Partida Rol por web

H.U.M.A.N. NATURE

Creación de Personaje

Cargando editor
21/08/2014, 18:40
Director

PERFIL ARKA

NOMBRE:

EDAD:

SEXO:

PESO:

ALTURA:

CREENCIAS:

PROFESIÓN/FORMACIÓN PROPIA EN EL ARCA:

PROFESIÓN DE LOS PADRES:

 

Debes elegir entre:

CRIMEN: Has cometido la mayor estupidez de tu vida, infringiste una o varias de las normas que el Canciller y su Consejo imponen en todo el sistema del Arca. SÓLO PARA PJ MENORES DE 18 AÑOS. *

DISTINCIÓN: Destacas en un campo mega-necesario para la repoblación de la Tierra y la supervivencia de la Humanidad y por ello, eres reconocido no sólo por tus colegas si no por la comunidad del Arca entera. Si hay un bote salvavidas, tú tienes garantizada una plaza en él clarísimamente. ADULTOS. *

 

*Nota: Como todo, es negociable pero el argumento ha de convencerme y mucho.

Cargando editor
21/08/2014, 18:43
Director

ATRIBUTOS

Elegir dos atributos que tengan 6 puntos y el resto a 4.

PUEDES RESTAR PUNTOS DE LA BASE INICIAL, TE AÑADE +1 A REPARTIR ENTRE LOS DEMÁS ATRIBUTOS  POR CADA PUNTO QUE TE RESTES. EL MÁXIMO QUE SE PUEDE TENER ES 9 EN UN ATRIBUTO.

 

Fuerza (golpear, levantar)

Destreza (esquivar, moverse)

Constitución (resistencia, salud)

Percepción (uso de los sentidos)

Habilidad (pulso firme, reparar)

Voluntad (tenacidad, arrojo)

Carisma (socializar, ligar)

 Inteligencia (engañar, aprender)

 

ATRIBUTOS DERIVADOS

Vitalidad (PV): Refleja la salud del personaje.  Constitución x5

Aguante: La resistencia física. Se pierde al hacer acciones fatigosas (1 punto por nivel del atributo usado).  (Constitución + Voluntad) x3

Raciocinio: La cordura y fuerza espiritual del personaje. Se pierde al fallar tiradas de coraje (1 punto por tirada fallida) cuando el jugador actúa de forma contraria a la mentalidad del personaje (un pacifista peleando, o un vampiro asesinando sin sentido, por ejemplo).  Voluntad x2.

 

TODOS TENEIS UNA PENALIZACIÓN DE -1 A CONSTITUCIÓN Y PERCEPCIÓN (fuera del Arca).

 

HABILIDADES

Las habilidades representan la experiencia adquirida a lo largo de una vida. Todo personaje tiene 20 puntos (PG) para repartirlos entre sus habilidades al comienzo del juego. Ninguna habilidad puede superar los 5 puntos a la hora de empezar la partida. Hay dos grupos de habilidades: las naturales y las adquiridas.

SUBIR 1 PUNTO CUESTA 1, EL SEGUNDO CUESTA 2, EL TERCERO CUESTA 3...

RESTAR PUNTOS DE LA BASE INICIAL TE AÑADE +1 A REPARTIR ENTRE LAS DEMÁS HABILIDADES POR CADA PUNTO QUE TE RESTES. El máximo que se puede tener es 9 en una habilidad.

 

Las habilidades naturales son aquellas que todos desarrollamos desde la infancia. Empiezan a nivel 3.

- Alerta, para percibir lo que ocurre alrededor.

- Pelea, para combatir cuerpo a cuerpo

- Concentración, para estar atento o recordar.

- Persuasión, para dialogar y convencer.

- Atletismo, para correr, saltar y lanzar.

- Puntería, para atinar en un objetivo

- Sigilo, para ocultarse o hacer cosas con sigilo.

 

Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. Para obtener estas habilidades debéis comprarlas con los 20PG que tenéis para gastar.

- Lucha, para combatir con armas blancas.

- Disparo, para usar armas de fuego.

- Coraje, para resistir el dolor y el miedo.

- Conducir/navegar, para manejar vehículos.

- Supervivencia, para vivir en sitios salvajes (evidentemente será teórico por el momento)

- Animales, para simpatizar o montar bestias.

- Subterfugio, para mentir y engañar.

- Etiqueta, ligar y comportarse en sociedad.

- Acrobacias, para hacer piruetas y malabares.

- Medicina, para manejar medicinas y curar.

- Investigación, para fijarse en los detalles.

- Psicología. Para leer intenciones, tratar la locura, y manipular.

- Ciencia (ingeniería, física, química). Se compra una sola especialidad, si se quieren varias hay que comprar cada una por separado.

- Sistemas (hacker, mecánico, seguridad). Se compra una sola especialidad, si se quieren varias hay que comprar cada una por separado.

- Oficio Se compra una sola especialidad, si se quieren varias hay que comprar cada una por separado.

- Liderazgo, Para dirigirse a las masas o controlar un ejército.

- Artillería, Uso avanzado de armamento pesado, o armas montadas en vehículos.

- Botánica (agrario y farmacopea). Se compra una sola especialidad, si se quieren varias hay que comprar cada una por separado.

TODOS TENEIS PENALIZACIÓN DE -1 EN SUPERVIVENCIA Y ANIMALES (TRATO).

 

TRASFONDOS

Peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos cuestan PG, si son perjudiciales, otorgan PG adicionales para el PJ. Podeis elegir libremente lo que quereis, aunque deben ser aprobados por mí, especialmente en los PG que os adjudiqueis por los defectos comprados. Si necesitas asesoramiento porque no se te ocurra qué poner, talk to the hand, osease conmigo.

De 1, 2 ó 3 PG: Bonificaciones o penalizaciones de +1, +2 o +3. Cosas mundanas y no muy serias (una cojera, tuerto, fama local, un sueldo pequeño, etc.)

De 5 PG: Cosas más importantes. Un rango de riqueza o prestigio social (más rango, cuesta otros 5PG). Una enfermedad.

De 10 PG: Ventajas y desventajas muy serias.

 

No se puede superar los 5PG al inicio de la partida. A lo largo de la partida se puede aumentar el trasfondo si es pertinente y coherente a la evolución del pj.

Cargando editor
23/08/2014, 12:20
Director

PERFIL GROUNDER

NOMBRE:

EDAD:

SEXO:

PESO:

ALTURA:

CREENCIAS:

PUESTO/FUNCIÓN EN EL CLAN:

VICTORIAS Y FRACASOS:

 

 

ATRIBUTOS

Elegir 2 atributos que tengan 6 puntos y el resto a 4. Partís de una constitución inicial de 8.

PUEDES RESTAR PUNTOS DE LA BASE INICIAL, TE AÑADE +1 A REPARTIR ENTRE LOS DEMÁS ATRIBUTOS  POR CADA PUNTO QUE TE RESTES. EL MÁXIMO QUE SE PUEDE TENER ES 9 EN UN ATRIBUTO.

 

Fuerza (golpear, levantar)

Destreza (esquivar, moverse)

Constitución (resistencia, salud)

Percepción (uso de los sentidos)

Habilidad (pulso firme, reparar)

Voluntad (tenacidad, arrojo)

Carisma (socializar, ligar)

 Inteligencia (engañar, aprender)

 

ATRIBUTOS DERIVADOS

Vitalidad (PV): Refleja la salud del personaje.  Constitución x5

Aguante: La resistencia física. Se pierde al hacer acciones fatigosas (1 punto por nivel del atributo usado).  (Constitución + Voluntad) x3

Raciocinio: La cordura y fuerza espiritual del personaje. Se pierde al fallar tiradas de coraje (1 punto por tirada fallida) cuando el jugador actúa de forma contraria a la mentalidad del personaje (un pacifista peleando, o un vampiro asesinando sin sentido, por ejemplo).  Voluntad x2.

 

TODOS TENEIS UNA PENALIZACIÓN DE -1 A CARISMA E INTELIGENCIA.

 

 

HABILIDADES

Las habilidades representan la experiencia adquirida a lo largo de una vida. Todo personaje tiene 10 puntos (PG) para repartirlos entre sus habilidades al comienzo del juego. Ninguna habilidad puede superar los 5 puntos a la hora de empezar la partida.

SUBIR 1 PUNTO CUESTA 1, EL SEGUNDO CUESTA 2, EL TERCERO CUESTA 3...

RESTAR PUNTOS DE LA BASE INICIAL TE AÑADE +1 A REPARTIR ENTRE LAS DEMÁS HABILIDADES POR CADA PUNTO QUE TE RESTES. El máximo que se puede tener es 9 en una habilidad.

 

Las habilidades naturales son aquellas que todos desarrollamos desde la infancia. Empiezan a nivel 3.

- Alerta, para percibir lo que ocurre alrededor.

- Pelea, para combatir cuerpo a cuerpo

- Concentración, para estar atento o recordar.

- Persuasión, para dialogar y convencer.

- Atletismo, para correr, saltar y lanzar.

- Puntería, para atinar en un objetivo

- Sigilo, para ocultarse o hacer cosas con sigilo.

 

Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. Para obtener estas habilidades debéis comprarlas con los 10PG que tenéis para gastar.

- Lucha, para combatir con armas blancas.

- Disparo, para usar armas de fuego.

- Coraje, para resistir el dolor y el miedo Teneis 2 de base inicial.

- Conducir/navegar, para manejar vehículos.

- Supervivencia, para vivir en sitios salvajes. Teneis 3 de base inicial.

- Animales, para simpatizar o montar bestias.

- Subterfugio, para mentir y engañar.

- Etiqueta, ligar y comportarse en sociedad.

- Acrobacias, para hacer piruetas y malabares.

- Medicina, para manejar medicinas y curar.

- Investigación, para fijarse en los detalles.

- Psicología. Para leer intenciones, tratar la locura, y manipular.

- Ciencia (ingeniería, física, química). Se compra una sola especialidad, si se quieren varias hay que comprar cada una por separado.

- Sistemas (hacker, mecánico, seguridad). Se compra una sola especialidad, si se quieren varias hay que comprar cada una por separado.

- Oficio Se compra una sola especialidad, si se quieren varias hay que comprar cada una por separado.

- Liderazgo, Para dirigirse a las masas o controlar un ejército.

- Artillería, Uso avanzado de armamento pesado, o armas montadas en vehículos.

- Botánica (agrario y farmacopea). Se compra una sola especialidad, si se quieren varias hay que comprar cada una por separado.

 

ESTAIS PENALIZADOS CON -2 EN TODAS LAS HABILIDADES DE: DISPARO, ARTILLERIA, CIENCIA Y CONDUCIR.

 

 

TRASFONDOS

Peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos cuestan PG, si son perjudiciales, otorgan PG adicionales para el PJ.

De 1, 2 ó 3 PG: Bonificaciones o penalizaciones de +1, +2 o +3. Cosas mundanas y no muy serias (una cojera, tuerto, fama local, un sueldo pequeño, etc.)

De 5 PG: Cosas más importantes. Un rango de riqueza o prestigio social (más rango, cuesta otros 5PG). Una enfermedad.

De 10 PG: Ventajas y desventajas muy serias.

 

No se puede superar los 5PG al inicio de la partida. A lo largo de la partida se puede aumentar el trasfondo si es pertinente y coherente a la evolución del pj.

 

Cargando editor
24/09/2014, 13:55
Director

Como veo que hay algo de confusión con el tema del coste de los niveles de habilidades en la repartición de PGs en la creación de las fichas, para que todos entendamos lo mismo os dejo las equivalencias aquí ^^

Puntuación

Coste de puntos

1

1

2

3

3

4

4

5

5

6

Cargando editor
30/09/2014, 22:27
Director

Os dejo aqui la lista de méritos y defectos que han sido elegidos por vosotros, con las especificaciones de a qué bonifican y penalizan cada uno para que lo añadais a vuestra ficha o donde lo tengais más a mano cada uno.

MÉRITOS Y DEFECTOS

1. Méritos:

Jack-of-all-trades: bonificación a cualquier habilidad adquirida.

Brújula Mental: bonificación a las tiradas relacionadas con orientación.

Sentido Agudizado: bonificación a tiradas de percepción relacionadas con el sentido desarrollado.

Presencia Fantasmal: bonificación a Sigilo

Huesos densos: bonificación a constitución (golpes y contusiones) y fuerza

Vista de lince: bonificación a percepción (visión nocturna)

Abrazo de oso: bonificación a fuerza

 

2. Defectos:

Melisofobia (abejas): penalización a voluntad ante el objeto de tu terror

Terrores nocturnos: penalización a constitución en los períodos de descanso y recuperación de puntos de salud

Incrédulo: penalización a carisma

Adicción: penalización a constitución y voluntad

Enemistad con otro clan: penalización a carisma

Mal genio: penalización a voluntad

Lujuria: penalización a voluntad

Tartamudo: penalización a carisma y cualquier habilidad relacionada con la comunicación y la sociabilidad.

Manazas: penalización a destreza