Partida Rol por web

GP 40.000

Ideas y mejoras para la partida.

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30/04/2010, 21:09
Dragut

Aquí cualquier umbriano que tenga tiempo y le apetezca poner un comentario o comentar la carrera o dar mas ideas para el proyecto. Todo sera bien venido.

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02/05/2010, 04:05
Lell
Sólo para el director

Uops! acabo de descubrir esta escena xDD. te dejo las reglas conversas en parte al BB y algunas habilidades, experiencia y cosas parecidas.

He tratado de no cambiarte el maximo de cosas, para que te sean lo mas compatible. Quedate con la parte que te guste y desecha el resto. Sin compromiso alguno xD.

Eso si, preparate para leer xDDD:

 GP 40K Version Online.

Sistema de juego.

El juego consiste en una carrera, el ganador es el primero en completar las vueltas que pide el circuito, siendo por regla general una.

La carrera se desenvuelve por turnos, en cada turno el jugador contara de tres fases: Movimiento, Combate y Asalto. Estos se declararan abiertamente y se calculara las tiradas necesarias que se haran al momento. Una vez todos los turnos esten realizados el Dj pasara a resolverlos por orden de iniciativa.

MOVIMIENTO. Todas las motos participantes tienen una calibracion similar, de esta manera todas se mueven aproximadamente los mismos metros por asalto. Como cada casilla equivale a medio kilometro, se resumen a avances de 1 a 3 casillas.

Cuando comienza su turno el jugador declara que clase de movimiento desea, movimiento basico o movimiento esforzado, el movimiento basico se determina al azar y el esforzado se escoge.Si escoge movimiento basico tira 1d3 y mira la tabla. Si escoge movimiento esforzado escoge una velocidad de la tabla y tira 1d6.

1.Velocidad lenta, dificultad 3+ para avanzar 1 casilla

2.Velocidad moderada dificultad 4+ para avanzar 2 casillas

3.Velocidad rapida 5+ para avanzar 3 casillas

Si el jugador escoge movimiento esforzado y falla, la moto reduce en uno su categoria de velocidad y si en el turno siguiente vuelve a fallar, la moto se cala y el jugador pierde el siguiente turno tratando de arrancarla.

Velocidad de crucero.

La velocidad de cricero, consiste en mantener una velocidad ya controlada sin necesidad de tiradas extras. Esto se consigue cuando un jugador obtiene dos exitos en una misma velocidad siempre y cuando el resultado sea por un movimiento esforzado. Si el azar determina que el jugador vaya dos turnos consecutivos a velocidad moderada gracias al movimiento basico, no se obtiene la ventaja de velocidad de crucero.

Ademas, un jugador en velocidad de crucero, controla tanto la carretera, como sus motos y a sus rivales que cuando decides cambiar de velocidad, ya sea para adelantar o para esperar a un rival (algo poco probable) obtienes un -1 a la dificultad. Este modificador solo dura un turno y debe ser gastado el turno que sales de velocidad de crucero.

 

Adelantamiento.

Un jugador puede pegar un aceleron a su moto y asi acelerar al maximo la moto. Esto es peligroso por que la velociad hace temblar a la moto y cualquier incombeniente te puede hace caer. Este aceleron solo lo puedes dar si pretendes adelantar a alguien que esta delante de ti. Para dar el aceleron debes de hacer el turno de igual manera que si declararas un movimiento esforzado. Si superas la tirada consigues el adelantamiento. En caso de que ambos jugadores declaren la misma velocidad o que al otro jugador en un movimiento basico obtuviera la misma velocidad que el jugador que realiza el adelantamiento, el jugador que trata de adelantar sumaria en +1 a su dificulad.

Si tras el adelantamiento ambos jugadores se quedan en la misma casilla, se debera de efectuar otro adelantamiento en el turno siguiente o quedarse en la misma casilla, pero se le considerada que esta por detras en caso de llegar asi a la meta.

 Motos paradas o en el suelo.

En caso de que una moto se cale o un piloto caiga al suelo, todos los jugadores que pasen por su casilla deberan de superar una tirada de iniciativa o su moto se vera frenada debido al obstaculo. A esto se le llama “paso por terreno peligroso”

 

COMBATE

La fase de combate es cuando todos los pilotos sacan a relucir sus armas y disparan a los rivales. Existen tres clases de armas. Las de Cuerpo a cuerpo (solo para los asaltos) las de fuego y las pesadas (armas ilegales camufladas en las motos)

En el combate se usan las de fuego y las pesadas.

Las armas tienen un alcance limitado, esto esta marcado en su perfil y cada raza tiene las suyas propias. Cuando un jugador decide disparar, usa su HP para saber si impacta. Esto se hace mirando la HP del piloto, se tira 1d6 y se mira si el resultado obtenido es igual o superior al resultado exigido en la tabla. Si no es asi, el disparo sale errado, en caso de ser igual o superior el disparo es certero. En caso de impactar, se debe de superar una tirada de armadura, cada piloto tiene su propia armadura, si supera esta debe de hacer una tirada en la tabla para herir. (al final de las reglas están todas las tablas)

Los disparos se reducen a uno por turno independientemente de cuantos ataques tenga el piloto. Tambien hay que aclarar que el piloto debe declarar que arma disparara en caso de tener varias. Esto debe hacerse antes del disparo.

Los disparos con armas de fuego se pueden efectuar a oponentes que esten en la misma casilla o delante suya si el alcance lo permite y las armas pesadas solo a los oponentes que esten delante si el alcance lo permite.

 Las armas disponen de una fuente considerable de municion, pero no inagotable. Cuando un juador dispara un arma y obtiene un 1 descubre que se ha vaciado su cargador y pierde el turno combate. Este 1 se anota en la hoja del jugador. Cuando ocurre esto por quinta vez, el piloto se ha quedado sin balas y no puede seguir disparando con ella en la fase de combate, aunque sigue contando en la fase de asalto.
 

Falta.

Equipar una moto con un arma de fuego pesado esta prohibido. Aun asi, muchos pilotos deciden arriesgarse a usarlas, camuflandolas entre los motores.

Cuando un piloto dispara e impacta a un oponente, antes de saber que herida le causa, debe de tirar 1d6 para ver si los arbitros lo han pillado y pierde un turno discutiendo con los arbitros sobre si lleva o no lleva armas. Luego se realiza la tirada para herir como se hace habitualmente.

 ASALTO

 Asalto es la fase donde cada jugador reparte leches a los que tiene cerca, es decir, en la misma casilla. Recordemos que una casilla equivale a medio kilometro. Asi pues puede acercarse a un oponente y golpearle. Se puede dar el caso de que varios pilotos peleen entre ellos, en cualquier caso siempre se resolvera del que mayor iniciativa tenga al que menos.

Cada piloto tiene un unico tantos ataques como indique su perfil de combate y recordemos que las pistolas añaden un +1 ataque aunque esten sin balas.

Para saber si un jugador impacta a otro se debe de hacer una tirada de HA enfrentada contra la HA de su oponente, incluso si esta golpeando con una pistola.

En caso de impactar, se tira contra la armadura tantas veces como impactos superados. Tira para herir por cada tirada contra armadura superada.

Si un jugador ataca a un oponente y obtiene un resultado de 1 en cualquier dado, debera de superar una tirada de iniciativa o perdera un nivel de velocidad una vez resuelto el asalto.

Un jugador puede repartir sus ataques entre tantos oponentes como quiera siempre que no supere su valor total de ataques y que los atacados esten en la misma casilla.

Para superar la armadura tira 1d6 y supera el valor que tenga el jugador agredido.

TIRADA PARA IMPACTAR CON ARMAS DE FUEGO

HP 1 2 3 4 5 6

1D6

6+ 5+ 4+ 3+ 2 1+

 

TIRADA PARA HERIR.

1-3 DERRAPE. El impaco hace bailar la moto, esta debido al resbalon se ve reducida en uno su velocidad, llegando incluso a pararse, según su velocidad.

4-5 CAIDA. El impacto logra derribar al oponente que caera al suelo, provocando en esa casilla un terreno dificil y perdera el siguiente turno levantandose y poniendose en movimiento.

6 – DAÑOS EN EL MOTOR. El impacto ha dañado algun componente de la moto. Desde ese momento debera de sumar +1 a la dificultad a la hora de declarar sus velocidades. Ademas no podra efectuar adelantamientos.

 PERFIL DE UN PILOTO.

RAZA

HA

HP

AR

IN

PUNTOS

HUMANO*

3

3

3

3

6

DEMONIO

4

-

5

4

10

ELDAR

3

4

3

5

9

MARINE

4

4

4

3

9

NECRONES

4

4

4

2

9

ORKO

4

2

4

3

6

 

 

 

 

 

 

  • Un humano piloto, suele ser un especialista, sumale un +1 al atributo por el cual destaco.

 

EXPERIENCIA.

Cuando un piloto participa en varias carreras acaba siendo un veterano curtido y en ocasiones reconocido. Cuando un piloto pasa de ser un corredor en una carrera ocasional para dedicarse a esto recorriendo la galaxia, obtiene experciencia de esta manera:

1 punto por herir a un adeversario.

2 puntos por adelantar a un adeversario.

3 puntos por ganar una carrera.

 

A los 5 puntos obtenidos se obtiene una tirada de subir de categoria, tira 1d6

 

1-4 HABILIDAD
5 CARACTERISTICA
6 TALENTO ESPECIAL.

 

HABILIDADES.

  • 1AGALLAS.un jugador puede atacar o defenderse de un oponente simulando tener la misma HA sacrificando un ataque (requiere dos ataques minimo.)
  • 2.NERVIOS DE ACERO cuando se mete en una casilla que se considera terreno dificil, ignora el +1 a la dificultad.
  • 3. VETERANO el piloto es un experimentado corredor, puede repetir una tirada por carrera de velocidad. (esta habilidad se puede tomar tantas veces como quiera y cada una añade una tirada extra, pero no pueden gastarse en la misma tirada)
  • 4.ESQUIVA el piloto a aprendido, seguramente a base de recibir balas, a apartarse del campo de tiro de sus rivales. Estos tienen un -1 a la HP al dispararle.
  • 5.JUEGO SUCIO. En ocasiones aparecen pilotos que no tienen escrupulos y usan una vieja tecnica para derribar a sus rivales, esta tecnica no es muy elegante, pero no es ilegal, consiste en introducir con acierto alguna de sus armas entre las ruedas de su oponentes. Para ello debe de sacrificar un arma que no recuperara hasta el final de la carrera y con un -1 a la tirada superar una tirada de HP. Si lo logra tira directamente para herir
  • .6.REBUFO un piloto con esta habilidad ignora el +1 a la dificultad para adelantar en caso de que ambos mantengan la misma velocidad y el se encuentre detras.

 

CARACTERISTICAS.

  • 1-2 +1HA
  • 3-4 +1HP
  • 5-6 +1 I

TALENTOS ESPECIALES.

Estas son tecnicas y habilidades especificas de cada raza, solo se pueden adquirir aquellos cuyo valor sea de 1-5.

Notas de juego

Lo cuelgo para que solo lo veas tu y decidas lo que te gusta sin que nadie te "obligue" a nada xD.

 

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05/05/2010, 15:46
Willen
Sólo para el director

Dragut, solo quería decirte, y espero que entiendas que es con toda la buena voluntad del mundo, que NO puedo seguir las reglas en su forma actual. Me parecen caóticas, excesivas, y que aportan más complejidad que diversión.

Por supuesto es solo mi impresión, me limitaré a interpretar narrativamente a mis PNJs, y si quieres luego podemos charlar el "por qué" de mi opinión... que sabes no es caprichosa, tengo mis fundamentos y preferencias XD

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06/05/2010, 00:27
Dragut
Sólo para el director

Willen acepto de buen grado tus criticas, no digo que sea el sistema mejor cerrado y coherente de la historia. Ni mucho menos, llevaba ya un tiempo dandole vueltas a como pasar el juego desde la mesa al rol por internet y no es tan facil. Quizas influya demasiado que yo tenga reglas en la cabeza de jugar, reglas que pare mi son las de siempre y que aplico cada momento asi que por vagancia, digamoslo asi, las obvio o no las aclaro demasiado. Puedes comentarme lo que quieras cuando quieras, avisa y hablamos por el chat.

Un saludo.

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11/05/2010, 09:41
Peierock

jejeje, si es que no aprendeis, no se puede poner una escena de dejar a los jugadores proponer ideas si estoy yo XXD, siempre estoy dispuesto a cojer las reglas y darles un giro de 560º XXXXD

En serio, solo una propuesta (no me lo creo ni yo, solo una?). Mi único pesar sobre esta partida ha sido el estrambotico sistema de movimiento y me gustaría que se simplificarse, por ejemplo poniendo un par de tablas del tipo (solo es una idea para que los masteres hagais algo del estilo):

a lo que mande la moto:

  • 1 se mueve 0
  • 2-3 se mueve 1
  • 4-5 se mueve 2
  • 6 se mueve 3

a todo gas:

  • 1 te caes
  • 2-3 se mueve 0
  • 4-5 se mueve 2
  • 6 se mueve 4
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11/05/2010, 12:08
Lell

A parte de todo el reestructurado sistema de reglas que te pase. Te sugirero un par de cosas, habladas desde mi experiencia.

1. Los Orkos son amantes de la velocidad, pero si no han cambiado mucho la cosa, son los eldar los mas rapidos (los necrones y los TAU los desconozco por completo) estan bien las reglas, probaria a reducir la regla de rojo mola maz, a un repeticion por carrera, en lugar de repetir cada turno.

2. sigo pensando en lo de las armas, tanto si usas tableros como si no, las armas de las motos (al estar astutamente camufladas) solo les dejaria disparar hacia delante (o hacia atras, a eleccion del mecanico) y en linea recta, es decir que tras una curva no se pueda disparar.

3. Cuando un piloto entre en una curva, si lo hace a todo gas, le sumaria un +1 a la dificultad o si no quieres sobrepasar la dificultad 6, entonces una mayor probabilidad de fracaso (1-2 o 1-3) o tal vez, que la moto se frene en seco el siguiente turno por perder el control. Un nitro en una curva es peligroso xD.

4. El combate, no diria que por cada golpe que recibes uno que das y despues tus ataques. Quizas no parece muy logico, pero si te pegan tres tios a la vez, salvo que seas Jacki Chan, Bruce lee o alguno de esos, no les devuelves los golpes xD.

5. Las fases, haz los turnos por fases. Es decir, primero movimiento, luego disparos y por ultimo leches. Como ya le comente a Willem, la games workshop ya saco hace tiempo un minijuego de combates en carrera de motos en 40k al puro estilo star wars (no se si lo conoces ) alli los turnos son asi, por que es mas logico que todas las motos esten en movimiento.

6. Si quieres hacerlo mas simple, tanto que no requiera un director, quitale atributos, cuantos mas tengas, mas posible es que la gente se lie. Se que es un juego Warhammer, pero para que queremos el atributo de heridas? y el de liderazgo e iniciativa se pueden resumir. Incluso la HA y la HP, podria ser algo como.. HC (habilidad de combate) F, R, I, Salv. (ataques tambien lo puedes suprimir, si todos tienen ataque 1 para que incluirlo y si alguno tiene ataque 2+ pues se le puede añadir como regla especial) 

7. jueces, si lo haces por tablas, voy a coger al 40k como ejemplo. Pistolas y armas cortas (sancion leve) bolters pesado, granadas o cualquier cosa basta (sancion grave) bien puede ser por tablas o por reglas. Basicamente que cada turno tenga que ser pensado y no solo actuar, que cada disparo y cada movimiento, tenga su riesgo para asi plantear estrategias. 

8. El movimiento, es que las pongo conforme se me ocurren, plan tormenta de ideas xD. Cuando un piloto falle su tirada, que no se le reduzca en 1 la velocidad, sino que mueva solo uno. En caso de un segundo fallo consecutivo, que se cale. Esto una vez mas lo digo desde mi experiencia. Imaginar la final tal como es, pero en lugar de tirar para llegar a la meta, pase lo que pase, se me frena la moto por acelerar demasiado rapido (fallo una tirada) y avanzo una casilla. Estoy a pocos metros de la meta, ya la veo... ya la huelo... ya siento el furor de ser victorioso y todo eso con el del kaos pisandome los talones, que viene to lanzao casi estando a mi lado. Entonces vuelvo a acelerar y la idea de ser alcanzado, me pone nervioso, piso mal y me quedo calao en la linea de meta al mas puro estilo Carlos Sainz. Seria o no seria un giro tremendo al final de la carrera??? Yo me cagaria en to, pero habriamos conseguido darle un momento de supertension al final xD.

Y bueno, al final han sido un par de cosillas jeje. Espero con esto y con el compedio de reglas, ayudarte un poco en hacer un juego aun mejor xD.

Notas de juego

ORKO KAMPEON!!!

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11/05/2010, 15:28
Willen

El Gran Señor Oscuro opina que es demasiado complejo para poder desligarse del Director.

Para que así sea, en el más puro plan simplificación absoluta, propondría:

* Movimiento: todos mueven 3 casillas de base. En tu turno puedes mover una parte, golpear, luego terminar de mover, o golpear y mover, o al revés.

* Ataques: Todo el mundo puede hacer un ataque en su turno. Su atacas este turno, tu movimiento queda reducido en 2 (en realidad, pierde una casilla de movimiento). El ataque puede ser de CC o disparo. No hay contrataques*.

* Daño: El jugador atacante debe resolver su ataque y las salvaciones del rival, simplemente tirando contra la dificultad (ya puestas y claras al principio de la partida en una tabla). Si el daño es exitoso, el jugador golpeado pierde una casilla de movimiento para este turno(**), o para el siguiente si ya ha actuado. Si la tirada de daño saca el dado máximo (10 si es 1d10, 6 si es 1d6) el oponente es derribado de la moto y no puede mover, pero si atacar o disparar.

* Nitro! Si el jugador opta por NO atacar, en su turno puede hacer una tirada de Nitro! Si tiene éxito, mueve 4 casillas. Si no, mueve solo 1.

* Los ataques: serán solo 1, excepto se tengan dos armas. En ese caso serán dos.

 

Listo. Agregamos solo equipamiento para reducir en +/-1 las dificultades y queda un juego sencillísimo. Que no necesita director, salvo para decir: cambio de turno porque actuaron todos, y acomodar el tablero en caso de que haga falta.

Me gusta porque es ultra sencillo, te mueves siempre, sabes exactamente lo que va a suceder al final de tu turno, e incita a los jugadores a actuar primero para no perder el turno porque los hayan golpeado.

En fin, solo una sugerencia bien, bien simplista.

 

Notas de juego

Estoy de acuerdo en que la habilidad de volver a tirar la velocidad del orko fue demasiado.

* Y por qué habría de haberlos?? Estás concentrado en maniobrar, mirando principalmente hacia adelante! Si te pasan a toda pastilla y te clavan un cadenazo en la nuca, vas a tener tiempo de hacer algo ANTES de que el otro se aleje unos metros de tí? Dispárale en tu turno al capullo que se puso delante, en la mira del arma camuflada!

** No importa cuantos impactos se coma, un jugador siempre puede disponer de al menos 1 movimiento, ya sea para ir hacia adelante, o para disparar si decide frenarse.