Partida Rol por web

Energía del Chaos: Revolución o Destrucción

Los Mechas y como funcionan

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24/05/2012, 15:44

 

Para empezar, explicaremos en que consistirá la ficha de los robots. Fundamentalmente los robots tendrán su ficha dividida en tres partes: Estadísticas, Armas y Habilidades.

Ficha de ejemplo (los datos no son los reales)

 

RX-78-2 Gundam

Estadísticas:
HP: 3000, EN: 150, DP: 3000
Move: T, Size: M, 

Armas:
[R] 60mm Vulcan- 400 daño, 20 veces, 200DP
[M] Melee (M)- 500 daño, 150DP
[M] Beam Saber (BM)- 1200 daño, 300DP
[R] Beam Rifle (B)- 1300 daño, 10 veces, 250DP
[M] Beam Javelin (BM)- 2000 daño, 5 EN/attack, 350DP
[M] Hyper Hammer (MS)- 3000 daño, 10 EN/attack, 200DP
[V] Gundam Hammer (M)- 3600 daño, 15 EN/attack, 350DP
[R] Super Napalm (S)- 4000 daño, 3 veces, 200DP
[R] 380mm Hyper Bazooka- 4000 daño, 6 veces, 100DP

Habilidades:
1) Mobile Suit
2) Shield
3) Countercut: Beam Saber
4) Countershoot: 60mm Vulcan, Beam Rifle

 

Estadisticas

HP: Es la vida del robot. Se reduce cuando se recibe un ataque.

EN: Es la energía del robot. Se agota cuando se usa un arma.

DP: (Dodge Points) Tambien llamados puntos de esquiva. Se usan para esquivar los ataques.

Move: Determina el terreno por el que está preparado el robot. Esto no quiere decir, que no pueda moverse por otro terreno (ejemplo el agua), pero estará mas limitado. (T: Tierra, C: Cielo, E: Espacio, A: Agua)

Size:  Clasificacion general del tamaño de los robots. Hay 10 clases. XS (0m~1m), SS (1m~3m), S (3m~10m), M (10m~30m), L (30m~100m), LL (100m~1km), XL (1km~10km), XXL (10km~1000km), P (1000km+), and ∞ (cosas tan grandes que no se pueden medir). Este dato no afecta a la jugabilidad.

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29/05/2012, 15:17

Como desglosamos la información que tenemos por arma.

Ejemplo:

[M] Anti-Labor Stun Baton (M)- 500 daño, Paralyze, 3 EN/attack, 350DP

  • Entre [] tenemos el tipo de arma que puede ser: Melee, A distancia o Varia (incluye dsitancia con cercanía)
  • Despues tenemos el nombre del arma : Anti-Labor Stun Baton
  • Entre () tenemos el origen del arma como tal: Láser, Melee, Proyectil, Variable, etc.
  • El daño que refleja el arma: 500 daño
  • Representa un estado alterado que puede provocar el arma: Paralyze (paraliza al adversario). No todas las armas provocan un estado alterado, ello viene indicado en el arma de forma individual.
  • Nos informa de que el arma gasta 3 EN en cada ataque.
  • Nos informa de los DPS que se necesitan para esquivar el arma.

 

TIPO DE ARMA

  • [M] Son las armas de corto alcance. Normalmente suelen ser de cuerpo a cuerpo, como espadas, puñetazos y otros golpes similares. Normalmente no tienen caracteristicas especiales ni son afectadas por otro tipo de armas.
  • [R] Son las armas de larga distancia. Normalmente suelen ser cualquier tipo de rayos, misiles, pistolas, rifles, etc. Normalmente no tienen caracteristicas especiales ni son afectadas por otro tipo de armas.
  • [V] Son las armas que suelen tener partes de corto con largo alcance, u otras que son mas dificiles de clasificar. Suelen ser ataques cargados de ki como ondas creadas por una espada, armas arrojadizas, etc. Las armas [V] contienen tanto caracteristicas de [M] como de [R], con lo que las habilidades que les afectan a ellas, también afectan a [V]. Si una habilidad marca que no afecta a las armas [M], tampoco afectará a las [V], con lo que solo modificará a las [R]. Lo mismo para el caso contrario. De hecho:

 

Si una habilidad afecta a [M] tipo de arma, afectará tanto a [M] como a las [V].
Si una habilidad afecta a [R] tipo de arma, afectará tanto a [R] como a las [V].Si una habilidad dice que no afecta a [M], solo afectará a [R].

Si una habilidad dice que no afecta a [M], solo afectará a [R].

Si una habilidad dice que no afecta a [R], solo afectará a [M].

Cuando se tratan de habilidades que suben tanto a [M] o a [R], se escogerá la más alta y no la suma de los dos para las de tipo [V]. Por ejemplo, tenemos aumento de daño de [M] en 50%, y en [V] de 30%, entonces para del tipo [V], será del 50%, y no el 80%.

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31/05/2012, 15:10

Tipos de armas:

  • (B) Beam Type: Este tipo de armas son muy características de los Gundam, pero tambien se ven en otros robots. Estas armas comprenden rayos de partículas que disparan en línea recta. Són mas conocidos como rifles láser o cañones láser. El tag (B) también se designa a otras armas que son rayos de plasma o disparos de energía. (B) Simplemente desgina un tipo general. No tienen habilidades especiales por si mismas, pero pueden ser afectadas por otras habilidades u otras armas (B). Adicionalmente, muchas de estas armas, son solo afectadas por habilidades que modifican a (B) o no modifican a (B).
  • (P) Projectile Type: Estas son proyectiles solidos como misiles, cohetes, incluso Rokect Punch. Pueden contrasrrestarse con CounterShoot o Countercut. Algunos robots pueden tener habilidades que contrarresten estas armas.
  • (M) Melee Type: Son las armas caracteristicas de cuerpo a cuerpo, de rango cercano. Estas pueden ser espadas, golpes, sables láser, etc. Pueden ser contrarrestadas con Countercut, pero hay robots que pueden tener habilidades que nieguen su uso. La gran mayoría no suelen tener coste alguno.
  • (V) Variable Type: Este tipo de arma se distingue por ser un arma de carga, es decir, el usuario escogerá cuanto de esa arma dispará, ya sea en coste de EN o munición. El daño como tal será variable. Si se carga el doble, el daño se doblará. El número que viene acompañado entre paréntesis implica, cuantas veces se puede cargar ese arma. Se considera este ataque como único, sin importar las veces que sea cargado.

Ejemplo:

(M) Minchi Drill (V:10)- 800 daño/3 EN , 200DP

En este ataque, el usuario puede cargar hasta 10 veces, con lo que consumirá 30 EN y hará un daño de 8000. Si no se especifica número, el ataque podrá cargarse hasta el límite de EN que tenga en ese momento, con lo que el daño aumentará en proporción a la energía consumida.

  • (X) - Multihit Type: Similar al tipo (V), pero a diferencia de este, estos ataques golpean varias veces, por ejemplo los Fin Funnel del Nu Gundam. Cada ataque es independiente, con lo tendremos diferentes opciones para defendernos en cada uno de ellos: Evadir, bloquear, escudo, countershoot, countercut, etc. Siendo del tipo de arma que se puede abusar, tiene una penalización, en que ataque siguiente sus puntos de esquiva bajan 20DP, haciendo mas fácil su evasión, hasta llegar a 20DP como mínimo. Él número indica el tope máximo de veces que podemos atacar en un turno. Una hablidad que afecte al arma, afectará por igual a todos sus ataques.

Ejemplo:

Funnel (BPSX:12)- 500 daño/3 EN, Req: Energía Psiquica, 160DP

En este caso, podemos disparar hasta 12 funnels en un ataque. Observar que este arma requiere tener Energía Psíquica (newtypes, Psychodriver)

1 Funnel, 500 daño/3EN, 160DP

2 Funnels, 500 daño/ 3EN (cada uno), pero 140DP cada uno.

3 Funnel , 500 daño /3EN, pero 120DP cada uno.

  • (F) Fast Type: Son armas de fuego rápido, como los vulcan de los Gundam o grupo de misiles como el Neburn Missile del Great Mazinger. Estas armas normalmente trazan una linea recta, por lo que son mas faciles de esquivar, y se cuenta como un solo ataque. Tambien puede ser usado para ataques cuerpo a cuerpo que requieren mas de un golpe. 

Como las (X), cada gasto produce varios ataques, pero a la hora de defenderse, lo podemos ver como uno solo. Pero a diferencia de las (X), estas aumentan la precisión, gastando 30DP mas para la esquiva, hasta un máximo de 180DP, a parte del propio del arma.

Ejemplo:

(R) 40mm Rocket Launcher (SF:8)- 500 daño, 20 veces, 250DP

1 Ataque provocara 500 de daño, y 250DP

2 ataques provocaran dos de 500 de daño, pero solo uno para esquivar y 280DP para tal efecto

3 ataques provocarán tres de 500 de daño, pero solo uno para esquivar y 310DP para tal efecto.

  • (S) Spread Type: El numero indicará el maximo de veces que se usar un ataque. En este caso (SF:8) serán 8 veces. Si no indica nada, quiere decir que el maximo lo marcará el número de veces de uso.

Cualquier modificador provocará un cambio en el daño base, siendo el mismo para todos los ataques.

Esto significa que el arma puede golpear a varios enemigos a la vez. Las (S) pueden ser usadas con otras armas como,  (BS), (MS), (PS) y otras.

Ejemplos

Para (S) de un solo golpe:  Puedes dividir el ataque entre 2, 3 y 4 enemigos. El daño del ataque tambien se divide entre esa cantidad, mientras que si tiene un aumento de daño, este se aplica antes del ataque.

Si un arma (S) es determinada especificamente por el numero de veces, estilo '1000 daño x 5' , tu puedes realizar 5 ataques de 1000 de daño a un solo enemigo, o uno solo de 1000 a 5 enemigos, o cualquier combinacion que veas posible. Esto se aplica si el ataque es también (X), (F), or (V).

Tipos (SV) Cuanto mas cargas el arma, mas daño puedes realizar, y repartir entre diferentes enemigos, siendo limitado a 4. La excepción seria si te indica el numero de veces a usar, con lo que segurí la regla de arriba.

Tipo(SX): Son parecidos a los ataques (S) pero con multiples ataques. Cuando gasta mas recursos, puedes escoger en dañar mas a un solo oponente, o repartir el daño entre varios. Cada unidad del ataque, cuenta como uno. Volviendo a la semejanza del multigolpe (S), pensar como  daño A x B, donde B se puede ajustar dependiendo de cuántos recursos desea introducir.

Tipos (SF) : Trabajan igual como los tipos (SX) en lo que respecta a (S), aunque con las restricciones del tipo (F) ,como solo tener que esquivar una vez por objetivo.

 

  • (G) Guiados: Son armas que son dirigidas automaticamente contra el enemigo, siendo normalmente misiles, ya sea por calor u otros mecanismos. Tienen una precision mucho mas alta que otras armas. Pero pueden ser inutilizadas por la habilidad Jammer. Esta habilidad no cuesta usarla, con lo que hay que tener cuidado con los robots que la poseen.
  • x - Tipo Multigolpeo: Esta viene indicada despues del daño. Indica que puede golpear varias veces al mismo objetivo. Como las armas (X), los ataques vienen desde diferentes angulos. Cada golpeo cuenta como un ataque individual, por lo que cada uno es afectado por todos los modificadores de daño. Cada ataque se debe esquivar de forma individual, y si el arma tiene alguna habilidad especial, esta solo afecta al primer golpe.

 

  • # - Simple- Multiimpacto:  Esta viene indicada despues del daño. Indica que puede golpear varias veces al mismo objetivo. Como las armas (F), los ataques vienen desde el mismo angulo. Cada golpeo cuenta como un ataque individual, pero para esquivarlo, se cuenta como un ataque simple. Por otro lado, funciona como un arma simple multigolpeo.

 

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10/06/2012, 18:23
Sólo para el director

Ataques de Mapa

Armas Mapa

Los ataques de mapa destacan por que son ataques que arrasan con diferentes enemigos a la vez. Son tipos de ataque que no todos los poseen. Tenemos dos tipos de estos ataques.

Tipos de ataque Mapa

Modificador Discriminador

Estan con la etiqueta (D). Es un tipo de ataque que distingue de los aliados de los enemigos, siendo estos los unicos afectados.

Lineales
Etiquetadas con (I). Son ataques que arrasan todo lo que hay a su paso. 

Cualquiera que tenga turno despues del jugador que produce ataque mapa, este queda dentro de linea de fuego.

Dirigidas
Etiquetados con (T), son ataques que arrasan con todo, pero permite a quien lo tira, indicar a partir de que enemigo lo lanza; siendoafectados a partir de este.

Uso: Armas lineales

Antes de empezar, planteemos el siguiente escenario:

Equipo 1: Cybaster, Dragonar-2, Zamzeed, Nu Gundam, Zeta Gundam
Equipo 2: Big-O, Mazinger-Z, Dancougar, Gaiking, Gandol

Usaremos este escenario como ejemplo de aquí en adelante.

Para el primer ejemplo, usaremos el ZZ Gundam y su Hi-Mega Cannon.

Hi-Mega Cannon (BI:3)- 4000 daño, 50 EN/attack , 350DP

Su fase de ataque sería parecido a esto:

Fase de ataque:

Arma: Hi-Mega Cannon
Daño: 4000 (B)
Recursos gastados: 50 EN

Notar que no aparecen objetivos en la fase; las armas mapa lineale no apuntan a ningun enemigo, ni son tampoco afectadas por modificadores que afectan a la punterá. ¿Como determinamos quien resulta afectado y quien no? Para ello miremos el escenrio, y el orden de ataque:

Cybuster: Cyflash
Nu Gundam: Beam Rifle
Dragonar-2: Plasma Grenade
ZZ Gundam: Hi-Mega Cannon
Zamzeed: Hi-Familiar
Gandol: Gandol-hou
Mazinger-Z: Rocket Punch

Dancougar: Punch
Gaiking: Counter Punch

Los robots que estan en negrita son los que estan en linea de fuego, aunque tenga que recibir o esquivar el ataque. Esta es la filosofía de estas armas.

Cualquier mecha situado despues del que lanza el ataque, se consideran que estan en linea fuego hasta el límite del propio arma.

El ZZ Hi-Mega Cannon tiene un rango de 3. Así que los 3 siguientes son los que reciben el ataque, en este caso Zamzeed, the Gandol, and the Mazinger Z.

Una cosa importante es que el propio robot que lanza un ataque Mapa, no puede recibir daño del mismo, aunque el rango del arma no se aya sobrepasado.

Uso: Armas dirigidas

En oposición al tipo lineal, aquí se decide al enemigo desde el que queremos disparar. A partir de él, el resto se verán afectados.

Para el siguiente ejemplo, usaremos el Dragonar-2, con su Plasma Grenade weapon.

Plasma Grenade (PT:3)- 1000, Mobility Break, 4 veces.

Su fase de ataque seria similar a esto:

Fase ataque:

Arma: Plasma Grenade
Objetivo: Mazinger Z, y las siguientes 3 unidades
Daño: 1000, Mobility Break, (B)
Recursos gastados: 1 vez

En este ejemplo vemos cual es el objetivo, pero tambien reciben 3 unidades mas no especificadas. Un arma dirigida se compone de dos fases: En la primera daña a una unidad concreta, y después a otras sin especificar. En este sentido, la primera recibe las consecuencias de cualquier modificador, pero el resto solo el daño estandar del arma.

En este ejemplo, las unidades que serian dañas son:

Cybuster: Cyflash
Nu Gundam: Beam Rifle
Dragonar-2: Plasma Grenade
ZZ Gundam: Hi-Mega Cannon
Zamzeed: Hi-Familiar
Gandol: Gandol-hou
Mazinger-Z: Rocket Punch
Dancougar: Punch
Gaiking: Counter Punch

Como se puede ver, funciona como un arma normal, que ataca a un objetivo concreto, solo que además afecta a otras 4 unidades (En este caso, solo afecta a 3 por que el turno se acabó). En una batalla de equipo, continuaría dañando hasta el inicio del turno de tu compañero de equipo. Sin embargo, deberías notar que puede ser usada contra un compañero de equipo. Si esto pasa, continuaría dañando a tus compañeros, incluso a ti mismo hasta agotar el rango. Pero por ello, no puedes atacarte a ti mismo, como con cualquier otra arma.

Igualmente puedes decidir usar un ataque (T) Mapa como un (I) Mapa, con lo que seguiría las reglas arriba descritas.

Uso: Armas discriminatorias

Como se comenó ateriormente, las tipo (D) son capaces de distiguir aliados y enemigos, siendo dañados solo estos. 

En el siguiente ejemplo usaremos el Cyflas de Cybuster.

Cy-Flash (DI:5)- 3600 daño, 30 EN/attack, 300

Otra vez, usada como en el ejemplo anterior, veamos como sigue:

FASE ATAQUE

Arma: Cyflash (DI:5)
Daño: 3600 a cada enemigo.
Recursos: 30 EN

Como es del tipo (I), se comporta como una lineal y ataca a 5 objetivos, pero al ser (D), solo afecta a los enemigos. Veamos como funciona con el ejemplo:

Cybuster: Cyflash
Nu Gundam: Beam Rifle
Dragonar-2: Plasma Grenade
ZZ Gundam: Hi-Mega Cannon
Zamzeed: Hi-Familiar
Gandol: Gandol-hou
Mazinger-Z: Rocket Punch
Dancougar: Punch
Gaiking: Counter Punch

Como se puede ver, aunque Cybuster lanza el Cyflash al inicio de su turno, ya que es un tipo (D), no afecta a los aliados, ignorandalos. Con los que solo daña a los enemigos, y los aliados son ignarados en el rango del arma, ya que son  como sino existiera.

Defensa contra ataques Mapa

Los siguientes mecanismos no funcionan contra ataques Mapa:
Countercut
Countershoot
Soporte Defensivo

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05/07/2012, 16:39

COMANDOS ESPIRITUALES

Son como magias que se asignan a un piloto, y se usan directamente en batalla. Solo afecta en peleas de robots

DEFENSIVAS:

Flash

Efecto:
Nivel 1 (10 SP): El Coste DP es -75% contra el primer ataque recibido en ese turno. Considerada defensa evasiva secundaria. 100 PP
Nivel 2 (15 SP): El Coste DP es -85% contra el primer ataque recibido en ese turno. Considerada defensa evasiva secundaria. 200 PP
Nivel 3 (20 SP): El Coste DP es -95% contra el primer ataque recibido en ese turno. Considerada defensa evasiva secundaria. 300 PP

Turbo

Efecto:
Nivel 1 (15 SP): El coste de DP es -25% durante un turno. 150 PP
Nivel 2 (25 SP): El coste de DP es -25% durante un turno. 250 PP
Nivel 3 (40 SP): El coste de DP es -25% durante un turno. 400 PP

Resistencia

Efecto:
Nivel 1 (10 SP): El daño recibido es -75% contra el primer ataque recibido en este turno. Considerada defensa secundaria. 100 PP
Nivel 2 (15 SP): El daño recibido es -85% contra el primer ataque recibido en este turno. Considerada defensa secundaria. 200 PP
Nivel 3 (20 SP): El daño recibido es -95% contra el primer ataque recibido en este turno. Considerada defensa secundaria. 300 PP

Muro de acero

Efecto:
Nivel 1 (15 SP): El daño recibido es -25% durante un turno. 150 PP
Nivel 2 (25 SP): El daño recibido es -50% durante un turno. 250 PP
Nivel 3 (40 SP): El daño recibido es -75% durante un turno. 400 PP

Confusión

Efecto:
Nivel 1 (20 SP): Durante un turno el objetivo del enemigo  Coste DP -50%. 300 PP
Nivel 2 (50 SP): Durante un turno el objetivo de todos los enemigos gana Coste DP -50%. 300 PP

Cuerpo fanstama

Efecto:
Level 1 (60 SP): Durante un turno (hasta el final de la próxima fase de defensa), no puede ser objetivo por ningún enemigo o ataque. 600 PP

Creencia

Efecto:
Level 1 (25 SP): Niega todos los efectos de los estados negativos en ti durante un turno. 250 PP
Level 2 (35 SP): Niega todos los efectos de los estados negativos en ti o un aliado durante un turno. 350 PP

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05/07/2012, 16:58

COMANDOS HIBRIDOS

Concentración

Efecto:
Nivel 1 (15 SP): El coste del objetivo en DP es +20% (se añade a los DP del arma en ataque) y tu coste DP es -10% durante un turno. 150 PP
Nivel 2 (25 SP): El coste del objetivo en DP es +30% (se añade a los DP del arma en ataque) y tu coste DP es -15% durante un turno. 250 PP
Nivel 3 (35 SP): El coste del objetivo en DP es +40% (se añade a los DP del arma en ataque) y tu coste DP es -20% durante un turno. 350 PP

Cargar

Efecto:
Nivel 1 (40 SP):
- Todas las habilidades de carga ganan uno en el contador.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana uno en el contador.
- Durante los tres turnos siguientes gana  Daño recibido -10% y Daño de arma +10% para calcularse como habilidad de piloto.
200 PP
Nivel 2 (60 SP):
- Todas las habilidades de carga ganan uno en el contador.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana dos en el contador.
- Durante los tres turnos siguientes gana  Daño recibido -20% y Daño de arma +20% para calcularse como habilidad de piloto.
400 PP
Nivel 3 (80 SP):
- Todas las habilidades de carga ganan uno en el contador.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana tres en el contador.
- Durante los tres turnos siguientes gana  Daño recibido -30% y Daño de arma +30% para calcularse como habilidad de piloto.
600 PP

Alentar

Efecto:
Nivel 1 (50 SP): Comanda Cargar Nivel 1 en uno mismo o aliado. 300 PP
Nivel 2 (70 SP): Comanda Cargar Nivel 2 en uno mismo o aliado. 500 PP
Nivel 3 (90 SP): Comanda Cargar Nivel 3 en uno mismo o aliado. 700 PP

Agotar

Efecto:
Nivel 1 (50 SP):
- Todas las habilidades de Carga en el enemigo pierden uno en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en uno.
- Todas las habilidades de contraataque de este objetivo o su piloto pierden uno en su contador.
- Durante tres turnos, la unidad enemiga gana Daño Recivido +10% y  Daño arma -10% para ser calculado como habilidad de piloto
300 PP
Nivel 2 (70 SP):
- Todas las habilidades de Carga en el enemigo pierden dos en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en dos.
- Todas las habilidades de contraataque de este objetivo o su piloto pierden dos en su contador.
- Durante tres turnos, la unidad enemiga gana Daño Recivido +20% y  Daño arma -20% para ser calculado como habilidad de piloto
500 PP
Nivel 3 (90 SP):
- Todas las habilidades de Carga en el enemigo pierden tres en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en tres.
- Todas las habilidades de contraataque de este objetivo o su piloto pierden tres en su contador.
- Durante tres turnos, la unidad enemiga gana Daño Recivido +30% y  Daño arma -30% para ser calculado como habilidad de piloto
700 PP

Temblar

Efecto:
Nivel 1 (80 SP): Comanda Agotar Nivel 1 hasta en dos enemigos. 500 PP
Nivel 2 (120 SP): Comanda Agotar Nivel 1 hasta en cuatro enemigos. O comanda Agotar Nivel 2 hasta dos enemigos 700 PP
Nivel 3 (160 SP): Comanda Agotar Nivel 1 en hasta seis enemigos O comanda Agotar Nivel 2 en hasta cuatro enemigos O comanda Agotar Nivel 3 en hasta dos enemigos. 900 PP

Intuición

Efecto:
Nivel 1 (20 SP): Comanda Golpe Certero Nivel 1 y Flash Nivel 1 en ti mismo. 500 PP

Rabia

Efecto:
Nivel 1 (80 SP) Comanda Golpe Certero Nivel 3Ataque Directo Nivel 1 y Hot Blood Nivel 3 en ti mismo. 850 PP

Raid

Efecto:
Nivel 1 (60 SP) Comanda Aceleración Nivel 1Golpe Certero Nivel 2Flash Nivel 1 y Hot Blood Nivel 2 en ti mismo. 850 PP

Valor

Efecto:
Nivel 1 (80 SP): Comanda Aceleración Nivel 1Carga Nivel 1Golpe Certero Nivel 2Resistencia Nivel 1Hot Blood Nivel 2 and Ataque Directo Nivel 1 en ti mismo. 975 PP

 

Milagro

Efecto:
Nivel 1 (100 SP): Comanda Aceleración Nivel 1Cargar Nivel 1Golpe Certero Nivel 2Flash Nivel 1Hot Blood Nivel 3, Sobreesfuerzo Nivel 1 y Suerte Nivel 1 en ti mismo. 1100 PP

Deseo

Efecto:
Nivel 1 (120 SP): Comanda Sobreesfuerzo Nivel 1, Suerte Nivel 1, Confiar Nivel 3 y Cargar Nivel 1 en ti mismo o un aliado. 1500 PP

Rally

Efecto:
Nivel 1 (80 SP): Hasta dos aliados ganan los efectos de Cargar Nivel 1 (uno debes ser tu mismo). 500 PP
Nivel 2 (120 SP): hasta cuatro aliados ganan los efectos Cargar Nivel 1O Hasta dos aliados ganan los efectos de Cargar Nivel 2 (uno debes ser tu mismo).700 PP
Nivel 3 (160 SP): Hasta seis aliados ganan los efectos de Cargar Nivel 1O hasta cuatro aliados ganan los efectos Cargar Nivel 2O Hasta dos aliados ganan los efectos de Cargar Nivel 3 (uno debes ser tu mismo). 900 PP

Aguante

Efecto:
Nivel 1 (15 SP): Ganas  Daño Arma +10% and Daño Recibido -10% durante un turno. 150 PP
Nivel 2 (25 SP): Ganas  Daño Arma +20% and Daño Recibido -20% durante un turno. 250 PP
Nivel 3 (35 SP): Ganas  Daño Arma +30% and Daño Recibido -30% durante un turno. 350 PP

Adrenalina

Efecto:
Nivel 1 (40 SP):
- Todas las habilidades de Cargar en el enemigo pierden uno en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en uno.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana uno en el contador.
- Durante tres turnos, ganas coste DP -5% y  el objetivo gana coste DP +10% para ser calculado como habilidad de piloto
200 PP
Nivel 2 (60 SP):
- Todas las habilidades de Cargar en el enemigo pierden uno en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en uno.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana uno en el contador.
- Durante tres turnos, ganas coste DP -10% y  el objetivo gana coste DP +20% para ser calculado como habilidad de piloto
400 PP
Nivel 3 (80 SP):
- Todas las habilidades de Cargar en el enemigo pierden uno en su contador. Si la habilidad esta activa, se desactiva y su contador baja en uno.
- Todas las habilidades de contrataque de esta unidad gana uno en el contador.
- Durante tres turnos, ganas coste DP -15% y  el objetivo gana coste DP +30% para ser calculado como habilidad de piloto
600 PP

Avisar

Efecto:
Nivel 1 (50 SP): Comanda Adrenalina Nivel 1 en ti o un aliado. 300 PP
Nivel 2 (70 SP): Comanda Adrenalina Nivel 2 en ti o un aliado. 500 PP
Nivel 3 (90 SP): Comanda Adrenalina Nivel 3 en ti o un aliado. 700 PP

Reagrupar

Efecto:
Nivel 1 (80 SP): Hasta dos aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 1 (tu debes ser el objetivo). 500 PP
Nivel 2 (120 SP): Hasta cuatro aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 1O Hasta dos aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 2 (tu debes ser el objetivo). 700 PP
Nivel 3 (160 SP): Hasta seis aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 1OR Hasta cuatro aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 2OR Hasta dos aliados ganan el efecto de Adrenalina Nivel 3 (tu debes ser el objetivo). 900 PP

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05/07/2012, 18:57

OFENSIVOS

Sure Hit

Effect:
Level 1 (15 SP): El objetivo gana coste DP +25% para la siguiente fase de ataque y desabilita todas las evasiones secundarias (como el Open Get). 150 PP
Level 2 (25 SP): El objetivo gana coste DP +50% para la siguiente fase de ataque y desabilita todas las evasiones secundarias (como el Open Get). 250 PP
Level 3 (40 SP): El objetivo gana coste DP +75% para la siguiente fase de ataque y desabilita todas las evasiones secundarias (como el Open Get) 350 PP

Snipe Attack

Effect:
Level 1 (15 SP): El primer golpeo de tu siguiente fase de ataque gana en tu objetivo coste DP +25%. Deshabilita cualquier modificador Coste DP, positivo o negativo (ZERO System, High Performance Targeter, Tesla Drive, Guts) exceptuando el coste base del arma. 200 PP
Level 2 (30 SP): El primer golpeo de tu siguiente fase de ataque gana en tu objetivo coste DP +50%. Deshabilita cualquier modificador Coste DP, positivo o negativo (ZERO System, High Performance Targeter, Tesla Drive, Guts) exceptuando el coste base del arma. 300 PP
Level 3 (45 SP): El primer golpeo de tu siguiente fase de ataque gana en tu objetivo coste DP +75%. Deshabilita cualquier modificador Coste DP, positivo o negativo (ZERO System, High Performance Targeter, Tesla Drive, Guts) exceptuando el coste base del arma.. 400 PP

Scan

Effect:
Level 1 (10 SP): Durante un turno tu objetivo gana coste DP +10%100 PP
Level 2 (20 SP): Durante un turno tu objetivo gana coste DP +10% y Daño Recibido +10%200 PP

Hot Blood

Effect:
Level 1 (20 SP): Todo el daño arma gana +50% para tu siguiente ataque en este turno. 200 PP
Level 2 (40 SP):Todo el daño arma gana +100% para tu siguiente ataque en este turno. 400 PP
Level 3 (60 SP): Todo el daño arma gana +200% para tu siguiente ataque en este turno. 600 PP

Direct Attack

Effect:
Level 1 (25 SP): Para tu siguiente ataque en este turno, tu objtivo no puede usar defensas secundarias (such as Double ImageStealth, or Barriers). Tampoco puede usar Soporte Defensivo por aliados. Esto solo se aplica a tus ataques. 200 PP

Coercion

Effect:
Level 1 (30 SP): Durante un turno, tu objetivo no puede usar Soporte Defensivo. 300 PP

Extend

Effect:
Level 1 (30 SP): Durante este turno en tu primer ataque, el rango de los ataques MAPA aumenta en dos, si es discriminatorio, solo uno. 300 PP
Level 2 (40 SP): Durante este turno para ti o un aliado en su primer ataque, el rango de los ataques MAPA aumenta en dos, si es discriminatorio, solo uno. 400 PP

Morale

Effect:
Level 1 (20 SP): Todos tus ataques estan bajo el efecto de Critical, como si hubieras usado la habilidad. 200 PP
Level 2 (30 SP): Todos tus ataques y el de un aliado estan bajo el efecto de Critical, como si hubieras usado la habilidad. 400 PP
Level 3 (40 SP): Todos tus ataques y el de tres aliados estan bajo el efecto de Critical, como si hubieras usado la habilidad. 600 PP

Inspire

Effect:
Level 1 (25 SP): Comanda Sure Hit Level 1 en ti mismo o un aliado. 250 PP
Level 2 (40 SP): Comanda Sure Hit Level 2 en ti mismo o un aliado. 400 PP
Level 3 (55 SP): Comanda Sure Hit Level 3 en ti mismo o un aliado. 550 PP

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06/07/2012, 20:32

COMANDOS ESPIRITUALES DE SANACION

 

Perserverancia

Efecto:
Nivel 1 (20 SP): Recuperas 30% de tu HP máximo. 200 PP
Nivel 2 (50 SP): Recuperas 50% de tu HP máximo. 300 PP
Nivel 3 (80 SP): Recuperas todo tu HP. 400 PP

 

Confianza

Efecto:
Nivel 1 (30 SP): Comanda Perseverancia Nivel 1 en ti o un aliado. 300 PP
Nivel 2 (60 SP): Comanda Perseverancia Nivel 2 en ti o un aliado. 400 PP
Nivel 3 (90 SP): Comanda Perseverancia Nivel 3 en ti o un aliado. 500 PP

Amor

Efecto:
Nivel 1 (60 SP): Comanda Perseverancia Nivel 1 en ti y todos los aliados. 400 PP
Nivel 2 (100 SP): Comanda Perseverancia Nivel 2 en ti y todos los aliados. 500 PP
Nivel 3 (150 SP): Comanda Perseverancia Nivel 3 en ti y todos los aliados. 600 PP

Deber

Efecto:
Nivel 1 (20 SP): Recuperas 30% de tu máximo DP. 200 PP
Nivel 2 (50 SP): Recuperas 50% de tu máximo DP. 300 PP
Nivel 3 (80 SP): Recuperas todo DP. 400 PP

Honor

Efecto:
Nivel 1 (30 SP): Comanda Deber Nivel 1 en ti o un aliado. 300 PP
Nivel 2 (60 SP): Comanda Deber Nivel 2 en ti o un aliado. 400 PP
Nivel 3 (90 SP): Comanda Deber Nivel 3 en ti o un aliado. 500 PP

Respecto

Efecto:
Nivel 1 (60 SP): Comanda Deber Nivel 1 en ti y todos los aliados. 400 PP
Nivel 2 (100 SP): Comanda Deber Nivel 2 en ti y todos los aliados. 500 PP
Nivel 3 (150 SP): Comanda Deber Nivel 3 en ti y todos los aliados. 600 PP

Esperanza

Efecto:
Nivel 1 (30 SP): El piloto objetivo (incluso sus compañeros) en una unidad aliada, recuperan 10 SP. 300 PP
Nivel 2 (60 SP): El piloto objetivo (incluso sus compañeros) en una unidad aliada, recuperan 30 SP. 400 PP
Nivel 3 (90 SP): El piloto objetivo (incluso sus compañeros) en una unidad aliada, recuperan 50 SP. 500 PP

Rezo

Efecto:
Nivel 1 (15 SP): Remueve todos los estados negativos de ti mismo o un aliado. 150 PP
Nivel 2 (25 SP): Remueve todos los estados negativos de hasta dos aliados (incluido tu mismo). 250 PP
Nivel 3 (40 SP): Remueve todos los estados negativos de hasta tres aliados (incluido tu mismo). 350 PP

Reabastecimiento

Efecto:
Nivel 1 (50 SP): Tu o un aliado recupera toda la munición. 400 PP
Nivel 2 (50 SP): Tu o un aliado recupera toda la EN. 400 PP
Nivel 3 (70 SP): Tu o un aliado recupera toda la munición y EN. 500 PP

Resurreccion

Efecto:
Nivel 1 (50 SP): Restaura de un aliado caído el HP/EN/DP hasta el 10% y lo devuelve a la batalla. AP y munición no son restauradas. 600 PP
Nivel 2 (100 SP): Restaura de un aliado caído el HP/EN/DP hasta el 50% y lo devuelve a la batalla. AP y munición no son restauradas. 800 PP
Nivel 3 (200 SP): Restaura de un aliado caído el HP/EN/DP el 100% y lo devuelve a la batalla. AP y munición no son restauradas. 1000 PP

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06/07/2012, 22:54

COMANDOS ESPIRITUALES DE SOPORTE

Provocar

Efecto:

Nivel 1 (30 SP): Escoge dos unidades enemigas. Durante el siguiente turno, ellos deben apuntarte en cada fase de ataque. Los ataques mapa no se ven afectados. No puedes convertirte en inalcanzable en ningún momento mientras dure el efecto de este comando. Si la unidad enemiga se le aplica varias veces este comando, solo se tendrá en cuenta el mas reciente. 350 PP

Nivel 2 (50 SP): Escoge cuatro unidades enemigas. Durante el siguiente turno, ellos deben apuntarte en cada fase de ataque. Los ataques mapa no se ven afectados. No puedes convertirte en inalcanzable en ningún momento mientras dure el efecto de este comando. Si la unidad enemiga se le aplica varias veces este comando, solo se tendrá en cuenta el mas reciente. 500 PP

Nivel 3 (70 SP): Escoge seis unidades enemigas. Durante el siguiente turno, ellos deben apuntarte en cada fase de ataque. Los ataques mapa no se ven afectados. No puedes convertirte en inalcanzable en ningún momento mientras dure el efecto de este comando. Si la unidad enemiga se le aplica varias veces este comando, solo se tendrá en cuenta el mas reciente. 700 PP

Despertar

Efecto:
Nivel 1 (60 SP): Ganas un turno adicional después que sea usado el comando Despertar. Las fases de Regeneración y Defensa no se aplican al turno extra otorgado por este comando. 600 PP
Nivel 2 (90 SP): Ganas un turno adicional  tú o un aliado después que sea usado el comando Despertar. Las fases de Regeneración y Defensa no se aplican al turno extra otorgado por este comando. 700 PP

Gracias

Efecto:
Nivel 1 (10 SP):Si el primer ataque que ejecutas mata al enemigo (reduce su HP a 0), su HP is reducido a 10. 20 PP
Nivel 2 (20 SP): Para el primer ataque que ejecutas en este turno, gana Daño Arma +50%. Si el primer ataque que ejecutas mata al enemigo (reduce su HP a 0), su HP is reducido a 10. 200 PP
Nivel 3 (30 SP): Para el primer ataque que ejecutas en este turno, gana Daño Arma +100%, para el objetivo Coste DP +25%, y desactiva todas las defensas secundarias. Si el primer ataque que ejecutas mata al enemigo (reduce su HP a 0), su HP is reducido a 10. 300 PP

Fuerza Negativa

Efecto:
Nivel 1 (20 SP): Remueve todos los estados positivos de todas las unidades en batalla (tanto enemigos como aliados). 200 PP