Partida Rol por web

[ELdG] Heironeus "el Invencible" contra Hextor "el Azote"

Creación de los seguidores de Héxtor

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18/11/2016, 02:22
HX - Héxtor
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: PG Nivel 2

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+4)=14

Motivo: PG Nivel 2

Tirada: 1d4

Resultado: 4(+4)=8

Notas de juego

Si, ya te subo la fichas y declaro los respectivos cambios.

Cambios Nivel 2

Clase: Clérigo:
+10 PGs (1d4+4+2(Con))
+1 Ataque Base
+1 Fortaleza y Voluntad
+1 Nivel para Expulsar o Comandar Muertos Vivientes

Conjuros:
+1 Nivel 0
+1 Nivel 1

Puntos de Habilidad:
2+1(Int)+1(Raza)= 4
+1 Conocimiento de Conjuros
+1 Concentración
+1 Saber Arcano
+1 Saber Religión

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18/11/2016, 02:44
HX - Héxtor
Sólo para el director

NIVEL 3

Ataque: +2   Iniciativa: +1   Sentidos: ------
Arma: +5   Velocidad: 30'   Avistar  +3
Daño: 1d10+3       Buscar  +1
    TS Fort: +5   Escuchar  +3
CA:    Ts Ref: +2      
PGs: 27   Ts Vol: +6      

 

Nombre y Apellido: Hétor "Sacerdote del Ocaso"
Edad: 30 años
Altura:  1,80 cm
Peso:  80 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humano
Clase: Clérigo 3
Nivel: 3

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Legal Maligno

Velocidad: 30'
Iniciativa: +1
Idiomas: Común e Infernal

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 15   +2
Destreza (DES) 12   +1
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 15   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +5 +3 +2   
Reflejos (DES) +2 +1 +1  
Voluntad (SAB) +6 +3 +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +0 +2   +2
A distancia +0 +1   +1

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Mangual Pesado +5 1d10+3 19-20 x2 Contund 0'
Arco Largo +3 1d8 20 x3 Perforan 100'
Daga +4 1d4+2 19-20 x2 Perforan 0'

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Cuero Tachonado   -1 +5 15% 30'
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
14 10 +1 +3            
  • Desprevenido: 13
  • Toque: 11

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 10+10+7= 27

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 2+1 x4 +4(R)= 16
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2+1+1(R)= 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 2+1+1(R)= 4

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -          
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Avistar SAB            
Buscar INT            
Concentración CON +8 6 +2      
Conocimiento Conjuros  INT- +7 6 +1      
Descifrar escritura  INT- -          
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Equilibrio DES*            
Escapismo DES*            
Esconderse DES*            
Escuchar SAB            
Falsificar INT            
Interpretar CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar mecanismo  INT- -          
Juego de manos  DES- -          
Montar DES            
Moverse sigilosamente DES*            
Nadar FUE*            
Oficio  SAB- -          
Piruetas DES*- -          
Reunir información CAR-            
Saber (Arcano) INT- +6 5 +1      
Saber (Arq. e Ing) INT- -          
Saber (Dungeons) INT- -          
Saber (Geografía) INT- -          
Saber (Historia) INT- -          
Saber (Local) INT- -          
Saber (Naturaleza) INT- -          
Saber (Nobleza) INT- -          
Saber (Planos) INT- +2 1 +1      
Saber (Religión) INT- +7 6 +1      
Saltar FUE*            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con animales CAR- -          
Trepar FUE*            
Usar objeto mágico  CAR- -          
Uso de cuerdas DES            

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales
- Dote Adicional
- Puntos de Habilidad Adicionales

Dotes
- Soltura Escuela Mágica: Conjuración (Humano)
- Convocación Aumentada (NL 1)
- Soltura con Mangual Pesado (Dominio)
- Devoción Viaje (NL 3)

Habilidades de clase
- Dominios: Guerra
- Dominios: Convocación
- Controlar Muertos Vivientes: Nivel 3

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ): 4 [Luz, Detectar Magia, Orientación Divina, Leer Magia]
-Nivel 1 (CD ): 2+1(A) +1(D) [Causar Miedo, Convocar Muerto Viviente I, Niebla de Oscurecimiento + Convocar Monstruo I]
-Nivel 2 (CD ): 1+1(A) +1(D) Convocar Muerto Viviente II, Inmunidad a Conjuros Menor + Arma Espiritual

*+2 Nivel de Lanzador Conjuros de Conjuración: Convocación y Llamada.
*+1 CD de Hechizos de Conjuración.

Criaturas a Convocar

Nivel 1: Kovold Zombi y Escorpión Infernal Pequeño
Nivel 2: Esqueleto de Oso Lechuza

*+4 FUE y CON a Convocaciones

- Tiradas (1)

Motivo: PG Nivel 3

Tirada: 1d4

Resultado: 1(+4)=5

Notas de juego

Cambios Nivel 3

Clase: Clérigo:
+7 PGs (1d4+4+2(Con))
+1 Ataque Base
+1 Reflejos
+1 Nivel para Expulsar o Comandar Muertos Vivientes
+1 Dote: Ataque Poderoso

Conjuros:
+1 Nivel 2

Puntos de Habilidad:
2+1(Int)+1(Raza)= 4
+1 Concentración
+1 Conocimiento de Conjuros
+1 Saber Arcano
+1 Saber Religión

NOTA: Me falta una Dote por escoger, mañana la defino.

Actualizado 19-11-2016: Dote de Nivel 3 seleccionada: Devoción Viaje.

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18/11/2016, 04:13
HX - Nebiros
Sólo para el director

Te lo publico por aca o lo subo enseguida?

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18/11/2016, 09:12
OUT - Selkiam
Sólo para el director
Reparto de los 32 puntos. Valor equivalente

Tirada en el dado

(Resultado:,  4, 6, 4, 5, 6, 2

Total

Modificadores raciales

Murciélago antropomórfico:

(-4 FUE;+2DES; +6 SAB; -2 CAR)

(4) Fuerza (FUE)       12   12 8
(6) Destreza (DES)

      14

+1 15 17
(6) Constitución (CON) 

      14

  14 14
(6) Inteligencia (INT)

      14

+2 16 16
(6) Sabiduría (SAB)

      14

+1 15 21
(4) Carisma (CAR)

      12

+2 14 12

Notas de juego

Gracias, coloco aquí la tabla final de nuevo corregida. En seguida me pongo con la ficha.

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18/11/2016, 12:06
OUT - Daveak
Sólo para el director

Te pongo de nuevo el reparto de los rangos de habilidad.

En cuanto a la dote de impacto sin arma mejorado, a lo mejor lo refleje mal la vez anterior, pero es una habilidad que me dan por ser monje no? las dotes escogidas son esquiva e iniciativa mejorada, por ser nivel 1 y ser humano, el resto son adicionales por mi clase o bien habilidades de mi clase.

 

a continuación te pongo la tabla y las dotes modificadas.

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1):16

Habilidad

 Caract

 Total

 Rango

Modificador

Sinergia

Penalizador armadura

 Otros Mod

Abrir Cerraduras 

DES-

-

 

 

 

 

 

Artesanía ()

INT

-1

0

-1

 

 

 

Averiguar Intenciones

SAB

3

0

3

 

 

 

Avistar

SAB

6

3

3

 

 

 

Buscar

INT

-1

0

-1

 

 

 

Concentración

CON

-1

0

-1

 

 

 

Conocimiento Conjuros 

INT-

-

 

 

 

 

 

Descifrar escritura 

INT-

-

 

 

 

 

 

Diplomacia

CAR

-1

0

-1

 

 

 

Disfrazarse

CAR

-1

0

-1

 

 

 

Engañar

CAR

-1

0

-1

 

 

 

Equilibrio

DES*

6

2

4

 

 

 

Escapismo

DES*

5

1

4

 

 

 

Esconderse

DES*

6

2

4

 

 

 

Escuchar

SAB

6

3

3

 

 

 

Falsificar

INT

-1

0

-1

 

 

 

Interpretar

CAR

-1

0

-1

 

 

 

Intimidar

CAR

-1

0

-1

 

 

 

Inutilizar mecanismo 

INT-

-

 

 

 

 

 

Juego de manos 

DES-

-

 

 

 

 

 

Montar

DES

4

0

4

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES*

5

1

4

 

 

 

Nadar

FUE*

4

0

4

 

 

 

Oficio 

SAB-

4

 1

 3

 

 

 

Piruetas

DES*-

5

1

4

 

 

 

Reunir información

CAR-

-

 

 

 

 

 

Saber (Arcano)

INT-

0

 1

 -1

 

 

 

Saber (Arq. e Ing)

INT-

-

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons)

INT-

-

 

 

 

 

 

Saber (Geografía)

INT-

-

 

 

 

 

 

Saber (Historia)

INT-

-

 

 

 

 

 

Saber (Local)

INT-

-

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza)

INT-

-

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza)

INT-

-

 

 

 

 

 

Saber (Planos)

INT-

-

 

 

 

 

 

Saber (Religión)

INT-

0

 1

-1 

 

 

 

Saltar

FUE*

4

0

4

 

 

 

Sanar

SAB

3

0

3

 

 

 

Supervivencia

SAB

3

0

3

 

 

 

Tasación

INT

-1

0

-1

 

 

 

Trato con animales

CAR-

-

 

 

 

 

 

Trepar

FUE*

4

0

4

 

 

 

Usar objeto mágico 

CAR-

-

   

 

 

 

Uso de cuerdas

DES

4

0

4

 

 

 

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

Cualidades raciales

- Mediano: como criaturas de tamaño Mediano, los humanos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

- La velocidad base de los humanos es de 30'.

- Obtienen 1 dote adicional en el 1er nivel, ya que los humanos son rápidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados.

- Al ser gente polifacética y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más de habilidad en el 1er nivel, y otro punto adicional a cada nivel de experiencia subsiguiente (los puntos de habilidad del 1er nivel se suman como bonificación, no se multiplican)

- Idioma automático: común. Idiomas adicionales: cualquiera, siempre que no sean lenguas secretas (ej: druídico)

- Clase predilecta: cualquiera.

Dotes y habilidades

Compentencia con armas y armaduras: Ballesta(Ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, sai, shuriken y sianghan.

Bonificador a la CA: les permite incluso ante ataques inesperados, suma el bonificador de sabiduría en caso de tenerlo. +1 a la CA en niveles 5, 10, 15 y 20.

Ráfaga de golpes: habilidad de clase nivel monje 1.

Impacto sin arma mejorado: habilidad de clase nivel monje 1.(pág. 51)

Puñetazo aturdidor.(Dote adicional clase monje Nivel 1).(1 vez por día por nivel)

Esquiva: +1 a CA Contra un objetivo concreto (Dote escogida Nivel 1)).

Iniciativa Mejorada: +4  a las pruebas de iniciativa(Dote adicional por ser humano Nivel 1).

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18/11/2016, 13:15
OUT - Alief

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
Espada Corta 2 20 4
Arco Largo 1 75 3
Flechas 3 3 6
Total: 6 98 13

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Cuero Tachonado 1 25 20
Total: 1 25 20

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Yesca y Pedernal 1 1 0
Petate 1 0,1 5
Odre 1 1 4
Raciones de viaje 2 1 3
Cuerda de seda 2 20 10
Manta de Invierno 1 0,5 3  
Mochila 1 2 2
Piedra de Afilar 1 0,02 1
Total: 10 25,62 28

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo: 1
  • mp: 3
  • mc: 8

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 66      
Media 133 +3 -3 20´
Pesada 200 +1 -6 20´

 

Ataque: 6 Iniciativa: 4 Sentidos: ------
Arma: Arco largo Velocidad: 30 Avistar +6
Daño 1d8     Buscar +9
    TS Fort: 3 Escuchar +6
CA: 14 Ts Ref: 6    
PGs 9 Ts Vol: 0    

 

Nombre y Apellido: Alief
Edad: 113 
Altura:  153 cm
Peso: 39 kg
Tamaño: mediano

Raza: elfo
Clase: explorador
Nivel: 1

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1.000

Alineamiento: neutral malvado

Velocidad: 30´
Iniciativa: +4
Idiomas: 3 Común (gratis), Élfico (gratis), Enano, Gnomo, Mediano.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 15   +2
Destreza (DES) 19   +4
Constitución (CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 17   +3
Sabiduría (SAB) 10   +0
Carisma (CAR) 11   +0

 

Salvaciones:

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +3 +2 +1 +0
Reflejos (DES) +6 +2 +4 +0
Voluntad (SAB) +0 +0 +0 +0

Inmunidad dormir y +2 TS Encantamiento

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 1 +2   +3
A distancia 1 +4   +5

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Esp Corta +3 1d6+2 19-20 x2 P Melee
Arco Largo +6 1d8 20 x3 P Rango
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
  10                
  • Desprevenido
  • Toque 10 + 4 (Des) = 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 8 (nivel 1) + 1 (Con) = 9

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (6+3)*4 = 36
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- +4   +4      
Artesanía () INT +3   +3      
Averiguar Intenciones SAB- +0   +0      
Avistar SAB +6 +4 +2 raz      
Buscar INT +9 +4 +3+2raz      
Concentración CON +1   +1      
Conocimiento Conjuros  INT- +3   +3      
Descifrar escritura  INT- +3   +3      
Diplomacia CAR- +0   +0      
Disfrazarse CAR- +0   +0      
Engañar CAR- +0   +0      
Equilibrio DES*- +0   +0      
Escapismo DES*- +0   +0      
Esconderse DES* +8 +4 +4      
Escuchar SAB +6 +4 +2 raz      
Falsificar INT- +3   +3      
Interpretar CAR- +3   +3      
Intimidar CAR- +0   +0      
Inutilizar mecanismo  INT- +3   +3      
Juego de manos  DES- +4   +4      
Montar DES +8 +4 +4      
Moverse sigilosamente DES*- +8 +4 +4      
Nadar FUE* +2   +2      
Oficio  SAB- +0   +0      
Piruetas DES*- +4   +4      
Reunir información CAR- +0   +0      
Saber (Arcano) INT- -          
Saber (Arq. e Ing) INT- -          
Saber (Dungeons) INT +3   +3      
Saber (Geografía) INT- +3   +3      
Saber (Historia) INT- -          
Saber (Local) INT- -          
Saber (Naturaleza) INT +7 +4 +3      
Saber (Nobleza) INT- -          
Saber (Planos) INT- -          
Saber (Religión) INT- -          
Saltar FUE* +2   +2      
Sanar SAB +0   +0      
Supervivencia SAB +4 +4 +0      
Tasación INT- +3   +3      
Trato con animales CAR +4 +4 +0      
Trepar FUE* +2   +2      
Usar objeto mágico  CAR- +0   +0      
Uso de cuerdas DES +4   +4      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales: 

Dotes: Soltura con un arma (arco largo)

Habilidades de clase: Empatía Salvaje, 1er Enemigo Predilecto (Humano), Rastrear

1er Enemigo Predilecto (Humano): +2 Averiguar Intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia. +2 al daño.

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19/11/2016, 00:04
HX - Fur Drover Cognito
Sólo para el director

Notas de juego

Director quiero armarme un Artífice clase de Eberron ¿existe algún problema con esa clase?

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20/11/2016, 01:33
- Director -

Completa la tabla de habilidades, por favor. Y sobre todo no te olvides de las sinergias.

Llegados a este punto, aún no subas tu ficha a la pestaña correspondiente. ¡Vamos a hacer las compras!

Dispones de 150 po. ó 2.700 si eres El Rey.

Te dejo una serie de tablas para que vayas rellenando en función del equipo que vayas comprando. Al final de cada tabla tienes un total donde debes poner el total del peso y del precio. Si quieres añadir una fila más a la tabla, tan solo debes pinchar con el botón derecho en la tabla, ir a fila y de ahí a "insertar fila en la parte inferior".

Debes rellenarla según estos apartados

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 100 po en él.

Cargando editor
20/11/2016, 01:35
- Director -

Por aquí, por  favor. Y procura preguntar las dudas por la escena adecuada.

Cargando editor
20/11/2016, 01:36
- Director -

Ok, Batman, pues cuando tengas la ficha públicala por aquí para que la revise.

Cargando editor
20/11/2016, 01:38
Director

Perdona, de corregir tantas fichas al final me lío.

Pensaba que había una dote que era: "Impacto sin arma" y otra que era "Impacto sin arma mejorado" y pensaba que te habías cogido las dos.

Lo he comprobado y efectivamente tienes razón. Lo que yo pensaba no existe. :S

Te pido disculpas.

Ok, pues ahora todo está correcto.

Llegados a este punto, aún no subas tu ficha a la pestaña correspondiente. ¡Vamos a hacer las compras!

Dispones de 150 po. ó 2.700 si eres El Rey.

Te dejo una serie de tablas para que vayas rellenando en función del equipo que vayas comprando. Al final de cada tabla tienes un total donde debes poner el total del peso y del precio. Si quieres añadir una fila más a la tabla, tan solo debes pinchar con el botón derecho en la tabla, ir a fila y de ahí a "insertar fila en la parte inferior".

Debes rellenarla según estos apartados

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 100 po en él.

Cargando editor
20/11/2016, 01:42
Director

No, no hay problema, pero procura hacer las dudas por la escena adecuada.

Cargando editor
20/11/2016, 01:43
- Director -

Listo, pues ha llegado el momento de terminar de completar tu ficha.

Rellena la pestaña de Descripción con lo sigiuente:

NOMBRE: 
RAZA:
EDAD: 

OJOS: 
PELO:
ESTATURA:
PESO:
LUGAR DE NACIMIENTO: (Plano del que procede, Reinos Olvidados, Eberron o "En Blanco").

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

VESTIMENTA:

ARMADURA Y ESCUDOS:

ARMAS A LA VISTA:

ARMAS COLGADAS DEL CINTO O A LA ESPALDA:

OTROS DETALLES:


Rellena la pestaña de Historia, colocando aquello que quieras que sea público.


El equipo prefiero dejarlo como está en la ficha, sin que usemos la pestaña habilitada para ello. Así está más organizado.


Termina de completar la ficha, rellenando la tabla de Armas (indicando cuál es la que llevas normalmente), rellena también la tabla de Armadura y escudo, así como la de Clase de Armadura (toque y desprevenido)


Si te has puesto armadura y ésta tiene penalizador, no te olvides de modificar la tabla de habilidades al respecto.


Y si no lo habías hecho hasta ahora, completa también la tabla resumen que está al principio de la ficha.

Y con esto, si no quieres añadir nada más, ya estaría todo el personaje montado. Avísame por aquí cuando lo tengas todo subido ^^

Cargando editor
20/11/2016, 17:52
OUT - Selkiam
Sólo para el director

Ya tengo la ficha terminada, a falta de la dote. Hay una dote que me gustaría utilizar, que es Cohorte Salvaje, o Wild Cohort, en inglés. Es una dote que sacó Wizards of the Coast, aquí tengo el link en inglés de la página oficial de WOTC:

http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/re/20...

Básicamente el efecto es un compañero animal adicional, solo que más modesto, sin compartir conjuros y eso. En el caso de que la veas inapropiada, tengo otras dotes más normalitas pensadas en la recámara. En cuanto me digas si la aceptas o no, completo la ficha.

Un saludo ;)

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20/11/2016, 19:55
Director

Si, la dote te la permito, juraría haberla leído en algún manual existente, así que sí, puedes tomarla.

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20/11/2016, 20:54
OUT - Selkiam
Sólo para el director

Tabla resumen:

 

Ataque:

+0(c/c);+4(a dist)

Iniciativa: +3 Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 5' Avistar +9
Daño     20'Vuelo(media) Buscar +3
    TS Fort: +4 Escuchar +9
CA: 14 Ts Ref: +3    
PGs 10 Ts Vol: +7    

 

Nombre y Apellido: Selkiam
Edad: 25 años
Altura:  100 cm
Peso: 20 kg
Tamaño: 
Pequeño

Raza: Murciélago antropomórfico
Clase: Druida
Nivel: 1

Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1000

Alineamiento: NM

Velocidad: 5', Vuelo 20' (maniobrabilidad media)
Iniciativa: +3
Idiomas: Común (gratis), Druídico (clásea), Dracónico, Élfico, Abisal (idiomas adicionales por bonificador +3 Int)

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 8   -1
Destreza (DES) 17   +3
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 16   +3
Sabiduría (SAB) 21   +5
Carisma (CAR) 12   +1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +4 +2 +2   
Reflejos (DES) +3 +0 +3  
Voluntad (SAB) +7 +2 +5  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +0 -1 +1(Tamaño) +0
A distancia +0 +3 +1(Tamaño) +4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
14 10 +3       +1      
  • Desprevenido 11
  • Toque 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 10

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (4+Int)x4 = 28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2):
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):

 

Habilidad (clásea)  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -          
Artesanía () INT +3   +3      
Averiguar Intenciones SAB +5   +5      
Avistar SAB +9 4 +5      
Buscar INT +3   +3      
Concentración CON +6 4 +2      
Conocimiento Conjuros  INT- +5 2 +3      
Descifrar escritura  INT- -          
Diplomacia CAR +1   +1      
Disfrazarse CAR +1   +1      
Engañar CAR +1   +1      
Equilibrio DES* +3   +3      
Escapismo DES* +3   +3      
Esconderse DES* +7   +3     +4
Escuchar SAB +9 4 +5      
Falsificar INT +3   +3      
Interpretar CAR +1   +1      
Intimidar CAR +1   +1      
Inutilizar mecanismo  INT- -          
Juego de manos  DES- -          
Montar DES +7 4 +3      
Moverse sigilosamente DES* +3   +3      
Nadar FUE* -1   -1      
Oficio  SAB- -   +5      
Piruetas DES*- -          
Reunir información CAR-            
Saber (Arcano) INT- -          
Saber (Arq. e Ing) INT- -          
Saber (Dungeons) INT- -          
Saber (Geografía) INT- -          
Saber (Historia) INT- -          
Saber (Local) INT- -          
Saber (Naturaleza) INT- +6 1 +3     +2
Saber (Nobleza) INT- -          
Saber (Planos) INT- -          
Saber (Religión) INT- -          
Saltar FUE*            
Sanar SAB +6 1 +5      
Supervivencia SAB +11 4 +5     +2
Tasación INT            
Trato con animales CAR- +5 4 +1      
Trepar FUE* -1   -1      
Usar objeto mágico  CAR- -          
Uso de cuerdas DES +3   +3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

  • Visión en la oscuridad 60'

Dotes

-Cohorte salvaje: Tienes una unión especial con un animal salvaje, el cuál te sigue voluntariamente en tus viajes y aventuras.

Beneficio: Ganas una cohorte animal. El animal es generalmente amigable y te seguirá en tus aventuras. Si se le da el entrenamiento apropiado, el animal te servirá como montura, guardián y compañía. Puedes utilizar tu habilidad en Trato con animales en tu cohorte animal como acción de movimiento, y ganas un bonificador +2 a todas las pruebas de Trato con animales hechas para dirigir o presionar a tu cohorte animal. La lista de cohorte animal disponible es igual a la del compañero animal del druida.

Especial: Los druidas y exploradores que elijan la dote de cohorte salvaje ganan una cohorte animal de manera adicional a su compañero animal. Aunque las dos habilidades son similares, siguen diferentes reglas y deben tratarse separadamente.Solo se puede tener una cohorte salvaje a la vez. Como el compañero animal del druida, la cohorte salvaje mejora conforme el aumento de experiencia del personaje, siguiendo la siguiente tabla.

  • Nivel de
    clase
    DG
    adicionales
    Ajuste a la 
    armadura natural
    Ajuste
    Fue/Des
    Trucos 
    adicionales
    Especial
    1º-2º +0 +0 +0 1  
    3º-5º +1 +1 +0 2 Evasión
    6º-8º +3 +3 +1 3  
    9º-11º +5 +5 +2 4  
    12º-14º +7 +7 +3 5 Devoción
    15º-17º +9 +9 +4 6  
    18º-20º +11 +11 +5 7
     
    Evasión mejorada

    Ficha de cohorte salvaje: Riku, perro de monta macho husky

    Tamaño/Tipo: Mediano / Animal
    Dado de golpe: 2d8+4 (13 pg)
    Iniciativa: +2
    Velocidad: 40' (8 casillas)
    Clase de armadura: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14
    Ataque base/Presa: +1/+3
    Ataque: Mordisco +3  (1d6+3) (Puede intentar un derribo como acción gratuita si impacta)
    Ataque completo: Mordisco +3  (1d6+3) (Puede intentar un derribo como acción gratuita si impacta)
    Espacio/Alcance: 5'/5'
    Ataques especiales:
    Cualidades especiales: Visión en penumbra, olfato
    Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +1
    Características: Fue 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
    Habilidades: Saltar +8, Escuchar +5, Avistar+5, Nadar +3, Supervivencia+1*(+4 para rastrear con el olfato)
    Dotes: Alerta, Rastrear
    Carga: Pequeña 100lb Media 200lb Pesada 300lb Tirar 1500lb
    Trucos: Combate montado (gratuita), Rastrear (truco adicional)

Habilidades de clase

  • Competencia con armas y armaduras: los druidas son competentes con las siguientes armas: bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta y lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (impacto sin armas, garra, mordisco, etc.) de cualquier forma salvaje que asuman (ver más adelante). También son competentes en el uso de armaduras ligeras e intermedias, pero tienen prohibido vestir las hechas de metal, por lo que sólo pueden vestir la acolchada, la de cuero o la de piel (un druida puede también llevar una armadura de madera que haya sido alterada mediante el conjuro de madera férrea para que funcione como si fuese de acero. Los druidas son competentes con escudos (salvo los escudos paveses), pero sólo pueden usar los de madera. Un druida que lleve una armadura o un escudo prohibidos no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortílegas mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24 horas desde que deje de hacerlo.
  • Lanzamiento espontáneo: un druida puede canalizar la energía de un conjuro almacenado en un conjuro de convocación que no haya preparado previamente. Puede cambiar cualquier conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o nivel inferior.
  • Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: ningún druida puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo.
  • Compañero animal: Mika (Perro de monta husky) 

    Un druida puede empezar a jugar con un compañero animal, elegido de la siguiente lista: águila, búho, caballo (ligero o pesado), camello, halcón, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (víbora Pequeña o Mediana) o tejón. Si la campaña del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, éste puede añadir las siguientes criaturas a la lista de opciones del druida: calamar, marsopa y tiburón Mediano. Este animal es un camarada leal que acompaña al druida en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie.

    El compañero de un druida de nivel 1 es completamente normal para su especie, salvo en lo que se indica en la tabla. Conforme el druida va subiendo de nivel, el poder del animal aumenta tal y como se muestra en la tabla a continuación.

    Nivel de
    clase
    DG
    adicionales
    Ajuste a la 
    armadura natural
    Ajuste
    Fue/Des
    Trucos 
    adicionales
    Especial
    1º-2º +0 +0 +0 1 Compartir conjuros, vínculo
    3º-5º +2 +2 +1 2 Evasión
    6º-8º +4 +4 +2 3 Devoción
    9º-11º +6 +6 +3 4 Ataque múltiple
    12º-14º +8 +8 +4 5  
    15º-17º +10 +10 +5 6 Evasión mejorada
    18º-20º +12 +12 +6 7  

    El compañero animal de un druida es superior a un animal normal de su especie y tiene poderes especiales, como se describe a continuación.

    Utiliza las estadísticas básicas para una criatura de la especie del compañero, tal y como se dan en el Manual de monstruos, pero realiza los siguientes cambios:

    Nivel de clase: el nivel de druida del personaje. Los niveles de clase de druida se apilan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un compañero animal (como el explorador) a efectos de determinar las aptitudes del compañero y las listas alternativas que están disponibles para el personaje.

    DG adicionales: Dados de golpe de ocho caras (d8) adicionales, cada uno de los cuales recibe el modificador de Constitución de manera normal. Recuerda que los Dados de golpe adicionales mejoran el ataque base y las salvaciones base del compañero animal. El ataque base de un compañero animal es igual al de un druida de nivel igual a los DG del animal. Las salvaciones buenas de un compañero animal son Fortaleza y Reflejos (trátalo como un personaje con nivel igual a los DG del animal). Un compañero animal obtiene puntos de habilidad y dotes adicionales por los DG así ganados, como sucede de modo normal al avanzar los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos).

    Ajuste a la armadura natural: el número que se señala aquí es una mejora al bonificador de armadura natural del compañero animal.

    Ajuste a Fue/Des: suma este valor a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compañero animal.

    Trucos adicionales: el valor dado en esta columna es el número total de trucos "adicionales" que el animal sabe, además de los que el druida haya podido enseñarle. Estos trucos adicionales no requieren ningún tiempo de entrenamiento ni una prueba de Trato con animales, y no cuentan en lo que respecta al límite normal de trucos que puede conocer el animal. El druida es el que elige estos trucos adicionales, y una vez elegidos no pueden cambiarse.

    Vínculo (Ex): un druida puede controlar a su compañero animal como acción gratuita, o presionarle como una acción de movimiento, incluso aunque no tenga ningún rango en la habilidad de Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatía salvaje y Trato con animales realizadas con relación a un compañero animal.

    Compartir conjuros (Ex): si el druida así lo decide, puede hacer que cualquier conjuro (pero no cualquier aptitud sortílega) que lance sobre sí mismo afecte también a su compañero animal. Para recibir el beneficio, el compañero animal no puede estar a más de 5' del druida en el momento de lanzar el conjuro. Si el conjuro o efecto tiene una duración distinta a instantáneo, deja de afectar al compañero animal si este se mueve a más de 5' de distancia (en este caso no volverá a afectarle aunque vuelva junto al druida antes de que expire la duración del conjuro). Además, el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de "tú" sobre su compañero animal (como si fuese un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo.
    Un druida y su compañero animal pueden compartir conjuros incluso si el conjuro no afectaría normalmente a criaturas del tipo del compañero (animal).

    Evasión (Ex): si un compañero animal sufre un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, no recibe ningún daño si realiza la salvación con éxito.

    Devoción (Ex): la devoción de un compañero animal por su amo es tan completa que obtiene un bonificador+4 de moral en las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.

    Ataque múltiple: un compañero animal obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene tres o más ataques naturales y todavía no la poseía. Si no tiene el requisito de poseer tres o más ataques naturales, el compañero animal obtiene en su lugar un segundo ataque con su arma natural principal, aunque con un penalizador de -5.

    Evasión mejorada (Ex): cuando sufra un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, un compañero animal no recibe daño alguno si supera el TS y sólo recibe medio daño si lo falla.

    Si un druida libera a su compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de oración. Esta oración también sirve para un compañero animal que haya muerto.

  • Ficha de compañero animal: Mika (perro de monta hembra husky)

  • Tamaño/Tipo: Mediano / Animal
    Dado de golpe: 2d8+4 (13 pg)
    Iniciativa: +2
    Velocidad: 40' (8 casillas)
    Clase de armadura: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14
    Ataque base/Presa: +1/+3
    Ataque: Mordisco +3  (1d6+3) (Puede intentar un derribo como acción gratuita si impacta)
    Ataque completo: Mordisco +3  (1d6+3) (Puede intentar un derribo como acción gratuita si impacta)
    Espacio/Alcance: 5'/5'
    Ataques especiales:
    Cualidades especiales: Visión en penumbra, olfato
    Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +1
    Características: Fue 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
    Habilidades: Saltar +8, Escuchar +5, Avistar+5, Nadar +3, Supervivencia+1*(+4 para rastrear con el olfato)
    Dotes: Alerta, Rastrear
    Carga: Pequeña 100lb Media 200lb Pesada 300lb Tirar 1500lb
    Trucos: Combate montado (gratuita), Rastrear (truco adicional)
  • Empatía salvaje (Ex): [TIRADA=1d20+2(+1 nivel +1 Car)]. Un druida puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona tal y como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados. Para utilizar la empatía animal, el druida y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como sucede al influenciar a personas, es posible que se requiera más o menos tiempo. Un druida también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón) pero en ese caso el druida recibe un penalizador -4 a la prueba.
  • Sentido de la naturaleza: un druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia

(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

Toda la lista de conjuros del druida, salvo aquellos con restricciones por alineamiento.

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD15) 3/día:

-Nivel 1 (CD16) 3/día (1 nivel+2 bonificador por característica):

Notas de juego

He aquí mi ficha completa, copiada también en mi hoja de personaje de la partida. A la espera de la corrección/visto bueno y de seguir adelante con el equipo. 

Cargando editor
20/11/2016, 23:41
OUT - Daveak
Sólo para el director

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
siangham 1 3 1
kama 1 2 2
Honda(bolas de honda) 30 0.3 15
Total: - 5.3 po 18 lb

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Muda monje 1 5 2
Antorcha 5 0.05 5
Pedernal y acero 1 1 -
Jabón 2 1 2
Mochila 1 2 2
Manta de invierno 1 0.5 3
Tienda de campaña 1 10 20
Odre 1 1 4
Total: - 20.55 po 38 lb

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo: 24
  • mp: 1
  • mc: 5

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 100 +4 30' x4
Media 101-200 +3 20' x4
Pesada 201-300 +1 20' x3

P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 100 po en él.

Cargando editor
21/11/2016, 00:23
OUT - Daveak
Sólo para el director

En el post anterior me olvide de 100 mo xD. Aquí lo pongo bien.

Dinero Lo que te sobre

mo: 124
mp: 1
mc: 5

Cargando editor
21/11/2016, 18:34
HX - Krugtan
Sólo para el director

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
Mangual 1 8po  5lb
Total: - 8po 5lb

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
Cota de escamas 1 50po  30lb
Total: -  50po  30lb

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
Escudo Pesado de madera 1  7po  10lb
Total: - 7po 10lb

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Mochila 1 2po 2lb
Odre 1 1po 4lb
petate 1 1pp 5lb
pedernal y acero 1 1po -
Raciones de viaje 4 5pp 1lb
Símbolo sacrílego de madera 1 1po -
Total: - 7po, 1pp 15

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:77
  • mp:9
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera hasta 133lb - - x4
Media 134-266lb +3 -3 x4
Pesada 267-400lb +1 -3 x3

Notas de juego

Listo el equipo, perdón por la tardanza.
Si, así entendí la dote; me gusta, me la quedo.

Cargando editor
22/11/2016, 01:18
HX - Héxtor
Sólo para el director

NIVEL 3

Ataque: +2   Iniciativa: +1   Sentidos: ------
Arma: +6   Velocidad: 20'   Avistar  +3
Daño: 1d10+3       Buscar  +1
    TS Fort: +5   Escuchar  +3
CA: 17   Ts Ref: +2      
PGs: 27   Ts Vol: +6      

 

Nombre y Apellido: Hétor "Sacerdote del Ocaso"
Edad: 30 años
Altura:  1,80 cm
Peso:  80 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humano
Clase: Clérigo 3
Nivel: 3

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Legal Maligno

Velocidad: 20'
Iniciativa: +1
Idiomas: Común e Infernal

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 15   +2
Destreza (DES) 12   +1
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 16   +3
Carisma (CAR) 15   +2

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +5 +3 +2   
Reflejos (DES) +2 +1 +1  
Voluntad (SAB) +6 +3 +3  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2 +2   +4
A distancia +2 +1   +3

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Mangual Pesado GC +6 1d10+3 19-20 x2 Contund 0'
Ballesta Pesada +3 1d10 19-20 x2 Perforan 120'
Daga +4 1d4+2 19-20 x2 Perf-Cort I: 10'
Guantalete Armado +4 1d4+2 20 x2 Perforan 0'

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Coraza +1 +6 -3 +3 25% 20'
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
17 10 +1 +6            
  • Desprevenido: 16
  • Toque: 11

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 10+10+7= 27

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 2+1 x4 +4(R)= 16
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 2+1+1(R)= 4
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 2+1+1(R)= 4

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -          
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Avistar SAB            
Buscar INT            
Concentración CON +8 6 +2      
Conocimiento Conjuros  INT- +9 6 +1 +2    
Descifrar escritura  INT- -          
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Equilibrio DES*            
Escapismo DES*            
Esconderse DES*            
Escuchar SAB            
Falsificar INT            
Interpretar CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar mecanismo  INT- -          
Juego de manos  DES- -          
Montar DES            
Moverse sigilosamente DES*            
Nadar FUE*            
Oficio  SAB- -          
Piruetas DES*- -          
Reunir información CAR-            
Saber (Arcano) INT- +6 5 +1      
Saber (Arq. e Ing) INT- -          
Saber (Dungeons) INT- -          
Saber (Geografía) INT- -          
Saber (Historia) INT- -          
Saber (Local) INT- -          
Saber (Naturaleza) INT- -          
Saber (Nobleza) INT- -          
Saber (Planos) INT- +2 1 +1      
Saber (Religión) INT- +7 6 +1      
Saltar FUE*            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con animales CAR- -          
Trepar FUE*            
Usar objeto mágico  CAR- -          
Uso de cuerdas DES            

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

Sinergias:
+2 Usar Rollos de Pergamino
+2 Pruebas de Conocimiento de Conjuros
+2 Pruebas de Explusión de M.V.

Cualidades raciales:

- Dote Adicional
- Puntos de Habilidad Adicionales

Dotes:

- Soltura Escuela Mágica: Conjuración (Humano)
- Convocación Aumentada (NL 1)
- Soltura con Mangual Pesado (Dominio)
- Devoción Ley (NL 3)

Habilidades de clase:

- Dominios: Guerra
- Dominios: Convocación
- Controlar Muertos Vivientes: Nivel 3

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ): 4 [Luz, Detectar Magia, Orientación Divina, Leer Magia]
-Nivel 1 (CD ): 2+1(A) +1(D) [Causar Miedo, Convocar Muerto Viviente I, Niebla de Oscurecimiento + Convocar Monstruo I]
-Nivel 2 (CD ): 1+1(A) +1(D) Convocar Muerto Viviente II, Inmunidad a Conjuros Menor + Arma Espiritual

*+2 Nivel de Lanzador Conjuros de Conjuración: Convocación y Llamada.
*+1 CD de Hechizos de Conjuración.

Criaturas a Convocar

Nivel 1: Kovold Zombi y Escorpión Infernal Pequeño
Nivel 2: Esqueleto de Oso Lechuza

*+4 FUE y CON a Convocaciones

Notas de juego

Sinergias y otras cositas, cuadradas :)

Sinergias: 
+2 Usar Rollos de Pergamino 
+2 Pruebas de Conocimiento de Conjuros
+2 Pruebas de Explusión de M.V.