Partida Rol por web

EN UN MUNDO NUEVO. Parte - 1.

Explicación del sistema

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31/05/2015, 19:56
Narrador

Esta escena será para la explicación de las normas y reglas que sigue el sistema de juego.

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01/06/2015, 09:36
Narrador

Hola seguiremos el manual zombie (all flesh must be eaten)

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01/06/2015, 09:40
Narrador

ELEMENTOS DEL PERSONAJE

Los Miembros del Reparto de zombie cuentan con seis elementos básicos. Algunos son conceptuales (qué tipo de personaje es) y otros son numéricos (qué valor tienen los Atributos). A medida que los jugadores tomen sus decisiones, perfilarán más sus posibilidades hasta que, al final, tengan a un individuo claramente definido y listo para jugar. A continuación se enumeran los diferentes elementos, y se desarrollan uno a uno en el resto del capítulo.

1. Tipo de personaje: Este elemento nos proporciona una fórmula para adquirir el resto de las capacidades del personaje. Concede cierto número de puntos de Personaje para gastar en varias áreas: Atributos, Ventajas, Habilidades y Poderes metafísicos.

2. Atributos: El jugador debe adquirir las capacidades básicas del personaje, tanto físicas como mentales.

3. Ventajas y Desventajas: Aunque no es necesario, los personajes son más interesantes cuando tienen algunas capacidades o inconvenientes especiales.

4. Habilidades: Cada personaje tiene cierto entrenamiento. Esto se representa por medio de las Habilidades.

5. Poderes metafísicos: Para los Inspirados, Artistas marciales, Tiradores y Dotados menores, deben adquirirse los poderes sobrenaturales exactos.

6. Posesiones: Son los objetos que el personaje posee al comienzo del juego.

 

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01/06/2015, 21:03
Narrador

TIPO DE PERSONAJE

El tipo de personaje determina la combinación general de las capacidades físicas y/o místicas de un personaje. En el Unisystem, los Atributos y rasgos de un personaje establecen distribuyendo un número fijo de puntos de Personaje. Básicamente, el jugador "compra" los Niveles en los Atributos, Ventajas y Habilidades que quiera. Como el jugador tiene un número limitado de puntos para comprar cosas, tiene que tomar decisiones. Por ejemplo, si quiere crear un personaje muy fuerte,  puede que luego no le queden puntos para comprar una Inteligencia alta.

El tipo elegido indica cuántos puntos pueden gastarse en cada elemento del personaje. Los distintos componentes en los que hay que distribuir puntos son: Atributos, Ventajas (y Desventajas), Habilidades y Poderes metafísicos.

En este libro se presentan cinco tipos de personajes. Los Normales son para partidas que quieran potenciar el horror del género de supervivencia. Son gente normal intentando sobrevivir para ver otro día. Para una Campaña más heroica, que se centre en la acción y en combatir a los zombies, los tipos de personajes apropiados serían Supervivientes, Inspirados, Artistas Marciales, Tiradores o Dotados menores. Los Supervivientes están bastante por encima de la media en casi todos los aspectos, pero no tienen capacidades sobrenaturales. Los Inspirados no disponen de tantos talentos, ni tan variados, pero tienen acceso a poderes sobrenaturales. Los Artistas Marciales y los Tiradores, aparte de repartir leña de la buena, tienen el control de milenarias Técnicas Chi, mientras que los Dotados menores están metidos de lleno en el mundo de las ciencias ocultas y la magia.

Notas de juego

Doy opción de elegir cualquiera de ellos.

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01/06/2015, 21:13
Narrador

Normales

"Oye, sólo soy un tipo normal y corriente que intenta salir adelante en un gigantesco mundo al que le importo un carajo. Aun así, creía tenerlo todo bien planeado. ¡Fue entonces cuando las cosas se fueron al infierno!"

Los Normales son gente corriente, que lleva vidas corrientes y lucha día a día. Están ligeramente por encima de la media (después de todo, nadie quiere jugar con un paquete; aunque tampoco deberían ponerse chulitos). Los zombies son criaturas muy desagradables y los Normales deben actuar unidos y planear las cosas con mucho cuidado si quieren sobrevivir.

En los juegos orientados a asustar de verdad a los jugadores, los Normales deberán ser el único tipo de personaje disponible. Las ambientaciones más orientadas a la acción y el heroísmo deberían usar los otros tipos. 

Los Normales comienzan con 14 puntos de Atributos, 5 puntos de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas) y 30 puntos de Habilidades. Los Normales no pueden adquirir Ventajas Don ni Inspiración divina.

 

Supervivientes

"No sé lo que pasa, ni me importa. Debe haber una explicación lógica para esto, pero de momento voy a disparar a todo lo que no tenga buena pinta. Está mal, sí, pero no te confundas: Voy a sobrevivir a esto. ¡Voy a sobrevivir a todo!"

Los Supervivientes son más duros, listos y fuertes de lo normal. Tienen que serlo, pues los humanos corrientes tienen bastante con sobrevivir a las masas de zombies. Los supervivientes son individuos extraordinarios (puede que con algunos Atributos cerca del límite humano), cuya gran fuerza, ya sea física o mental, les permite sobrevivir y hasta combatir a esos rastreros zombies.

En algunas partidas, los Supervivientes pueden combinarse con los Normales para añadir algo de garra al grupo, siempre que a los jugadores no les importe que los personajes tengan distintos niveles de poder. Los Supervivientes serán los personajes más comunes. Los Supervivientes comienzan con 20 puntos de Atributos, 15 puntos de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventaja) y 35 puntos de Habilidades. Los Supervivientes no pueden adquirir las Ventajas Don ni Inspiración divina.

Inspirados

"Sé que el mundo se ha ido al infierno. Sé que sólo sobreviven los más duros y los más listos. Está claro que necesitamos luchar para sobrevivir. Al mismo tiempo, no podemos perder nuestra fe. A veces, necesitas algo más que músculos y armas para sobrevivir. Mientras aguante y continúe creyendo, tengo algo de ventaja en esas situaciones especiales."

Los Inspirados son personajes con un toque de poder sobrenatural. Muchos creen que este poder viene de arriba, aunque algunos oyen una "llamada" de la naturaleza, los espíritus o el cosmos. Al margen de su origen, los Inspirados pueden convocar este poder en momentos de necesidad. Muchas veces, es justo lo que necesitas para sobrevivir a otro día en el infierno.

Por lo general, los Inspirados no están tan dotados o capacitados como los Supervivientes. Tienen que salir adelante por medio de su fe y el poder que ésta les da. Los Inspirados pueden no resultar apropiados para todos los mundos.

Los Inspirados tienen 20 puntos de Atributos, 10 puntos de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas), 25 puntos de Habilidades y 15 puntos de Poderes metafísicos. Los Inspirados deben comprar Don e Inspiración divina usando los puntos de ventajas o poderes metafísicos.

Artista Marcial

"Llevo estudiando y entrenándome toda la vida para este momento. Mi cuerpo y mi mente son uno. Los espíritus de mis ancestros me vigilan. Las enseñanzas de mi maestro resuenan a través de mi cuerpo. Conozco las Cinco formas animales como conozco mi propio aliento. No puede haber derrota ni fracaso. Soy el dragón renacido. Ommmmm.

De todas maneras ¿Qué quieres decir exactamente con zombies?"

Los Artistas marciales han dedicado sus vidas a las artes marciales. No son gente que vaya a clases de karate los martes y los jueves durante una hora con el Maestro Paco. Estos tíos son auténticos. Han dominado no sólo el aspecto físico del kung fu, sino también el mental y el espiritual. Son gente muy decidida y centrada. No tienen mucho tiempo tras sus entrenamientos. Aunque a ellos les parece bien, ya que el entrenamiento les proporciona casi todo lo que necesitan. Para ellos, las artes marciales son un forma de vida, no sólo un medido de defenderse.

Los Artistas marciales no son tan diferentes de los Supervivientes. Son duros y difíciles de vencer. Sin embargo, tienen acceso a Técnicas Chi. Estas Técnicas se basan en la Esencia y enfoque del usuario, al igual que gran parte del resto de la Metafísica.

Estos personajes deben usar puntos de Habilidad para adquirir la Habilidad básica de Artes marciales. Es más, han de gastarse puntos adicionales para comprar las otras Técnicas básicas.

Es muy posible, y no es extraño, el crear un personaje que no tenga ninguna Habilidad aparte de sus artes marciales. aunque eso mola.

Los Artitas marciales tienen 25 puntos para Atributos, 10 puntos para Ventajas (y hasta 10 puntos de Desventajas), 15 puntos para Habilidades y 20 puntos para Poderes metafísicos. Deben comprar la Ventaja de 5 puntos de Don, y algún Nivel de la Ventaja de Canalización de Esencia con los puntos de Ventajas o de Poderes metafísicos.

Tirador

"Soy poli, Algunos dirían que soy un poli cansado. Pero no es cierto, la verdad es que soy un idealista.

Lo ideal sería que no tuviéramos que perder el tiempo con tribunales y jueces cuando hablamos de escoria como las tríadas. Lo ideal sería que pudiera cazarlos donde viven, o dispararles en las calles. Estoy haciendo un buen trabajo para vivir en ese mundo ideal. Aunque con esta nueva banda, esos muertos vivientes bastardos, no tenemos el problema de los tribunales. Ya están muertos, ¿no? Qué más da que puedan andar. Nada que dos de 45 mm y yo no podamos solucionar".

Los Tiradores están más equilibrados que los Artistas marciales, ya que tienen trabajos "normales", como policías, asesinos o guardaespaldas o...propietarios de una tienda de armas. Suelen ser expertos en armas. Leches, usando sus Técnicas Chi, pueden hacer cosas increíbles con las armas, cosas que desafían la lógica. Pero no están tan obsesionados con las armas como los Artistas marciales lo están con sus cuerpos. Para el Tirador, un arma es sólo una herramienta. Su verdadera pasión es lo que hagan para ganarse la vida: Perseguir criminales, perseguir policías, vender armas a rebeldes, o proteger personas.

Los Tiradores ganan 20 puntos para los Atributos, 15 puntos para Ventajas (y hasta 10 puntos para las Desventajas), 20 puntos para Habilidades y 15 puntos para Poderes metafísicos. Los Tiradores deben adquirir la Ventaja de 5 puntos de Don, y algún Nivel en la Ventaja de Canalización de Esencia con puntos de Ventajas o de Poderes metafísicos. Cuando se usa el Sistema opcional de generación de puntos de Habilidad, los Tiradores comienzan con una base de 10 puntos de Habilidad (por lo demás, son tratados como Inspirados).

Dotado menor

"Quien me iba a decir a mí que por responder a un anuncio en una herboristería iba a acabar así. Si me vieran ahora mis compañeras de clase seguro que "todo ese tema de Mr. Crowley" les hacía menos gracia. Bueno, es lo que hay. Tengo al virgen, tengo la edad ritual, intentémoslo otra vez."

Reciben 20 puntos de Atributos, 15 para Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas), 30 puntos para Habilidades, y 15 puntos para Poderes metafísicos. Deben comprar la Ventaja Don (5); Canalización de Esencia es muy recomendable. Al igual que los Inspirados, Artistas marciales y Tiradores, este tipo de personajes pueden no resultar adecuados para todo tipo de partidas.

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01/06/2015, 22:16
Narrador

ATRIBUTOS

Los Atributos son características innatas de un personaje: Su Fuerza física, Inteligencia, sus sentidos, etc. Al elegir una serie de Atributos, los jugadores definen los límites del personaje. Por ejemplo, si un jugador compra una Destreza muy baja, no debería sorprenderse si el personaje falla con frecuencia al hacer cosas que requieran destreza y talento manual. A medida que se van comprando los Atributos, el jugador puede empezar a sentir cómo es el personaje. ¿Es fuerte pero tonto, rápido pero débil, astuto y atento pero con poca fuerza de voluntad? Cuando anotes los Valores de los Atributos del personaje (y, en general, cuando crees al personaje), es preferible que los jugadores usen un lápiz para escribir los números. Esto permite a los jugadores realizar cambios mientras continúan con el proceso de creación del personaje.

En Zombie usamos dos tipos de Atributos, los Primarios y los Secundarios. La principal diferencia es que los Atributos Primarios se adquieren usando los puntos de Atributo y otros puntos de Personaje. Los Atributos Secundarios son calculados a partir de los Atributos Primarios del personaje.

Compra de Atributos

Durante la creación de personajes, los MR reciben un número de puntos para distribuir entre sus Atributos Primarios. El número exacto de puntos se determina según el tipo de personaje elegido. Los Atributos pueden comprarse hasta llegar a un Nivel de 5, al coste de un punto por Nivel ( por ejemplo, una Fuerza de 3 costaría 3 puntos, una Fuerza de 4 costaría 4 puntos, y así). Los Atributos por encima del Nivel 5 son mucho más caros: 3 puntos por cada Nivel adicional. Los MR no pueden subir un Atributo más allá del Nivel 6, el máximo absoluto para los humanos (comprar un Atributo a Nivel 6 costaría un total de 8 puntos). Los seis Atributos que pueden comprarse usando los puntos de Personaje son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Percepción y Voluntad. Todos los Atributos Primarios se describen a continuación.

FUERZA

La Fuerza, una medida del poder físico del personaje, determina cuánto daño inflige con las armas cuerpo a cuerpo, cuánto peso puede llevar y lo fornido que es.

La fuerza es útil para la gente que suele levantar grandes pesos o cualquiera que vaya a entrar en combate cuerpo a cuerpo. Los tipos de personaje que optan por una Fuerza elevada incluyen atletas, obreros y soldados. Una Valor bajo en Fuerza indica poca altura y peso o, simplemente, falta de ejercicio. Un personaje puede saltar verticalmente (Fuerza * 10 * 2,5) centímetros y horizontalmente (Fuerza) metros. Duplica estas cantidades si se cuenta con una buena carrerilla.

Aquí os presentamos una tabla que detalla cuánto peso puede levantar un personaje con una Fuerza determinada.

Fuerza Peso levantado
1  - 5   25 * Fuerza (kg)
6  -   10   [100 + (Fuerza -5)] + 125 (Kg)
11  -  15   [250 * (Fuerza -10)] + 625 kg
16 -  20   (Fuerza  -  15)  +2 (toneladas)

* Reduce el peso máximo en una décima parte cuando lances algo. La Capacidad de Carga, la máxima cantidad de peso que el jugador puede llevar sin perder velocidad o agilidad, es igual a la mitad de su capacidad de levantar peso.

* El personaje puede "forzar la maquinaria" e intentar levantar más peso superando un Chequeo Sencillo de Fuerza. Cada Nivel de éxito permite al personaje levantar un 10 % más de su capacidad máxima. Este esfuerzo le cuesta al personaje 1D4 (2) puntos de Resistencia por cada Nivel de éxito en la Prueba. Un fallo en la Prueba de Fuerza inflige al personaje un daño de 1d4 (2) puntos de Vida (el personaje se ha hecho daño y se ha roto algo...).

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01/06/2015, 22:39
Narrador

Destreza

La Destreza mide la coordinación, agilidad y maña. Se usa para determinar lo competente que es un personaje en cualquier Prueba que requiera coordinación de movimientos y precisión. Esto va desde hacer trucos con cartas o vaciar los bolsillos de alguien a darle un puñetazo en la cara (la Destreza ayuda a que el puño acierte; la Fuerza indica cuánto daño le hace el puñetazo al otro tipo). Cualquier Prueba en la que importen la velocidad y la coordinación está influida por la Destreza. Una Destreza alta es común entre bailarines, gimnastas o carteristas. La gente con poca Destreza es torpe y poco hábil.

Constitución

Este atributo determina lo robusto y saludable que es el personaje. La constitución es importante a la hora de resistir enfermedades, daño o cansancio. Este Atributo se utiliza, junto con la Fuerza, para determinar cuánto daño físico puede aguantar el personaje y aún seguir con vida. La Constitución también entra en juego en las Habilidades físicas que requieren resistencia, como nadar, correr largas distancias y cosas así.

Inteligencia

Este atributo determina la capacidad del personaje para aprender, deducir y memorizar información. Cuanto más alto sea el Atributo de Inteligencia, más fácil será aumentar sus Habilidades académicas. Este Atributo se usa también para entender e interpretar información. Ten en cuenta que la Inteligencia y la educación son dos cosas distintas. Una persona puede ser brillante pero inculta. La educación es tratada en la sección de Habilidades, y determina lo que ha aprendido un personaje a lo largo de su vida.

Percepción

La Percepción gobierna los cinco sentidos del personaje. Nos da una imagen en conjunto de la precisión de la capacidad del personaje para sentir cosas. Este Atributo es útil para encontrar pistas, percatarse de cosas y evitar ser sorprendido. La Percepción nos sirve también para determinar la intuición y atención del personaje. Un personaje con una baja Percepción apenas se da cuenta de lo que sucede a su alrededor.

Voluntad

Este Atributo mide la fortaleza mental y autocontrol del personaje, así como su capacidad para resistir el miedo, la intimidación y las tentaciones. La voluntad es importante para algunos de los Milagros de los Inspirados. Es también importante para los Normales y los Supervivientes, ya que puede  utilizarse para resistir la coacción mágica, el control mental y la influencia del pánico, entre otras cosas.

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01/06/2015, 22:54
Narrador

El significado de los números

Al crear un personaje, el jugador asigna un Valor a cada uno de los seis atributos primarios, normalmente entre 1 y 5, estando el máximo humano en 6. Esto se hace, como indicamos antes, comprando el valor de un Atributo con los puntos de Personaje que tenemos disponibles. Este valor representa los límites del personaje en ese Atributo. Cuanto mayor sea el valor del Atributo, mejor será el personaje en ese aspecto particular. Los siguientes puntos ofrecen algunas pautas para los Atributos de Niveles 1 a 5.

- Nivel 1: El personaje está por debajo de la media en ese Atributo. Una fuerza de 1 indica una persona con poca potencia física, ya sea porque esté esmirriada o porque sea fofa y esté en baja forma. Una Destreza de 1 indica torpeza; un personaje propenso a tirar cosas, al que no confiar trabajos manuales delicados a no ser que haya entrenado mucho para hacerlo. Una Inteligencia de 1 está por debajo de la media (no es un retrasado mental, pero sí alguien un poco lento para pillar las cosas). Una Percepción de 1 indica que el personaje no se percata de lo que hay en su entorno, y es bastante probable que no se entere de lo que ocurre a su alrededor. Los personajes con Constitución 1 son frágiles y suelen padecer de mala salud, son los primeros en enfermar y su baja forma puede deberse a las drogas, el tabaco o el alcohol. Una Voluntad de 1 describe a una persona fácilmente influenciable por otros, un seguidor y alguien propenso a sucumbir ante las tentaciones.

- Nivel 2: Lo normal para seres humanos. La mayoría de la gente en un grupo dado tiene sus Atributos sobre esta línea, con uno o dos Atributos a Nivel 1 ó 3.

- Nivel 3: Por encima de la media, pero nada extraordinario. Una Fuerza y Constitución de 3 demuestra alguna aptitud atlética, perteneciente probablemente a alguien que se ejercite regularmente y con intensidad, o a un atleta nato que no ha tenido tiempo de desarrollar su talento. Los personajes con una Destreza de 3 son individuos hábiles.

Una Inteligencia de 3 indica una persona inteligente que puede aprender nuevas Habilidades con facilidad, si tiene la personalidad para hacerlo. Con una Percepción de 3, el personaje tiene unos buenos sentidos y una buena intuición, y se le engaña o confunde con dificultad. Un personaje con una Voluntad de 3 resulta difícil de convencer o intimidar bajo circunstancias normales.

- Nivel 4: Un atributo a nivel 4 está muy por encima de la media. Muy poca gente (quizás una de cada diez personas) tiene un Atributo a este Nivel. Una Fuerza o Constitución de 4 se puede encontrar en atletas, incluyendo a los mejores jugadores de fútbol americano de un instituto o universidad importante, en soldados de las fuerzas especiales exhaustivamente entrenados y otras personas que pasen gran parte de su tiempo manteniéndose en forma. Una Destreza de 4 sería común sólo entre gimnastas, acróbatas, bailarines y otros individuos dotados. Los Atributos mentales a Nivel 4 indican que se roza la genialidad (Inteligencia), una intuición y unos sentidos muy desarrollados (Percepción) o una Voluntad de hierro (voluntad).

- Nivel 5: Es prácticamente el límite humano. Aunque la gente con Atributos a Nivel 5 no tiene por qué batir ningún record, representa lo mejor de la humanidad. En una comunidad pequeña o mediana, sólo un puñado de gente tendrá uno o dos Atributos a este Nivel, y es bastante probable que sean conocidos por su fuerza, sabiduría o resistencia. Una ciudad, universidad con un gran campus o grupo de Supervivientes suele tener varios de estos extraordinarios especímenes, pero aun así no son nada comunes.

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01/06/2015, 23:19
Narrador

Atributos secundarios

Una vez determinados los seis Atributos Primarios, hay que hacer algunos cálculos para obtener los Atributos Secundarios. Éstos no se compran; se determinan utilizando los Atributos Primarios según las fórmulas de abajo.

Con la excepción de Velocidad, que determina lo rápido que puede correr un personaje a la carrera, los otros Atributos Secundarios son reservas de puntos. Ciertos factores (el daño, la fatiga, el miedo o el uso de la magia) pueden incrementar y reducir temporalmente la cantidad de puntos en cada reserva. Por ejemplo, los puntos de Vida determinan la salud de un personaje. Si se sufre una herida prolongada, baja la salud  del personaje (los puntos de Vida); curar el daño hará que, con el tiempo, la reserva vuelva a su Nivel original. A mayor daño, más puntos se retiran de la reserva de puntos de Vida.

Los Atributos Secundarios son: puntos de vida, puntos de Resistencia, Velocidad y Reserva de Esencia.

Puntos de vida

Este atributo determina la salud física del personaje. La Fuerza y la Constitución del personaje son los factores que lo delimitan. Un atleta alto y musculoso puede sufrir más castigo que un empollón con el cuello de jirafa que se constipe cada dos por tres. Por otra parte, una bala en la cabeza o un buen hachazo probablemente maten al personaje con la misma facilidad. Los puntos de vida indican la cantidad de daño físico que un personaje puede sufrir antes de ser incapaz de hacer nada. Otras cosas que quitan puntos de vida son las enfermedades, el cansancio extremo y ciertos ataques sobrenaturales.

Fórmula: Suma tu Fuerza y tu Constitución, multiplícala por cuatro y añade 10 al resultado. La fórmula escrita sería (Constitución + Fuerza ) *4 ] + 10. El ser humano oscila entre 18 y 58.

Puntos de Resistencia

Los puntos de Resistencia miden la capacidad del personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de derrumbarse. Al igual que los puntos de Vida, los puntos de Resistencia usan constitución y fuerza, pero también emplean la voluntad, teniendo así en cuenta que algunas personas se empujan a sí misas más allá de sus límites físicos por pura fuerza de voluntad. cuantos más puntos de Resistencia tenga un personaje, más tiempo puede correr, levantar cosas, nadar, etc. A medida que el personaje se esfuerza comienza a perder puntos de Resistencia. Cuando los puntos de Resistencia se ven reducidos a 0, el personaje se desmaya por agotamiento tarde o temprano. En algunos casos, el daño leve de armas no letales se resta de los puntos de Resistencia en lugar de a los puntos de Vida.

Fórmula: Suma Constitución, Fuerza y Voluntad, multiplícalo por tres y añade 5 al resultado. La fórmula escrita es [(constitución +Fuerza + Voluntad)* 3 ] + 5. Los seres humanos tienen entre 14 y 59 puntos.

Velocidad.

Este atributo representa lo rápido que puede correr una persona a máxima velocidad. Sólo entra en juego en algunas ocasiones en que ha de considerarse la velocidad, como cuando un personaje persigue a alguien o es perseguido.

Fórmula: (Constitución + Destreza) * 3 es la velocidad en kilómetros / hora. El alcance humano está entre los 6 y los 36 km/h. Una tercera parte de esa cantidad equivale a los metros que el personaje puede correr en un segundo.

Reserva de Esencia.

La Esencia es la cantidad de energía espiritual que el personaje tiene en su interior. Básicamente, mide el poder del alma del personaje y su fuerza vital. La Esencia es también el tejido de la realidad. Esto quiere decir que dentro de cada ser humano están los cimientos de la creación. Los Milagros de los Inspirados pueden Canalizar la Esencia generando diversos efectos poderosos.

Aunque la Esencia se utiliza principalmente para realizar Milagros o activar Técnicas Chi, también pueden disminuir a causa de emociones fuertes (como el miedo o el odio) y por los ataques de ciertas criaturas sobrenaturales. Extraer la totalidad de la Esencia de un ser humano puede llevarle a la muerte.

Fórmula: Suma todos los Atributos Primarios del personaje. Los Inspirados suelen tener algo de Esencia extra, debido a su gran control sobre el flujo de energía elemental de la vida. Esta esencia extra se adquiere durante la creación del personaje.

 

 

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01/06/2015, 23:42
Narrador

Ventajas y Desventajas

Las ventajas son características innatas que dan al personaje una virtud o rasgo positivo. Las desventajas son características que lo limitan de alguna forma.

Tanto las ventajas como las desventajas sirven para redondear al personaje, y pueden ser útiles tanto para la interpretación como durante el transcurso del juego. Las ventajas son rasgos deseables y, por tanto, cuestan puntos de Personaje. Por su parte, las Desventajas son limitaciones, y como recompensa por adquirirlas, el personaje gana puntos extra. Los puntos conseguidos gracias a las desventajas pueden usarse en cualquier categoría (atributos, ventajas, habilidades y poderes metafísicos). En cualquier tipo de categoría salvo los atributos, cada punto por desventaja sirve para adquirir otro punto. Adquirir puntos de Atributo usando Desventajas es mucho más caro. El coste de subir un Atributo de un Nivel es igual al valor de ese Nivel. Por ejemplo, subir un Atributo de Nivel 4 a 5 cuesta 5 puntos de desventajas, y así sucesivamente. Es más, este coste es acumulativo. Subir un Atributo de 3 a 5 cuesta 9 puntos de desventajas.

Categorías

Las ventajas y desventajas están clasificadas por categorías. La mayoría de las veces, estas categorías son descriptivas y no afectan al juego. Pero bajo determinadas circunstancias, la categoría puede importar. El principal ejemplo son las ventajas sobrenaturales; generalmente, sólo los inspirados pueden tener ventajas sobrenaturales. A discreción del ZM, algunas Ventajas sobrenaturales pueden ser impuestas a Normales o Supervivientes.

Utilizaremos las siguientes categorías: Mentales, físicas, sociales y sobrenaturales. Mientras la mayoría de las ventajas y desventajas están ordenadas alfabéticamente, la categoría sobrenatural ha sido separada del resto e incluida al final. Las tablas del apéndice organizan las ventajas y desventajas según su categoría para facilitar su consulta durante la generación del personaje.

Ventajas y desventajas numéricas

Algunas ventajas y desventajas se expresan de forma numérica; los ejemplos más comunes incluyen atractivo, carisma y recursos. Son similares a los atributos, a que estas ventajas y desventajas cambian el personaje de manera positiva o negativa. Como resultado, se representan como bonificaciones o penalizaciones. Por ejemplo, carisma +2 representa una bonificación de 2 niveles en cualquier prueba o chequeo que implique influenciar o manipular a alguien por medio de sus habilidades sociales, mientras una desventaja de recursos -2 indica unos ingresos muy bajos y pocas posesiones materiales, por debajo de la media del país.

Reducir un rasgo por debajo de la media concede al personaje puntos extra para gastar en otros elementos. Estos rasgos tienen un valor numérico de 0, de manera que, si un jugador no quiere tener ninguna ventaja numérica, simplemente supón que tiene un valor de 0.

Las ventajas y desventajas durante el juego

Algunas ventajas y desventajas pueden ganarse o perderse durante el trascurso del juego. En algunos casos, las ventajas o desventajas pueden cambiar. Por ejemplo, una herida que deje una cicatriz podría disminuir el atractivo del personaje, o una racha de suerte podría incrementar sus recursos o nivel social. Si el jugador quiere cambiar a propósito una ventaja o desventaja, debe gastar algunos puntos de experiencia e inventarse un buen motivo para ese cambio.

Crear nuevas ventajas o desventajas

La lista que viene a continuación no es ni mucho menos exhaustiva, aunque cubre todo lo básico. En muchos casos, una "nueva" ventaja puede ser una extensión o variación de otra ya existente. El valor de las características debería estar nivelado según los beneficios o perjuicios que reporte al personaje. La mayoría de las ventajas o desventajas deberían costar entre 1 y 3 puntos; sólo las más poderosas o restrictivas podrían tener un valor de 4 o superior.

 

 

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02/06/2015, 00:05
Narrador

Lista de ventajas y desventajas

Las siguientes ventajas y desventajas pueden ser elegidas por cualquier personaje de zombie, siempre que el zm de su consentimiento.

Aburrido

Desventaja mental de 1 punto

El personaje aburrido carece de la capacidad de reírse de la vida y se lo toma todo con la más absoluta seriedad. Los intentos de los demás por hacerle reír le dejan indiferente o hasta le molestan. La mayoría de la gente encuentra esta faceta de su personalidad aburrida y poco atractiva. Es bastante probable que los bufones y bromistas elijan al aburrido como blanco favorito de sus bromas.

Adicción

Desventaja mental variable

un adicto ansía una sustancia y debe tenerla, incluso aunque no quiera. La mayoría de sustancias adictivas tarde o temprano causan impacto en la salud. Muchas de ellas son también ilegales, y usarlas o comprarlas puede llevar al personaje a la cárcel si es descubierto. Pero estos inconvenientes le importan poco al adicto: Cuando el ansia crece, rara vez puede resistirse. Para satisfacer su necesidad, muchas veces hace cosas que nunca consideraría, desde mentir o robar a cometer graves delitos, vender su cuerpo o incluso traicionar a sus amigos. Cuando un personaje adicto no tiene su dosis habitual, sufre el síndrome de abstinencia. La mayoría de acciones mentales (por ejemplo, cualquier prueba o Chequeo que utilice Inteligencia, Percepción o Voluntad) sufren una penalización igual al valor de la Desventaja (así, un personaje con una Adicción de 2 puntos sufre una penalización -2 en la mayoría de acciones mentales) hasta que el adicto obtenga lo que tanto desea. Las drogas más duras (como la heroína) también acarrean fuertes reacciones físicas; estos adictos sufren una penalización -3 en todas sus acciones físicas, además de los perjuicios normales en las acciones mentales. Para empeorar las cosas, los adictos más graves también sufren físicamente si no pueden satisfacer su necesidad o no se rinden a ella.

El valor de esta Desventaja se determina según la gravedad de la adicción y los efectos de la droga o sustancia. Una descripción detallada de los efectos de las diferentes substancias adictivas ocuparía un libro entero como éste o incluso más. Los Cronistas deberían decidir los efectos de estar colocado.

Éstos pueden ir des una pequeña penalización por estar algo "empanado" hasta el estupor total de un viaje de heroína. En el juego, como en la vida real, las drogas son peligrosas e impredecibles, y un personaje adicto suele ser incapaz de controlarse. La tabla del Valor de la Adicción nos da unas pautas del valor de una adicción determinada. 

Tabla del valor de la adicción

Fumar o beber habitualmente: 1 punto

Fumar o beber mucho; uso ocasional de marihuana o LSD: 2 puntos

Uso abusivo de marihuana o LSD: 3 puntos

Alcoholismo:: uso habitual de barbitúricos o cocaína: 4 puntos

Uso habitual de heroína, uso abusivo de barbitúricos o cocaína: 5 puntos.

Uso abusivo de heroína: 6 puntos

A diferencia de la mayoría de las Desventajas, este problema no se supera fácilmente. Por lo general, lo mejor que puede hacer el personaje es luchar contra su necesidad día a día. Librarse de esta Desventaja nunca debería ser un asunto de ahorrar los puntos suficientes para compensarla. Resistir la necesidad requiere una serie de Chequeos de Voluntad diarios. Cada Chequeo de Voluntad hasta llegar al Nivel de Voluntad del personaje se considera Sencillo. Cada Chequeo después de estos se considera complicado. Todos los chequeos sufren una penalización igual al valor de la Desventaja, más otra penalización extra entre -1 y -4, dependiendo de la fuerza de la droga y su disponibilidad (el tabaco es tan fácil de conseguir, y tan adictivo, que los Chequeos de Voluntad tienen una penalización mínima de -4 o más). Una vez el personaje acumula 10 niveles de éxito en una serie de Cheques continuados, se puede gastar un punto de Personaje para reducir la fuerza de la Adicción en un punto. Se necesitan otros diez niveles de éxito seguidos para el siguiente turno, y así hasta que se elimina la desventaja. Si se falla cualquier Chequeo durante el proceso de acumulación de los diez Niveles de éxito, se pierden todos los Niveles, y el proceso de acumulación debe comenzar de nuevo.

Por ejemplo, Joshua tiene una  Voluntad de Nivel 3 y una Adicción de 2 puntos a la marihuana. Intenta dejar el hábito y comienza haciendo chequeos sencillos de Voluntad. Estos chequeos tienen un -2 por el nivel de su adicción y otro -1 por la disponibilidad de las drogas y su potencia. Durante tres días, Joshua saca 6, 8 y 15. Sumando a estas tiradas el doble de su Voluntad (6) y restando sus penalizaciones (-3), los resultados son 9 (un nivel de éxito), 11 (dos niveles de éxito) y 18 (cinco niveles de éxito). Esto suma un total de ocho Niveles de éxito. Joshua sólo necesita dos niveles más para reducir su adicción a una desventaja de un punto. Por desgracia para él, la cosa se pone difícil, y ahora necesita chequeos complicados de voluntad (2, sin doblar), y restando su penalización (que sigue siendo -3), el resultado es 3. Este fracaso manda a Joshua a buscar desesperadamente una dosis. Si decide intentarlo de nuevo y dejarlo, tiene que comenzar una nueva serie de chequeos de voluntad sin ningún éxito acumulado.

Este conflicto debería ser una parte importante de la interpretación del personaje. Una descripción convincente del tormento del adicto puede recompensarse con bonificaciones a los chequeos de voluntad.

Adversario

Desventaja social variable

En algún momento de su pasado, el personaje se ha ganado un enemigo, o pertenece a un grupo, raza o nación que automáticamente atrae la antipatía de otros. Un adversario es algo más que alguien a quien el personaje cae mal. Él, ella o ellos no desean nada más que la destrucción de su víctima, ya sea matándola o destrozando su vida.

Cuanto más poderoso sea el adversario, mayor será el valor de la desventaja. Los zm deberían decidir si un adversario es adecuado para la partida en cuestión. Si el adversario no tiene pinta de aparecer con frecuencia, el cronista puede reducir su valor o eliminarlo totalmente. Los individuos pueden valer entre 1 y 3 puntos. Una persona normal puede valer un punto. Un boina verde o un multimillonario valdrían 3 puntos. Una organización puede valer entre 2 y 5 puntos, dependiendo de su poder. Una banda de ladrones valdría 2 puntos, el departamento de policía de una ciudad valdría 3 ó 4 puntos (dependiendo de su tamaño y competencia) y una agencia nacional como la CIA valdría 5 puntos o más.

El jugador debería de tener un buen motivo para explicar por qué el personaje se ha ganado la enemistad del adversario. El zm puede introducir este enemigo en el argumento de su historia de la forma que crea conveniente.

Alucinaciones

Ventaja o desventaja mental de 3 puntos.

El personaje cree ver u oír cosas que no son reales. En momentos de estrés, el personaje tiene una posibilidad de 2 entre 10 de experimentar una alucinación. El personaje piensa que estas alucinaciones son muy reales, pero puede hacer un Chequeo Complicado de Voluntad cada Turno para volver a la realidad. El ZM debe hacer esta tirada en secreto; es bastante posible que el personaje no sepa siquiera que está alucinando.

Ese rasgo puede ser una Desventaja o una Ventaja, dependiendo de la naturaleza de las alucinaciones. A menudo son síntoma de un trastorno psiquiátrico, y por lo general perjudican al personaje. Algunos ejemplos son oír voces que le dicen al personaje que haga algo potencialmente fatídico, o ver a un antiguo profesor de la escuela que angustiaba al personaje ("¿Lo ves Timmy? Si hubieras prestado más atención en clase de Matemáticas, ahora no te estarían persiguiendo estos zombies.") Las alucinaciones perjudiciales son una Desventaja de tres puntos. Si las alucinaciones reflejan el subconsciente del personaje intentando ayudar al personaje, proporcionándole consejo o conduciéndole a un lugar seguro, entonces son una Ventaja de tres puntos.

Aprendizaje Rápido

Ventaja mental de 3 puntos

Algunas personas sólo necesitan un vistazo para saber cómo hacer las cosas. Las personas con esta Ventaja son las que ganan a sus amigos al póquer la primera vez que juegan, incluso si sus amigos han estado jugando al póquer cada noche del viernes durante los últimos ocho años. Como resultado de esto, el personaje empieza a aprender la nueva Habilidad gana un Nivel o especialidad gratis, hasta llegar a Nivel 5. Para los Niveles por encima de 5, reduce en un punto el coste para el siguiente Nivel.

Atractivo

Ventaja o Desventaja física variable

Esta Ventaja o Desventaja indica la apariencia general del personaje. Una persona normal tiene Atractivo 0; es decir, que pasa desapercibida a no ser que tome medidas para mejorar su apariencia (la ropa, el maquillaje y la actitud siempre marcan la diferencia). Un valor positivo en Atractivo indica rasgos agradables, mientras que un valor negativo indica fealdad, cicatrices o características desagradables. El Atractivo de un personaje puede sumarse o restarse a cualquier Chequeo o Prueba relacionada con causar algún tipo de impresión a alguien. A la hora de intimidar o asustar, los valores positivos no surten efecto, ¡pero los negativos cuentan como bonificaciones! Por ejemplo, un personaje con un Atractivo de -3 añadiría un +3 a cualquier Prueba en la que se tenga en cuenta la intimidación.

Ten en cuenta que los Atributos físico de un personaje determinan cómo se expresa exactamente su atractivo. Por ejemplo, un personaje con una Fuerza y Constitución de 3 ó 4 y un Atractivo de 4 parecerá muy atlético, curtido por el ejercicio al aire libre y con un cuerpo musculoso. Un personaje con una Constitución de 1 y ese mismo Nivel de Atractivo probablemente tenga un aspecto frágil y pálido, con rasgos parecidos a los de un muñeco. Adquirir Atractivo cuesta 1 punto por Nivel si se compra como Ventaja, o concece 1 punto de Personaje extra (también por Nivel) si se adquiere como Desventaja. Después de la creación del personaje, el atractivo puede variar sólo por los sucesos que cambien la apariencia completa del personaje, bien por heridas o por cirugía plástica. El atractivo en el ser humano está entre -5 y +5. Un +1 o +2 hace que esa persona pueda atraer la atención en una multitud, a no ser que el personaje esconda de alguna manera sus rasgos. Con +3 0 +4, el personaje puede ganarse la vida fácilmente con su físico, como modelo o dedicándose al mundo del espectáculo. Con +5, el personaje sería tan bello como los mejores modelos, misses o actores del mundo. Por otra parte, con un -1 o -2, la persona tendría rasgos algo feos o desagradables, o cicatrices y señales. Con -3 o -4, los rasgos del personaje son directamente repulsivos. Con -5, la apariencia del personaje daría asco a la gente; mirarle haría sentir bastante incómodos a los demás. Los seres con rasgos inhumanos tendrán Niveles de hasta -10.

Bilingüe

Ventaja mental de 2 puntos

El personaje se ha criado en un entorno bilingüe, y puede escoger dos idiomas nativos con un Nivel de Habilidad de 5 en cada uno.

Bolsa de Trucos

Ventaja física de 3 puntos

Este tío siempre parece tener las herramientas adecuadas para el trabajo. Cada vez que los MR estén de aventuras, o lejos de su base, el ZM puede asumir que este personaje lleva consigo algún tipo de artefacto mecánico, herramientas u objeto simple. De vuelta en su base de operaciones, el personaje puede conocer a alguien que tenga prácticamente cualquier cosa que el Reparto pueda necesitar. Esta Ventaja debe adjudicarse a discreción del ZM.

Buen Jardinero

Ventaja física de 1 punto

El personaje tiene una mano excepcional para cuidar plantas y demás vida vegetal, la cual viene muy bien si lo único que tiene la comunidad de supervivientes es una bolsa de semillas. En cualquier situación en que el personaje deba realizar una Prueba para influir en el crecimiento o la vitalidad de las plantas y cosechas, el jugador podrá realizar dos tiradas y escoger el resultado que más le convenga.

Bufón

Desventaja mental de 1 punto

El bufón se niega a tomarse las cosas en serio, y siempre está contando chistes y cortando a la gente, incluso en los momentos más inapropiados. Quizá el personaje, en su interior, es muy inseguro e intenta ganarse la aceptación de los demás mediante el humor, o simplemente le gusta sacar de quicio a la gente con sus comentarios. El mayor problema que tienen estos personajes es que no pueden cerrar el pico ni cuando saben que un chiste se volverá en su contra.

Los bufones normalmente son aceptados y caen bien en situaciones donde su particular humor no está fuera de lugar (en fiestas u otras reuniones sociales, o entre amigos). Su sentido del humor les mete en líos durante las situaciones tensas y peligrosas. Otro problema al que se enfrenta el Bufón es que la gente no le suele tomar en serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo.

Carisma

Ventaja o desventaja mental variable

Esta ventaja representa el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo de la persona, variando entre -5 y +5. Un personaje con un Carisma en la zona negativa es despreciado instintivamente por la mayoría de la gente que conoce. Los demás tienen una inclinación natural a enfrentarse a él o a evitarlo. El Carisma puede sumarse a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir a otra gente. El Carisma negativo, por supuesto, reduce las oportunidades de que salga bien cualquier intento de influenciar a los demás.

Cobarde

Desventaja mental de 1 a 3 puntos

A un personaje Cobarde se le asusta e intimida con facilidad. Es más, es muy reacio a correr cualquier riesgo. Esto no significa que no luche cuando sea necesario; normalmente, un personaje así trata de agotar las posibilidades antes de recurrir a la violencia. No tiene ningún problema excepto los que puedan determinar otras Desventajas) en atacar a otros si las circunstancias eliminan cualquier peligro. Un cobarde puede ocultar su Desventaja a otros con facilidad mientras no se vea envuelto en una situación claramente peligrosa. Sólo entonces puede revelarse su limitación.

Esta Desventaja tiene tres Niveles de intensidad, reportando 1, 2 y 3 puntos respectivamente. El Nivel de la Desventaja actúa como modificador en cualquier Chequeo o Prueba para resistirse al miedo, la intimidación o las amenazas. Por ejemplo, un personaje con una cobardía de 2 puntos sufrirá un -2 en todos los Chequeos de Miedo.

  • Nivel 1: Al primer Nivel, el personaje evita correr riesgos innecesarios, pero lucha cuando se ve acorralado (o cuanod piensa que tiene Ventaja). Cuando se enfrente a los que considere enemigos superiores, serán necesarios Chequeos Sencillos de Voluntad para evitar huir o rendirse. Lo mismo vale para correr riesgos pequeños, como enfrentarse al jefe, pedir un aumento, quejarse sobre algún problema y cosas similares.
  • Nivel 2: El segundo Nivel de esta Desventaja es más potente. El personaje necesita superar un Chequeo Sencillo de Voluntad para combatir, aunque las cosas estén a su favor, y necesita superar un Chequeo Complicado de Voluntad para evitar huir en situaciones difíciles o atreverse a correr algún riesgo.
  • Nivel 3: El último Nivel es el peor. Requiere hacer Chequeos Complicados de Voluntad para involucrarse en enfrentamientos o situaciones arriesgadas, aun cuando el personaje tenga bastantes posibilidades de triunfar. Los actos realmente peligrosos o heroicos son sencillamente imposibles; el personaje nunca se pondrá en peligro por voluntad propia, y puede llegar a traicionar a sus amigos si cree que así puede salvarse.

Codicioso

Desventaja mental de 1 a 3 puntos.

Un personaje codicioso quiere ciertas cosas y está dispuesto a lo que haga falta para conseguirlas. Puede moverse por el amor, el dinero, el deseo de satisfacción sexual, las ansias de poder o la búsqueda de gloria. Desee lo que desee, bien sea fama, fortuna o poder, hará casi cualquier cosa por conseguirlo, limitado sólo por el sentido del peligro o la moralidad que posea. Un personaje codicioso suele abstenerse de romper sus propios principios morales o las leyes imperantes en la persecución de sus metas, pero si se presenta una oportunidad de oro, puede que la tentación sea demasiado grande. Hay cuatro tipos de codicia, basadas en lo que quiera el personaje: Avaricia (dinero y riquezas), lujuria (gente sexualmente atractiva), ambición (poder e influencia) y notoriedad (fama y renombre). Es posible codiciar dos o más de estas cosas, pero cada fuente de deseo adicional sólo añade un punto a esta Desventaja.

La codicia tiene tres Niveles de intensidad, reportando 1, 2 y 3 puntos.

Nivel 1: El primer nivel es relativamente suave. El personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte de su tiempo y esfuerzo en alcanzar sus metas, pero no romperá sus propias reglas ni la de la sociedad para hacerlo. A pesar de ello, su deseo domina su vida. La mayoría de sus acciones deberían dirigirse a lograr su objetivo, directa o indirectamente.

Nivel 2: El segundo Nivel es más fuerte. Si se siente lo bastante tentado, el personaje puede incluso actuar contra su propio criterio o moralidad. Puede resistirse si lo que está considerando hacer es realmente malo y censurable (por ejemplo, robarle el mérito de una actuación heroica a un amigo), pero ello requerirá un chequeo sencillo de voluntad, con una penalización de entre -1 y -3 si la tentación y las posibles recompensas son importantes.

Nivel 3: El tercer nivel es el más fuerte; un deseo tan intenso que a menudo supera cualquier escrúpulo que el personaje tenga. Cuando se enfrente a la tentación, sólo podrá evitar actuar pasando un chequeo complicado de voluntad, con penalizaciones de entre -1 y -5, dependiendo de la importancia del "premio". Por una recompensa lo bastante alta, el personaje se volverá contra sus amigos o seres queridos e incluso traicionará sus propios principios.

Conocimiento de la situación

Ventaja mental de 2 puntos.

El observador casi siempre sabe qué pasar a su alrededor, y puede reaccionar con increíble rapidez a lo inesperado. Estos personajes ganan un +2 en cualquier prueba de percepción para sentir el peligro o los problemas en las inmediaciones. Es muy difícil sorprenderles; la misma bonificación se aplica para resistir las pruebas de sigilo de los que se aproximen a él.

Contactos 

Ventaja social variable

El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle información, consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta. Cuanto más útil es el contacto, mayor es el valor de la ventaja. El ZM determina siempre si el contacto está o no disponible en un momento determinado. Generalmente, cuanto más tiempo tenga el personaje para comunicar con su Contacto, más posibilidades habrá de obtener su ayuda.

Un contacto que sólo nos ofrezca rumores y comentarios de oídas vale 1 punto. Si el contacto suele proporcionar información fiable y ayuda al personaje en algunas cosas (le lleva a algún sitio, deja al personaje pasar la noche en su casa), la Ventaja cuesta 2 puntos. Los verdaderos aliados que ayudarían al personaje de cualquier forma posible valen entre 3 y 5 puntos, dependiendo de los recursos del contacto.

Cruel

Desventaja mental de 1 ó 3 puntos

La gente Cruel disfruta haciendo sufrir a los demás. Los realmente malvados obtienen satisfacción del dolor ajeno. Algunas personas son normales y simpáticas la mayoría del tiempo, pero si se enfadan u ofenden, hacen pagar a sus enemigos, y disfrutan con ello.

Esta Desventaja tiene dos Niveles de intensidad. El segundo Nivel es mejor restringirlo a los villanos, ya que indica un problema mental bastante serio, con el que muchos personajes resultarían poco apropiados para una Campaña normal. Como siempre, el ZM tiene la última palabra.

  • Nivel 1: ​Este personaje nunca haría daño a un amigo o ser querido. Pero sus enemigos, especialmente los que le han enfadado de verdad, son otra cosa. Disfruta infligiendo dolor (físico o emocional) aquienes cree que "tienen lo que se merecen".. Los personajes con este Nivel de crueldad son capaces de cometer atrocidades en las circunstancias adecuadas, pero tampoco buscarán tales oportunidades. Ésta es una Desventaja de un punto.
  • Nivel 2: Este personaje es un auténtico sádico, y nunca dejará pasar la oportunidad de hacer daño a otros. Ni siquiera sus amigos o seres queridos están a salvo. Y cuando se trate de enemigos o de aquellos que se hayan interpuesto en su camino, nada le gustará más que su absoluta destrucción o humillación. Cuando no hay enemigos disponibles, utiliza sus talentos contra aquellos que anden cerca. Ésta es una Desventaja de 3 puntos; la gente con esta Desventaja rara vez conserva algún amigo, y gana enemigos rápidamente.

Curioso

Desventaja mental de 2 puntos

El Miembro de Reparto tiene un insaciable sentido de la curiosidad, y esto le lleva a investigar cualquier cosa remotamente interesante, misteriosa o inusual. El personaje debe tener éxito en una prueba de voluntad para dejar de lado algún asunto interesante. Esta prueba será simple o complicada a discreción del zm, dependiendo en lo "interesante" que sea la cuestión. En el peligroso mundo de Zombie, la curiosidad incontrolada puede ser mortal.

Delirios

Desventaja mental variable 

Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real (al menos, en la realidad tal y como la entiende la mayoría de la sociedad). El personaje se niega a abandonar esas creencias aunque se enfrente a una aplastante evidencia de lo contrario, o siempre inventa algún argumento que pueda explicar cualquier contradicción. Cuanto más impacto tenga un delirio en una persona, mayor será su valor como desventaja. A continuación se ofrecen algunos ejemplos:

  • Prejuicios: Es la creencia de que cierto grupo (racial, étnico o nacional) de personas tiene ciertas características (positivas o negativas). Aunque todo el mundo tiene prejuicios de una manera u otra, alguien que padezca estos delirios creerá en ellos incondicionalmente. En algunos casos, esa persona rehúsa confiar en un miembro de ese grupo o entablar amistad con él, sin importarle los méritos de esa persona. Este tipo de delirio vale entre 1 y 3 puntos, dependiendo de lo fuerte que sea esa convicción, el tamaño del grupo concreto y cómo domine la vida del personaje. Con 1 punto, el personaje puede ser un racista que considera su raza superior a todas las demás y actúa en consecuencia, pero sin ejercer esta creencia de forma proactiva; con 3 puntos, sería un completo racista y un luchador por la supremacía de la raza blanca, incapaz de comunicarse con gente de color equivocado.
  • Delirios de grandeza: esta persona cree que es alguien más importante y poderoso de lo que realmente es. En casos extremos, el personaje cree ser una figura histórica o mitológica, como Napoleón o Sherlok Holmes. El caso más común es el de una confianza exagerada. Algunos ejemplos: "soy un genio pero nadie me comprende. Por eso el mejor trabajo que puedo conseguir es de cajero en un supermercado" (1 punto); "Soy el Mesías. ¡Preparaos para el segundo advenimiento!" (3 puntos).
  • Delirios extraños: Cualquier creencia rara que se burle de la realidad. "Los extraterrestres me hablan por el reloj", "Tengo que llevar papel de aluminio en la cabeza para que los satélites láser no me maten de nuevo" o "Los perros son las huestes de Satán, y deben ser destruidos" podrían ser algunos ejemplos. El valor depende más de lo que el personaje se vea obligado a hacer que del delerio en sí. Por ejemplo, si el personaje del último ejemplo sencillamente se niega a criar un perro y evita acercarse a ellos, basta con un Delirio de 1 punto. Si constantemente le va contando a la gente lo que piensa y agobia a sus vecinos y amigos con perro con los peligros de tener a uno de esos monstruos, sería más apropiado un Delirio de 2 puntos. Si lleva su locura hasta su conclusión "lógica" y empieza a matar perros, el Delirio vale 3 puntos y seguramente tenga problemas con la ley (suponiendo que quede vivo algún agente de la ley).

 

Detectar amenaza

Ventaja física o sobrenatural de 3 puntos

A veces, una persona puede sentir un peligro inminente. Ya sea por algún tipo de sexto sentido, una paranoia extrema, o un instinto excepcionalmente refinado de supervivencia, el caso es que resulta muy difícil acercarse por la espalda a los personajes que poseen esta Ventaja.

Siempre que se dé una situación de peligro inminente para el personaje, el zm hará un chequeo sencillo de percepción por el personaje, el ZM hará un Chequeo Sencillo de Percepción por el personaje. Si tiene éxito, el personaje pensará: "Algo va mal". Con más Niveles de éxito se podrá percibir información más específica ("Creo que hay algo detrás de ese contenedor...").

 

 

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06/06/2015, 18:33
Narrador

Difícil de Matar

Ventaja Física de 1 a 5 puntos

Los personajes con esta Ventaja son extremadamente duros, y pueden soportar una increíble cantidad de daño antes de caer. Incluso tras resultar heridos de gravedad, la atención médica tendrá muchas posibilidades de reanimarles, quedando maltrechos pero con vida. Esta Ventaja se compra por Niveles. Cada Nivel de Difícil de Matar añade 3 puntos de Vida al total del personaje. Además, cada Nivel añade un +1 adicional a los Chequeos de Supervivencia. Por motivos obvios, es una Ventaja muy útil para los Supervivientes e Inspirados.

 

Discapacidad Física

Desventaja física variable

Esta Desventaja cubre cualquier problema físico que afecte a las extremidades del personaje. Un personaje minusválido puede sufrir la pérdida de una extremidad, daños en la columna o cualquier número de trágicas lesiones. A continuación se describen las distintas posibilidades.

  • Mano o brazo perdido o inutilizado: La mano en cuestión no puede utilizarse para agarrar ni sostener objetos. Cualquier Prueba o Chequeo que requiera ambas manos resultará difícil (-3 o peor) o sencillamente imposible. Ésta es una Desventaja de 2 puntos. Un personaje con una mano protésica puede superar algunos de estos problemas, reduciendo el Valor de la Desventaja a 1 punto.
  • Pie (o pierna) perdido o inutilizado: El personaje es incapaz de andar o correr normalmente. Con la ayuda de muletas o un bastón, puede moverse a un tercio de su valor normal de Velocidad. Las Pruebas de combate cuerpo a cuerpo sufren un -2. Esta Desventaja es de 3 puntos. Las prótesis pueden reducir las penalizaciones, aumentando la Velocidad hasta la mitad de lo normal y reduciendo las penalizaciones en combate a -1. Esto reduce el Valor de la Desventaja a 2 puntos.
  • Brazos perdidos o inutilizados: El personaje perdió ambos brazos, o los tiene inutilizados. No podrá utilizar ningún tipo de herramienta con normalidad. Algunas personas con este problema han aprendido a utilizar sus pies habilmente para compensar su pérdida. Esta Desventaja vale 4 puntos.
  • Piernas perdidas o inutilizadas: El personaje es incapaz de andar. Sin la ayuda de una silla de ruedas, lo mejor que puede hacer es arrastrarse o rodar por el suelo. Es una Desventaja de 4 puntos.
  • Sobrepeso: Esta Desventaja se refiere a los que están obesos de verdad, no a los que tienen michelines o simplemente necesitan hacer algo más de ejercicio. Como Desventaja de 1 punto, el personaje pesa 25 Kg más que su peso ideal y ve reducidos tanto sus puntos de Resistencia como su Velocidad en un 25 %. Como Desventaja de 2 puntos, el personaje pesa 50 kilos o más por encima de su peso ideal y ve reducidos tanto sus puntos de Resistencia como su Velocidad en un 50%.
  • Tetrapléjico: El personaje perdió o tiene inutilizados tanto los brazos como las piernas. Le resulta prácticamente imposible cualquier actividad física. Una silla de ruedas especial, controlada con la boca o el cuello, puede ayudar al personaje a moverse (si el desafortunado tiene acceso a tales instrumentos). Otra persona ha de ocuparse de las necesidades físicas del personaje, desde alimentarle a cambiarle de ropa. Este rasgo tan perjudicial supone una Desventaja de 8 puntos.
  • Tuerto: Al personaje que tenga esta Desventaja le falta un ojo. Esto afecta a su percepción de profundidad, y resulta en una penalización de -2 a todas las habilidades y pruebas de combate cuerpo a cuerpo que requieran de coordinación ojo-mano (acrobacias, pintura, conducción y demás). En combate a distancia la penalización aumenta a -3. Esta Desventaja es de 3 puntos.

ESTÓMAGO DÉBIL

Desventaja física 2 puntos 

El personaje tiene un sistema digestivo delicado y no puede tolerar ni los pimientos jalapeños, mucho menos comida estropeada o ligeramente tóxica. Esto puede ser un problema si lo único que le queda para comer es una lata de judías caducada. Siempre que un personaje con esta Desventaja coma alimentos que puedan estar contaminados, o que se salen de su dieta habitual (por ejemplo, comer hojas o bichos), tendrá que realizar un Chequeo Complicado de Constitución con una penalización de -3. En caso de fallar, su estómago rechaza el "nutriente", probablemente de forma violenta. Al igual que sucede con la Ventaja Estómago fuerte, esta Desventaja carece de efecto contra venenos.

ESTÓMAGO FUERTE

Ventaja física de 2 puntos

El personaje tiene un estómago de hierro y puede tolerar alimentos estropeados o ligeramente envenenados. Esto puede resultar útil si rapiña una lata de judías caducada, o come las bayas que no debe. No surte efecto contra venenos, como el de la picadura de la cobra o la estricnina en ciertos refrescos (que sería Resistencia (Veneno)); contra el primero porque es inyectado, contra la segunda porque es demasiado tóxica.

Siempre que un personaje con esta Ventaja tome comida de toxicidad leve o que esté algo pasada, podrá realizar un Chequeo sencillo de Constitución para resistir sus efectos, en vez de ser Complicado como para el resto de los personajes.

FANÁTICO

Desventaja mental de 3 puntos

Un fanático es una persona cuyas convicciones (políticas, religiosas o personales), son tan fuertes que dominan su vida y comportamiento. Los fanáticos están dispuestos a sacrificarlo todo, incluyendo su vida (o la de los demás) por servir sus ideales. Estos personajes son un peligro para sí mismos y para los demás, y muestran una total indiferencia hacia la ley cuando ésta entra en conflicto con sus creencias.

FANFARRÓN

Desventaja mental de 2 puntos

El mundo entero es le público del fanfarrón, y le encanta actuar para él. Nunca pierde la oportunidad de destacar o contar sus grandes logros, cubriendo y excusando rápidamente sus errores. A un fanfarrón le encanta conseguir la aclamación pública o, al menos, el respeto de sus espectadores. La mayor parte del tiempo sólo quiere hacerse notar, pero en ocasiones puede intentar llamar demasiado la atención. Esta Desventaja es bastante más compleja que la de Codicioso (Notoriedad), y el fanfarrón es menos dado a traicionar sus principios para conseguir ser el centro de atención.

FLASHBACKS

Desventaja mental de 2 puntos

En situaciones de gran estrés, o por causa de estímulos apropiados, los personajes tienen 2 posibilidades entre 10 de experimentar un flasback, reviviendo una situación traumática pasada en su mente durante 1D10 (5) turnos. Mientras experimente estos flasbacks, normalmente el personaje será incapaz de actuar, pero puede hacer un Chequeo Sencillo de Voluntad cada Turno para volver a la realidad. Además, los estímulos fuertes, como un zarandeo violento, el dolor, ruidos potentes, el grito de un amigo, etc., pueden sacar al personaje del flashback, a discreción del ZM. Por supuesto, este estímulo puede ser exactamente lo mismo que causo el flashback al principio.

FOBIA

Desventaja mental de 1 a 5 puntos

El personaje siente un pánico mortal ante algo. El Nivel de Desventaja adquirido representa la dificultad de superar el terror cuando se está frente al origen de la fobia. Cuanto mayor sea el valor en puntos, más debilitante es el miedo. Cada vez que el personaje se enfrente al objeto o situación que le produce el miedo, deberá realizar un Chequeo de Miedo con una penalización igual al Valor de esta Desventaja. Si la situación es aterradora de por sí, se suma el valor de la fobia a la penalización usual para el Chequeo de Miedo.

Las fobias posibles (pero no exclusivas) son: Animales, sangre, espacios cerrados, muchedumbres, oscuridad, fracaso, alturas, insectos, agujas, noche, ruido, el número trece, espacios abiertos, el sexo opuesto, aviones, amor, objetos afilados, árboles, los no-muertos y el agua.

GRUPO MINORITARIO

Desventaja social de 1 punto

Un personaje que pertenezca a un grupo minoritario es considerado un ciudadano de segunda clase, ya sea por su raza, grupo étnico o religión. Es miembro de un grupo pequeño o desfavorecido, rechazado por la mayoría. La gente del grupo dominante tiende a comportarse negativamente con esa gente, y muchos sentirán desconfianza, temor o molestia por su mera presencia. El Valor de esta Desventaja es de 1 punto para reflejar los EE.UU. relativamente modernizados del siglo XXI, donde no se puede negar un servicio a alguien por el color de su piel (al menos, en la mayoría de sitios). En otras ambientaciones, donde los prejuicios estén respaldados por todo el peso de la ley y la tradición, esta Desventaja puede valer 2 ó 3 puntos.

HONORABLE

Desventaja mental de 1 a 3 puntos

Este personaje sigue un código de honor y no lo romperá a la ligera, si es que llega a hacerlo. Cuanto más restrictivo y rígido sea el código, mayor será su valor. El personaje con código de honor no debería romper jamás sus reglas, sin importar por qué razón. El personaje podrá romperlas en una situación de vida o muerte, donde el honor deba ser ignorado, pero aun así necesita pasar un Chequeo Complicado de Voluntad para superar las barreras psicológicas que refuerzan los códigos de honor. Los jugadores cuyos personajes ignoren el honor para hacer lo que más les convenga deberían ser penalizados por una pobre interpretación. A continuación se detallan los Niveles de Desventaja.

  • Nivel 1: Estos personajes no mentirían ni traicionarían a sus amigos o seres queridos ni a la gente que respeten. Pero esto no se aplicará a nadie más, especialmente a la gente que caiga mal al personaje o contra la que éste tenga prejuicios. Ésta es una Desventaja de 1 punto.
  • Nivel 2: Este código de honor es más complejo y se aplica a todos, ya sean amigos o enemigos. El personaje mantiene siempre su palabra y hace lo que puede para cumplir cualquier tipo de promesa que haga. Cuando acepte algo, no traicionará la confianza de otros. El personaje puede ser reacio a dar su palabra salvo por una buena causa, pues una vez la ha dado se ve comprometido por ella. Esta Desventaja es de 2 puntos.
  • Nivel 3: Esta persona vive bajo una serie de reglas estrictas que controlan casi todo su trato con los demás. Además de todas las restricciones anteriores, rehusará participar en actos de traición, como emboscadas, golpear a un enemigo indefenso o desprevenido o cualquier tipo de mentira. Mentir es su anatema, y sólo lo hará en casos de extrema necesidad. Incluso entonces se sentirá culpable y no lo hará muy bien, y en cualquier Prueba que requiera mentir sufrirá una penalización de entre -2 y -6, según determine el ZM.

IDENTIDAD FALSA

Ventaja social de 2 puntos por identidad

Algunas personas tienen más de una identidad. Esta falsa personalidad "viene completa" con papeles y certificado de nacimiento, un número de la seguridad social y crédito bancario. Sólo los personajes vinculados con el mundo criminal, el espionaje o la defensa de la ley deberían tener esta Ventaja, pues conseguir unos documentos convincentes requiere tener acceso a buenas falsificaciones y registros informatizados. Cada Identidad Falsa cuesta 2 puntos de Personaje. Los personajes que, simplemente, viajen con un nombre falso o hayan comprado un carné de conducir falso no necesitan esta Ventaja. Cada Identidad Falsa otorga un número de papeles y documentos que pasarán cualquier escrutinio habitual. La mayoría de las agencias policiales serán engañadas por la Identidad Falsa, pero una investigación a fondo por agencias como el FBI o la Agencia de Seguridad Nacional descubrirán la verdad.

INCANSABLE

Ventaja Física Variable

Un personaje incansable puede aguantar mucho tiempo despierto durmiendo menos que una persona normal. El personaje es resistente de forma natural a la falta de sueño. Incansable le da al personaje un +1 por Nivel a los Chequeos de Consciencia (SOLO con relación a la falta de sueño) y añade 9 puntos a los puntos de Resistencia del personaje.

IMPRUDENTE

Desventaja mental de 2 puntos

Un personaje imprudente es increíblemente confiado e impulsivo, corriendo increíbles riesgos por cuenta propia, a menudo sin pensar en las consecuencias. La mayor parte del tiempo nunca mira antes de saltar...y, como resultado, se mete en todo tipo de problemas. Un personaje imprudente prefiere actuar antes y pensar después. Dice lo que piensa sin ningún tipo de diplomacia o cortesía, se mete en situaciones peligrosas y rara vez pierde el tiempo pensando las cosas dos veces. A pesar de todo, "imprudente" no significa "suicida". Actuar impulsivamente pone al personaje en peligro, pero hacer algo claramente mortal no es interpretar, sino hacer el tonto.

INSOMNIO

Desventaja mental de 3 puntos

Por alguna razón, el personaje es incapaz de dormir. Le cuesta mucho quedarse dormido, se despierta en mitad de la noche, o bien se despierta demasiado temprano. Cada noche (o cada vez que intente dormir), le personaje tiene una posibilidad de 2 entre 10 de sufrir uno de estos efectos. Acaba acostumbrándose, pero aun así pierde 1d6 (3) puntos de Resistencia cada noche que le ocurra. Si además despierta por culpa de Pesadillas recurrentes, el personaje no podrá volver a dormirse y sufrirá ambas pérdidas de Resistencia.

JUGADOR

Ventaja o Desventaja física variable

Los personajes sólo puede adquirir estas tres formas de esta Ventaja/Desventaja. El ZM puede hacer que el personaje pase a una versión más fuerte cuando lo considere apropiado (por ejemplo de Resistencia Divina a El filo de la navaja o del Filo de la Navaja a Quemado).

  • Quemado: Este jugador es ya un veterano. La cafeína y la falta de sueño le han atrapado finalmente. Cualquiera que llegue a este Nivel debe dormir 8 horas completas cada día o tendrá una penalización acumulativa de 1D4 (2) a sus puntos de Resistencia por cada día que pase sin pasar una noche entera durmiendo. Esta penalización se eliminará después de pasar 8 horas de plácido e ininterrumpido sueño. Esta es una Desventaja de 1 punto.
  • En el Filo de la Navaja: Este jugador está empezando a sentir los efectos de la adicción a su hobby. En este Nivel, el jugador no puede permanecer despierto durante largos periodos de tiempo. Puede que se estrelle si se fuerza demasiado. El ZM debe llevar la cuenta de las horas de sueño que el personaje se pierde. Cada periodo de 3 horas que pierda se traduce por la necesidad de dormir una hora para sentirse descansado. El personaje no pierde puntos de Resistencia por las horas de sueño perdidas o por estar más de 24 horas despierto a menos que se fuerce demasiado. Cuando el personaje finalmente se va a dormir, debe hacer una Prueba de Constitución y de Voluntad con un penalizador de -1 por cada hora perdida para ver si puede resistir el sueño. Si pasa la Prueba, se levantará a la hora determinada, pero con una penalización de 1D6 (3) a los puntos de Resistencia. Si falla, duerme durante todo el tiempo a menos que sea despertado por una fuerza exterior. Además, si se despierta antes de que haya dormido durante todo el tiempo que necesitaba, recibe un -1 a todas las características físicas durante la primera hora que este despierto. Esta es una Ventaja de 1 punto.
  • Resistencia Divina: Puede que sea nuevo en el hobby o que sea alguien con una Constitución sobrenatural. Este jugador puede llevarse jugando días y días sin notar muestras de cansancio. Este personaje no pierde puntos de Resistencia por no dormir o por estar despierto más de 24 horas. La pérdida normal de puntos de Resistencia se aplica si ha estado despierto durante 48 horas. Esta es una Ventaja de 2 puntos.

MAL  JARDINERO

Desventaja física de 1 punto

El personaje es a las plantas como los encurtidos a la nata batida; sencillamente no congenian. Todo lo que el personaje intente cultivar acabará en desastre, lo cual puede suponer un problema cuando necesite mantener con vida a su tomatera o le asignen las tareas de cultivo. Cada vez que el personaje tenga que realizar alguna tirada para cultivar o conservar en buen estado plantas o cosechas, no recibirá el beneficio de ningún Atributo. Deberá realizar la tirada usando sólo su Nivel de Habilidad.

MALA CABEZA

Desventaja mental de 1 punto

Algunas personas son un poco olvidadizas, especialmente cuando son mayores. Olvidan periódicamente desde citas a nobles o cosas de la vida diaria. A discreción del ZM, un personaje con esta Desventaja debe pasar una Prueba Sencilla de Inteligencia para recordar la información necesaria para completar una Prueba Cualificada ("¿Ahora tengo que cortar el cable rojo o el azul?") si falla la tirada de Inteligencia, también falla la Prueba de Habilidad. El personaje puede intentar otra Prueba de Inteligencia cada dos Turnos. Si tiene éxito, ha recordado la información de las profundidades de su mente y es libre de intentar la Prueba de Habilidad sin impedimentos.

MEMORIA FOTOGRÁFICA

Ventaja mental de 2 puntos

Aquellos con memoria fotográfica tienen una increíble capacidad para recordar cosas. Después de leer un libro, pueden citar pasajes sin fallar ni una palabra y casi nunca olvidan nada. El ZM proporcionará información que el personaje podría recordar cuando fuese necesario. Los personajes con esta Ventaja recibirán también un +1 en cualquier Habilidad en la que resulte útil memorizar datos; la mayoría de Habilidades académicas entran dentro de esa categoría. Es más, cualquier Prueba donde la memoria juegue un papel importante ganará una bonificación de entre +1 y +3, a discreción del ZM.

MONTAJE IMPROVISADO

Ventaja mental de 3 puntos

Algunas personas pasan junto a una chatarrería y ven recuerdos de un tiempo pasado, o simplemente eso, chatarra. Otros ven oportunidades. Los personajes con la Ventaja Montaje improvisado son los "mecánicos optimistas" del mundo, y se les da muy bien construir lo que necesitan usando los objetos que tengan a mano. Si necesitas un lanzallamas, uno de estos tíos te lo hace con dos extintores y piezas de aspiradora. Siempre que el personaje haga una tirada de Prueba para copiar o improvisar un objeto, podrá tirar dos veces y escoger el resultado que quiera. Las penalizaciones por Prueba no cualificada, sin embargo, siguen aplicándose. 

NARCOLEPSIA

Desventaja mental de 2 puntos

Esta enfermedad disminuye la capacidad de una persona de resistir al Duende de los Sueños, incluso en ocasiones inapropiadas. Cada 30 minutos, un personaje con esta Desventaja debe hacer una Prueba Sencilla de Constitución (con los modificadores que el ZM crea convenientes) para mantenerse despierta cuando esté inmerso en una situación que no requiera que esté particularmente activo o atento, como oír una conferencia aburrida, conducir durante mucho tiempo, o estar de guardia.

NERVIOS DE ACERO

Ventaja mental de 3 puntos.

Un personaje con esta Ventaja es casi imposible de asustar. No se sabe con certeza si esto se debe a que es demasiado tonto o demasiado duro, pero puede mantener su frialdad aun delante del más innombrable de los horrores. Sólo las situaciones más extrañas y terroríficas llegarán a impresionar a un personaje tan intrépido y, aun así, es posible que no sucumba al pánico. El personaje debe superar Chequeos de Miedo sólo cuando se enfrente a las más extrañas manifestaciones de Poderes metafísicos, e incluso entonces obtiene una bonificación +4.

OBSESIÓN

Desventaja mental de 2 puntos

Existe una persona o misión que domina la vida del personaje hasta excluir a todas las demás. Para perseguir su obsesión, llegará hasta donde haga falta (según los límites de su moralidad). Puede descuidar sus otras obligaciones, tanto personales como profesionales, para perseguir aquello que le fascina. Puede tratarse de una persona (que, consciente o no de sus sentimientos, seguramente se asustaría por la intensidad de los mismos) o una misión (como vengarse de alguien o hacer algo importante o llamativo).

PARANOICO

Desventaja mental de 2 puntos

"Ellos" vienen a por ti. No confíes en nadie. Todos son conspiradores; todo el mundo tiene secretos. Este personaje nunca sabe en qué momento alguien se volverá contra él. Un personaje paranoico espera la traición a cada momento y rara vez confiará en nadie, ni siquiera en sus amigos o familiares. En algunos mundos, donde las organizaciones secretas llevan siglos conspirando, ser paranoico es, de algún modo, saludable. Pero un personaje con esta Desventaja ve conspiraciones y peligros por todas partes, hasta en lugares donde no los hay. Esto hace que sus historias y convicciones sean poco creíbles, hasta cuando son verdad. Los personajes paranoicos suelen sufrir Delirios y Problemas Emocionales (aunque sus valores en puntos se determinan por separado).

 

PESADILLAS RECURRENTES

Desventaja mental de 1 punto

El personaje es atormentado por terribles sueños que reviven una experiencia traumática o, simplemente, son terroríficos e inquietantes. Cada noche, el ZM puede comprobar si el personaje sufre alguna pesadilla. Esto se puede hacer según el criterio del Master o haciendo una Prueba un 1 en 1d10 significa que el personaje sufre una pesadilla esa noche). Cada noche en la que el personaje sufra una pesadilla, perderá 1D4 (2) puntos de Resistencia como resultado de su incapacidad de volver a dormirse.

POLIVALENTE

Ventaja mental de 3 puntos

Los personajes que posean esta Ventaja saben un poco de todo. Esto puede deberse a que ha recorrido mucho mundo, o a que se ha pasado la vida viendo reposiciones de concursos de preguntas y respuestas. El personaje puede llevar a cabo cualquier Prueba, aunque no posea la Habilidad requerida, como si tuviera dicha Habilidad con rango cero. A estas habilidades no se le aplican las penalizaciones por Intento no cualificado (aunque para tener éxito se necesita al menos un Nivel de éxito). La Regla del 10 no es aplicable; sencillamente, el personaje no sabe lo bastante del tema como para tener brillantes arrebatos de lógica que le permitan tan magníficos resultados. No obstante, la Regla del 1 sí se aplica. En tales situaciones, el personaje cree que sabe de lo que está hablando, pero en realidad se equivoca completamente.

POSICIÓN

Ventaja o Desventaja social variable

(1 punto/Nivel, positivo o negativo)

Esta característica representa el prestigio del personaje a ojos de los que le rodean. Esto incluye la fama, gloria o notoriedad que el personaje pueda tener. El Nivel económico y la posición suelen ir juntos; el personaje obtiene una bonificación a su posición igual a la mitad de su Nivel de Recursos (si es positivo). 0 es la clase media americana; -5 es una persona sin techo; +10 es un miembro de alguna casa noble de rancio abolengo, una superestrella del cine o el héroe de millones de personas.

  • PROBLEMAS EMOCIONALES

Desventaja mental variable

Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan de manera poco apropiada a ciertas situaciones y problemas. Su reacción puede ser rabia, dolor o angustia, normalmente más intensa de lo habitual. Puede que algún suceso traumático durante su vida (o incluso durante otra vida) les haya hecho así. Estos problemas emocionales pueden desencadenarse por hechos corrientes de la vida cotidiana; cosas que harían enfadar a cualquiera, pero que causan una reacción muy fuerte a un personaje perturbado. A continución se describen algunas situaciones que pueden provocar problemas emocionales.

  • Miedo al rechazo: Esta persona teme ser rechazada, y cuando experimenta ese rechazo (o piensa que ha sido rechazada), se siente dolida y furiosa. Las personas con este problema tienen miedo a hacer amigos o a aproximarse a la gente que le gusta, y si sus miedos se hacen realidad, lo pasarán bastante mal o guardarán rencor y rabia. Ést es una Desventaja de 1 punto.
  • Depresión: Los problemas emocionales del personaje hacen que el propio hecho de estar vivo parezca una gran carga. Los síntomas más comunes de la depresión incluyen trastornos del sueño (ya sea dormir en exceso o rachas de insomnio), dificultad para tomar decisiones (hasta el punto de que el enfermo podría perder su trabajo) y falta de interés en todo. Un personaje con depresión sufre una penalización -2 en la mayoría de las Pruebas y tiende a evitar involucrarse en nada. Ésta es una Desventaja de 2 puntos. Un shock puede sacar a algunos de este estado por un tiempo (por ejemplo, una crisis que ponga en peligro su vida), pero el personaje volverá a caer después en la apatía. Ciertas drogas y tratamientos físicos pueden reducir el efecto de este problema (lo que también reduciría su valor).
  • Dependencia emocional: Este tipo de gente tiende a "pegarse" a alguien y a depender en exceso de los demás. Cuando hacen un amigo, quieren estar con él todo el tiempo. Cuando tienen una relación, son excesivamente pegajosos. Este comportamiento tiende a molestar a los que les rodean. Ésta es una Desventaja de 1 punto.
  • Miedo a comprometerse: Cada vez que este personaje empieza a sentirse demasiado cercano a alguien, se asusta y empieza a echarse atrás. Tal vez tema que dejar a alguien acercarse demasiado le hará daño y piense que no merece la pena sufrir. O quizás tema que si revela mucho de sí mismo, la otra persona verá a su "verdadero yo" y se sentirá disgustada u horrorizada. Todo esto hace que sea muy difícil tener una relación saludable con los amigos o la pareja. Este problema es una Desventaja de 1 punto.
  • Superar un problema emocional: Un tema bastante común en muchas historias de ficción es el de los personajes que, a lo largo del argumento, consiguen superar sus defectos. Los problemas emocionales pueden superarse durante el juego, pero esto siempre debería interpretarse. Si el jugador logra transmitir la lucha interna de su personaje durante el transcurso de varias Historias, el ZM podría dejarle eliminar la Desventaja sin tener que gastar puntos de Experiencia.

 

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06/06/2015, 21:15
Narrador

REACCIÓN RÁPIDA

Ventaja mental de 2 puntos

A diferencia de la mayoría de la gente, que son sorprendidos y engañados con facilidad, estos individuos son tan veloces que suelen anticiparse a los movimientos del enemigo y contrarrestarlos. Nunca se quedan paralizados ante una situación peligrosa. En una pelea, un deporte de contacto o cualquier tipo de enfrentamiento físico, los personajes con esta Ventaja pueden actuar primero sin tener que tirar Iniciativa, limitados, claro está, por el sentido común (por ejemplo, tener Reacción Rápida no ayuda a la víctima de un francotirador situado a un kilómetro de distancia). Esta Ventaja también otorga un +1 adicional en los Chequeos de Voluntad para resistir Miedo.

Recluido

Ventaja mental de 3 ó 5 puntos

El personaje ha vivido enclaustrado, concentrado en unas pocas materias y excluyendo las demás cosas útiles. Protegido de la dura realidad que es la vida, es el típico profesor despistado que sabe todo lo que hay que saber sobre la poesía hispano árabe del siglo XII, pero es incapaz de programar el vídeo. Puede desmontar un ordenador y volver a ensamblarlo dejándolo mejor que como estaba, pero no puede llevar una conversación normal. A esta gente se les llama pardillos, pero todo el mundo acude a ellos cuando necesitan una batería hecha con cocos y envolturas de chicles.

Durante la creación del personaje, el jugador puede escoger un número de habilidades equivalente a la Inteligencia o la Percepción de su personaje (la que sea mayor). Podrá reducir cada una de estas Habilidades en una cantidad igual al coste de esta Ventaja.

El personaje puede quedar con valores negativos. Los nuevos puntos se usan para adquirir más Niveles de otras Habilidades (normalmente de naturaleza académica o técnica). A estos puntos se les aplica las reglas normales de adquisición de Habilidades.

Es preciso señalar que estos valores negativos cuentan como "no cualificados", y se combinan con las reglas normales de penalización por intentos no cualificados.

RECURSOS

Ventaja o Desventaja social variable 

(2 puntos/Nivel, positivo o negativo)

El Nivel de los recursos del personaje determina a cuántas riquezas materiales tiene acceso. Este rasgo varía mucho. A continuación se describen algunos Niveles.

  • Indigente (-5): El personaje tiene la ropa que lleva puesta, unos diez dólares en cosas y puede que un carrito de la compra. Si tiene suerte, mendiga algunos dólares al mes.
  • Miserable (-4): Tiene cerca de 100$ en posesiones (incluyendo lo que lleva puesto). Quizá viva en un albergue o puede ser un sin techo. Con suerte gorronea unos 100$ al mes.
  • Pobre (-3): Posee unos 500$ en propiedades y vive en algún cuchitril. Gana unos 500$ en propiedades y vive en algún cuchitril. Gana unos 500$ al mes o lo que consiga de los servicios sociales.
  • A flote (-2): Posee unos 1.000$ en propiedades y vive en une pequeño apartamento en los barrios bajos de la ciudad. Tiene unos ingresos de 1.000$ mensuales sin descontar impuestos.
  • Por debajo de la media (-1): Posee unos 5.000$ en propiedades (incluyendo tal vez un viejo vehículo), y vive en un apartamento. Tiene unos ingresos de 1.500$ sin descontar impuestos.
  • Ok (0): Tiene unos 15.000$ en propiedades, y sus ingresos son unos 2.500$ al mes sin descontar impuestos.
  • Clase media (+1): Posee unos 50.000$ en propiedades (lo que normalmente incluye un apartamento o casa, por no mencionar un vehículo). Tiene un salario de unos 5.000$ al mes sin descontar impuestos.
  • Acomodado (+2): Posee unos 300.000$ en bienes y tiene unos ingresos de 10.000$ al mes sin descontar impuestos.
  • Adinerado (+3): Posee 700.000$ en bienes y tiene unos ingresos de 40.000$ al mes.
  • Rico (+4): Posee unos 2.000.000$ en bienes y tiene unos ingresos de 50.000$ al mes.
  • Multimillonario (+5): Tiene  5 millones de dólares en bienes y unos ingresos de 200.000$ al mes. Cada Nivel adicional suma 5 millones de dólares en bienes y 200.000$ a los ingresos mensuales.

 

Resistencia (tipo)

Ventaja física de 1 punto por Nivel

Algunas personas son mejores por naturaleza a la hora de ignorar las cosas malas que la vida (o la muertes) les pone por delante. Esta capacidad permite al personaje rechazar los efectos de un tipo particular de daño. Cada tipo distinto de Resistencia debe adquirirse por separado. A continuación se ofrecen varios ejemplos, aunque los jugadores y ZM pueden crear más.

En Resistencia (Enfermedad), el Nivel de la Ventaja se añade a la Constitución a la hora de resistir la Fuerza del Contagio. En Resistencia (Veneno), la Ventaja añade esos Niveles a cualquier Prueba de Constitución requerida y disminuye el daño infligido por Turno (hasta un mínimo de 1). También se podría tratar como un "Estómago de hierro" y ofrecer protección contra cualquier comida mala o pasada. Resistencia (Ingravidez) añade su Nivel a las tiradas Complicadas de Constitución a realizar cada vez que se produce algún movimiento violento (como el combate) en gravedad 0. Resistencia (Fatiga) disminuye en su Nivel cualquier pérdida de puntos de Resistencia (hasta un mínimo de 1 por periodo de tiempo). Una Ventaja de Resistencia contra el dolor disminuiría las penalizaciones asociadas con heridas graves y se sumaría a los Chequeos de Voluntad y Constitución necesarios para evitar quedar aturdido.

Secreto

Desventaja social variable

El personaje tiene un peligroso secreto. cuanto más daño haga el secreto en caso de ser revelado, mayor será el Valor de la Desventaja. Por ejemplo, si dañara la reputación y el modo de vida, valdría 1 punto; si amenazase el bienestar de la persona (podría ser arrestado o deportado si la verdad se conociese) valdría 2 puntos; si el secreto pudiera costarle la vida, valdría 3 puntos.

Sentidos Aumentados o Disminuidos

Ventaja o Desventaja física de 2 puntos

Esta Ventaja o Desventaja debe adquirirse por separado para cada uno de los cinco sentidos. Normalmente, los sentidos son representados por el Atributo de Percepción. Los Sentidos Aumentados o Disminuidos indican que uno o más sentidos son mejores o peores de lo normal para una persona con ese Atributo de Percepción.

Cuando se compra como Ventaja, un Sentido Agudo concede al personaje un +3 en cualquier Prueba o Chequeo relacionado con Percepción. Si se adquiere como Desventaja, los Sentidos disminuidos imponen un -3 en las Pruebas o Chequeos basados en Percepción. Algunos sentidos disminuidos (el oído y la vista en particular) pueden ser fácilmente corregidos en la actualidad por medio de gafas, aparatos de audición y dispositivos similares. Si el defecto es eliminado por el uso de semejantes dispositivos, el ZM debería reducir el valor de la Desventaja a 1 punto. Es posible tener más de un tipo de Sentido aumentado o disminuido o, por ejemplo, tener un oído aumentado y una vista disminuida, o una combinación similar de sentidos. Por razones obvias, un personaje no puede elegir las versiones aumentadas y disminuidas del mismo sentido.

SIN TALENTO

Desventaja mental de 2 puntos

Un individuo sin talento carece por completo de talento creativo artístico. Quizá sea demasiado estoico y práctico, o puede que no tenga la imaginación para hacer nada artístico. Esta Desventaja no sólo afecta a su destreza en el desarrollo de cualquier actividad artística, sino también a muchas destrezas sociales en las que son necesarios el ingenio y la creatividad.

Un personaje sin talento sufre un -3 cuando intenta hacer algo creativo. Esta penalización no afecta a las Pruebas para juzgar el arte de los demás; muchos críticos expertos no tienen ningún talento. Pero cuando intenta hacer algo por sí mismo, lo mejor que puede esperar es un resultado mediocre. Además de la penalización, el personaje nunca puede obtener más de un nivel de éxito en sus actividades artísticas, sin importar lo alta que fuera su habilidad o tirada. Las personas con esta Desventaja son también malos mentirosos, tienen poco encanto y no destacan socialmente. La misma penalización se aplica a Habilidades como Intimidación, Seducción y Elocuencia.

TALENTO ARTÍSTICO

Ventaja mental de 3 puntos

Algunas personas tienen un don natural para producir increíbles obras de arte, aunque carezcan de entrenamiento formal. Genios como Mozart y Picasso tenían la capacidad de crear verdadero arte aparentemente sin esfuerzo. Un personaje con esta Ventaja tiene el talento para convertirse en un artista famoso. El talento Artístico afecta sólo a una forma de expresión artística, como Pintura/Dibujo, Escultura, Canto, etc. Es posible comprar esta Ventaja varias veces; cada compra adicional garantiza las bonificaciones a un tipo de arte distinto. Es más, las bonificaciones a la Esencia son acumulativos. Al crear una obra de arte, el personaje recibirá una bonificación +3 en todas las Pruebas relacionadas. Además, aunque falle la Prueba, siempre conseguirá un mínimo de un Nivel de éxito. En la gente con talento, hasta los fallos tienen su mérito.

En la mayoría de ambientaciones de Zombie, los verdaderos artistas tienen almas muy fuertes. Un personaje con Talento Artístico añade 12 puntos de Esencia a su reserva, representando así el poder de su espíritu. En algunos mundos, esto también hace a los artistas objetivos claros de entidades que se alimenten de Esencia, lo que puede explicar las habitualmente torturadas vidas de los artistas.

TENDENCIAS SUICIDAS

Desventaja mental de 5 puntos

El personaje ha cruzado una línea mental y no puede volver atrás. No deja de pensar en hacerse daño a sí mismo. En situaciones difíciles y estresantes, el personaje intentará herirse, puede que mortalmente. Cada vez que falle un Chequeo de Miedo o una Prueba de Habilidad, el personaje tendrá que hacer un Chequeo Sencillo de Voluntad con una penalización equivalente a la cantidad por la que falló el intento anterior. Si lo consigue, el personaje no intentará hacerse daño ni suicidarse. Si fracasa, se autolesionará. Como este ataque va dirigido a sí mismo, recibe un modificador de +10.

Ejemplos:

  •  Cortarse las venas: Destreza + Arma cuerpo a cuerpo (Cuchillo) + 10
  • Volarse la cabeza: Destreza + Pistola + 10 (se aplican los modificadores al daño por disparo en la cabeza)
  • Saltar delante de un coche: Tirada de daño
  • Saltar desde un edificio: Tirada de daño 
  • Ahogarse: Destreza + Nadar + 10
  • Ahorcarse: Fuerza * 1D6 más daño por asfixia
  • Envenenarse: Daño según veneno

 

TRASTORNO OBSESIVO COMPULSIVO

Desventaja mental de 1 a 4 puntos

Los personajes con esta Desventaja muestran alguna clase de conducta obsesiva. Puede ser cualquier cosa, desde lavarse las manos continuamente hasta la cleptomanía, pasando por ordenar todos los trozos de un zombie siguiendo un patrón. En el momento de la adquisición, hay que escoger la naturaleza de la conducta obsesiva compulsiva del personaje. El nivel del trastorno equivale al número de Niveles de éxito que debe obtener el personaje en un Chequeo Complicado de Voluntad para resistirse a la obsesión cuando surja.

VAGO

Desventaja mental de 2 puntos

A este personaje no le gusta esforzarse y siempre busca maneras de evitar el trabajo duro. Esto limita cuánto puede aprender o conseguir en la vida. Un personaje vago debe interpretar su falta de ganas en el trabajo, excepto en situaciones donde el esfuerzo sea extremadamente importante y, aun así, intentará eludir sus responsabilidades y elegir la Prueba más fácil. Lo más importante es que al personaje le cuesta aprender nuevas Habilidades, debido a su incapacidad de emplear el tiempo y esfuerzo necesarios.

Cuando hay que determinar o mejorar las Habilidades de un personaje Vago, el coste de puntos de Personaje aumenta tras alcanzar cierto Nivel, quedando éste marcado por los Atributos del personaje. Una persona vaga pero inteligente o hábil puede aprender bastante con cierto esfuerzo, por lo menos al principio. Las Habilidades se compran con normalidad hasta que su Nivel sea igual al del Atributo con el que se las asocia. Las Habilidades físicas y de combate se vincularían con Destreza; las técnicas y académicas, con Inteligencia; y lo mismo con el resto. Después de alcanzar ese Nivel, cualquier mejora posterior cuesta el doble de lo normal. La gente vaga no suele destacar en nada.

Por ejemplo, Gert es una mujer que roza la genialidad (Inteligencia 4) y nunca ha tenido que trabajar muy duro para triunfar. Podría haber sido una gran programadora, pero se ha conformado con ser buena. Ha podido comprar la Habilidad de Programación hasta 4 de manera normal, pero después del Nivel 4, se duplica el coste para subir la Habilidad. Necesitaría 10 puntos para subirla al Nivel 6. Así, Gert nunca sobrepasará el Nivel 4; es demasiado perezosa para trascender ese límite.

 

 

Notas de juego

Terminadas todas las Ventajas y Desventajas.

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06/06/2015, 23:27
Narrador

Ventajas y Desventajas Sobrenaturales

Cuando están disponibles, las Ventajas sobrenaturales se adquieren usando los puntos para Ventajas o Poderes metafísicos. Algunas ventajas sobrenaturales exigen tener la Ventaja Don antes de poder ser adquiridas. Siempre que no se quiera lo contrario, los Normales y Supervivientes sólo deberían tener acceso a Alma Antigua, Buena o Mala Suerte y Maldito.

ALMA ANTIGUA

Ventaja sobrenatural de 4 puntos /Nivel

BUENA O MALA SUERTE

Ventaja o Desventaja sobrenatural de 3 puntos/Nivel

CANALIZACIÓN DE ESENCIA

Ventaja o Desventaja sobrenatural variable.

Tabla de coste de canalización de esencia

Nivel                Coste

1 - 5              2 puntos por Nivel

6 +                5 puntos por Nivel

 

DON

Ventaja sobrenatural de 5 puntos

 

INSPIRACIÓN DIVINA

Ventaja sobrenatural de 5 puntos

 

MALDITO

Desventaja sobrenatural variable

 

RESERVA INCREMENTADA DE ESENCIA

Ventaja sobrenatural (1 = 5 puntos y 1 = 2 tras la creación del personaje)

 

 

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06/06/2015, 23:46
Narrador

HABILIDADES

Las Habilidades son capacidades aprendidas; el resultado de entrenamiento, el estudio o la experiencia. En general, cualquier cosa que se pueda enseñar es considerada una Habilidad. El pasado del personaje y su educación y experiencias vitales determinan cuántas Habilidades tendrá.

COMPRAR HABILIDADES

Para adquirirlas, utiliza los puntos de Personaje destinados a la categoría de Habilidades (según determine el tipo de personaje). La mayoría de Habilidades se consideran normales y cuestan 1 punto por Nivel de los Niveles 1 al 5. Más allá de eso, cada Nivel adicional cuesta 3 puntos. Por ejemplo, Lorna quiere que su personaje tenga la Habilidad Conducir. Decide que su personaje es un excelente conductor; de hecho, podría ganarse la vida así. Semejante dominio requeriría un Nivel de 5 o más. Lorna decide tirar la casa por la ventana y darle a su personaje una Habilidad de Conducir de 7. Esto le costaría 5 puntos por los 5 primeros Niveles, y 6 puntos por los otros 2 Niveles, para hacer un total de 11 puntos de Personaje. el personaje de Loran será un as del volante, pero no tendrá muchas Habilidades en otras categorías.

HABILIDADES ESPECIALES

Ciertas Habilidades son más difíciles de aprender, requiriendo más tiempo y dedicación. Son llamadas Habilidades especiales e incluyen Artes marciales, Medicina y otras. Las Habilidades especiales cuestan 2 puntos por Nivel hasta el Nivel 5 y, a partir de ahí, 5 puntos por Nivel adicional, a no ser que se especifique otra cosa en la descripción de la Habilidad.

EL SIGNIFICADO DE LOS NÚMEROS

A igual que la mayoría de los números del Unsystem, los altos son buenos y los bajos son malos. Cuanto más alto sea el Nivel de una Habilidad, más competente será el personaje en su uso. En general, un Nivel 1 es propio de un principiante o aficionado, alguien que sólo ha aprendido los principios de la Habilidad. Un Nivel de 2 ó 3 representa cierta competencia, la capacidad de realizar tareas normales con facilidad. Un Nivel de 4 ó 5 indica un gran conocimiento de la materia, el resultado de mucho estudio o práctica. Los Niveles superiores indican un verdadero dominio de la Habilidad, y la capacidad de realizar las Pruebas más difíciles con relativa facilidad.

TIPOS DE HABILIDAD

Los tipos de Habilidad son necesarios para algunas Habilidades, y representan un área de conocimiento dentro de una Habilidad más genérica. Por ejemplo, dentro de la Habilidad Arma de fuego están los tipos Pistola, Fusil y Escopeta. Los tipos que entran más en juego corresponden a las Habilidades académicas, como Humanidades, Ciencias e idioma. Debe escogerse un tipo cada vez que se elija la Habilidad más genérica, sin coste adicional de puntos de Personaje.

ESPECIALIDADES

Tanto la ficción como la vida real muestran varios ejemplos de gente que se especializa en un aspecto o campo específico dentro de una habilidad. Un estudiante de historia puede especializarse en el medievo, por ejemplo, o un ocultista puede saber mucho más de zombies que de cualquier otra cosa.

En términos de juego, las Especialidades cuestan 1 punto de Personaje y conceden un +2 a cualquier prueba que utilice ese campo de estudio. Se anotan como una Habilidad separada. Por ejemplo, un personaje puede comprar Ciencias Ocultas 3 por 6 puntos de Personaje de la categoría de Habilidades. Al especializarse con 1 punto de Habilidades, el personaje puede ganar Ciencias Ocultas (Simbología) 5.

Las Especialidades se suben mejorando la Habilidad  base. Por ejemplo, si el Ciencias Ocultas del personaje sube de 3 a 4, su Habilidad Ciencias Ocultas (Simbología) subirá hasta 6. Las Especialidades no pueden subirse sin incrementar la Habilidad base. Adquirir una nueva Especialidad después de la creación del personaje cuesta 6 puntos de Experiencia.

Las Especialidades podrían ser utilizadas como tipos sin ningún coste en puntos de Personaje. Por ejemplo, un personaje puede escoger Humanidades (Historia) a Nivel 3 durante la creación del personaje. Esto cuesta los 3 puntos de Habilidad usuales. Si elige especializarse, puede aprender Humanidades (Historia precolombiana). Esto le cuesta 1 punto en su Habilidad de Historia. su nivel en la Especialidad es de 5.

APRENDER NUEVAS HABILIDADES

Un personaje puede aprender nuevas habilidades después de la creación de personaje durante el transcurso de la campaña. Esto se puede hacer de dos maneras: A través del estudio normal o por la experiencia conseguida. La primera opción consume más tiempo, pero es la manera más segura de lograrlo.

Aprender nuevas Habilidades desde cero es normalmente más difícil que mejorar las Habilidades existentes. Por eso es conveniente tener un personaje con un gran espectro de Habilidades a Niveles relativamente bajos. Más adelante, el personaje puede tener problemas aprendiendo nuevas Habilidades. 

Crear nuevas habilidades

Es imposible detallar cada posible Habilidad en este libro. Los ZM y jugadores que no encuentren una Habilidad aquí son libres de inventárselas, pero al hacerlo habrá que responder algunas preguntas.

¿Es la Habilidad muy difícil de aprender (por ejemplo, cualquier disciplina que requiera años de entrenamiento)?

Si es así, debería ser una Habilidad especial, con un coste mayor en puntos. ¿Requiere que la persona se especialice (lo que significa que debe separarse en varios tipos) o la especialización es opcional o adicional (en cuyo caso se aplican las reglas de Especialidad)?

Y finalmente, ¿Qué Atributos son usados comúnmente con la Habilidad en cuestión, y bajo qué circunstancias=

Normalmente, las actividades físicas se relacionan con la Destreza y, a veces, con la Percepción, las académicas con Inteligencia y así.

UTILIZA EL SENTIDO COMÚN

Las pautas provistas en la lista de Habilidades que viene a continuación, al igual que todas las reglas del libro, deberían ir siempre detrás del simple sentido común. Si un jugador está intentando retorcer el texto de las reglas para conseguir alguna ventaja poco razonable, el ZM debería hacer que prevaleciese el sentido común.

 

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07/06/2015, 19:38
Narrador

LISTA DE HABILIDADES

La siguiente acción detalla una serie de Habilidades que pueden adquirir los personajes de Zombie. Éstas aparecen también en el Apéndice para su fácil localización durante la creación del personaje.

ACROBACIAS (ESPECIAL)

La capacidad de dar volteretas, saltos mortales y otras maniobras complejas. Esta habilidad concede equilibrio, flexibilidad y velocidad. Usa Acrobacias y Destreza para la mayoría de las Pruebas. Esta Habilidad es conocida normalmente por artistas circenses, gimnastas y atletas. También puede utilizarse en lugar de la Habilidad Esquivar para evitar ataques.

ACTUAR

AGRICULTURA

ARMA CUERPO A CUERPO (TIPO)

ARMA DE FUEGO (TIPO)

ARTES MARCIALES (TIPO) (ESPECIAL)

BAILAR (TIPO)

BELLAS ARTES (TIPO)

BUROCRACIA

CABALGAR (TIPO)

CALLEJEO

CANTAR

CIENCIAS (TIPO)

CIENCIAS OCULTAS (ESPECIAL)

CONDUCIR (TIPO)

CORRER (TIPO)

DEMOLICIÓN 

DEPORTE (TIPO)

DISFRAZ 

DOCUMENTACIÓN/INVESTIGACIÓN

ELECTRÓNICA

ELOCUENCIA

ESCAPISMO

ESCRITURA (TIPO)

ESQUIVAR

ESTÉTICA

FORZAR CERRADURAS (TIPO)

HACER TRAMPAS

HUMANIDADES (TIPO)

HURTO

IDIOMA (TIPO)

INFORMÁTICA 

INGENIERÍA (TIPO)

INSTRUIR

INTERROGATORIO

INTIMIDACIÓN

JUEGO

LANZAR (TIPO)

LEVANTAMIENTO DE PESO

MANEJO DE CÁMARA

MECÁNICA

MEDICINA (ESPECIAL)

MEDICINA ALTERNATIVA (TIPO)

MITOS Y LEYENDAS (TIPO)

NADAR

NARRAR

OBSERVACIÓN

OFICIO (TIPO)

PELEAR

PERSUASIÓN

PILOTAR (TIPO)

PIRATEO INFORMÁTICO

PRESTIDIGITACIÓN

PRIMEROS AUXILIOS

PROGRAMACIÓN

RAPIÑA

REGATEAR

REPARAR (TIPO)

RITUAL (TIPO)

SEDUCCIÓN

SEGUIR RASTROS

SIGILO

SUPERVIVENCIA (TIPO)

TOCAR INSTRUMENTO (TIPO)

TRAMPERO 

TRANCE (ESPECIAL)

TREPAR

VETERINARIA

VIGILANCIA

VIGILANCIA ELECTRÓNICA

 

Notas de juego

Habilidades acabadas.

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07/06/2015, 19:48
Narrador

PODERES METAFÍSICOS

INSPIRACIÓN DIVINA

ADQUIRIR MILAGROS

UTILIZAR LOS MILAGROS

LA NEGACIÓN

CUANDO LOS MILAGROS CHOCAN

PRUEBAS DE FE

 

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07/06/2015, 19:49
Narrador

MILAGROS

ALIADO ESPIRITUAL

ARMADURA ESPIRITUAL

LA ATADURA

BENDICIÓN

CAMINAR POR EL VALLE

COSECHA ABUNDANTE

EN EL OJO DE LA TORMENTA

FUEGO SAGRADO

FUERZA DE DIEZ

HALLAR EL CAMINO

IMPOSICIÓN DE MANOS

INVISIBILIDAD

MÁRTIR

ORGULLO DE LEÓN

SANTUARIO

VER MÁS ALLÁ DEL VELO

VISIONES

VISTA DIVINA

 

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07/06/2015, 19:51
Narrador

ORACIONES

LOS INSPIRADOS Y LAS ORACIONES

LOS NORMALES Y SUPERVIVIENTES Y LAS ORACIONES

SÍMBOLOS SAGRADOS

TÉCNICAS CHI

COMPRAR TÉCNICAS CHI

USO DE LAS TÉCNICAS CHI

ESENCIA DEFENSIVA

COMBINAR TÉCNICAS CHI

 

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07/06/2015, 19:52
Narrador

DESCRIPCIÓN DE LAS TÉCNICAS CHI

A TRANCAS Y BARRANCAS

ATRAPAR BALAS

BLOQUEAR CHI

CABEZA DE HIERRO

CAMPANA DORADA

CONSUNCIÓN DE CHI

DESENFUNDADO RÁPIDO

DISPARAR A CIEGAS

DISPARAR CON LAS DOS MANOS

DISPARO ACROBÁTICO

DISPARO DE FANTASÍA

DISPARO PENETRANTE

EQUILIBRIO DEL GATO

GOLPE CEGADOR

GOLPEAR A CIEGAS

GRAN SALTO

GRITO CHI

HURACÁN DE PATADAS

LANZAMIENTO PODEROSO

LLAVE LESIONADORA

LLUVIA DE GOLPES

MÚLTIPLES DISPAROS

NO TENGO TIEMPO PARA SANGRAR

OJO DE ÁGUILA

OLA DE CHI

PALMA DE HIERRO

PATADA CHI VOLADORA

PATADA VOLADORA HURACANADA

PATADAS SIN SOMBRA

PUÑO BORRACHO

PUÑETAZO CHI

PUÑETAZO DE UNA PULGADA

RAYO DE CHI

RECARGA INSTANTÁNEA

SÉ AMABLE CON BETSY

SENTIDO DE COMBATE

SER COMO EL AGUA

SÚPER PROYECCIÓN

TOQUE CURATIVO

VUELO