Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Osmosis | Magia que absorbe el MP del objetivo en 1d10 | Instantaneo | 1 | 0 | 0 | |
Cure | Magia que reestablece 1d6+4 el HP del objetivo | Instantaneo | 5 | 3 | Básico | |
Protect | Magia blanca que crea un escudo alrededor del objetivo, reduciendo el daño físico en 50% | 3 asaltos | 10 | 3 | Básico | |
Shell | Magia blanca que crea un escudo alrededor del objetivo, reduciendo el daño mágico en 50% | 3 asaltos | 10 | 3 | Básico | |
Aero | Esfera de aire comprimido que golpea al objetivo. | Instantaneo | 1d6 | 5 | 5 | Básico |
Cura | Magia que reestablece 2d6+8 el HP del objetivo. | Instantaneo | 10 | 8 | Intermedio | |
Protect + | Magia blanca que crea un escudo alrededor de los aliados, reduciendo el daño físico en 50%. | 5 asaltos | 20 | 8 | Intermedio | |
Shell + | Magia blanca que crea un escudo alrededor de los aliados, reduciendo el daño mágico en 50%. | 5 asaltos | 20 | 8 | Intermedio | |
Aero + | Esfera de aire comprimido que golpea al objetivo. | Instantaneo | 2d6 | 25 | 10 | Intermedio |
Esuna | Magia que remueve todo estado alterado del objetivo. | Instantaneo | 30 | 10 | Intermedio | |
Mag. Temporal 1 | Otorga al mago blanco acceso a las habilidades básicas de magia temporal. | Permanente | 5 | Intermedio | ||
Curaga | Magia que reestablece 3d8+10 el HP de los aliados. | Instantaneo | 25 | 15 | Avanzado | |
Regen | Magia que hace recuperar el HP del objetivo un 25% en cada acción. | 5 asaltos | 30 | 15 | Avanzado | |
Holly | Magia divina, rayo de luz blanca se estrella contra el objetivo | Instantaneo | 4d6 | 40 | 20 | Avanzado |
Aura Elemental | Magia que otorga a los aliados 50% al objetivo contra el elemento seleccionado. (1 elemento por conjuro) | 5 asaltos | 25 | 18 | Avanzado | |
Mag. Temporal 2 | Otorga al mago blanco acceso a las habilidades Intermedias de magia temporal. | Permanente | 5 | Avanzado | ||
Holly + | Magia divina, rayo de luz blanca se estrella contra el objetivo | Instantaneo | 5d8 | 50 | 30 | Experto |
Rebirth | Magia que resucita a un objetivo con el 50% de HP. | Instantaneo | 35 | 22 | Experto | |
Holly ++ | Magia divina, cientos de rayo de luz blanca se estrellan contra el objetivo, causando una gran explosión. | Instantaneo | 5d10 | 70 | 40 | Maestro |
Alas de Fénix | Magia que resucita a los aliados caídos con 75% de HP. | Instantaneo | 50 | 35 | Maestro | |
Apocalipsis | Estallido de luz divina que destruye todo a su paso. (Afecta a todos los enemigos en el área de efecto 30' de radio) | Instantaneo | 10d12 | 250 | 60 | Legendario |
Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Osmosis | Magia que absorbe el MP del objetivo en 1d10 | Instantaneo | 1 | 0 | 0 | |
Fire | Conjuras una saeta de fuego que daña al enemigo. | Instantaneo | 1d6+4 | 5 | 3 | Básico |
Thunder | Conjuras una saeta eléctrica que daña al enemigo. | Instantaneo | 1d6+4 | 5 | 3 | Básico |
Ice | Conjuras una saeta de hielo que daña al enemigo. | Instantaneo | 1d6+4 | 5 | 3 | Básico |
Water | Conjuras una saeta de agua que daña al enemigo. | Instantaneo | 1d6+4 | 5 | 3 | Básico |
Earth | Conjuras una saeta de tierra que daña al enemigo. | Instantaneo | 1d6+4 | 5 | 3 | Básico |
Drain | Magia que drena 1d6+4 el HP del objetivo | Instantaneo | 1d6+4 | 10 | 5 | Básico |
Fire + | Conjuras una bola de fuego que daña al enemigo. | Instantaneo | 2d6+8 | 15 | 8 | Intermedio |
Thunder + | Conjuras una bola eléctrica que daña al enemigo. | Instantaneo | 2d6+8 | 15 | 8 | Intermedio |
Ice + | Conjuras una bola de hielo que daña al enemigo. | Instantaneo | 2d6+8 | 15 | 8 | Intermedio |
Water + | Conjuras una bola de agua que daña al enemigo. | Instantaneo | 2d6+8 | 15 | 8 | Intermedio |
Earth + | Conjuras una bola de tierra que daña al enemigo. | Instantaneo | 2d6+8 | 15 | 8 | Intermedio |
Bio | Burbuja de veneno que envenena al enemigo. | 3 asaltos | 2d6/R | 20 | 12 | Intermedio |
Flare | Gigantesca explosión que incinera todo a su paso. (Área 30' radio) / (-5 Percepción) | 3 asaltos | 3d8+10 | 25 | 15 | Avanzado |
Plasma | Lluvia de rayos que cae del cielo, destrozando todo lo que toca. (Área 30' radio) / (Parálisis) | 3 asaltos | 3d8+10 | 25 | 15 | Avanzado |
Iceberg | Tempano de hielo que cae del cielo, congelando todo lo que toca. (Área 30' radio) / (-5 Fuerza) | 3 asaltos | 3d8+10 | 25 | 15 | Avanzado |
Aqualung | Burbuja que absorbe todo a su alcance y lo tritura. (Área 30' radio) / (-5 Inteligencia) | 3 asaltos | 3d8+10 | 25 | 15 | Avanzado |
Fisura | Grieta gigantesca que se traga todo a su paso. (Área 30' radio) / (-5 Destreza) | 3 asaltos | 3d8+10 | 25 | 15 | Avanzado |
Bio + | Explosión tóxica que envenena al enemigo. | 5 asaltos | 3d6/R | 30 | 20 | Avanzado |
Mag. Temporal 1 | Otorga al mago acceso a las habilidades básicas de magia temporal. | Permanente | 5 | Avanzado | ||
Meteor | Lluvia de meteoritos que se estrellan contra el objetivo, destruyéndolo todo. (Área 30' radio) | Instantaneo | 5d10 | 70 | 40 | Maestro |
Ultima | Explosión oscura que destruye todo. (Área 30' radio) | Instantaneo | 5d10 | 70 | 35 | Maestro |
Mega Flare | Múltiples explosiones de magia oscura que destruyen todo a su paso. (Área 30' radio) | Instantaneo | 10d12 | 250 | 60 | Legendario |
Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Osmosis | Magia que absorbe el MP del objetivo en 1d10 | Instantaneo | 1 | 0 | 0 | |
Concentrado | El mago rojo se vuelve inmune a Confusión | Permanente | 0 | 4 | Básico | |
Golpe Firme | Añade 1d6 a tu próxima tirada de daño físico. | Instantaneo | 5 | 4 | Básico | |
Mag. Negra 1 | Otorga al mago acceso a las habilidades básicas de Magia Negra | Permanente | 0 | 2 | Básico | |
Mag. Blanca 1 | Otorga al mago acceso a las habilidades básicas de Magia Blanca. | Permanente | 0 | 2 | Básico | |
Espíritu de Lucha | Añade +2 a la tirada de Atq. | Permanente | 0 | 12 | Intermedio | |
Atq. Elemental | Cargas tu espada con energía elemental y añade 1d6 de daño (Requiere haber adquirido previamente la magia elemental correspondiente) | 3 asaltos | 20 | 10 | Intermedio | |
Misil Mágico | Ataque de proyectiles luminosos que viajan por el aire hasta impactar con su objetivo. | Instantaneo | 2d8 | 15 | 8 | Intermedio |
Doble Golpe | Permite golpear 2 veces al oponente. | Instantaneo | 35 | 15 | Avanzado | |
Mag. Negra 2 | Otorga al mago acceso a las habilidades intermedias de Magia Negra | Permanente | 0 | 5 | Avanzado | |
Mag. Blanca 2 | Otorga al mago acceso a las habilidades intermedias de Magia Blanca. | Permanente | 0 | 5 | Avanzado | |
Atq. Duro | Añade 1d10 al daño del arma y tiene un 30% de posibilidad de petrificar al oponente por 3 asaltos | 3 asaltos | 45 | 25 | Experto | |
Meltdown | Magia que debilita al objetivo haciendo que todo daño que reciba, lo afecte un 50% mas de lo normal. | 3 asaltos | 25 | 25 | Experto | |
Rompemagia | Ataque especial que reduce un 50% el daño o efecto de los hechizos del objetivo. | 3 asaltos | 30 | 20 | Experto | |
Regen | Magia que hace recuperar el HP del objetivo un 25% en cada asalto. | 5 asaltos | 30 | 35 | Experto | |
Enfoque Maestro | Triplica el daño de un impacto Crítico. | Permanente | 0 | 40 | Maestro | |
Magia Doble | Permite realizar dos conjuros por turno | Permanente | 5 | 35 | Maestro | |
Ritual de los7 Sables | 7 espadas mágicas aparecen en las manos del mago, y le permiten asestar 7 golpes directos contra el objetivo ignorando la absorción de la armadura, puede dividir los ataques entre varios objetivos. | Instantaneo | 7(d12+5) | 250 | 60 | Legendario |
Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Osmosis | Magia que absorbe el MP del objetivo en 1d10 | Instantaneo | 1 | 0 | 0 | |
Slow | Reduce la iniciativa y velocidad del objetivo un 50% | 3 asaltos | 6 | 5 | Básico | |
Haste | Incrementa la iniciativa y velocidad del objetivo un 50% | 3 asaltos | 6 | 5 | Básico | |
Doble | El objetivo puede realizar 2 acciones el sgte. turno. | Instantaneo | 8 | 8 | Básico | |
Demi | Magia espacio tiempo que tritura al enemigo | Instantaneo | 15% | 8 | 8 | Básico |
Slow + | Reduce la iniciativa y velocidad de los enemigos un 50% | 3 asaltos | 10 | 10 | Intermedio | |
Stop | Paraliza a un enemigo | 3 asaltos | 12 | 12 | Intermedio | |
Haste + | Incrementa la iniciativa y velocidad de los aliados un 50% | 3 asaltos | 10 | 10 | Intermedio | |
Triple | El objetivo puede realizar 3 acciones el sgte. turno. | Instantaneo | 15 | 15 | Intermedio | |
Demi + | Magia espacio tiempo que tritura al enemigo | Instantaneo | 30% | 15 | 15 | Intermedio |
Stop + | Paraliza hasta tres enemigos | 3 asaltos | 20 | 25 | Avanzado | |
Time Switch | Permite al mago de tiempo intercambiar la iniciativa de un enemigo con la de un aliado. | 5 asaltos | 25 | 25 | Avanzado | |
Meltdown | Debilita las resistencias del enemigo un 50% | 3 asaltos | 22 | 20 | Avanzado | |
Teleport | Permite al mago teleportarse a un pueblo o vehículo conocido. | Instantaneo | 45 | 25 | Experto | |
Tetra | El objetivo puede realizar 4 acciones el sgte. turno. | Instantaneo | 25 | 30 | Experto | |
Phantom | Convierte a los aliados en fantasmas. | 3 asaltos | 30 | 22 | Experto | |
Comet | Invoca un enorme cometa que se estrella contra el objetivo | Instantaneo | 5d10 | 70 | 40 | Maestro |
Futura | Hechizo que permite al mago conocer las proximas acciones de su objetivo. | 5 asaltos | 70 | 35 | Maestro | |
Dimension | Hechizo que envía a un objetivo a otra dimensión. | Instantaneo | 250 | 60 | Legendario |
Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Osmosis | Magia que absorbe el MP del objetivo en 1d10 | Instantaneo | 1 | 0 | 0 | |
Barrera Total | Pone Protect y Shell a todos los aliados. | 3 asaltos | 10 | 8 | Básico | |
Mega Vibración | Movimiento sísmico que daña a todos los enemigos en un área de 30' radio. | Instantaneo | 2d6 | 10 | 6 | Básico |
Hold | Paraliza a un enemigo. | 2 asaltos | 10 | 6 | Básico | |
Ojo Láser | Disparo de precisión contra un enemigo. | 1d6+4 | 5 | 3 | Básico | |
Viento Blanco | Cura a todos tus aliados | Instantaneo | 2d6+8 | 20 | 10 | Intermedio |
Electroshock | Tormenta de rayos que daña a todos los enemigos. | Instantaneo | 3d6+4 | 20 | 12 | Intermedio |
Biometralla | Nube radioactiva que intoxica a un enemigo. | 3 asaltos | 2d6/R | 15 | 10 | Intermedio |
Desintegrar | Rayo que hiere y desintegra a un enemigo si causa daño letal. | Instantaneo | 2d6+8 | 15 | 15 | Intermedio |
Reflect | Barrera mágica que refleja todos los hechizos lanzados contra el objetivo. | 5 asaltos | 25 | 25 | Avanzado | |
Vaho Acuático | Neblina hirviente que daña a todos los enemigos en 30' de radio. | Instantaneo | 3d8+10 | 20 | 20 | Avanzado |
Lluvia Ácida | Conjuras una tormenta de ácido que daña a todos los enemigos en 30' de radio. | Instantaneo | 3d8+10 | 20 | 20 | Avanzado |
Micromisiles | Lluvia de misiles que educe a la mitad la VIT de un enemigo. | Instantaneo | 25 | 22 | Avanzado | |
Rebirth | Magia que resucita a un objetivo con el 50% de HP. | Instantaneo | 35 | 25 | Experto | |
Llamarada | Explosión de fuego que daña a todos los enemigos en 30' de radio. | Instantaneo | 3d8+10 | 30 | 25 | Experto |
Aliento Fétido | Neblina tóxica que envenena, confunde, ralentiza y silencia a todos los enemigos que se ubican a 30' de radio | 5 asaltos | 3d6/R | 30 | 30 | Experto |
Rayo Bomba | Lásers de precisión que dañan a todos los enemigos | Instantaneo | 3d8+10 | 35 | 25 | Experto |
Nova | Explosión de luz que daña a todos los enemigos | Instantaneo | 5d10 | 70 | 40 | Maestro |
Láser Autoguiado | Tormenta de lásers que daña a todos los enemigos | Instantaneo | 5d10 | 70 | 35 | Maestro |
Onda Expansiva | Agujero negro que devora todo a su paso | Instantaneo | 10d12 | 250 | 60 | Legendario |
Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Robar | Permite al ladrón robar en combate sin generar AdO | Permanente | 0 | 0 | 0 | |
Guiles | Roba Gil a un objetivo creíble 1d10X Des | Permanente | 0 | 6 | Básico | |
Item | Roba un ítem al azar a un objetivo creíble. | Permanente | 0 | 6 | Básico | |
Trampa Simple | Obtienes +5 tirada de desmontar o montar trampas y abrir cerraduras. | Permanente | 0 | 8 | Básico | |
Desvanecerse | El ladrón se vuelve invisible por un breve periodo de tiempo. | 3d4/R | 10 | 8 | Básico | |
Dedos de Seda | Obtienes +5 a las tirada de robo contra objetivos desprevenidos. | Permanente | 0 | 12 | Intermedio | |
Trampa Compleja | Obtienes +10 Tirada de desmontar o montar trampas y abrir cerraduras. | Permanente | 0 | 15 | Intermedio | |
Sonido Ilusorio | Hechizo que proyecta un sonido falso (cualquier tipo de sonido). | Instantáneo | 15 | 15 | Intermedio | |
Traición | Conjuras una daga mágica que apuñala por la espalda a su objetivo. | Instantáneo | Arma X2 | 15 | 15 | Intermedio |
Engañar a la Muerte | El ladrón entra en estado cataleptíco. Cesa a voluntad del ladrón. | Instantáneo | 25 | 20 | Avanzado | |
Trampa Magífica | Obtienes +15 Tirada de desmontar o montar trampas y abrir cerraduras. | Permanente | 0 | 25 | Avanzado | |
Bolsa Mágica | Creas un pequeño portal que permite esconder objetos pequeños (Max. 40 cm. Largo) (Puedes retirar los objetos sin consumir M.P.) | Instantáneo | 25 | 25 | Avanzado | |
Karma | Daga Mágica que causa un daño equivalente a todo el daño sufrido por el ladrón durante las últimas 24 horas. (Sólo daño no curado) | Instantáneo | 40 | 25 | Avanzado | |
Robar Esencia | El ladrón roba el 30% de los P.S. y P.M. restantes del objetivo. | Instantáneo | 50 | 35 | Experto | |
Doink | Convocas un avatar del dios Thornberry quien lanza un ataque mortal a todos los enemigos. | Instantáneo | 10d12 | 250 | 60 | Legendario |
Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Ninjitsu | Entrenamiento Ninja. | Permanente | 0 | 0 | 0 | |
Trampa Simple | Obtienes +5 tirada de desmontar o montar trampas y abrir cerraduras. | Permanente | 0 | 8 | Básico | |
Shuriken | Conjuras un shuriken de energía que ataca a tu objetivo. | Instantaneo | 1d6+4 | 10 | 8 | Básico |
Lanzar Item | Puedes convertir cualquier Item en un arma arrojadiza o lanzar objetos curativos a larga distancia. | Permanente | 0 | 8 | Básico | |
Pies de Gato | Obtienes un bonificador de +10 para moverse sigilosamente, así como emplear sigilo sin reducir su velocidad de movimeinto. | Permanente | 0 | 8 | Básico | |
Cortina de Humo | Técnica que crea una cortina de humo que permite al ninja y sus aliados escapar de cualquier combate. (100% éxito) | Instantaneo | 10 | 8 | Básico | |
Trampa Compleja | Obtienes +10 tirada de desmontar o montar trampas y abrir cerraduras. | Permanente | 0 | 10 | Intermedio | |
Kunai | Conjuras un kunai mágico que ataca a tu objetivo. | Instantaneo | 2d6+8 | 15 | 12 | Intermedio |
Lanzar Arma | Puedes convertir cualquier arma cuerpo a cuerpo en un proyectil letal. | Permanente | Arma | 0 | 10 | Intermedio |
Movimiento de Rayo | El ninja duplica su velocidad de desplazamiento | Permanente | 0 | 12 | Intermedio | |
Reemplazo | Técnica que crea un sustituto de madera que recibe todo el daño dirigido hacia el ninja. | Instantaneo | 15 | 15 | Intermedio | |
Piel de Camaleón | El ninja cambia su apariencia pudiendo ocultarse a simple vista, ya sea asumiendo la apariencia de otra persona o un objeto inanimado, la ilusión cesa cuando lo desees. | Instantaneo | 15 | 15 | Intermedio | |
Doble Item | El ninja puede usar dos items el mismo turno | Permanente | 25 | 25 | Avanzado | |
Chakram | Convocas un chakram mágico que daña a todos los enemigos en un área de 30' radio. | Instantaneo | 3d8+10 | 20 | 22 | Avanzado |
Viento Cortante | Cuchillas de viento que dañan a todos los enemigos en un área de 30' radio. | Instantaneo | 3d8+10 | 25 | 20 | Avanzado |
Sombra | Conjuras un clon de sombras que ataca y confunde al enemigo. (El clon emplea las mismas estadísticas del ninja y cucuenta con la mitad de sus puntos de vida). El efecto cesa al vencesr el plazo o morir el clon. | 2d6/R | 30 | 25 | Avanzado | |
Dragón de Agua | Conjuras una serpiente de agua que daña a todos los enemigos en un área de 30' radio. | Instantaneo | 3d8+10 | 35 | 20 | Avanzado |
Bola de Fuego | Deflagración de fuego que daña a todos los enemigos en un área de 30' radio. | Instantaneo | 3d8+10 | 35 | 20 | Avanzado |
Trampa Magnífica | Obtienes +15 tirada de desmontar o montar trampas y abrir cerraduras. | Permanente | 0 | 40 | Maestro | |
Golpe de Dragón | Lanzas un golpe mortal contra el objetivo capaz de destruir su corazon, causándole un enorme daño. | Instantaneo | 10d12 | 250 | 60 | Legendario |
Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Danza | Combinando arte y magia el bardo regenera 2d6 PM/R | 3/R | 1 | 0 | 0 | |
Baile de Flamas | El danzarín lanza un proyectil de fuego hacia su objetivo. | Instantaneo | 1d6+4 | 5 | 6 | Básico |
Baile Exótico | Danza que confunde a todos los enemigos a 30' radio. | 3/R | 10 | 6 | Básico | |
Barrera Defensiva | Danza mísitca que reduce en 25% el daño sufrido por todo el grupo durante 3 asaltos. | Instantaneo | 10 | 8 | Básico | |
Danza Typhoon | Baile que invoca una potente ventisca que daña a todos los enemigos enun área de 30' radio. | Instantaneo | 2d6+8 | 20 | 12 | Intermedio |
Danza Frenética | Danza que desata la furia de los enemigos (Bersek) | 3/R | 20 | 15 | Intermedio | |
Círculo de Espadas | Danza que crea un circulo de espadas alrededor del Bailarín, las cuales atacan a todos los enemigos cercanos. | Instantaneo | 2d6+8 | 15 | 10 | Intermedio |
Aura Sangrienta | Incrementa el daño causado por todos los integrantes del grupo en +8 durante 3 asaltos. | Instantaneo | 25 | 15 | Intermedio | |
Alma de Fénix | Danza que invoca un tornado de fuego que daña a todos los enemigos en un áres de 30' radio | Instantaneo | 3d8+10 | 20 | 25 | Avanzado |
Paso Harakiri | Danza hipnótica que induce al enemigo a un estado coma | 5/R | 30 | 30 | Avanzado | |
Danza de Sombras | Danza que crea un manto de sombras que oculta al bardo y sus aliados otorgándoles 20% de cobertura por 5 asaltos. | Instantaneo | 20 | 20 | Avanzado | |
Danza Odín | Incrementa el rango de amenaza (8-10) y daño causado por los ataques críticos +10 durante 5 asaltos. | Instantaneo | 30 | 25 | Avanzado | |
Danza Cactuar | Danza que libera una lluvia de espinas sobre todos los enemigos en 30' radio | Instantaneo | 5d10 | 40 | 40 | Experto |
Danza Thanatos | Danza que maldice a los enemigos en un área de 30' de radio durante 5 asaltos. (-3 a todas las tiradas) | Instantaneo | 35 | 35 | Experto | |
Danza Vampírica | Danza que drena el 25% de la salud y los PM de todos los enemigos a 30' radio | Instantaneo | 50 | 40 | Experto | |
Danza Ifrit | Incrementa la velocidad de movimiento de todos el grupo, permitiéndoles realizar una acción adicional por asalto | 3/R | 45 | 30 | Experto | |
Golpe Directo | Danza que permite a todos los aliados realizar ataques directos contra los enemigos ignorando la absorción de la armadura. | 5/R | 55 | 40 | Maestro | |
Danza Oscura | Danza que causa ceguera al enemigo durante 5 asaltos. | Instantaneo | 70 | Maestro | ||
Danza Fantasma | Danza que vuelve invisibles a todos los miembros del grupo durante 5 asaltos, cualquier atacante tiene 50% de posibilidad de fallar su ataque. | Instantaneo | 60 | Maestro | ||
Danza Diablos | Incrementa el daño causado por todos los integrantes del grupo en +15 durante 5 asaltos. | Instantaneo | 70 | 35 | Maestro | |
Danza Ánima | Danza que invoca un gran demonio que devora las almas de todos los enemigos a 30'. | Instantaneo | 10d12 | 250 | 60 | Legendario |
Las acciones del danzarín así como las de los otros artistas a diferencia de la de los magos son aptitudes cuya activación es constante, por ello deberán ejecutar la habiliadad durante todo el lapso indicado en la columna de duración pudiendo interrumpirla en cualquier momento sin recuperar los P.M. invertidos.
Habilidad | Descripción | Duración | Daño | M.P. | Costo | Nivel |
Recitar | El poeta descubre la magia de la palabra. (+3 a subterfugio y etiqueta.) | Permanente | 0 | 0 | 0 | |
Poema Fascinante | Poema que paraliza por 3 asaltos a los adversarios que se encuentra dentro de los 30' radio del poeta. | Instantaneo | 10 | 8 | Básico | |
Círculo de Osmosis | Poema que drena el 35 % de los PM de los enemigos que se encuentren a menos de 30' radio del poeta y los distribuye por igual entre todo el grupo. | Instantaneo | 1 | 8 | Básico | |
Poema Místico | Poema que otorga + 5 a la habilidad+5 mágica del grupo. | Instantaneo | 10 | 6 | Básico | |
Barrera Total | Poema que reduce en 25% el daño sufrido por todo el grupo durante 3 asaltos. | Instantaneo | 10 | 8 | Básico | |
Oda Trágica | Poema que aumenta en 25% el daño sufrido por los enemigos durante 3 asaltos y drena 15% de su salud y P.M. | Instantaneo | 25 | 15 | Intermedio | |
Oda Mortal | Poema que otorga el estado Zombi sobre los adversarios por 3 asaltos | Instantaneo | 20 | 15 | Intermedio | |
Poema Kjata | Poema que agrega 1d6 de daño elemental al arma del poeta y sus aliados que estén a menos de 30' radio. | Instantaneo | 15 | 12 | Intermedio | |
Oda Lunar | Incrementa el rango de amenaza (8-10) y daño causado por los ataques críticos +5 durante 3 asaltos. | Instantaneo | 15 | 15 | Intermedio | |
Oda a Eolo | Poema que increnemta la velocidad del grupo otrogándoles una acción adicional por asalto. | 3/R | 15 | 10 | Intermedio | |
Aura Voladora | Poena que otorga +5 a las armas de rango por 3 asaltos. | Instantaneo | 15 | 15 | Intermedio | |
Alma de Titán | Poema que petrifica durante 5 asaltos a todos los enemigos en un área de 30' de radio. | Instantaneo | 30 | 25 | Avanzado | |
Poema Élfico | Poema que impone el estado "mini" a todos los enemigos que estén a menos de 30' radio por 5 asaltos. | Instantaneo | 20 | 20 | Avanzado | |
Runas del Tamtra | Poema que intercambia el HP del objetivo por su PM | Instantaneo | 30 | 25 | Avanzado | |
Oda del Viento | Poema que otorga a los alidos el poder de volar por 5 asaltos. | Instantaneo | 25 | 22 | Avanzado | |
Párrafo Shinra | Poema que convierte en estatuas a los enemigos | Instantaneo | 50 | 35 | Experto | |
Oda Silenciosa | Poema que silencia durante 5 asaltos a los enemigos que se encuentren a menos de 30' de radio. | Instantaneo | 30 | 30 | Experto | |
Letras Ácidas | Poema que crea letras de ácido que envuelven al objetivo. | Instantaneo | 4d8 | 35 | 25 | Experto |
Lengua de Serpiente | Poema tóxico que envenena a todos los adversarios en un área de 30' radio, el efecto dura 5 asaltos | Instantaneo | 3d8/R | 70 | 40 | Maestro |
Palabra de Poder | Poema que aumenta en 50% el daño sufrido por los enemigos durante 5 asaltos y drena 50% de su salud y P.M. | Instantaneo | 75 | 50 | Legendario | |
Oda de Hades | Poema letal que causa un daño colosal a todos los adversarios que se encuentren a menos de 30' radio. | Instantaneo | 10d12 | 250 | 60 | Legendario |
Las acciones del danzarín así como las de los otros artistas a diferencia de la de los magos son aptitudes cuya activación es constante, por ello deberán ejecutar la habiliadad durante todo el lapso indicado en la columna de duración pudiendo interrumpirla en cualquier momento sin recuperar los P.M. invertidos.