Partida Rol por web

Everybody Lies

Rules of Engagement

Cargando editor
24/04/2013, 20:07
Morkai5

Rápido y Fácil 3.0

Se usarán las reglas del RyF 3.0, gratuitas y descargables desde su página web: http://www.rapidoyfacil.es

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
1.   Físico
2.   Destreza
3.   Inteligencia
4.   Percepción
5.   Carisma
El mínimo es 4, el máximo es 10.

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje. Van de 0 a 10.

Lista de Habilidades

P - Advertir/Notar
C - Amenazar
D - Armas a Distancia
I - Conocimientos
F - Cuerpo a Cuerpo
D - Artillería
D - Atletismo
P - Buscar
I - Callejeo
I - Criptografía
D - Esquivar
P - Etiqueta
I - Idiomas
I - Informática

I - Ingeniería
C - Interrogar
C - Labia
P - Leer labios
I - Leyes
C - Liderazgo
I - Medicina
I - Ocultismo
D - Pilotar
P - Rastrear
P - Reflejos
P - Rumores
C - Seducir
D - Sigilo
I - Supervivencia

Valores Especiales

1.   Puntos de Vida : Físico x3
2.   Defensa: Destreza + Esquivar + 5
3.   Iniciativa: Percepción + Reflejos
4.   Voluntad: Carisma + Inteligencia + 5

Cargando editor
24/04/2013, 20:14
Morkai5

Cómo se juega

Tiradas

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir,
3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.

Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 =
6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.

Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 2; 8,6,1 = 8;
10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).

Circunstancias Especiales

1.   Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
2.   Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
3.   Sobrecargar sistemas (token): Cada jugador tiene la posibilidad de Sobrecargar sistemas, mediante un objeto (el token) que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. Sin embargo, después puede ocurrir un Fallo energético, de manera que el Director de Juego puede devolver el token en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.

Tiradas de Atributo

Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
1.   Fácil: 9
2.   Normal : 12
3.   Difícil: 15
4.   Muy Difícil: 18
5.   Casi imposible: 21

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.

Tiradas de Habilidad

Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
1.   Fácil: 10
2.   Normal: 15
3.   Difícil: 20
4.   Muy Difícil: 25
5.   Casi Imposible 30

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

Críticos y Pifias

Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido).

Más claro, si se coge el dado medio: Son pifia: 1 1 1, 1 1 2, 1 1 3, 1 1 4 y 1 1 5. No son pifia: 1 1 6, 1 1 7, 1 1 8, 1 1 9 y 1 1 10. 

Si se coge el dado bajo, con que el menor sea un 1, ya es fallo, y nos quedarán dos más, pues cogeremos el medio. Por ejemplo, 1 4 8 es pifia, porque el siguiente al 1 es el 4. En cambio, 1 7 8 no es pifia porque el 7 es mayor que 5.

Cargando editor
24/04/2013, 20:17
Morkai5

Combate

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
1.   Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
2.   Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera…
3.   Una pifia en iniciativa significa que no se actuá en el primer turno, y se irá último en los siguientes.
4.   En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar…
5.   El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6.

Acciones y movimiento en combate

1.   Un turno dura 3 segundos.
2.   Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.
3.   Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.
4.   Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.

5.   También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros, esto es especialmente útil si usamos miniaturas, pues el tamaño estándar es una casilla = 1.5 metros (mayor 4 casillas, menor 2 casillas).
6.   El movimiento máximo es 9 metros (6 casillas) independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.

7.   Un personaje puede realizar una acción mayor y una menor por turno, a menos que saque crítico en iniciativa que le daría acciones mayores adicionales. Una acción mayor puede ser cambiada por una menor si se quisiera, y tener varias menores.

Ejemplo: con dos acciones por turno sacando un critico en iniciativa, podemos mover 9 metros y disparar mientras corremos sin penalización.

Ataque cuerpo a cuerpo

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo (sea con armas o con su propio cuerpo) +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene). Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

Los siguientes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:
1. Por la espalda: +4 al ataque
2. Flanqueando: +2 al ataque

Ataque a distancia

El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia
+ 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
1.   Bocajarro 10
2.   Corta 15
3.   Media 20
4.   Larga 25

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
1.   Corriendo +3
2.   Tumbado +5
3.   Cobertura Ligera (una farola) +2
4.   Cobertura Media (un coche) +4
5.   Cobertura Grande (un bunker) +6
6.   Entre otra gente +2

Emboscadas

Cuando alguien hace una emboscada con éxito (sigilo vs advertir/notar) el primer ataque es gratuito.

Estorbo

El estorbo se aplica a todas las habilidades de destreza cuando no se está en combate. Se aplica a iniciativa.

Estados de Salud

Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
1.   Normal: Heridas de 0 a Físico x2 (no inclusive).
2.   Malherido: Heridas de Físico x2 a Físico x3 (no inclusive).
3.   Inconsciente: Heridas de Físico x3 a Físico x5 (no inclusive).
4.   Muerto: Heridas Físico x5 o superior.

Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.

Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 16 / 24 / 40.

Recuperar el aliento

Tras un combate, los personajes pueden recuperar el
aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6
puntos de vida.

Recuperación Natural

Cada noche, cuando se duerme unas 8 horas aproximadamente, se recupera de forma natural 1 punto de vida aunque se duerma al raso o en el suelo, o 2 si se duerme en un lugar confortable como una cama en una habitación.

Dividir Acciones

Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones.

Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido...).

Aclaración al daño

Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.

Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale
6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.

Curación

Alguien puede recibir curación una sola vez al día si recibe con éxito una tirada de medicina a dificultad 15, y se curaría 1d6 PV. Si se fallase la tirada, debería intentarlo otra persona, nunca la misma, al menos, ese día.

Cargando editor
24/04/2013, 21:22
Morkai5

Repartir experiencia

Los puntos de experiencia (PX) se reparten al final de cada partida y los otorga el Director de Juego con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores.

Los  puntos  de  experiencia  se  utilizan para mejorar diferentes aspectos del personaje.

  • Habilidades: El número de puntos necesarios para subir una habilidad en un punto es el nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar.
  • Ventajas: Adquirir una nueva ventaja cuesta 20 puntos de experiencia.
Cargando editor
25/04/2013, 13:55
Morkai5

Equipo

A continuación, una lista de equipo disponible. Son nombres genéricos, como por ejemplo "cuchillo", que luego puede ser una daga, un cuchillo de cocina o una estrella ninja.

Armas cuerpo a cuerpo

Cuchillo 1d6+1, precisión -1, rangos 5/10/15m

Machete 1d6+2, precisión -1, rangos 3/6/9m

Espada o sable 2d6

Katana 2d6, precisión +1

Bastón o palo 1d6+1

Hacha o maza 2d6, precisión -1

Arma de conmoción (porra, vara, etc.), (Las armas de conmoción no causan daño en el objetivo. En cambio, cuando se es impactado por un arma de conmoción se hace una tirada de Físico. Si se obtiene 12+ se queda en estado Malherido (pero sin perder Puntos de Vida) durante 1d6 turnos, si se saca 15+ este estado solo dura un turno y si se obtiene 18+ el ataque no tiene ningún efecto. Si se falla la tirada, se cae inconsciente hasta ser reanimado.)

Táser, conmoción, precisión -1

Táser EM (durante 1d6 turnos los sujetos que porten implantes se consideran malheridos), precisión -1, sobrecalentamiento

Armas de fuego

Revólver 2d6+1, rangos 10m / 25m / 50m

Pistola automática 2d6, precisión +1, rangos 10m / 25m / 50m

Subfusil 2d6+2, precisión -1, rangos 10m / 25m / 50m

Rifle de Asalto 3d6, rangos 25m / 50m / 100m

Ametralladoras 3d6, precisión -1, rangos 100m / 200m / 400m

Rifle de francotirador 3d6, precisión +1, rangos 100m / 200m / 400m, apuntar (1 acción menor necesaria para apuntar)

Escopeta 3d6/2d6/1d6, rangos 10m / 25m / 50m

Recortada 3d6+2/2d6/-, rangos 10m / 25m / -

Lanzagranadas (ver en Granadas)

Armas de fuego experimentales

Pistola láser, 2d6+1, precisión +1, rangos 10m / 25m / 50m, sobrecalentamiento (necesita un turno para enfriarse)

Pistola plasma, 2d6+3, precisión -1, rangos 10m / 25m / 50m, sobrecalentamiento

Rifle láser 3d6+1, precisión +1, rangos 25m / 50m / 100m, sobrecalentamiento

Rifle plasma 3d6+3, precisión -1, rangos 25m / 50m / 100m, sobrecalentamiento

Rifle de francotirador láser 3d6+1, precisión +2, rangos 100m / 200m / 400m, sobrecalentamiento

Cargando editor
25/04/2013, 14:45
Morkai5

Armaduras

Chalecto antibalas, absorción 2, estrobo 0

Kevlar, absorción 4, estorbo 1

Armadura de combate, absorción 6, estorbo 2

Exoesqueleto, absorción 8, estorbo 3

Escudo Defensa +1, Cobertura +2

Casco, absorción 1

Granadas

Todas las granadas tienen un rango 10/15/20m y una precisión de -1. Como arma se puede elegir un Lanzagranadas, que permite lanzarlas evitando el -1 de precisión y con un alcance 25/50/100m.

Las granadas son elementos de equipo de un solo uso, tras lo cual se vuelven inservibles. Cada granada tiene dos variantes:

  • Arrojadiza: se lanza contra un objetivo, en caso de fallar no le afecta al objetivo, sino que la granada se desplaza 2d6 m continuando en la dirección de lanzamiento.
  • Mina: funciona como una bomba lapa que se activa por proximidad, cuando algo que se mueve entra en su área de efecto.

Las granadas que infligen daño tienen un radio de explosión de 2,5 m.

 

Hay de los siguientes tipos:

Granadas cegadoras (En un radio de 10 m del punto de impacto, todos los objetivos son cegados durante 1d6 turnos, durante los cuales se consideran Malheridos, aun sin pérdida de Puntos de Vida)

Granadas de humo (Las armas con este rasgo crean una nube de humo de 20 m de diámetro que dificulta la visión proporcionando cobertura ligera. Además, los que se encuentren en su interior sin respirador pierden 1 turno tosiendo. El humo dura 2d6 turnos)

Granadas de fragmentación, daño 2d6, metralla (daño 1d6 en 5 metros de radio)

Granadas de impacto, daño 3d6

Granadas incendiarias, daño 2d6, humo (como las granadas de humo)

Granadas de gas (Estas armas actúan de la misma manera que las armas con el rasgo Humo, pero incapacita a los que se encuentren en su interior sin respirador durante 1d6 turnos, dejándolos en estado Malherido, pero sin pérdida de Puntos de Vida. Solo dura 1d6 turnos, tras los cuales la nube de gas se evapora)

Granadas de iluminación (alumbran una zona nocturna)

Granadas de conmoción (mediante un sonido a muchos decibelios aturden a los objetivos en un área de 20 m durante 1d6 asaltos, que actúan como si estuvieran malheridos)

Granadas de plasma, 3d6+3, precisión -2 (ya está contado el normal de las granadas)

Granadas PEM (desactivan todos los sistemas electrónicos en 20 metros durante 1d6 asaltos, apagando las máquinas y dejando malheridos a los portadores de implantes)