +3 | |
Constitución (CON) | 14 | +2 | |
Inteligencia (INT) | 16 | +3 | |
Sabiduría (SAB) | 21 | +5 | |
Carisma (CAR) | 12 | +1 |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | +4 | +2 | +2 | |
Reflejos (DES) | +3 | +0 | +3 | |
Voluntad (SAB) | +7 | +2 | +5 |
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | +0 | -1 | +1(Tamaño) | +0 |
A distancia | +0 | +3 | +1(Tamaño) | +4 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Armadura y escudo | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(...) | Otros(...) | Otros(...) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
14 | 10 | +3 | +1 |
Habilidad (clásea) | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES- | - | |||||
Artesanía () | INT | +3 | +3 | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | +5 | +5 | ||||
Avistar | SAB | +9 | 4 | +5 | |||
Buscar | INT | +3 | +3 | ||||
Concentración | CON | +6 | 4 | +2 | |||
Conocimiento Conjuros | INT- | +5 | 2 | +3 | |||
Descifrar escritura | INT- | - | |||||
Diplomacia | CAR | +1 | +1 | ||||
Disfrazarse | CAR | +1 | +1 | ||||
Engañar | CAR | +1 | +1 | ||||
Equilibrio | DES* | +3 | +3 | ||||
Escapismo | DES* | +3 | +3 | ||||
Esconderse | DES* | +7 | +3 | +4 | |||
Escuchar | SAB | +9 | 4 | +5 | |||
Falsificar | INT | +3 | +3 | ||||
Interpretar | CAR | +1 | +1 | ||||
Intimidar | CAR | +1 | +1 | ||||
Inutilizar mecanismo | INT- | - | |||||
Juego de manos | DES- | - | |||||
Montar | DES | +7 | 4 | +3 | |||
Moverse sigilosamente | DES* | +3 | +3 | ||||
Nadar | FUE* | -1 | -1 | ||||
Oficio | SAB- | - | +5 | ||||
Piruetas | DES*- | - | |||||
Reunir información | CAR- | ||||||
Saber (Arcano) | INT- | - | |||||
Saber (Arq. e Ing) | INT- | - | |||||
Saber (Dungeons) | INT- | - | |||||
Saber (Geografía) | INT- | - | |||||
Saber (Historia) | INT- | - | |||||
Saber (Local) | INT- | - | |||||
Saber (Naturaleza) | INT- | +6 | 1 | +3 | +2 | ||
Saber (Nobleza) | INT- | - | |||||
Saber (Planos) | INT- | - | |||||
Saber (Religión) | INT- | - | |||||
Saltar | FUE* | ||||||
Sanar | SAB | +6 | 1 | +5 | |||
Supervivencia | SAB | +11 | 4 | +5 | +2 | ||
Tasación | INT | ||||||
Trato con animales | CAR- | +5 | 4 | +1 | |||
Trepar | FUE* | -1 | -1 | ||||
Usar objeto mágico | CAR- | - | |||||
Uso de cuerdas | DES | +3 | +3 |
* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos
-Cohorte salvaje: Tienes una unión especial con un animal salvaje, el cuál te sigue voluntariamente en tus viajes y aventuras.
Beneficio: Ganas una cohorte animal. El animal es generalmente amigable y te seguirá en tus aventuras. Si se le da el entrenamiento apropiado, el animal te servirá como montura, guardián y compañía. Puedes utilizar tu habilidad en Trato con animales en tu cohorte animal como acción de movimiento, y ganas un bonificador +2 a todas las pruebas de Trato con animales hechas para dirigir o presionar a tu cohorte animal. La lista de cohorte animal disponible es igual a la del compañero animal del druida.
Especial: Los druidas y exploradores que elijan la dote de cohorte salvaje ganan una cohorte animal de manera adicional a su compañero animal. Aunque las dos habilidades son similares, siguen diferentes reglas y deben tratarse separadamente.Solo se puede tener una cohorte salvaje a la vez. Como el compañero animal del druida, la cohorte salvaje mejora conforme el aumento de experiencia del personaje, siguiendo la siguiente tabla.
Nivel de clase |
DG adicionales |
Ajuste a la armadura natural |
Ajuste Fue/Des |
Trucos adicionales |
Especial |
1º-2º | +0 | +0 | +0 | 1 | |
3º-5º | +1 | +1 | +0 | 2 | Evasión |
6º-8º | +3 | +3 | +1 | 3 | |
9º-11º | +5 | +5 | +2 | 4 | |
12º-14º | +7 | +7 | +3 | 5 | Devoción |
15º-17º | +9 | +9 | +4 | 6 | |
18º-20º | +11 | +11 | +5 | 7 |
Evasión mejorada |
Ficha de cohorte salvaje: Riku, perro de monta macho husky
Tamaño/Tipo: | Mediano / Animal |
---|---|
Dado de golpe: | 2d8+4 (13 pg) |
Iniciativa: | +2 |
Velocidad: | 40' (8 casillas) |
Clase de armadura: | 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14 |
Ataque base/Presa: | +1/+3 |
Ataque: | Mordisco +3 (1d6+3) (Puede intentar un derribo como acción gratuita si impacta) |
Ataque completo: | Mordisco +3 (1d6+3) (Puede intentar un derribo como acción gratuita si impacta) |
Espacio/Alcance: | 5'/5' |
Ataques especiales: | — |
Cualidades especiales: | Visión en penumbra, olfato |
Salvaciones: | Fort +5, Ref +5, Vol +1 |
Características: | Fue 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 |
Habilidades: | Saltar +8, Escuchar +5, Avistar+5, Nadar +3, Supervivencia+1*(+4 para rastrear con el olfato) |
Dotes: | Alerta, Rastrear |
Carga: | Pequeña 100lb Media 200lb Pesada 300lb Tirar 1500lb |
Trucos: | Combate montado (gratuita), Rastrear (truco adicional) |
Un druida puede empezar a jugar con un compañero animal, elegido de la siguiente lista: águila, búho, caballo (ligero o pesado), camello, halcón, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (víbora Pequeña o Mediana) o tejón. Si la campaña del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, éste puede añadir las siguientes criaturas a la lista de opciones del druida: calamar, marsopa y tiburón Mediano. Este animal es un camarada leal que acompaña al druida en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie.
El compañero de un druida de nivel 1 es completamente normal para su especie, salvo en lo que se indica en la tabla. Conforme el druida va subiendo de nivel, el poder del animal aumenta tal y como se muestra en la tabla a continuación.
Nivel de clase |
DG adicionales |
Ajuste a la armadura natural |
Ajuste Fue/Des |
Trucos adicionales |
Especial |
1º-2º | +0 | +0 | +0 | 1 | Compartir conjuros, vínculo |
3º-5º | +2 | +2 | +1 | 2 | Evasión |
6º-8º | +4 | +4 | +2 | 3 | Devoción |
9º-11º | +6 | +6 | +3 | 4 | Ataque múltiple |
12º-14º | +8 | +8 | +4 | 5 | |
15º-17º | +10 | +10 | +5 | 6 | Evasión mejorada |
18º-20º | +12 | +12 | +6 | 7 |
El compañero animal de un druida es superior a un animal normal de su especie y tiene poderes especiales, como se describe a continuación.
Utiliza las estadísticas básicas para una criatura de la especie del compañero, tal y como se dan en el Manual de monstruos, pero realiza los siguientes cambios:
Nivel de clase: el nivel de druida del personaje. Los niveles de clase de druida se apilan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un compañero animal (como el explorador) a efectos de determinar las aptitudes del compañero y las listas alternativas que están disponibles para el personaje.
DG adicionales: Dados de golpe de ocho caras (d8) adicionales, cada uno de los cuales recibe el modificador de Constitución de manera normal. Recuerda que los Dados de golpe adicionales mejoran el ataque base y las salvaciones base del compañero animal. El ataque base de un compañero animal es igual al de un druida de nivel igual a los DG del animal. Las salvaciones buenas de un compañero animal son Fortaleza y Reflejos (trátalo como un personaje con nivel igual a los DG del animal). Un compañero animal obtiene puntos de habilidad y dotes adicionales por los DG así ganados, como sucede de modo normal al avanzar los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos).
Ajuste a la armadura natural: el número que se señala aquí es una mejora al bonificador de armadura natural del compañero animal.
Ajuste a Fue/Des: suma este valor a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compañero animal.
Trucos adicionales: el valor dado en esta columna es el número total de trucos "adicionales" que el animal sabe, además de los que el druida haya podido enseñarle. Estos trucos adicionales no requieren ningún tiempo de entrenamiento ni una prueba de Trato con animales, y no cuentan en lo que respecta al límite normal de trucos que puede conocer el animal. El druida es el que elige estos trucos adicionales, y una vez elegidos no pueden cambiarse.
Vínculo (Ex): un druida puede controlar a su compañero animal como acción gratuita, o presionarle como una acción de movimiento, incluso aunque no tenga ningún rango en la habilidad de Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatía salvaje y Trato con animales realizadas con relación a un compañero animal.
Compartir conjuros (Ex): si el druida así lo decide, puede hacer que cualquier conjuro (pero no cualquier aptitud sortílega) que lance sobre sí mismo afecte también a su compañero animal. Para recibir el beneficio, el compañero animal no puede estar a más de 5' del druida en el momento de lanzar el conjuro. Si el conjuro o efecto tiene una duración distinta a instantáneo, deja de afectar al compañero animal si este se mueve a más de 5' de distancia (en este caso no volverá a afectarle aunque vuelva junto al druida antes de que expire la duración del conjuro). Además, el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de "tú" sobre su compañero animal (como si fuese un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo.
Un druida y su compañero animal pueden compartir conjuros incluso si el conjuro no afectaría normalmente a criaturas del tipo del compañero (animal).
Evasión (Ex): si un compañero animal sufre un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, no recibe ningún daño si realiza la salvación con éxito.
Devoción (Ex): la devoción de un compañero animal por su amo es tan completa que obtiene un bonificador+4 de moral en las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.
Ataque múltiple: un compañero animal obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene tres o más ataques naturales y todavía no la poseía. Si no tiene el requisito de poseer tres o más ataques naturales, el compañero animal obtiene en su lugar un segundo ataque con su arma natural principal, aunque con un penalizador de -5.
Evasión mejorada (Ex): cuando sufra un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, un compañero animal no recibe daño alguno si supera el TS y sólo recibe medio daño si lo falla.
Si un druida libera a su compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de oración. Esta oración también sirve para un compañero animal que haya muerto.
Ficha de compañero animal: Mika (perro de monta hembra husky)
Tamaño/Tipo: | Mediano / Animal |
---|---|
Dado de golpe: | 2d8+4 (13 pg) |
Iniciativa: | +2 |
Velocidad: | 40' (8 casillas) |
Clase de armadura: | 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14 |
Ataque base/Presa: | +1/+3 |
Ataque: | Mordisco +3 (1d6+3) (Puede intentar un derribo como acción gratuita si impacta) |
Ataque completo: | Mordisco +3 (1d6+3) (Puede intentar un derribo como acción gratuita si impacta) |
Espacio/Alcance: | 5'/5' |
Ataques especiales: | — |
Cualidades especiales: | Visión en penumbra, olfato |
Salvaciones: | Fort +5, Ref +5, Vol +1 |
Características: | Fue 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 |
Habilidades: | Saltar +8, Escuchar +5, Avistar+5, Nadar +3, Supervivencia+1*(+4 para rastrear con el olfato) |
Dotes: | Alerta, Rastrear |
Carga: | Pequeña 100lb Media 200lb Pesada 300lb Tirar 1500lb |
Trucos: | Combate montado (gratuita), Rastrear (truco adicional) |
(En caso de ser lanzador de conjuros:)
Toda la lista de conjuros del druida, salvo aquellos con restricciones por alineamiento.
-Nivel 0 (CD15) 3/día:
-Nivel 1 (CD16) 3/día (1 nivel+2 bonificador por característica):
He aquí mi ficha completa, copiada también en mi hoja de personaje de la partida. A la espera de la corrección/visto bueno y de seguir adelante con el equipo.
Armas: Incluye las que sean mágicas.
Arma | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
siangham | 1 | 3 | 1 |
kama | 1 | 2 | 2 |
Honda(bolas de honda) | 30 | 0.3 | 15 |
Total: | - | 5.3 po | 18 lb |
Armaduras: Incluye las que sean mágicas
Armadura | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Escudos: Incluye las que sean mágicas
Escudo | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes
Objetos mágicos | Unidades | Precio | Peso | Manual | Pág |
---|---|---|---|---|---|
Total: | - | - | - |
Equipo mundano: El equipo básico de aventurero
Equipo mundano | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Muda monje | 1 | 5 | 2 |
Antorcha | 5 | 0.05 | 5 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | - |
Jabón | 2 | 1 | 2 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Manta de invierno | 1 | 0.5 | 3 |
Tienda de campaña | 1 | 10 | 20 |
Odre | 1 | 1 | 4 |
Total: | - | 20.55 po | 38 lb |
Dinero Lo que te sobre
Joyas: De momento nada
Joyas | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Otros De momento nada
Otros | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.
Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
---|---|---|---|---|
Ligera | 100 | +4 | 30' | x4 |
Media | 101-200 | +3 | 20' | x4 |
Pesada | 201-300 | +1 | 20' | x3 |
P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 100 po en él.
En el post anterior me olvide de 100 mo xD. Aquí lo pongo bien.
Dinero Lo que te sobre
mo: 124
mp: 1
mc: 5
Armas: Incluye las que sean mágicas.
Arma | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Mangual | 1 | 8po | 5lb |
Total: | - | 8po | 5lb |
Armaduras: Incluye las que sean mágicas
Armadura | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Cota de escamas | 1 | 50po | 30lb |
Total: | - | 50po | 30lb |
Escudos: Incluye las que sean mágicas
Escudo | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Escudo Pesado de madera | 1 | 7po | 10lb |
Total: | - | 7po | 10lb |
Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes
Objetos mágicos | Unidades | Precio | Peso | Manual | Pág |
---|---|---|---|---|---|
Total: | - | - | - |
Equipo mundano: El equipo básico de aventurero
Equipo mundano | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Mochila | 1 | 2po | 2lb |
Odre | 1 | 1po | 4lb |
petate | 1 | 1pp | 5lb |
pedernal y acero | 1 | 1po | - |
Raciones de viaje | 4 | 5pp | 1lb |
Símbolo sacrílego de madera | 1 | 1po | - |
Total: | - | 7po, 1pp | 15 |
Dinero Lo que te sobre
Joyas: De momento nada
Joyas | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Otros De momento nada
Otros | Unidades | Precio | Peso |
---|---|---|---|
Total: | - |
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
---|---|---|---|---|
Ligera | hasta 133lb | - | - | x4 |
Media | 134-266lb | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 267-400lb | +1 | -3 | x3 |
Listo el equipo, perdón por la tardanza.
Si, así entendí la dote; me gusta, me la quedo.
NIVEL 3
Ataque: +2 | Iniciativa: +1 | Sentidos: | ------ | ||
Arma: +6 | Velocidad: 20' | Avistar | +3 | ||
Daño: 1d10+3 | Buscar | +1 | |||
TS Fort: +5 | Escuchar | +3 | |||
CA: 17 | Ts Ref: +2 | ||||
PGs: 27 | Ts Vol: +6 |
Nombre y Apellido: Hétor "Sacerdote del Ocaso"
Edad: 30 años
Altura: 1,80 cm
Peso: 80 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humano
Clase: Clérigo 3
Nivel: 3
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: Legal Maligno
Velocidad: 20'
Iniciativa: +1
Idiomas: Común e Infernal
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | 15 | +2 | |
Destreza (DES) | 12 | +1 | |
Constitución (CON) | 14 | +2 | |
Inteligencia (INT) | 13 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 16 | +3 | |
Carisma (CAR) | 15 | +2 |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | +5 | +3 | +2 | |
Reflejos (DES) | +2 | +1 | +1 | |
Voluntad (SAB) | +6 | +3 | +3 |
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | +2 | +2 | +4 | |
A distancia | +2 | +1 | +3 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Mangual Pesado GC | +6 | 1d10+3 | 19-20 x2 | Contund | 0' |
Ballesta Pesada | +3 | 1d10 | 19-20 x2 | Perforan | 120' |
Daga | +4 | 1d4+2 | 19-20 x2 | Perf-Cort | I: 10' |
Guantalete Armado | +4 | 1d4+2 | 20 x2 | Perforan | 0' |
Armadura y escudo | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Coraza +1 | +6 | -3 | +3 | 25% | 20' |
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(...) | Otros(...) | Otros(...) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
17 | 10 | +1 | +6 |
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES- | - | |||||
Artesanía () | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||
Avistar | SAB | ||||||
Buscar | INT | ||||||
Concentración | CON | +8 | 6 | +2 | |||
Conocimiento Conjuros | INT- | +9 | 6 | +1 | +2 | ||
Descifrar escritura | INT- | - | |||||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | ||||||
Equilibrio | DES* | ||||||
Escapismo | DES* | ||||||
Esconderse | DES* | ||||||
Escuchar | SAB | ||||||
Falsificar | INT | ||||||
Interpretar | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | ||||||
Inutilizar mecanismo | INT- | - | |||||
Juego de manos | DES- | - | |||||
Montar | DES | ||||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||||
Nadar | FUE* | ||||||
Oficio | SAB- | - | |||||
Piruetas | DES*- | - | |||||
Reunir información | CAR- | ||||||
Saber (Arcano) | INT- | +6 | 5 | +1 | |||
Saber (Arq. e Ing) | INT- | - | |||||
Saber (Dungeons) | INT- | - | |||||
Saber (Geografía) | INT- | - | |||||
Saber (Historia) | INT- | - | |||||
Saber (Local) | INT- | - | |||||
Saber (Naturaleza) | INT- | - | |||||
Saber (Nobleza) | INT- | - | |||||
Saber (Planos) | INT- | +2 | 1 | +1 | |||
Saber (Religión) | INT- | +7 | 6 | +1 | |||
Saltar | FUE* | ||||||
Sanar | SAB | ||||||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con animales | CAR- | - | |||||
Trepar | FUE* | ||||||
Usar objeto mágico | CAR- | - | |||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos
Sinergias:
+2 Usar Rollos de Pergamino
+2 Pruebas de Conocimiento de Conjuros
+2 Pruebas de Explusión de M.V.
- Dote Adicional
- Puntos de Habilidad Adicionales
- Soltura Escuela Mágica: Conjuración (Humano)
- Convocación Aumentada (NL 1)
- Soltura con Mangual Pesado (Dominio)
- Devoción Ley (NL 3)
- Dominios: Guerra
- Dominios: Convocación
- Controlar Muertos Vivientes: Nivel 3
-Nivel 0 (CD ): 4 [Luz, Detectar Magia, Orientación Divina, Leer Magia]
-Nivel 1 (CD ): 2+1(A) +1(D) [Causar Miedo, Convocar Muerto Viviente I, Niebla de Oscurecimiento + Convocar Monstruo I]
-Nivel 2 (CD ): 1+1(A) +1(D) Convocar Muerto Viviente II, Inmunidad a Conjuros Menor + Arma Espiritual
*+2 Nivel de Lanzador Conjuros de Conjuración: Convocación y Llamada.
*+1 CD de Hechizos de Conjuración.
Criaturas a Convocar
Nivel 1: Kovold Zombi y Escorpión Infernal Pequeño
Nivel 2: Esqueleto de Oso Lechuza
*+4 FUE y CON a Convocaciones
Sinergias y otras cositas, cuadradas :)
Sinergias:
+2 Usar Rollos de Pergamino
+2 Pruebas de Conocimiento de Conjuros
+2 Pruebas de Explusión de M.V.