Partida Rol por web

[ELDG] Hijos de Gruumsh

Portada

Datos de la partida

[ELDG] Hijos de Gruumsh

 

Director: Kamikaze
Reglamento: Dungeons & Dragons 3.5e
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 13/06/2014
Estado: Finalizada

Introducción

Los problemas crecen en Zhar, conforme las tribus orcas se van reuniendo en las ruinas de la fortaleza de Xûl-Yarak bajo la enseña de un carismático señor de la guerra. ¿Cuáles son sus malignas intenciones y qué clase de conexión tienen con la desaparición de seis nobles de Mélvont?

Hilo de reclutamiento

Partida finalizada con "éxito". Todos muertos XD. Muchas bajas de jugadores que no se implicaron adecuadamente. Pero positivos a Gatonegro, anghara, matute y Argolyn que aguantaron hasta el final.

FIN 19/7/17

Sinopsis

Mientras la ciudad de Mélvont tiene una crisis propia, varios jóvenes de importantes familias han desaparecido, y una serie de aventureros han sido reclutados para encontrarlos y rescatarlos. Su investigación les conducirá a las profundidades de las tierras salvajes de Zhar, donde, por supuesto, descubrirán la terrible amenaza orca.

Notas sobre la partida

- He visto que la partida ya está en juego, aún así ¿podría apuntarme a ella? Tú mándame un MP indicando en el motivo: ¡Unirse a los hijos de Gruumsh! Y ya veremos qué se puede hacer.

- Partida para 5 jugadores.
- Ritmo: Un post cada 5 días.
- Es necesario conocer el sistema al menos para saber armarse un personaje.
- Partida ligada a [ELDG] El Legado de Gygax. Seguiremos el estilo de creación de PJs que allí se indica.
- PJs de Nivel 4. Aunque la creación la iremos haciendo desde nivel 1, y luego la iremos subiendo nivel a nivel para que sea más sencillo. (Que luego me vuelvo loco corrigiendo fichas).
- En caso de que haya más jugadores interesados que plazas, es posible que cree escenas/partidas paralelas.
- Cualquier parecido que tenga con el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados es pura coincidencia, no quiero que lo que aquí suceda afecte al escenario en el que se basa El Legado de Gygax. Más que nada porque así podré montar partidas paralelas sin repercusión alguna.
- Partida basada en el módulo que lleva el nombre de la partida. Aunque es posible que existan ciertas variaciones para no hacerlo idéntico. Así que, una vez más, cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia.
- Si quieres participar en la partida, tendrás que mandarme un mensaje privado, indicándome las razones por las que quieres entrar, si eres mayor de edad, la raza y la clase de personaje que quieres llevar, así como el nombre del personaje y el avatar que quieres ponerle. 

Hilo de reclutamiento

- Día 1: Siguiendo el camino de Refulgir -

Zhar es un territorio salvaje, escarpado, peligroso e inhóspito. Este duro terreno hace que el viaje sea lento y toda clase de criaturas monstruosas moran en él.

- Día 1: Investigación "La Puerta del Norte" -

El camino que atraviesa esta puerta conduce a la ciudad de Refulgir, a cinco días de camino. El capitán de la guardia es nuevo en este puesto, y al anterior no se le ha visto desde hace varios días.

Los guardias son malhumorados y de pocas palabras, se limitan a cobrar el diezmo de entrada, y apenas dan a los recién llegados algo de información sobre la ciudad.

Aunque por todos es sabido, que la guardia tiende a abrir más la boca, cuanta mayor sea la cantidad de oro que se le ofrezca, sobre todo cuando se quiere obtener algún tipo de información extra.

Último mensaje enviado el 02/02/2015, 00:36
por .Z(Out) - Lezard Valeth -

-Día 0: Llegada a Melvont: El Nido del Cuervo -

La Ciudad de Melvont, se alza en la orilla noroeste del mar de la Luna. Melvont es conocida por ser un lugar repleto de peligros e intriga, y lleno de potencial para las aventuras, la riqueza y la fama.

- Día 0: A través de Zhar -

Zhar es un territorio salvaje, escarpado, peligroso e inhóspito. Este duro terreno hace que el viaje sea lento y toda clase de criaturas monstruosas moran en él.

-- Día 1: Siguiendo el camino de Refulgir --

Zhar es un territorio salvaje, escarpado, peligroso e inhóspito. Este duro terreno hace que el viaje sea lento y toda clase de criaturas monstruosas moran en él.

Último mensaje enviado el 19/02/2015, 02:06
por -- Zurkor MataSalvaje --

-- Día 1: Investigación: "La Puerta del Norte".

El camino que atraviesa esta puerta conduce a la ciudad de Refulgir, a cinco días de camino. El capitán de la guardia es nuevo en este puesto, y al anterior no se le ha visto desde hace varios días.

Los guardias son malhumorados y de pocas palabras, se limitan a cobrar el diezmo de entrada, y apenas dan a los recién llegados algo de información sobre la ciudad.

Aunque por todos es sabido, que la guardia tiende a abrir más la boca, cuanta mayor sea la cantidad de oro que se le ofrezca, sobre todo cuando se quiere obtener algún tipo de información extra.

-- Día 1: Investigación: "La Casa Natali" --

Vagr Natali preside una de las casas menores de mayor envergadura. Aunque sus posesiones se han reducido mucho desde el ascenso de los Leiyraghón, continúan buscando venganza contra sus enemigos. Desde que hace poco heredó el liderazgo de su familia, Vagr compite publicamente con las casas mayores, y ha acusado claramente a Dornig Leiyraghón de la muerte de su padre.

 

  

-- Día 0: Llegada a Melvont: El Nido del Cuervo --

La Ciudad de Melvont, se alza en la orilla noroeste del mar de la Luna. Melvont es conocida por ser un lugar repleto de peligros e intriga, y lleno de potencial para las aventuras, la riqueza y la fama.