Pues si, por le momento la cosa pinta bien. En cuanto aparezca Erikand hago las tiradas de los Telmori y a no ser que se lien a criticos lo tienen bastante mal, los pobres.
Morirse es una mierda (Juan carlos Ortega, Ed. Aguilar,2005)
Pues si, pero en RuneQuest pasa bastante. Sé que hay juegos donde los personajes son realmente resistentes y directores que no permiten que eso suceda, pero ni yo soy uno de esos directores ni el RuneQuest es uno de esos juegos.
Acabais de superar indemnes un combate que podría haber llevado a mas d euno a la tumba y la verdad es que esto no es algo muy habitual. Glorantha es un lugar hostil y cualquier habitante, por experimentado y bien equipado que esté, cualquier dia puede llevarse un garrotazo que le chafa la cabeza y adiós. De hecho en algunas campañas clásicas del juego se instaba a crear varios personajes para ir añadiendolos a medida que se iban muriendo.
Yo voy a intentar que eso no suceda poniendo enemigos a vuestro mismo nivel y dandoos siempre (o casi siempre) opción de evitar los combates, pero no puedo garantizar nada. Solo puedo advertiros de que vuestros personajes son mortales, como todo el mundo y que si se mueren no hay que desesperarse. Simplemente basta con crear uno nuevo del nivel adecuado y a seguir "para alante".
Te diré... la campaña de los telmori es un clásico desde que a algún lumbrera se le ocurrió incluirla en el RQ Avanzado... ¡con estadísticas de Runemasters! Esos telmoris con ataque 95% que te emboscaban... He intentado arbitrarla un par de veces, incluso ajustando los porcentajes, y mis jugadores me han acabado tirando los libros a la cabeza... al menos a los que les quedaban brazos.
Mucha, mucha suerte hemos tenido. Pero todavía queda... fijo. :P
Si estais aqui es porque ya habeis leido el final de "La reliquia familiar" y si no es así corred a verlo y luego volveis.
Ahora mismo estais perfectamente integrados en la sociedad orlanthi y disponeis d etodo un año por delante antes de que se celebre la boda de Ahrrya (la hija de Garnath) por lo que teneis varias opciones para pasar el tiempo.
1ª: Seguir con lo que estabais haciendo. Esta es la opción más fácil, útil e indicada si no quereis complicaros la vida y que vuestro personaje gane algo de experiencia. Si elegís esto os daré la experiencia por la profesión que teneis.
2ª: Entrenar o estudiar una habilidad en concreto. Esto es lo que debe hacer Kilder con su libro de magia, por ejemplo. En este caso elegís una habilidad o dos y la entrenais exclusivamente. El aumento es variable o sea que puede dar alguna decepción.
3ª: Entrenar una característica. Si pasais un año con el entrenamiento adecuado podeis ver aumentada una característica tal como Fuerza, Constitución, Destreza o Aspecto. En cualquier caso preguntadmelo antes para que compruebe si el cambio va a ser significativo.
En cuanto os decidais decidme algo y pasamos al bodorrio. Hasta luego.
Hombre, pues en principio yo tiraría por mi profesión, pero tengo tres problemas muy gordos, que se llaman ataque con arco, ataque y defensa con lanza y esquivar. Ninguno pasa de 30 y las considero básicas para mi PJ.
Entran en la profesión de cazador o debo entrenarlas aparte? Imagino que no, que son más de guerrero.
Las tres habilidades entran en cazador, asi que puedes seguir con la profesion tranquilamente. de hecho los cazadores y guerrros merece la pena que sigais con vuestras profesiones ya que os mejorarán las habilidades de combate y alguna mas.
Yo estoy entre obtener la experiencia de noble o entrenarme para tener más Destreza o Constitución. Bueno, si no digo nada en unos días, cuenta que he optado por la opción de la experiencia de noble. ;-) ¿Me lo subirás tú mismo a la ficha?
Por cierto Kilder, Aldar, Crixus y Erikand: ¿cómo os pillaron los Valle Sombrío?
Breve y simple como la vida misma.
Yo quiero subir las habilidades, Esquiva y Ocultar.
Corto y cierro.
estudio, estudio , estudio, todo lo que pueda.
Se siguen utilizando los % que tengo por caracteristicas con los nuevos hechizos nuevos? en teoria si, no?, pq si no recuerdo mal, no se puede subir el porcentaje de hechizos, simplemente es el que se tiene.
Los % que han subido de px, ya estan o los subimos nosotros?
La experiencia ya l ahe subido yo, y solo me queda algo de equipo y la carga por actualizaros. Vosotros no sufrais por eso.
Y Kilder, la magia que vas a aprender es hechicería que funciona como una habilida dnormal, es decir que empieza por 1% y va subiendo. Ya te contaré como funciona en algun privado un dia de estos.
Yo sigo la primera opción, así entreno como guerrero xD
Ya están todas las fichas modificadas. Como Erikand no ha dicho nada le he puesto un año de experiencia como guerrero que es lo mejor y santas pascuas.
Y para ALDAR: No me fijé en que tu ridícula fuerza no t epermite usar el magnífico arco compuesto, asi que te queda scon el tuyo y t elo cambio por un conjuro de protección-2, que creo que no te viene nada mal.
Cuando tenga un rato comienzo el siguiente capítulo.
Uno, que es una mariquita loca. De todas formas intentaré mejorar esa fuerza cuando pueda, pero ahora me venía mejor subir porcentajes, que los tenía mu esmirriaos.
juas juas juas, me alejaré de aldar, con protección -2 le dará un bonificador positivo a quién le ataque XD
p.d.: ¿yo puedo compartir mi libro con Loranda?.
Entre "Protección" y el 2 hay un guion, no un signo de menos, o sea que tranquilos.
Lo de compartir el libro está complicado ahora mismo ya que se supone que dedicas todo un año a estudiarlo de forma intensiva. A partir de ahi puedes dejarselo pero no se yo si va a quererlo.
jejeje, como sabes que me gusrta quemar cosas me has dado un hechizo de incinerar ;) ¿el de intensidad para qué sirve?
Algunas armaduras habituales
Al contrario de lo que sucede en Carmania y el resto del imperio, en las tieras bárbaras de Brolia el uso de armas y armaduras en nucleos poblados no está controlado y cualquier guerrero o incluso campesino puede entrar en la taberna completamente equipado y sin que nadie le mire raro. En contrapartida, la diversidad de armas, armaduras y equipo es mucho menor que en tierras civilizadas. Para que os hagais una idea, paso a ennumerar las armaduras más habituales en tierras bárbaras.
Cuero Blando: Estas son las pieles que suelen vestir la mayoría de gentes de tierras frías. Proporcionan una protección mínima (1PA) pero algunas veces esta es la diferencia entre la vida y la muerte.
Cuero Duro: Para confeccionar esta armadura se han seleccionado piezas gruesas de cuero que han sido curtida scon esmero. Suelen ir cubiertas de pieles para mejorar su estética y eficacia. Proporciona 2PA y suelen vestirlas campesinos y cazadores listos para la batalla.
Cota de anillos: La armadura barbara por excelencia. Consiste en una base de duero duro a la que se le han atado multitud de anillos de metal cuidadosamente colocados para desviar el filo de las armas y amortiguar golpes. Es toda una pieza de artesanía que proporciona una gran protección (5PA) con un bajo coste en materiales.
Armadura de Placas: La armadura definitiva. proporciona una gran protección (8PA) pero requiere una gran cantidad de metal, trabajo y fuerza física para portarla, por lo que no es demasiado común. Los cascos de coraza suelen ser un símbolo de status dentro del clan.
Otras armaduras ligeras: Cuirbuilli: Cuero hervido que gana dureza y rigidez.
Otras armaduras metalicas: Escamas, Lamelar o Bezanteada: Similares a la de anillos pero con escamas, placas o discos de metal en lugar de anillos. Su protección y peso es variable. Cota de mallas: Gran protección contra cortes pero ineficaz contra golpes; Es muy poco utilizada en tierras barbaras.
A mi me gustaría pillarme cuero duro, imagino que no penalizará mucho ¿cómo lo hago? ¿vendo pieles o algo así?