Partida Rol por web

Freedom City

Off-topic

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21/04/2013, 23:16
- Ulrich VanBroek -

Si le echamos 1 día para revisar cada una de las fichas, la cosa va a un ritmo razonable. No nos pongamos nerviosos todavía...

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22/04/2013, 00:00
Aiswa (Lohmri Soukguram Banar)

Jeje toda la razón ;)

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22/04/2013, 02:03
Director

No, por favor. No os pongáis nerviosos. La partida va a empezar, creedme y muchos de los presentes me conocen como jugador y máster, así que no penséis que soy de esos que abandonan. Pero estoy pasando unos días complicados con el piso en el que vivo. (Aunque creo que ya no será por mucho tiempo).

Dadme paciencia y me pongo con ello en cuanto pueda. Sorry...

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03/05/2013, 05:47
Director

Paso a informaros de que sigo revisando fichas y haciendo preguntas y resolviendo dudas. Seguimos aquí atentos, cuando todo esté resuelto comenzaremos.

Ruego paciencia.

:)

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06/05/2013, 04:02
Director

Chicos una duda que me surge y que no tengo muy claro donde se mira eso.

Cuando hablamos de poder y de poderes alternativos.

Supongamos que tomo control de la luz con rango 12. (24 puntos)
Y luego cojo como dote de poder o poder alternativo:
Golpe.

Teniendo en cuenta que control de la luz cuesta 2 puntos por rango. Y golpe 1 punto por rango. ¿Cuál sería el nivel de poder de golpe?

¿12 o 24?

O ninguna de las dos cosas, es que es algo con lo que me estoy haciendo mucho lío y no llego a encontrarlo en las normas...

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06/05/2013, 04:15
Aiswa (Lohmri Soukguram Banar)

Tal y como yo lo entiendo tienes que pagar por los dos. Poder alternativo es simplemente que puedes usarlos de forma combinada. Entonces en el ejemplo que has puesto tendrías por un lado control de la luz (24 puntos para tener 12 rangos) más golpe al rango que quieras pagando esos puntos extra. Por ejemplo: 

24 puntos para tener 12 rangos de Control de la luz + 6 puntos para tener 6 rangos de golpe como poder alternativo= 30 puntos en total

 

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06/05/2013, 04:34
Director

No, eso seguro que no es así. En el manual indican varias veces que un poder alternativo cuesta 1 punto más a la hora de contabilizar el total de puntos de ese poder.

Lo que pasa es que los poderes alternativos no se pueden usar a la vez.

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06/05/2013, 04:36
Aiswa (Lohmri Soukguram Banar)

Hummm he vuelto a releerlo, y si, cuesta un punto más...pero por rango. Si no sería una burrada. Tienes control de la luz a 12 y por un punto más tienes golpe a 12 también...eso no puede ser. Tienes que sumar un punto más por rango (eso es lo que creo, y acabo de leer esa parte del manual entera)

 

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06/05/2013, 04:56
Director

Frase de la página 110 del manual en español:

Si el poder cuesta 20pp y tiene 5 poderes alternativos, haciendo que el coste total sea de 25 pp. Es decir, es lo que yo te he dicho, si encuentras otra cosa que indique lo contrario házmelo saber.

Aún así sigo sin resolverme la duda,

Control de la luz 12
Poder alternativo: Golpe 24 ???

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06/05/2013, 07:51
- Ulrich VanBroek -

Sí y no.

Poder alternativo es una dote de poder, cuesta un PP y ya está. No un punto por cada rango ni nada, no, un punto. Es como si le pusieras al poder Certero, Sutil, o alguna otra dote.

En este caso concreto los límites serían los siguientes:

1) Dispones de 24PP como máximo. El poder original del que depende el alternativo es el límite en PP (antes de sumarle el PP por la dote de Alternativo).
2) El poder alternativo, como el original, como máximo puede tener tanto nivel como dicte la campaña. Así que si estamos jugando en un nivel de poder 10, sería 10, ni siquiera 12 (esto sí es seguro, es básico). Hay que tener en cuenta también que hay unas reglas para equilibrar niveles, por ejemplo la dualidad Defensa/Dureza o Daño/Ataque, que se pueden compensar la una con la otra, de manera que puedes hacer más daño que el máximo de nivel de la campaña siempre que tengas menos ataque del máximo... Y los poderes que no son de ataque o defensa se libran del límite.

Otra cosa son los poderes alternativos dinámicos. Éstos se pueden emplear simultáneamente dentro de la misma cadena de poderes dinámicos. Por ejemplo, un mago se hace Magia alternativo con poderes de vuelo, impacto y campo de fuerza. Si sólo son alternativos sólo podrá usar uno de los tres a la vez. Si los hiciera dinámicos (pagando el punto extra por cada uno) podría usarlos a la vez, es decir, podría volar, ir protegido con un campo de fuerza y lanzar rayos místicos. La limitación es que el máximo de poder que puede poner en cada uno es el del poder principal, de manera que si tiene Magia comprada con 24PP el máximo de los otros poderes sería también de 24PP (sin contar el coste de alternativo y dinámico) y si utiliza más de uno a la vez esos 24PP se distribuyen (así que para lanzar un rayo devastador tendría que aterrizar y olvidarse de protegerse con su campo de fuerza).

Espero no haber liado más.

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06/05/2013, 08:13
Ejecutor

Yo lo acabo de leer y estoy de acuerdo con el amigo Ulrich. Lo estuve hablando con Kami el finde y se me olvidó lo de "nivel máximo" que podías tener por el Nivel de Poder de la Campaña, así pues, todo queda solucionado.

Respecto a lo de Poderes Dinámicos, me parece que has hecho una explicación muy clara y que es una de las cosas que menos se pueden entender en el manual, por lo que se agradece y mucho.

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06/05/2013, 15:48
- Francesca Yu -

Puedo garantizar que lo de los poderes alternativos es como dice Ulrich, por que en Herolab se aplica asi. Y hay que recordar que es un producto oficial de Lonewolf, la editorial de Mutants & Masterminds.

Y si que es verdad que los poderes dinamicos no estan muy bien explicados, yo no me entere de como iba hasta hace unos meses XD
 

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07/05/2013, 04:18
Director

Esto quiere decir entonces que no podría coger directamente 12 rangos de control de la luz? Quiero decir, ¿me tendría que quedar solo con 10 rangos en control de la luz, con sus 20 pp gastados? Y luego ya de paso añadir las dotes de poder o poderes alternativos??

¿O solo afecta el limite a los poderes alternativos?

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07/05/2013, 10:19
- Ulrich VanBroek -

El límite de poder de la campaña afecta a características, TS, habilidades, poderes (y por tanto también poderes alternativos)...

Hay una tabla-resumen en la pág. 25 de los niveles máximos de puntuaciones según nivel de poder de la campaña, y se explica en las páginas 24 y 25.

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08/05/2013, 02:03
Director

Pues entonces me parece que voy a tener que revisar de nuevo todas las fichas. Porque sé que hay por ahí algunos niveles indecentes. XD

De todas maneras, en el ejemplo de creación de personaje en el manual, hablan de un nivel de poder 10 y también dice que se hace un Controlador de la luz con rango 12.

¿¿ ??

¿Eso no contradice lo que estás diciendo tú?

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08/05/2013, 08:36
- Francesca Yu -

creo que es por que ese poder no implica ninguna salvacion, modificador de daño, de ataque, de defensa, etc... Hay varios poderes cuyo efecto no esta afectado por el tope de nivel, e incluso a nivel de poder 10 puedes tenerlos a rango 15 o 20 sin romper ninguna regla. 

La mayoria de Controles de **** les pasa eso, como a Telekinesis. El poder de Telekinesis no tiene limite aparte del total de puntos que dispongas, para subirlo de nivel. Pero si le metes la dote de poder Dañino, al poder atacar con ese poder, si que te ves restringido el rango al nivel de poder de la partida. Te lo puedo asegurar por que mi pj tiene ese poder, y lo estuve comprobando.

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08/05/2013, 08:46
Ejecutor

Nivel de Poder 10

  • Ataque/Defensa máximos: 10
  • *Modificador de CD de Salvación Máximo: +10
  • Dureza Máxima: 10
  • Bonificación de Salvación/Característica Máxima: +15
  • Puntuación de Característica Máxima: 40
  • Número de Rangos Máximos en una Habilidad: 15

*Esto es lo que limita los poderes. Por ejemplo, un poder de ataque no podría dar más de un +10 al daño, un poder no podría tener una CD de salvación mayor que 20 (10 de base+10 por nivel de poder), así pues puedes gastar todos los puntos que quieras, pero el modificador no puede superar eso. Ejemplo; Yo tengo Golpe al 12, lo que haría que mi daño cuerpo a cuerpo fuera 12 (tanto como el nivel) pero no puede superar 10, por lo que aunque tenga el nivel a 12 solo haría 10 de daño como máximo.

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08/05/2013, 11:31
- Ulrich VanBroek -

A esto hay que añadirle que esos límites tienen niveladores. Puedes tener, por ejemplo, Dureza +12, pero Dureza se equilibra con Defensa, que así sólo podría llegar a +8. Pasa lo mismo con Ataque/Daño y con Bono de característica/Rango de habilidad para llegar al total de +15. No recuerdo si había alguna otra cosa que se equilibrara, pero eso es lo principal.

Mi personaje, por ejemplo, tiene Dureza +13, pero Defensa +5, así que es de los que encajan los golpes como un campeón, pero recibe siempre...

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08/05/2013, 12:09
Ejecutor

la gran duda con dureza ha sido siempre la siguiente: el total maximi es 10 (es decir que lo que compres mas la constitucjon sea un total de 10) o que puedas comprar 10 y luego el bono de constitucion ( lo que teniendo un maximo de +15 hace que sea invulnerables)

Notas de juego

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08/05/2013, 19:42
- Ulrich VanBroek -

Compres lo que compres al final el bono máximo es de +10, a menos que tengas una Defensa más baja, en cuyo caso una cosa compensa la otra.