Partida Rol por web

Guerra de sucesión

Reglamento y Trasfondo

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21/11/2011, 22:35
Director

PASO 1: SELECCIÓN DE PERSONAJE

En primer lugar deberemos escoger a un personaje con el que jugar de entre los siguientes mientras sigan disponibles. 

Eddard Stark Jaime Lannister Lysa Arryn Meñique
Renly Baratheon Robb Stark Tywin Lannister Walder Frey

 

Leyenda

Negrita: Disponible
Cursiva: No disponible

Notas de juego

Las fichas de los personajes son pregeneradas.

Tendremos la oportunidad de dirigir nuestras tropas con nuestro personaje principal o con un "General"* si adquirimos uno durante la formación de nuestro ejército. 

*Todos los generales cuentan con la misma ficha, también pregenerada. 

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21/11/2011, 22:36
Director

PASO 2: FORMACIÓN DEL EJÉRCITO 

Disponemos de 40 puntos para la formación de nuestro ejercito

Costes de unidades especiales

Comandante*: Un hombre a caballo, 10 puntos

Costes del resto de unidades

Entrenamiento

  • Inexperta - 1 (Disciplina 9, Experiencia 20)
  • Competente - 3 (Disciplina 6, Experiencia 60)
  • Veterana - 5 (Disciplina 3, Experiencia 100)
  • Élite - 7 (Disciplina 0, Experiencia 140)

 

Tipos de Unidades

  • Apoyo - +2 (Disciplina +3, Hab: Constitución, Curación, Trato Animal)
  • Arqueros - +3 (Disciplina +3, Hab: Agilidad, Percepción, Puntería)
  • Caballería - +5 (Disciplina -3, Hab: Agilidad, Combate c/c, Trato Animal)
    Usan el Brío y Constitución de sus monturas**
  • Especiales - +4 (Disciplina +0, Hab:  Tres cualesquiera)
  • Guardia personal - +6 (Disciplina -6, Hab: Brío, Combate c/c, Constitución)
  • Incursores - +3 (Disciplina +3, Hab: Agilidad, Combate c/c, Constitución)
  • Infanteria - +4 (Disciplina +0, Hab: Brío, Combate c/c, Constitución)

 


PASO 2.1 MEJORAS DE LAS UNIDADES

Experiencia: Por defecto todas las habilidades empiezan a rango 2. Incrementar 1 habilidad 1 rango cuesta 20 puntos de experiencia. El tipo de unidad determina que habilidades se pueden mejorar mediante experiencia.

Equipo: Se puede mejorar el equipo de cada unidad gastando 1 punto de fortuna en ella, solo podremos hacerlo si las reglas especiales de nuestra casa nos otorgan fortuna. 

Notas de juego

*En caso de comprar un comandante, se os asignará un segundo personaje y vosotros mismos lo llevaréis a la batalla.

** Brío:5 y Constitución:5, Defensa en combate: 11 

La caballeria cuentan con 20 unidades, el resto cuentan con 100 unidades.

Los Jugadores y Comandantes, así como los portaestandartes que os acompañan van a caballo de forma gratuita. 

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21/11/2011, 22:37
Director

PASO 3: ENTRAR EN JUEGO

Una vez hayáis creado vuestro ejercito y comprobado las reglas especiales de vuestra casa, tendréis la oportunidad de empezar a jugar. 

FASE 1: DIPLOMACIA

Durante la primera fase de la partida se decidirán las alianzas iniciales (que podrían llegar a variar a lo largo de la partida, aunque sería raro)

FASE 2: ¡A LA GUERRA!

Durante la segunda fase se irán anunciando y jugando las batallas que decidirán como termina la guerra. Tendremos que tener en cuenta lo siguiente:

  • Durante una batalla no se pueden modificar las relaciones diplomáticas
  • Tras cada batalla se realizará el recuento de bajas y se reajustarán los ejércitos
  • Tras las batallas puede ocurrir (o no) algun evento que afecte a vuestras casas o ejércitos

 

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22/11/2011, 00:46
Director

ASÍ ES COMO SE ESCRIBE LA HISTORIA...
(Reglamento de Guerra resumido CHyF)

CONCEPTOS BÁSICOS

  • 1 asalto de batalla (ejército) equivale a 10 asaltos de combate (héroes), es decir, 1 minuto. 
  • Si un ejército no cuenta con comandante, corre el riesgo de desmoronarse o huir.

 

ORDENES

  • Cuando se imparte con éxito una orden se dice que la unidad ha sido activada. Una unidad no realiza ninguna acción hasta ser activada.
  • La disciplina de una unidad es la dificultad de la tirada de Guerra que debe realizar el comandante para impartir ordenes. Si falla alguna tirada, la unidad cumplirá la última orden vigente que recibió, si no recibió ninguna no hará nada.

 

PASOS PARA LA BATALLA

  1. Realizaré una tirada y determinaré el tipo de terreno para la batalla, así como si vuestra posición es o no ventajosa en este caso. Acto seguido os haré llegar un tablero del campo de batalla.
  2. Os reuniréis con vuestros aliados para decidir la estrategia.
  3. Los comandantes realizan las tiradas de iniciativa (tirada de Guerra, ordenada de mayor a menor)
  4. BANDO 1: Los comandantes que no forman parte de ninguna tropa declaran sus acciones (si entran en combate) o se unen a una tropa
  5. BANDO 1: Se dan las ordenes a las tropas 
  6. BANDO 2: Los comandantes que no forman parte de ninguna tropa declaran sus acciones (si entran en combate) o se unen a una tropa
  7. BANDO 2: Se dan las ordenes a las tropas
  8. Se repite desde el punto 3.

 

ADAPTACIÓN AL TABLERO

  • Distancia de disparo de los arqueros: 6 casillas
  • Movimiento de tropas a pie: 2 casillas
  • Movimiento de tropas a caballo: 4 casillas
  • Forzar la marcha: Se dobla la cantidad de casillas que se mueven ese asalto, no puede realizarse en dos asaltos consecutivos. Otorga un -1 a todas las tiradas de la tropa a causa de la fatiga. 

Notas de juego

Reglamento de Guerra: Páginas 170 a 188 del manual

MODIFICACIONES

No se admiten armas de asedio

- No se aceptan lugartenientes

 

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23/11/2011, 01:13
Director

FASE 1: DIPLOMACIA

¿Cómo jugar en esta fase? 

  • Debéis enviar cuervos desde vuestra escena de casa invitando a visitaros (u ofreciendoos a visitar) otras casas. 

    FORMATO DEL MENSAJE
    Destino: Casa X
    Mensaje: 

  • Todos los miembros de la casa debéis estar de acuerdo para poder enviar el mensaje, cuando eso ocurra transmitiré el mensaje a la otra casa
     
  • Debéis responder obligatoriamente a todos los cuervos recibidos (aunque la respuesta puede ser afirmativa o negativa)

    - Si la respuesta es negativa: no pasa nada
    - Si la respuesta es positiva: dispondréis de una escena de reunión para debatir
     

  • Tras la reunión debéis decidir:

    - Vuestras casas son aliadas
    - Vuestras casas no son aliadas
    - Volver a reuniros más adelante
     

  • Recordad que tan solo hay dos bandos:
    - Los que quieren a Joffrey en el trono (Liderados por los Lannister)
    - Los que no quieren a Joffrey en el trono (Liderados por los Stark)