Partida Rol por web

Final Fantasy: Spirit (+18)

Árboles de Desarrollo

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13/02/2018, 06:04
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Osmosis Magia que absorbe el MP del objetivo en 1d10 Instantaneo   1 0 0
Cure Magia que reestablece 1d6+4 el HP del objetivo Instantaneo   5 3 Básico
Protect Magia blanca que crea un escudo alrededor del objetivo, reduciendo el daño físico en 50% 3 asaltos   10 3 Básico
Shell Magia blanca que crea un escudo alrededor del objetivo, reduciendo el daño mágico en 50% 3 asaltos   10 3 Básico
Aero Esfera de aire comprimido que golpea al objetivo.  Instantaneo 1d6 5 5 Básico
Cura Magia que reestablece 2d6+8 el HP del objetivo. Instantaneo   10 8 Intermedio
Protect + Magia blanca que crea un escudo alrededor de los aliados, reduciendo el daño físico en 50%.  5 asaltos   20 8 Intermedio
Shell + Magia blanca que crea un escudo alrededor de los aliados, reduciendo el daño mágico en 50%. 5 asaltos   20 8 Intermedio
Aero + Esfera de aire comprimido que golpea al objetivo.  Instantaneo 2d6 25 10 Intermedio
Esuna Magia que remueve todo estado alterado del objetivo. Instantaneo   30 10 Intermedio
Mag. Temporal 1 Otorga al mago blanco acceso a las habilidades básicas de magia temporal. Permanente     5 Intermedio
Curaga Magia que reestablece 3d8+10 el HP de los aliados. Instantaneo   25 15 Avanzado
Regen Magia que hace recuperar el HP del objetivo un 25% en cada acción. 5 asaltos   30 15 Avanzado
Holly  Magia divina, rayo de luz blanca se estrella contra el objetivo Instantaneo 4d6 40 20 Avanzado
Aura Elemental Magia que otorga a los aliados 50% al objetivo contra el elemento seleccionado. (1 elemento por conjuro) 5 asaltos   25 18 Avanzado
Mag. Temporal 2 Otorga al mago blanco acceso a las habilidades Intermedias de magia temporal. Permanente     5 Avanzado
Holly + Magia divina, rayo de luz blanca se estrella contra el objetivo Instantaneo 5d8 50 30 Experto
Rebirth Magia que resucita a un objetivo con el 50% de HP. Instantaneo   35 22 Experto
Holly ++ Magia divina, cientos de rayo de luz blanca se estrellan contra el objetivo, causando una gran explosión. Instantaneo 5d10 70 40 Maestro
Alas de Fénix Magia que resucita a los aliados caídos con 75% de HP. Instantaneo   50 35 Maestro
Apocalipsis Estallido de luz divina que destruye todo a su paso. (Afecta a todos los enemigos en el área de efecto 30' de radio) Instantaneo 10d12 250 60 Legendario
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13/02/2018, 06:07
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Osmosis Magia que absorbe el MP del objetivo en 1d10 Instantaneo   1 0 0
Fire Conjuras una saeta de fuego que daña al enemigo. Instantaneo 1d6+4 5 3 Básico
Thunder Conjuras una saeta eléctrica que daña al enemigo. Instantaneo 1d6+4 5 3 Básico
Ice Conjuras una saeta de hielo que daña al enemigo. Instantaneo 1d6+4 5 3 Básico
Water Conjuras una saeta de agua que daña al enemigo. Instantaneo 1d6+4 5 3 Básico
Earth Conjuras una saeta de tierra que daña al enemigo. Instantaneo 1d6+4 5 3 Básico
Drain Magia que drena 1d6+4 el HP del objetivo Instantaneo 1d6+4 10 5 Básico
Fire + Conjuras una bola de fuego que daña al enemigo. Instantaneo 2d6+8 15 8 Intermedio
Thunder + Conjuras una bola eléctrica que daña al enemigo. Instantaneo 2d6+8 15 8 Intermedio
Ice + Conjuras una bola de hielo que daña al enemigo. Instantaneo 2d6+8 15 8 Intermedio
Water + Conjuras una bola de agua que daña al enemigo. Instantaneo 2d6+8 15 8 Intermedio
Earth + Conjuras una bola de tierra que daña al enemigo. Instantaneo 2d6+8 15 8 Intermedio
Bio Burbuja de veneno que envenena al enemigo. 3 asaltos 2d6/R 20 12 Intermedio
Flare Gigantesca explosión que incinera todo a su paso. (Área 30' radio) / (-5 Percepción) 3 asaltos 3d8+10 25 15 Avanzado
Plasma Lluvia de rayos que cae del cielo, destrozando todo lo que toca. (Área 30' radio) / (Parálisis) 3 asaltos 3d8+10 25 15 Avanzado
Iceberg Tempano de hielo que cae del cielo, congelando todo lo que toca. (Área 30' radio) / (-5 Fuerza) 3 asaltos 3d8+10 25 15 Avanzado
Aqualung Burbuja que absorbe todo a su alcance y lo tritura. (Área 30' radio) / (-5 Inteligencia) 3 asaltos 3d8+10 25 15 Avanzado
Fisura Grieta gigantesca que se traga todo a su paso. (Área 30' radio) / (-5 Destreza) 3 asaltos 3d8+10 25 15 Avanzado
Bio + Explosión tóxica que envenena al enemigo. 5 asaltos 3d6/R  30 20 Avanzado
Mag. Temporal 1 Otorga al mago acceso a las habilidades básicas de magia temporal. Permanente     5 Avanzado
Meteor Lluvia de meteoritos que se estrellan contra el objetivo, destruyéndolo todo. (Área 30' radio) Instantaneo 5d10 70 40 Maestro
Ultima Explosión oscura que destruye todo. (Área 30' radio) Instantaneo 5d10 70 35 Maestro
Mega Flare Múltiples explosiones de magia oscura que destruyen todo a su paso. (Área 30' radio) Instantaneo 10d12 250 60 Legendario
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13/02/2018, 06:11
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Osmosis Magia que absorbe el MP del objetivo en 1d10 Instantaneo   1 0 0
Concentrado El mago rojo se vuelve inmune a Confusión Permanente   0 4 Básico
Golpe Firme Añade 1d6 a tu próxima tirada de daño físico. Instantaneo   5 4 Básico
Mag. Negra 1 Otorga al mago acceso a las habilidades básicas de Magia Negra Permanente   0 2 Básico
Mag. Blanca 1 Otorga al mago acceso a las habilidades básicas de Magia Blanca. Permanente   0 2 Básico
Espíritu de Lucha Añade +2 a la tirada de Atq. Permanente   0 12 Intermedio
Atq. Elemental Cargas tu espada con energía elemental y añade 1d6 de daño (Requiere haber adquirido previamente la magia elemental correspondiente) 3 asaltos   20 10 Intermedio
Misil Mágico Ataque de proyectiles luminosos que viajan por el aire hasta impactar con su objetivo. Instantaneo 2d8 15 8 Intermedio
Doble Golpe Permite golpear 2 veces al oponente. Instantaneo   35 15 Avanzado
Mag. Negra 2 Otorga al mago acceso a las habilidades intermedias de Magia Negra Permanente   0 5 Avanzado
Mag. Blanca 2 Otorga al mago acceso a las habilidades intermedias de Magia Blanca. Permanente   0 5 Avanzado
Atq. Duro Añade 1d10 al daño del arma y tiene un 30% de posibilidad de petrificar al oponente por 3 asaltos 3 asaltos   45 25 Experto
Meltdown Magia que debilita al objetivo haciendo que todo daño que reciba, lo afecte un 50% mas de lo normal. 3 asaltos   25 25 Experto
Rompemagia Ataque especial que reduce un 50% el daño o efecto de los hechizos del objetivo. 3 asaltos   30 20 Experto
Regen Magia que hace recuperar el HP del objetivo un 25% en cada asalto. 5 asaltos   30 35 Experto
Enfoque Maestro Triplica el daño de un impacto Crítico. Permanente   0 40 Maestro
Magia Doble Permite realizar dos conjuros por turno Permanente   5 35 Maestro
Ritual de los7 Sables 7 espadas mágicas aparecen en las manos del mago, y le permiten asestar 7 golpes directos contra el objetivo ignorando la absorción de la armadura, puede dividir los ataques entre varios objetivos. Instantaneo 7(d12+5) 250 60 Legendario
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13/02/2018, 06:16
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Osmosis Magia que absorbe el MP del objetivo en 1d10 Instantaneo   1 0 0
Slow Reduce la iniciativa y velocidad del objetivo un 50% 3 asaltos   6 5 Básico
Haste Incrementa la iniciativa y velocidad del objetivo un 50% 3 asaltos   6 5 Básico
Doble El objetivo puede realizar 2 acciones el sgte. turno. Instantaneo   8 8 Básico
Demi Magia espacio tiempo que tritura al enemigo Instantaneo 15% 8 8 Básico
Slow + Reduce la iniciativa y velocidad de los enemigos un 50% 3 asaltos   10 10 Intermedio
Stop Paraliza a un enemigo 3 asaltos   12 12 Intermedio
Haste + Incrementa la iniciativa y velocidad de los aliados un 50% 3 asaltos   10 10 Intermedio
Triple El objetivo puede realizar 3 acciones el sgte. turno. Instantaneo   15 15 Intermedio
Demi + Magia espacio tiempo que tritura al enemigo Instantaneo 30% 15 15 Intermedio
Stop + Paraliza hasta tres enemigos 3 asaltos   20 25 Avanzado
Time Switch Permite al mago de tiempo intercambiar la iniciativa de un enemigo con la de un aliado. 5 asaltos   25 25 Avanzado
Meltdown Debilita las resistencias del enemigo un 50% 3 asaltos   22 20 Avanzado
Teleport Permite al mago teleportarse a un pueblo o vehículo conocido. Instantaneo   45 25 Experto
Tetra El objetivo puede realizar 4 acciones el sgte. turno. Instantaneo   25 30 Experto
Phantom Convierte a los aliados en fantasmas. 3 asaltos   30 22 Experto
Comet Invoca un enorme cometa que se estrella contra el objetivo Instantaneo 5d10 70 40 Maestro
Futura Hechizo que permite al mago conocer las proximas acciones de su objetivo. 5 asaltos   70 35 Maestro
Dimension Hechizo que envía a un objetivo a otra dimensión. Instantaneo   250 60 Legendario
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13/02/2018, 06:17
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Osmosis Magia que absorbe el MP del objetivo en 1d10 Instantaneo   1 0 0
Barrera Total Pone Protect y Shell a todos los aliados. 3 asaltos   10 8 Básico
Mega Vibración Movimiento sísmico que daña a todos los enemigos en un área de 30' radio.  Instantaneo 2d6 10 6 Básico
Hold  Paraliza a un enemigo. 2 asaltos   10 6 Básico
Ojo Láser Disparo de precisión contra un enemigo.   1d6+4 5 3 Básico
Viento Blanco Cura a todos tus aliados Instantaneo 2d6+8 20 10 Intermedio
Electroshock Tormenta de rayos que daña a todos los enemigos. Instantaneo 3d6+4 20 12 Intermedio
Biometralla Nube radioactiva que intoxica a un enemigo. 3 asaltos 2d6/R 15 10 Intermedio
Desintegrar Rayo que hiere y desintegra a un enemigo si causa daño letal. Instantaneo 2d6+8 15 15 Intermedio
Reflect Barrera mágica que refleja todos los hechizos lanzados contra el objetivo. 5 asaltos   25 25 Avanzado
Vaho Acuático Neblina hirviente que daña a todos los enemigos en 30' de radio. Instantaneo 3d8+10 20 20 Avanzado
Lluvia Ácida Conjuras una tormenta de ácido que daña a todos los enemigos en 30' de radio. Instantaneo 3d8+10 20 20 Avanzado
Micromisiles Lluvia de misiles que educe a la mitad la VIT de un enemigo. Instantaneo   25 22 Avanzado
Rebirth Magia que resucita a un objetivo con el 50% de HP. Instantaneo   35 25 Experto
Llamarada Explosión de fuego que daña a todos los enemigos en 30' de radio. Instantaneo 3d8+10 30 25 Experto
Aliento Fétido Neblina tóxica que envenena, confunde, ralentiza y silencia a todos los enemigos que se ubican a 30' de radio 5 asaltos 3d6/R 30 30 Experto
Rayo Bomba Lásers de precisión que dañan a todos los enemigos Instantaneo 3d8+10 35 25 Experto
Nova Explosión de luz que daña a todos los enemigos Instantaneo 5d10 70 40 Maestro
Láser Autoguiado Tormenta de lásers que daña a todos los enemigos Instantaneo 5d10 70 35 Maestro
Onda Expansiva Agujero negro que devora todo a su paso Instantaneo 10d12 250 60 Legendario
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13/02/2018, 06:23
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Robar Permite al ladrón robar en combate sin generar AdO Permanente   0 0 0
Guiles Roba Gil a un objetivo creíble 1d10X Des Permanente   0 6 Básico
Item Roba un ítem al azar a un objetivo creíble. Permanente   0 6 Básico
Trampa Simple Obtienes +5 tirada de desmontar o montar trampas y abrir cerraduras. Permanente   0 8 Básico
Desvanecerse El ladrón se vuelve invisible por un breve periodo de tiempo. 3d4/R   10 8 Básico
Dedos de Seda Obtienes +5 a las tirada de robo contra objetivos desprevenidos. Permanente   0 12 Intermedio
Trampa Compleja Obtienes +10 Tirada de desmontar o montar trampas y abrir cerraduras. Permanente   0 15 Intermedio
Sonido Ilusorio Hechizo que proyecta un sonido falso (cualquier tipo de sonido). Instantáneo   15 15 Intermedio
Traición Conjuras una daga mágica que apuñala por la espalda a su objetivo. Instantáneo Arma X2 15 15 Intermedio
Engañar a la Muerte El ladrón entra en estado cataleptíco. Cesa a voluntad del ladrón. Instantáneo   25 20 Avanzado
Trampa Magífica Obtienes +15 Tirada de desmontar o montar trampas y abrir cerraduras. Permanente   0 25 Avanzado
Bolsa Mágica Creas un pequeño portal que permite esconder objetos pequeños (Max. 40 cm. Largo) (Puedes retirar los objetos sin consumir M.P.) Instantáneo   25 25 Avanzado
Karma Daga Mágica que causa un daño equivalente a todo el daño sufrido por el ladrón durante las últimas 24 horas. (Sólo daño no curado) Instantáneo   40 25 Avanzado
Robar Esencia El ladrón roba el 30% de los P.S. y P.M. restantes del objetivo. Instantáneo   50 35 Experto
Doink Convocas un avatar del dios Thornberry quien lanza un ataque mortal a todos los enemigos. Instantáneo 10d12 250 60 Legendario
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13/02/2018, 06:26
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Ninjitsu Entrenamiento Ninja. Permanente   0 0 0
Trampa Simple Obtienes +5 tirada de desmontar o montar trampas y abrir cerraduras. Permanente   0 8 Básico
Shuriken Conjuras un shuriken de energía que ataca a tu objetivo. Instantaneo 1d6+4 10 8 Básico
Lanzar Item Puedes convertir cualquier Item en un arma arrojadiza o lanzar objetos curativos a larga distancia. Permanente   0 8 Básico
Pies de Gato Obtienes un bonificador de +10 para moverse sigilosamente, así como emplear sigilo sin reducir su velocidad de movimeinto. Permanente   0 8 Básico
Cortina de Humo Técnica que crea una cortina de humo que permite al ninja y sus aliados escapar de cualquier combate. (100% éxito) Instantaneo   10 8 Básico
Trampa Compleja Obtienes +10 tirada de desmontar o montar trampas y abrir cerraduras. Permanente   0 10 Intermedio
Kunai Conjuras un kunai mágico que ataca a tu objetivo. Instantaneo 2d6+8 15 12 Intermedio
Lanzar Arma Puedes convertir cualquier arma cuerpo a cuerpo en un proyectil letal. Permanente Arma 0 10 Intermedio
Movimiento de Rayo El ninja duplica su velocidad de desplazamiento Permanente   0 12 Intermedio
Reemplazo Técnica que crea un sustituto de madera que recibe todo el daño dirigido hacia el ninja. Instantaneo   15 15 Intermedio
Piel de Camaleón El ninja cambia su apariencia pudiendo ocultarse a simple vista, ya sea asumiendo la apariencia de otra persona o un objeto inanimado, la ilusión cesa cuando lo desees. Instantaneo   15 15 Intermedio
Doble Item El ninja puede usar dos items el mismo turno Permanente   25 25 Avanzado
Chakram Convocas un chakram mágico que daña a todos los enemigos en un área de 30' radio. Instantaneo 3d8+10 20 22 Avanzado
Viento Cortante Cuchillas de viento que dañan a todos los enemigos en un área de 30' radio. Instantaneo 3d8+10 25 20 Avanzado
Sombra Conjuras un clon de sombras que ataca y confunde al enemigo. (El clon emplea las mismas estadísticas del ninja y cucuenta con la mitad de sus puntos de vida). El efecto cesa al vencesr el plazo o morir el clon. 2d6/R   30 25 Avanzado
Dragón de Agua Conjuras una serpiente de agua que daña a todos los enemigos en un área de 30' radio. Instantaneo 3d8+10 35 20 Avanzado
Bola de Fuego Deflagración de fuego que daña a todos los enemigos en un área de 30' radio. Instantaneo 3d8+10 35 20 Avanzado
Trampa Magnífica Obtienes +15 tirada de desmontar o montar trampas y abrir cerraduras. Permanente   0 40 Maestro
Golpe de Dragón Lanzas un golpe mortal contra el objetivo capaz de destruir su corazon, causándole un enorme daño. Instantaneo 10d12 250 60 Legendario
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13/02/2018, 06:29
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Danza Combinando arte y magia el bardo regenera 2d6 PM/R  3/R   1 0 0
Baile de Flamas El danzarín lanza un proyectil de fuego hacia su objetivo. Instantaneo 1d6+4 5 6 Básico
Baile Exótico Danza que confunde a todos los enemigos a 30' radio. 3/R   10 6 Básico
Barrera Defensiva Danza mísitca que reduce en 25% el daño sufrido por todo el grupo durante 3 asaltos. Instantaneo   10 8 Básico
Danza Typhoon Baile que invoca una potente ventisca que daña a todos los enemigos enun área de 30' radio. Instantaneo 2d6+8 20 12 Intermedio
Danza Frenética Danza que desata la furia de los enemigos (Bersek) 3/R   20 15 Intermedio
Círculo de Espadas Danza que crea un circulo de espadas alrededor del Bailarín, las cuales atacan a todos los enemigos cercanos. Instantaneo 2d6+8 15 10 Intermedio
Aura Sangrienta Incrementa el daño causado por todos los integrantes del grupo en +8 durante 3 asaltos. Instantaneo   25 15 Intermedio
Alma de Fénix Danza que invoca un tornado de fuego que daña a todos los enemigos en un áres de 30' radio Instantaneo 3d8+10 20 25 Avanzado
Paso Harakiri Danza hipnótica que induce al enemigo a un estado coma 5/R   30 30 Avanzado
Danza de Sombras Danza que crea un manto de sombras que oculta al bardo y sus aliados otorgándoles 20% de cobertura por 5 asaltos. Instantaneo   20 20 Avanzado
Danza Odín Incrementa el rango de amenaza (8-10) y daño causado por los ataques críticos +10 durante 5 asaltos. Instantaneo   30 25 Avanzado
Danza Cactuar Danza que libera una lluvia de espinas sobre todos los enemigos en 30' radio Instantaneo 5d10 40 40 Experto
Danza Thanatos Danza que maldice a los enemigos en un área de 30' de radio durante 5 asaltos. (-3 a todas las tiradas) Instantaneo   35 35 Experto
Danza Vampírica Danza que drena el 25% de la salud y los PM de todos los enemigos a 30' radio Instantaneo   50 40 Experto
Danza Ifrit Incrementa la velocidad de movimiento de todos el grupo, permitiéndoles realizar una acción adicional por asalto 3/R   45 30 Experto
Golpe Directo Danza que permite a todos los aliados realizar ataques directos contra los enemigos ignorando la absorción de la armadura. 5/R   55 40 Maestro
Danza Oscura Danza que causa ceguera al enemigo durante 5 asaltos. Instantaneo   70   Maestro
Danza Fantasma  Danza que vuelve invisibles a todos los miembros del grupo durante 5 asaltos, cualquier atacante tiene 50% de posibilidad de fallar su ataque. Instantaneo   60   Maestro
Danza Diablos Incrementa el daño causado por todos los integrantes del grupo en +15 durante 5 asaltos. Instantaneo   70 35 Maestro
Danza Ánima Danza que invoca un gran demonio que devora las almas de todos los enemigos a 30'. Instantaneo 10d12 250 60 Legendario

Notas de juego

Las acciones del danzarín así como las de los otros artistas a diferencia de la de los magos son aptitudes cuya activación es constante, por ello deberán ejecutar la habiliadad durante todo el lapso indicado en la columna de duración pudiendo interrumpirla en cualquier momento sin recuperar los P.M. invertidos.

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13/02/2018, 06:32
Director

Descripción de las Habilidades

Habilidad Descripción Duración Daño M.P. Costo Nivel
Recitar El poeta descubre la magia de la palabra. (+3 a subterfugio y etiqueta.) Permanente   0 0 0
Poema Fascinante Poema que paraliza por 3 asaltos a los adversarios que se encuentra dentro de los 30' radio del poeta. Instantaneo   10 8 Básico
Círculo de Osmosis Poema que drena el 35 % de los PM de los enemigos que se encuentren a menos de 30' radio del poeta y los distribuye por igual entre todo el grupo. Instantaneo   1 8 Básico
Poema Místico Poema que otorga + 5 a la habilidad+5 mágica del grupo. Instantaneo   10 6 Básico
Barrera Total Poema que reduce en 25% el daño sufrido por todo el grupo durante 3 asaltos. Instantaneo   10 8 Básico
Oda Trágica Poema que aumenta en 25% el daño sufrido por los enemigos durante 3 asaltos y drena 15% de su salud y P.M. Instantaneo   25 15 Intermedio
Oda Mortal Poema que otorga el estado Zombi sobre los adversarios por 3 asaltos Instantaneo   20 15 Intermedio
Poema Kjata Poema que agrega 1d6 de daño elemental al arma del poeta y sus aliados que estén a menos de 30' radio. Instantaneo   15 12 Intermedio
Oda Lunar Incrementa el rango de amenaza (8-10) y daño causado por los ataques críticos +5 durante 3 asaltos. Instantaneo   15 15 Intermedio
Oda a Eolo Poema que increnemta la velocidad del grupo otrogándoles una acción adicional por asalto. 3/R   15 10 Intermedio
Aura Voladora Poena que otorga +5 a las armas de rango por 3 asaltos. Instantaneo   15 15 Intermedio
Alma de Titán Poema que petrifica durante 5 asaltos a todos los enemigos en un área de 30' de radio. Instantaneo   30 25 Avanzado
Poema Élfico Poema que impone el estado "mini" a todos los enemigos  que estén a  menos de 30' radio por 5 asaltos. Instantaneo   20 20 Avanzado
Runas del Tamtra Poema que intercambia el HP del objetivo por su PM Instantaneo   30 25 Avanzado
Oda del Viento Poema que otorga a los alidos el poder de volar por 5 asaltos. Instantaneo   25 22 Avanzado
Párrafo Shinra Poema que convierte en estatuas a los enemigos Instantaneo   50 35 Experto
Oda Silenciosa Poema que silencia durante 5 asaltos a los enemigos que se encuentren a menos de 30' de radio. Instantaneo   30 30 Experto
Letras Ácidas Poema que crea letras de ácido que envuelven al objetivo. Instantaneo 4d8 35 25 Experto
Lengua de Serpiente Poema tóxico que envenena a todos los adversarios en un área de 30' radio, el efecto dura 5 asaltos Instantaneo 3d8/R 70 40 Maestro
Palabra de Poder Poema que aumenta en 50% el daño sufrido por los enemigos durante 5 asaltos y drena 50% de su salud y P.M. Instantaneo   75 50 Legendario
Oda de Hades Poema letal que causa un daño colosal a todos los adversarios que se encuentren a menos de 30' radio. Instantaneo 10d12 250 60 Legendario

Notas de juego

Las acciones del danzarín así como las de los otros artistas a diferencia de la de los magos son aptitudes cuya activación es constante, por ello deberán ejecutar la habiliadad durante todo el lapso indicado en la columna de duración pudiendo interrumpirla en cualquier momento sin recuperar los P.M. invertidos.

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14/02/2018, 06:57
Director
Sólo para el director

 

Músico

 

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14/02/2018, 06:58
Director
Sólo para el director