Partida Rol por web

Fallout: De Rotas Cadenas

Creación de PJ

Cargando editor
03/10/2013, 01:54
Master

Creación de PJ

La creación de PJ en Fallout está descripta en el manual, pero la voy a simplificar y traducir por aca.

Primero que nada, tomen esta tabla, copiandola y pegándola usando la herramienta "pegar desde Word" en su ficha. Si no saben o no encuentran el botón, click aquí. La van a ir completando a medida que avancen en la creación de PJ.

Nombre (Nombre)
Raza (Raza)
Edad (Edad)
Trait 1  
Trait 2  
Estadísticas Primatias
Fuerza  
Percepción  
Resistencia  
Carisma  
Inteligenca  
Agilidad  
Suerte  
Estadísticas Secundarias
Puntos de Vida  
Armadura  
Puntos de Acción  
Peso de Carga  
Daño Melee  
Resistencia al Veneno  
Resistencia a la Radiación  
Resistencia al Gas    
Resistencia a la Electricidad  
Umbral de Daño  
Secuencia  
Ritmo de Curación  
Chance de Crítico  
Puntos al Subir de Nivel Pts de Habilidad Pts. de Vida
Habilidades
Mano a Mano  
Armas Melee  
Explosivos  
Armas Pequeñas  
Armas Grandes  
Medicina  
Químicos  
Sigilo  
Seguridad  
Disfrazarse  
Ciencia  
Reparación  
Piloto  
Elocuencia  
Regateo  
Juego de Manos  
Supervivencia  
Trepar  
Nadar  

 

Cargando editor
03/10/2013, 02:00
Master

Paso 1: Raza

Cada uno eligió su raza al enviarme su historia de pj, humano o necrófago. Cada raza tiene sus atributos base propios, los cuales son bastante diferentes.

 


 

Los que se eligieron un pj humano empiezan con las siguientes características:

  • 10% de resistencia a la electricidad
  • Ganan una perk cada 3 niveles
  • 40 puntos de pj para empezar

Tabla de valores máximos y mínimos en los S.P.E.C.I.A.L. de un humano:

Humano ST PE EN CH IN AG LK
Mínimo 1 1 1 1 1 1 1
Máximo 10 10 10 10 10 10 10

 


 

Los que eligieron un pj necrófago empiezan con las siguientes características:

  • 40% de resistencia a la radiación
  • 10% de resistencia a las enfermedades
  • Ganan una perk cada 4 niveles
  • Se restan 5 hp máximos de su vida total
  • 42 puntos de pj para empezar

Tabla de valores máximos y mínimos en los S.P.E.C.I.A.L. de un necrófago:

Necrófago ST PE EN CH IN AG LK
Mínimo 1 4 1 1 2 1 5
Máximo 6 14 10 9 13 8 10

 


 

Además de eso, cada raza tiene diferencias menores, como que un necrófago pesa menos que un humano o que estos tienen una vida más corta que los priemros. Todo eso está listado en el manual.

Cargando editor
03/10/2013, 02:10
Master

Paso 2: Traits

Los llamados traits son las clásicas "ventajas y desventajas". No es necesario que elijan ninguna, simplemente condimenta más a sus pjs. Si deciden que les gustaría tener alguna trait, recuerden que solo pueden tener un máximo de 2.

A continuación están listadas las traits que se pueden elegir durante la partida. Hay 3 que parecen en el manual pero están vetadas, por lo que no aparecen en la siguiente lista. Para ver las traits en ingles, este es el link.

  • Matón: Un poquito más lento, pero un poquito más grande. No pegas tan seguido, ¡pero van a sentir cuando lo hagas! El total de tus puntos de acción es más bajo, peru tu fuerza se incrementa. Tienes un bonus de +2 a tu ST pero -2 a tus AP totales. Los necrófagos no pueden elegir este trait.
  • Drogadependiente: Los químicos te producen adicción más facilmente, por lo que tienes el doble de probabilidades de volverte adicto, pero te recuperas la mitad de lento de sus efectos.
  • Resistente a los Químicos: Los químicos solo te afectan la mitad del tiempo, pero es la mitad de difícil que te vuelvas adícto a los mismos.
  • Metabolismo Rápido: El ritmo de tu metabolismo es el doble de lo normal. Esto significa que eres mucho menos resistente al envenenamiento y veneno, pero tu cuerpo se regenera más rápido. Tienes un bonus de +2 a la velocidad de curación, pero la resistencia a la radiación y al veneno empieza en 0%, sin contar modificadores raciales. Los necrófagos no pueden elegir este trait.
  • Disparo Rápido: ¿Por qué tomarse el tiempo para apuntar cuando puedes hacer llover balas sobre tus enemigos? ¡Ese es tu lema! No podes apuntar, pero todas las armas toman un AP menos para ser usadas. Esto no tiene efecto en melee y armas mano a mano.
  • Disparo Fino: Tus ataques tienen más delicadeza. No haces tanto daño, ¡pero aplicas más críticos! Todos tus ataques reducen su daño en un 25%, después de aplicar el umbral de daño, redondeado para arriba, pero tienes un 10% más de chances de que sea crítico.
  • Habilidoso: Tienes más habilidades natas que la mayoría, así que no pasas mucho tiempo perfeccionando los derivados. Tus estadísticas son mejores que las de una persona común, pero tus habilidades no están tan maestreadas. Tienes 5 puntos de pj más para distribuir en tus estadísticas primarias, pero todas tus habilidades sufren de una penalidad del 10% y recibes 5 puntos menos por nivel.
  • De Buena Naturaleza: Estudiaste habilidades no tan combativas mientras crecías. Tus habilidades de combate empiezan un poco más bajas, pero Primeros Auxilios, Doctor, Elocuencia y Regateo están mucho más desarrolladas. Esas habilidades tienen un bonus del 20%. Todas las habilidades que sirvan para el combate sufren una penalidad del 10%.
  • Manos Fuertes: Oscilas tu arma más fuertemente, no mejor. Tus ataques son brutales, pero no tienen tanta delicadeza. Rara vez causas un crítico, pero haces más daño. Tienes un bonus de +4 a tu daño melee, pero tus críticos hacen un 50% de su daño normal y el objetivo tiene un 50% de chances de evadir un golpe que, de otra forma, lo hubiese dejado lisiado o ciego.
  • Gafado: La parte buena es que todos los que estén a tu alrededor van a tener fallos más críticos con sus armas. La parte mala es que tu también. Si un miembro de tu equipo o un PNJ tienen una falla en combate, hay una gran posibilidad de que la misma sea mejorada (¿o degradada?) a una crítica. Las fallas críticas son malas: armas que explotan, darle al objetivo equivocado, perder parte de tu turno o varias otras cosas malas. Las fallas tienen un 50% de probabilidades de volverse críticas a cualquier PJ o PNJ en combate cerca tuyo.
  • Kamikaze: Por no prestar atención a los peligros, actúas más rápido en tu turno. Esto baja la armadura que estés usando, pero te hace más rápido en combate. No tienes armadura natural (independientemente de tu agilidad, tu armadura inicial es 0), pero tu secuencia gana un bonus de 5 puntos.
  • Hábitos Nocturnos: Como una persona nocturna, estás más despierto cuando el sol se esconde. Tu inteligencia y percepción suben durante la noche pero bajan durante el día. Tienes un punto de penalización a estas estadísticas de 06:01 a 18:00, y un bonus de 1 de 18:01 a 06:00. El número de tus estadísticas no puede subir por encima del máximo o bajar menos que el mínimo por tu raza.
  • Una Mano: Una de tus manos es más dominante. Sos mejor en armas de una mano, pero las que requieren ambas son un problema. Tienes un 40% de penalización con estas pero un 20% de bonus con las primeras.
  • Galán: Incremente las chances de tener una buena relación con el sexo opuesto. Desafortunadamente, también hacen que los de tu mismo sexo te encuentren molesto. Cuando trates con gente del sexo atraido tienes un bonus de +1 a la carisma, solo para reacciones. Cuando es una tirada de Elocuencia o Regateo, tienes un bonus del 40%. Cuando interactues con gente del sexo que no atraes, tienes una penalización de -1 al carisma solo para reacciones y las tiradas de Elocuencia y Regateo tienen una penalización del 40%. Solo humanos pueden elegir este trait
  • Experto: Ya que pasaste más tiempo maestreando tus habilidades que una persona normal, ganas más puntos para las mismas. A cambio, no tienes muchas extras. Ganas perks a un nivel más alto de lo normal, pero obtienes 5 puntos más cada vez que avanzas un nivel.
  • Contextura Pequeña: No eres tan grande como todo el resto, pero eso nunca te ha detenido. No puede llevar mucho peso, pero eres más agil. Tienes un bonus de +1 a tu agilidad, pero solo puedes llevar un peso de 15 lbs X fuerza.
  • Mago de la Tecnología: Pasaste mucho tiempo de tu formación en un banco aprendiendo de estas cosas. ¡El problema es que arruinó tus ojos! Tienes un 15% de bonus a las habilidades Ciencia, Reparar y Seguridad, pero pierdes 1 punto de percepción. Solo necrófagos pueden elegir este trait.

 

Cargando editor
03/10/2013, 03:31
Master

Paso 3: Estadísticas

Las estadísticas es lo principal en tu pj. Lo que verdaderamente define qué puedes hacer. Las mismas están divididas en 2: primarias y secundarias.

Después de elegir la raza y, opcionalmente, algún trait, el jugador tiene que ver como distribuir sus puntos en sus estadísticas primarias.

Estadísticas Primarias: Todos los pjs empiezan con puntos, determinados según la raza, que se dividen en siete atributos primarios, los cuales influyen directamente en los secundarios. Las estadísticas primarias nunca pueden salir de los límites raciales de cada pj, de ninguna forma. Y los jugadores deben gastar en este paso todos los puntos de pj que tengan, sin guardar ninguno.

Las estadísticas primarias son 7:

  • Fuerza (ST): Una medida de la fuerza muscular y física del pj. Los pjs con un buen número en fuerza probablemente hacían pesas en el gimnasio de la secundaria. Los que tienen un número bajo en esta estadística posiblemente eran molestados por los anterior mencionados. Esta estadística modifica secundarias de peso de carga y daño melee. Además, todas las armas necesitan un mínimo de fuerza para ser operadas. Las tiradas de fuerza son realizadas cuando el pj quiere usar poder muscular puro, como para derribar una puerta.
  • Percepción (PE): La habilidad de tu pj de descubrir cosas que están fuera de lugar, por medio de cualquiera de sus sentidos. También se puede usar para saber cuando una persona está mintiendo o para realizar disparos desde una gran distancia. Esta estadística se usa en la secundaria de secuencia y en varias habilidades como seguridad, trampas, primeros auxilios y doctor. Una alta percepción es un requerimiento elemental para un francotirador, ya que cuanta más percepción, más lejos se puede disparar. Por ende, si tienes buena percepción podrás ser un gran tirador. Si no, no notarás que uno de esos grandes tiradores te está apuntando en la cabeza.
  • Resistencia (EN): La constitución del cuerpo y salud de tu pj. Si tienes una resistencia alta, tu sistema inmune será mejor, tendrás mejor circulación, podrás correr más, etc. Los pjs con mucha resistencia pueden cruzar el Canal de la Mancha a nado. Los pjs con poca resistencia pueden ahogarse en una alberca. El los puntos de daño, resistencia a venenos, a radiación y los puntos de curación se basan en esta estadística, la cual también modifica la habilidad de supervivencia.
  • Carisma (CH): El carisma determina cuan atractivo es fisicamente tu pj y qué tan bueno es en situaciones sociales. Un pj carismático será líder de su equipo, y todos seguirán sus órdenes. John F. Kennedy era carismático. Dan Quayle no lo era. No hay estadísticas secundarias basadas en el carisma, pero las habilidades de elocuencia y regateo están modificadas por la misma.
  • Inteligencia (IN): El poder del razonamiento. Los pjs con más inteligencia tendrán una buena capacidad lógica y memoria. Albert Einstein, Napoleon y Alexander El Grande eran inteligentes. El General Custer, Forrest Gump y el tipo de Sling Blade no lo eran. Muchas de las habilidades no orientadas al combate se basan en la inteligencia. Sin embargo, también se usa para determinar cuántos puntos recibe cada pj al avanzar de nivel.
  • Agilidad (AG): La agilidad mide la velocidad de reacción de un pj. Practicamente, es la velocidad con la que se reciben los impulsos eléctricos en tu cerebro, se decodifican en el mensaje apropiado, viajan por el sistema nervioso central y llegan al brazo del pj, el cual se retira a tiempo para evitar una bala. Los pjs con alta agilidad pueden llegar a acróbatas. Los que tienen baja agilidad bailan con dos pies izquierdos. Esta estadística dicta las secundarias de armadura y puntos de acción. También modifica un gran número de habilidades, especialmente de combate.
  • Suerte (LK): Tal vez la estadística más ambigua, ya que la suerte es nada y todo. Los pjs con suerte elevada tienden a tener todo a su alcance, mientras que los que tienen un número pequeño tienden a pasar por bajo el andamio cuando a alguien se le cae un ladrillo. La suerte también dicta los la secundaria de probabilidad de críticos y algunas habilidades sociales. También, a discreción del master, se pueden hacer tiradas contra suerte para ver si, cuando el pj se queda sin munición, se encuentra una escopeta cargada en el piso.

Muy bien. Ahora que ya saben, más o menos, de que van las estadísticas, es hora de que usen los puntos que tienen. Los humanos tienen 40 puntos para distribuir y los necrófagos 42.

Estadísticas Secundarias:

Las estadísticas secundarias están basadas en las primarias. Luego de calcularlas, se aplican las especificaciones raciales (como el -5 HP máximo de los necrófagos).

  • Puntos de Vida (HP): Los puntos de vida son uno de los más importantes atributos en el juego, ya que determina si tu personaje está vivo y respirandose o muerto y pudriendose. Los muertos no pueden ser revividos ni volver a ser jugados. Los puntos de vida se recuperan con drogas, doctores o alguien que sepa primeros auxilios. El número base de esta estadística se calcula como 15 + Fuerza + 2*Resistencia. Además, el pj gana por nivel 3 + Resistencia/2, redondeando hacia abajo. Los puntos de vida no pueden superar el máximo.
  • Armadura: La armadura es lo que hace que un pj pueda evadir un disparo o resistirlo y seguir la batalla en lugar de que se quede viendo como su brazo derecho explota por un cohete. La armadura es el porcentaje que tiene un disparo de hacer un daño, y la base es igual a tu agilidad. También se agrega cosas como la ropa que lleves.
  • Puntos de Acción (PA): Otra estadística importante. Los puntos de acción son el número de cosas que puedes hacer en un turno. Moverse un metro, cuesta 1 PA, recargar cuesta 2 PA, disparar 5, etc. La base para saber el PA de un pj es 5 + Agilidad/2, redondeando hacia abajo. Todos los pjs empiezan con al menos 5 PAs.
  • Peso de Carga: La cantidad de equipamiento que el pj puede llevar encima, ya sea sobre su espalda, bolsillos, puesto, etc. El peso de carga de base es de 25 + 25 * Fuerza. A diferencia del videojuego, no pueden llevar todo el inventario en su bolsillo (o en ningún lugar aparente), por lo que si quieren llevar 3 armaduras pesadas y 2 rifles de asalto, aunque tengan la fuerza requerida, lo van a tener dificil.
  • Daño Melee: El daño que puedes hacer cuerpo a cuerpo, ya sea con las manos o con algún arma. No necesita mucha explicación. El daño melee de un pj es de Fuerza - 5.
  • Resistencia al Veneno: Un porcentaje que equivale a 5 * Resistencia. Un pj con una resistencia al veneno del 30% tendrá ese porciento de probabilidades de que sus anticuerpos eliminen el veneno.
  • Resistencia a la Radiación: Algunos lugares son más radioactivos que otros, pero todos ellos van a dejar algún residuo en tu cuerpo. La resistencia a la radiación equivale a 2 * Resistencia. Puede ser incrementada con ciertas drogas o armadura especial. Un pj con el 16% de resistencia a la radiación no será afectado por ese porcentaje de radiación. O sea, el 16% de la radiación que le pega por segundo, no atravesará la piel. Para poner un ejemplo, si te están golpeando 1000 rads por cada 10 minutos, solo 840 llegarán a tus órganos. Si bien este número significa que vas a brillar cual lamparita, no se te caerá la piel (inmediatamente).
  • Resistencia al Gas: Los gases son cosa seria. Pueden viajar muy rápido y atacar bastante gente al mismo tiempo. Algunas armaduras te proporcionan una protección contra ciertos tipos de gases, pero si no tienes ninguna, empezarás solo con tu protección racial (la cual no es ninguna en necrófagos o humanos. Hay 2 tipos de gas, inhalados y por contacto. Los primeros tienen que entrar al torrente sanguineo a travez de los pulmones para causar un efecto dañino, mientras que los que son por contacto pueden hacer daño con solo entrar en contacto con la piel. La resistencia al gas se representa como 0/0 en principio. El primer número es la resistencia a gases inhalados y el segundo a gases por contacto.
  • Resistencia a la Electricidad: Funciona igual que las demás resistencias. Un porcentaje del daño recibido por la electricidad es absorvido por este número. A menos que el pj sea humano, empieza con 0% de resistencia a la electricidad. En caso contrario, empieza con el 10%
  • Umbral de Daño: Este número es el daño que para tu armadura. Un pj tiene 0 en este número a menos que esté usando un tipo de armadura.
  • Secuencia: La secuencia determina quién va primero en una batalla. Reemplaza la iniciativa de otros sistemas. Por supuesto, el que hace el primer disparo inicia la secuencia, pero a partir de ahí, el orden se basa en este número, siendo el pj o pnj con número más alto quien va primero y siguiendo en orden descendente. Se calcula como 2 * Percepción.
  • Ritmo de Curación: La vida poseé la remarcable habilidad de curarse a si misma. El ritmo de curación son los puntos que tu pj se cura naturalmente cada 24 hs de actividad o 6 hs de descanso. Se calcula como Resistencia/3.
  • Chance de Crítico: Equivale a la suerte del pj. Es el porcentaje base de chances que tiene un golpe o disparo realizado de volverse crítico.
  • Avanzar de Nivel: Además de las estadísticas secundarias del manual, también cuando suben de nivel se les dará un número de puntos igual a su Inteligencia * 2 + 5. También recibirás 3 + Resistencia/2 (redondeando para abajo) de puntos de vida.
Cargando editor
06/10/2013, 02:23
Master

Paso 4: Habilidades

El último paso en la creación de pj es las habilidades. Voy a decirles la lista completa de habilidades.

  • Mano a Mano: Desde boxeo a artes marciales, esta habilidad define cuan bueno eres golpeando con las armas que la naturaleza te dio al nacer. Aunque también son consideradas armas de mano a mano algunas como puños americanos, puños de poder y otros del estilo. A diferencia de otras habilidades, pueden aprender más tipos de ataques a medida que avanzan niveles y entrenan. No me voy a poner ahora a describir esos ataques, pero si alguien lo pide especialmente lo haré. El porcentaje inicial de esta habilidad es 10 + 2 * Resistencia.
  • Armas Melee: La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo, desde palos hasta motocierras, son cubridas por esta habilidad. Además, si arrojan un objeto contundente o algún arma melee a un objetivo, se usará esta habilidad para la acción. Inicialmente, el porcentaje es 10 + 2 * Fuerza.
  • Explosivos: El armado y desarmado de objetos volatiles es medido con esta habiliad. C4, TNT, minas, etc. También se utiliza para saber qué tan bien se te da tirar explosivos con el brazo hacia un lugar o disparar un rifle lanza granadas o lanza misiles. El porcentaje inicial es igual a 10 + 2 * Percepción.
  • Armas Pequeñas: Toda arma que se pueda agarrar con un solo brazo, ya sea normal, de energía o plasma. Pistolas, metralladoras ligeras, etc. Cuanto más alta sea esta habilidad, más probabilidades tienes de golpear al objetivo. Inicialmente, tienen un puntaje de 10 + Percepción + Agilidad para esta habilidad.
  • Armas Grandes: Las armas demasiado grandes o pesadas para ser sujetadas por una sola mano entran en esta categoría. Rifles francotirador, de asalto, etc. La habilidad funciona igual que armas pequeñas, solo que con este tipo de armamento. Inicialmente equivale a Resistencia * 2 + Fuerza + Percepción.
  • Medicina: La habilidad de tratar heridas. Desde golpes a miembros lisiados. Si no es radiación o envenenamiento, puede ser curado con esta habilidad. Los miembros lisiados también son tratados con esta habilidad, pero cada miembro lisiado hace que se tarde más. Puedes usar la habilidad en ti mismo si no estás ciego o algun otro pj o pnj. También se puede usar durante el combate para detener el sangrado. Cada uso dura 1d10 minutos y cura 2d10 siempre que no se traten miembros. Solo puedes usarlo 5 veces al día. El nivel inicial equivale a 10 + Inteligencia * 2.
  • Químicos: La habilidad de crear drogas. Similar a supervivencia, que crea medicinas con hierbas y otros objetos naturales, esta habilidad usa toxinas, otras drogas y ese tipo de elementos para crear potenciadores de distintos tipos. Al igual que doctor, el nivel inicial es de 10 + Inteligencia * 2.
  • Sigilo: La habilidad para moverse silenciosamente mientras no te ven. Cuando estás andando sigilosamente, la gente no te notará pasar. Hay criaturas que pueden notarte aunque te acerques por la espalda a causa de sus otros sentidos, como el olfato o el odio. Si estás en sigilo, ganas un bonus si queres robarle a una persona que no sabe que estás ahí. Cada minuto que pases en sigilo hay que volver a tirar para ver si no revelas tu posición por vos mismo. Esta habilidad empieza como 10 + Agilidad * 2.
  • Seguridad: Si necesitas abrir una cerradura sin la llave, esta es la habilidad. Tener una ganzua o algún equipo incrementa las chances de lograr abrirla, pero no es necesario. Hay 2 tipos de cerraduras, normales y electrónicas. Para las electrónicas se necesita si o si una ganzua electrónica. También hay ciertas cerraduras normales para las que necesitarás una ganzua. Inicialmente, empiezan con 10 + Percepción * 2.
  • Disfrazarse: Cuando pasar desapercibido no lo es todo, necesitan hacer creer a la persona que son otra persona. Con las herramientas correctas, pueden usar esta habilidad sin problemas. Con algunas herramientas incorrectas pueden usar la habilidad con una penalidad de la mitad para intentar pasar por una persona específica o sin penalidades para pasar por otra persona. Sin ninguna herramienta, tienen una penalidad de la mitad para pasar por otra persona y les será imposible hacerse pasar por otra persona si el objetivo a engañar los está viendo. Nivel inicial: 10 + Percepción + Carisma.
  • Ciencia: Cuando se trabaja con electrodomesticos, robots o computadoras se usa esta habilidad. Además, los pjs con ciencia alta van a ver detalles que otros no van a descubrir, o encontrar la respuesta a problemas dificiles. También se usa como primeros auxilios con robots. El nivel inicial es de 10 + Inteligencia * 2.
  • Reparación: La parte práctica de ciencia. Las cosas se encuentran generalmente rotas (o destrozadas) en los yermos, así que los mecánicos son bastante requeridos por la gente. Además, mientras más uses un arma, más se va a romper, así que siempre es bueno tener alguno por ahí. Inicialmente, la reparación es de 10 + Inteligencia * 2.
  • Piloto: Un piloto puede manejar cualquier tipo de vehículo. No hay mucho más para decir. El nivel inicial de esta habilidad es de 10 + Agilidad * 2.
  • Elocuencia: Cuando todo lo demás falla en el yermo, la gente intenta hablar. Las chances de que te crean si estás mintiendo, o si decís una verdad inverosimil, o de que la gente se una a tu causa, o basicamente de que vaya bien cualquier interacción social en la que tome parte el dialogo, es medida por esta habilidad. Inicialmente, el nivel es de 10 + Carisma * 2.
  • Regateo: A los comerciantes no les gustan las palabras bonitas. Solo entienden de números y chapas. Regateo es la habilidad que te dejará pedir más o menos dinero por un objeto. Un buen regateador es importante en todo equipo. El número inicial de esta habilidad es de 10 + Carisma * 2.
  • Juegos de Manos: Los juegos de manos ayudan tanto en los juegos de azar como en esconder cosas en tus bolsillo lo suficientemente rápido para que nadie se de cuenta. Además, sirve para darse cuenta de cuando un juego de cartas está arreglado o no (o para arreglarlo vos mismo). La habilidad empieza como 10 + Percepción + Agilidad.
  • Supervivencia: Basicamente, lo que le enseñan a todo niño explorador, modificado para la vida post nuclear. Seguramente la habilidad más variada, supervivencia va desde encontrar agua en el desierto hasta hacer algún medicamento o droga con productos naturales. Inicialmente, el número equivale a 10 + 2 * Resistencia.
  • Trepar: Tanto escalar una montaña o pared como no caerse si estás en un lugar muy alto (en combate o no), trepar es la habilidad que entra en juego. La habilidad empieza como 10 + Fuerza + Resistencia.
  • Nadar: Cuan bien el pj puede nadar. No hay mucho que decir sobre esta habilidad. Empieza como 10 + Fuerza + Resistencia.

Además de calcular sus habilidades basandose en las estadísticas primarias, cada uno eligirá 3 como sus habilidades destacadas, que serán las que más les enseñaron en su niñez. Cada habilidad destacada aumenta en 15%.

Cargando editor
06/10/2013, 19:12
Master

Victoria, estuve revisando tu ficha y hay algunas discrepancias.

Primero, no se puede tener una estadística principal por encima del máximo racial. En tu caso, tienes agilidad a 10, cuando el máximo de un necrófago es 8.

Otra cosa, uno de los traits que elegiste, hábitos nocturnos, también afecta inteligencia.

Por último, algunas de tus habilidades, las que usan resistencia como base, si no se me pasó algun otra, están mal calculadas. Por ejemplo, en mano a mano, tienes 16 puntos de base cuando tendrías que tener 18.

Cargando editor
06/10/2013, 19:23
Tori
Sólo para el director

Ok, gracias por avisar! No me di cuenta con tanta cosa, pero ahora mismo lo arreglo :)

 

EDIT: Creo que ya está todo.

Cargando editor
06/10/2013, 19:46
Master

Listo, lo único que seguías teniendo mal era supervivencia, que lo tenías a 19 en lugar de 18. Pero ya te lo arreglé para evitar las molestias.

Cargando editor
06/10/2013, 19:52
Tori
Sólo para el director

Fallo mío, gracias!

Cargando editor
07/10/2013, 22:29
Master

Andrés, tenes la ficha casi del todo bien. Solo hay una cosa para corregir. La armadura base es igual a la agilidad, después se suma la armadura que te pongas encima, pero en principio tienes, en tu caso, 8% de probabilidades de esquivar las balas por reflejos.

No te preocupes, es un fallo menor así que te lo corregí yo directamente para ahorrar molestias.

Cargando editor
07/10/2013, 22:36
Andrés el Perro

Notas de juego

Ok, gracias master

Cargando editor
09/10/2013, 09:48
Cristian Rivas
Sólo para el director

Nombre: Christiam Rivas
Raza: Humano.
Edad: 20

Trait 1:
Trait 2:

Estadísticas primarias:

- Fuerza: 6
- carisma: 3
- Inteligencia: 7
- Agilidad: 8
- Suerte: 3
- Resistencia: 6
- Percepción: 7

Estadísticas secundarias:

- Puntos de vida: 33
- Armadura: 8
- Puntos de acción: 9
- Peso de carga: 175 lb
- Daño Melee: 1
- Resistencia al Veneno: 30%
- Resistencia a la Radiación: 12%
- Resistencia al Gas: 0%
- Resistencia a la electricidad: 10%
- Umbral de daño: 0
- Secuencia: 14
- Ritmo de curación: 2
- Chance de critico: 3%
- Puntos al subir de nivel: 19/ 4 PV

Habilidades:

- Mano a mano: 37% (destacada)
- Armas melee: 22%
- Explosivos: 24%
- Armas pequeñas: 40% (destacada)
- Armas grandes: 25%
- Medicina: 24%
- Químicos: 24%
- Sigilo: 26%
- Seguridad: 24%
- Disfrazarse: 20%
- Ciencia: 24%
- Reparación: 24%
- Piloto: 26%
- Elocuencia: 16%
- Regateo: 16%
- Juego de manos: 25%
- Supervivencia: 37% (destacada)
- Trepar: 22%
- Nadar: 22%

Notas de juego

Nombre: Christiam Rivas
Raza: Humano.
Edad: 20

Trait 1:
Trait 2:

Estadísticas primarias:

- Fuerza: 6
- carisma: 3
- Inteligencia: 7
- Agilidad: 8
- Suerte: 3
- Resistencia: 6
- Percepción: 7

Estadísticas secundarias:

- Puntos de vida: 33
- Armadura: 8
- Puntos de acción: 9
- Peso de carga: 175 lb
- Daño Melee: 1
- Resistencia al Veneno: 30%
- Resistencia a la Radiación: 12%
- Resistencia al Gas: 0%
- Resistencia a la electricidad: 10%
- Umbral de daño: 0
- Secuencia: 14
- Ritmo de curación: 2
- Chance de critico: 3%
- Puntos al subir de nivel: 19/ 4 PV

Habilidades:

- Mano a mano: 37% (destacada)
- Armas melee: 22%
- Explosivos: 24%
- Armas pequeñas: 40% (destacada)
- Armas grandes: 25%
- Medicina: 24%
- Químicos: 24%
- Sigilo: 26%
- Seguridad: 24%
- Disfrazarse: 20%
- Ciencia: 24%
- Reparación: 24%
- Piloto: 26%
- Elocuencia: 16%
- Regateo: 16%
- Juego de manos: 25%
- Supervivencia: 37% (destacada)
- Trepar: 22%
- Nadar: 22%

Master, yo entro a Umbría desde mi Ps3 y este no me deja copiar y pegar la tabla, puedes por favor copiarmela en la ficha? Ya allí yo puedo rellenarla.

Cargando editor
09/10/2013, 22:59
Director

Christiam, me tomé el trabajo de copiarte la ficha y pasarla mientras la corregía.

Ahora, hay un pequeño gran problema, la ficha que subiste tiene varios números incorrectos. La corregí en base de tus estadísticas primarias, pero te diría que la revises ya que no eran pocas las cosas que tenías mal.

Otra cosa, supongo que no elegís ningún trait, ¿no?

Cargando editor
10/10/2013, 00:09
Cristian Rivas
Sólo para el director

Ya la subi Puppet.

En cuanto a los traits no agarre ninguno.