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Héroes de Alquiler

Creación de Personajes

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26/09/2012, 19:06
Director

Pues adjudicado. Al mas puro estilo demoníaco xD

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26/09/2012, 23:13
Sólo para el director

 Hola jefe,

no tengo acceso a ningún manual y nunca he manejado un chamán antes en SHinc, asi que toda información es bienvenida.

Gracias

 

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27/09/2012, 01:28
Director

No problemo.

Básicamente y a grandes rasgos, tu personaje puede invocar a los espíritus para aumentar las tiradas de sus atributos y habilidades. Si invoca al espíritu del águila podría aumentar su vista. Si es el del oso, su fuerza. Si es el caballo, su velocidad y así. 
Para aumentos de habilidades podría recurrir a los espíritus de sus ancestros.

Al margen pueden "flotar" invocando a los vientos.

También tendrías acceso a algún tipo de objeto mágico, como una lanza que hiciera daño extra, un amuleto que te protegiera de cierto daño o un arco que disparara sin flechas y nunca fallara.

En resumen, dime lo que quieres y te diré si es posible ; P

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27/09/2012, 07:03
Robert Jones
Sólo para el director

Lo de las llamas verdes lo dejaremos para no dar tantas pistas sobre mi naturaleza xDDD

 

Por cierto, que con Crear Ilusiones 4 (que Crear Ilusiones lo he visto en el manual viejo, ¿te aparece en el tuyo?) podría llevar un papel psíquico a los Doctor Who, ¿no? Es decir, típica funda vacía pero que lleve la ilusión de, por ejemplo, una placa del FBI ^_^

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27/09/2012, 14:33
Director

Y con crear ilusiones al tres también podrías, que es cuando se vuelven móviles.

¿Entonces el personaje no reaparece entre llamas? ¡Con lo que molaba! xD

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27/09/2012, 14:37
Robert Jones
Sólo para el director

Sí, sí, de las llamas sí! Quería decir que ya lo de que fuesen verde infernal, que sería ya lo último, voy a omitirlo para no dar pistas ;D

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27/09/2012, 15:12
Director

Mejor solo llamas y que lo asocien con el resurgir de un fénix, que son menos malvados que los demonios xD

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27/09/2012, 19:56
Sólo para el director

Lo que  realmente habia pensado era el tener hechizos con los que poder controlar los elementos, las fuerzas de la naturaleza y hacer ataques piquicos por medio de espíritus errantes o algo por el estilo mas que elevar mis características para involucrarme yo mismo en la lucha.

Pero la idea que me propones también es bastante buena. 

Me gustaría un amuleto que me permitiera emitir una especie de rayo de frio que congele las pelotas hasta al mismísimo yeti. Y si pudiera graduar su efecto para no hacrlo mortal  y dejarlo en una refrescante brisilla estaría genial.

 

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28/09/2012, 19:36
Director

Lo que te he comentado es lo que viene en el manual básico, pero siempre se puede hacer un apaño para que se ajuste mas a la idea que tienes. Todo sería verlo xD

Lo del amuleto concedido. Puedes darle el efecto visual que quieras. En principio actuaría como has dicho, congelando al objetivo. Y puedes controlar la intensidad para no convertir a todo el mundo en Calipos xD

 

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29/09/2012, 08:32
Robert Jones
Sólo para el director

¿Tema de objetos mundanos como andamos?

Tengo pensado una pistola, una navaja de barbero (que siempre parece tener más glamour), un smartphone última generación, habanos y mechero zippo, pluma y una agenda, billetes, tarjetas de visita (tengo que pensar el nombre de la compañía, que será una de Servicios Externos, con un número de teléfono de un sitio donde lo único que hacen es coger nota y pasarme los recados como si fuese mi secretaria) y creo que nada más...

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29/09/2012, 19:02
Director

No hay problema con el tema de los objetos mundanos siempre que no sea nada que pueda suponer una ventaja sobre otros personajes. Si, la pasta es una ventaja, pero se entiende que a Robert le sobra ; P
Y las armas lo serían en cualquier otro juego, pero en uno en el que los personajes atraviesan paredes con los puños... Ya me entiendes xD

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29/09/2012, 19:13
Robert Jones
Sólo para el director

Sí, pero la pistola y la navaja es porque a Jones lo veo un tipo más "mundano". Es decir, donde otros atravesarían paredes, levantarían coches o lanzarían energía mágica, él degollaría a un guardia de seguridad, crearía una ilusión de que tiene retenida a la hija del otro y se multiformaría en él tras atarlo o, seguramente, darle un tiro con su propia pistola ;D

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01/10/2012, 06:34
Charles Standford - Vapor Negro
Sólo para el director

Como ya te comenté este personaje es uno que jugué hace muchos años en mesa (8 años o así) recuerdo que el máster me dio permiso de aumentar mis poderes. Sin duda volar sería una gran idea, pero mi intenció era que al convertirme en cenizas lo podría hacer, puesto que mi cuerpo en esa forma no lo atrae practicamente la gravedad y aunque la maniobralididad fuera escasa sería una idea ya incluida.

La otra idea que tuve en la subida, sin duda fue la de volar, cuál Antorcha Humana, pero también quería tener unas pequeñas bolitas al rededor mías, algo así como unos pequeños demonios o criaturas de fuego o minielementales que siempre estuvieran a mi alrededor y que en caso de que tuviera más de un enemigo estas pudieran atacar o al menos distraer a una de ellas y el otro sería mío.

Si te resulta más adecuado lo del vuelo, por mi genial, porque entra dentro de la idea de mi PJ.

Notas de juego

P.D: Siento la demora, pero tuve que arreglar asuntos de la web, ya que estuve dos semanas semiout por culpa de mi trabajo. Sorry.

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01/10/2012, 13:52
Director

Me lo imaginaba, tiene toda la cara de actuar de esa forma ; P

Y no voy a decirte nada que no sepas, pero muchísimas veces será mejor ser sutil que ir derribando muros xD

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01/10/2012, 13:54
Director

Como ya te comenté este personaje es uno que jugué hace muchos años en mesa (8 años o así) recuerdo que el máster me dio permiso de aumentar mis poderes. Sin duda volar sería una gran idea, pero mi intenció era que al convertirme en cenizas lo podría hacer, puesto que mi cuerpo en esa forma no lo atrae practicamente la gravedad y aunque la maniobralididad fuera escasa sería una idea ya incluida.

El tema de Volar sería precisamente para que pudieras moverte con cierta libertad en ese estado. En estado de cenizas te podrías desplazar, pero muy lentamente y sujeto a posibles corrientes de aire que pudieran disiparte. Si eligieras volar... ¿Has visto Spiderman 3? Pues lo que hace el Hombre de Arena cuando se desplaza, que vuela libremente como una nube.

La otra idea que tuve en la subida, sin duda fue la de volar, cuál Antorcha Humana, pero también quería tener unas pequeñas bolitas al rededor mías, algo así como unos pequeños demonios o criaturas de fuego o minielementales que siempre estuvieran a mi alrededor y que en caso de que tuviera más de un enemigo estas pudieran atacar o al menos distraer a una de ellas y el otro sería mío.

Eso no termino de verlo... Aunque algo podríamos hacer.

Notas de juego

¡No te preocupes! Mientras puedas seguir el ritmo estás en igualdad de condiciones con los demás. Si ves que vas a volver a tener problemas, avísame que te pongo en "pause" sin problema ; P

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01/10/2012, 23:47
Sólo para el director

Vale,

¿y lo de la telepatía que apuntaba un compañero sería factible como parte de mis poderes?

Lo de levitar imagino que no, al no ser el mismo tipo de espíritus sobre los que tengo control.

 

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02/10/2012, 00:19
Director

Sería factible si.

Podemos plantear tu personaje como estaría planteado un mago normal, con una serie de hechizos. La diferencia sería la naturaleza de estos. En lugar de provenir de encantamientos aprendidos tendrían su origen en la manipulación de espíritus.

Te voy a dejar la lista de hechizos del manual y otros cuantos que he encontrado por la web para que vayas eligiendo los que mas te gusten o se ajusten a tu idea.

Normalmente tendrías unos 250 puntos de EM a repartir.

ABRIR PORTALES
Coste por rango 35 EM
Rango 1 El mago puede trasladarse a una distancia máxima de 20 metros. Necesita ver la localización a la que se transporta.
Rango 2 La distancia aumenta a 50 m. y además el mago no necesita ver el lugar al que se transporta.
Rango 3 Se puede transportar a una distancia máxima de 500 m con las mismas características que en el apartado anterior.
Rango 4 Se puede transportar a una distancia máxima de 500 km.
Rango 5 Se teleporta a cualquier lugar que desee (dentro de este mundo), y obteniendo un crítico también puede acceder a otras dimensiones e incluso viajar en el tiempo (sin posibilidad de cambiar la historia).

PROYECCIÓN DE ENERGÍA MÁGICA
Coste por rango 25 EM
En este caso, el rango del hechicero determina los puntos de daño máximos que pueden causar sus emisiones de energía mística.
Rango 1 25+3d10
Rango 2 30+4d10
Rango 3 40+4d10
Rango 4 40+5d10
Rango 5 50+5d10
Rango 6 60+5d10
Rango 7 70+5d10
Rango 8 50+1d100
Rango 9 75+1d100
Rango 10 100+1d100

LEVITAR
Coste por rango 25 EM
Este poder consiste en la facultad de hacer que un objeto se eleve en el aire. Dicho objeto puede ser el mismo hechicero o cualquier otro que el mago tenga a la vista.
Rango 1 El mago apenas puede (con gran esfuerzo) elevar su propio peso a una altura máxima de 2 metros.
Rango 2 Además de elevarse, puede desplazarse lentamente por el aire (10 km/h). No puede llevar peso adicional. Cada vez que desee cambiar de dirección deberá volver a usar el hechizo.
Rango 3 El control ya es mayor. Se puede decir ya que el hechicero “vuela”, alcanzando una velocidad máxima de unos 30 km/h y pudiendo realizar sencillas maniobras (girar, cambiar de dirección, etc.) Además puede elevar un peso equiva lente al doble del suyo.
Rango 4 El mago alcanza una velocidad de unos 75 km/h y es capaz de realizar maniobras más complicadas (giros completos seguidos de picados, por ejemplo). El peso máximo que es capaz de mantener en el aire es de unos 500 kilos.
Rango 5 El control de vuelo es casi inconsciente por parte del mago. Es capaz de alcanzar velocidades de hasta 200 km/h y de elevar más de 1 tonelada en el aire. Hay que señalar que el peso que el mago puede levantar es inversamente proporcional al control, la velocidad y el tiempo que es capaz de mantenerlo en el aire. Por ejemplo un hechicero que tenga el poder de levitar objetos al Rango 4 podrá mantener en el aire un destornillador durante el tiempo que desee e incluso podrá realizar tareas difíciles con él; sin embargo a duras penas podrá evitar que un ascensor lleno de gente (aprox. 500 kg), cuyo cable se ha roto, se estrelle contra el suelo.

ESCUDOS MÍSTICOS
Coste por rango 25 EM
En estos casos el místico crea un objeto sólido de Energía Mágica, de forma circular, cuya resistencia depende del Rango que se tenga en ese poder. El escudo desaparecerá en cuanto su resistencia se vea superada; en este caso el mago recibirá los puntos de daño que el escudo haya sido incapaz de contener.
Rango 1 25+3d10
Rango 2 30+4d10
Rango 3 40+4d10
Rango 4 40+5d10
Rango 5 50+5d10
Rango 6 60+5d10
Rango 7 70+5d10
Rango 8 50+1d100
Rango 9 75+1d100
Rango 10 100+1d100

PROYECCIÓN DEL CUERPO ASTRAL
Coste por rango 75 EM
Es la capacidad que poseen algunos místicos de hacer que su “alma” o “espíritu” abandone su cuerpo físico y se desplace sin limitaciones materiales. En todos los casos el cuerpo queda en un estado latente en el que no existen funciones vitales. La dependencia entre parte astral y cuerpo es total; si el cuerpo es destruido mientras la parte espiritual no está en él, el mago se convertirá en un espectro. Si algo le pasa a la parte astral, esto quedará inmediatamente reflejado en el cuerpo.
El cuerpo astral es invisible e intangible, por lo cual puede atravesar cualquier material y asistir sin que le detecten allá donde desee. Al no estar atado a las leyes de la naturaleza, puede viajar por todo el mundo a la velocidad del pensamiento. El alcance, así como el acceso a otras dimensiones dependerá del rango del mago.
Rango 1 El cuerpo astral podrá permanecer solamente 15 minutos fuera del cuerpo, tras los cuales deberá regresar irremisiblemente a su cuerpo, ya que de no ser así desaparecerá sin remedio. El mago puede proyectar su pensamiento a cualquier lugar en el que haya estado con anterioridad, siempre dentro del planeta Tierra. Rango 2 El período de permanencia aumenta hasta los 30 minutos y además el mago no necesita haber estado en la localización para poder acudir allí en forma astral (siempre dentro de nuestro planeta).
Rango 3 La duración aumenta hasta 1 hora y el mago puede también proyectar su yo espiritual a otros lugares del espacio, siempre que conozca su localización o haya estado antes allí (en la Tierra no tiene esas limitaciones).
Rango 4 El cuerpo astral del hechicero puede recorrer sin limitaciones el Universo, siempre que permanezca fuera de su cuerpo por un período inferior a las 2 horas.
Rango 5 Además de todo lo anterior, el mago puede acceder a otras dimensiones que corren paralelamente a la nuestra. La duración del viaje puede ser de hasta 4 horas, y además puede implantar sugestiones cuasihipnóticas en las mentes de las personas.

CREAR ILUSIONES
Coste por rango 25 EM
Las ilusiones mágicas son distorsiones de la realidad que el mago es capaz de hacer. Las ilusiones no existen en realidad, pero a todos los efectos, las personas que están ante una ilusión las sienten como reales. Aún en el caso de saber que lo que está ante ellos es falso, la imagen no desaparece. Por término general las ilusiones son intangibles, pero puede haber casos en que esto no sea así. Ejemplo: «Maestro Arcano se enfrenta a Cieno en el interior de los túneles del alcantarillado de Madrid. En un momento del combate, el mago crea una ilusión en forma de uno de sus antiguos compañeros del Vértice, Golem. El malvado Cieno no se sorprende y carga contra el falso Golem, creyendo que es el auténtico, atravesándolo y cayendo de bruces contra el suelo. Inmediatamente la falsa imagen desaparece. En este caso se ve claramente que la ilusión es intangible. Sin embargo si Maestro Arcano hubiera hecho que una roca adquiriera la apariencia de su compañero Golem, Cieno se habría estrellado contra ella de cabeza.» Hay distintos modos de romper una ilusión. Normalmente la mayoría de ellas desaparecen cuando un objeto las atraviesa. Otras veces un personaje puede (obteniendo un resultado crítico en una tirada de INT) sobreponerse mentalmente a la ilusión y ver lo que ésta oculta.
Rango 1 La ilusión realizada por el hechicero tendrá un tamaño pequeño (menos de 50 cm) y una duración corta en el tiempo (15 minutos).
Rango 2 El tiempo que permanece la ilusión aumenta hasta los 30 minutos. Además el mago es capaz de realizar ilusiones más complejas y de mayor tamaño (hasta 2 m.). Aun así, la imagen será estática, no podrá realizar una ilusión que se mueva.
Rango 3 El hechicero puede dotar de movimiento a la imagen, así como hacer que esta hable, etc. Puede mantener durante 2 horas la ilusión.
Rango 4 Con este rango el mago es capaz de realizar ilusiones verdaderamente complicadas (cambiar de aspecto todos los objetos de una habitación...) y éstas permanecerán activas durante períodos de al menos 24 horas.
Rango 5 El mago puede realizar ilusiones de tamaño colosal (hacer que una casa entera cambie de aspecto...) y mantenerlas indefinidamente en el tiempo.

PERCEPCIÓN MÁGICA
Coste por rango 35 EM
Rango 1 La Percepción Mágica es percibida por el mago como una “sensación” mediante la cual puede sentir la presencia de la Magia a su alrededor. No podrá, sin embargo, localizar la fuente ni determinar su naturaleza.
Rango 2 La percepción es ya más precisa y le permite averiguar la dirección de donde proviene la EM.
Rango 3 En este rango el hechicero es capaz de localizar con exactitud la fuente del poder místico. Además puede determinar si es de carácter benevolente o malvado.
Rango 4 En este rango el mago consigue “ver” las proyecciones astrales.
Rango 5 El hechicero es capaz de determinar, sin equivocarse, tanto la naturaleza como el rango de poder de la presencia que haya localizado gracias a su Percepción Mágica. En muchos casos es incluso capaz de determinar la identidad de
la entidad en cuestión.

CURACIÓN
Coste por rango 50 EM
Mediante imposición de manos, el mago puede regenerar puntos de vida (este poder sólo puede aplicarse una vez al día a una misma persona). La cantidad de puntos de vida que es capaz de curar depende del rango. Así vemos que:
Rango 1 1d10x2
Rango 2 1d10x4
Rango 3 1d10x6
Rango 4 1d10x8
Rango 5 1d10x10

TRANSFORMAR MATERIALES
Coste por rango 100 EM
Es, probablemente, el poder más difícil de conseguir. Consiste en la transformación radical de la materia.
Rango 1 Permite al mago la transformación de pequeños objetos (nunca mayores que 15 cm) en otros totalmente diferentes. Por ejemplo, un mago que posea este poder podrá transformar las balas que le disparen en pompas de jabón. Hay que destacar que existen materiales que, debido a su propia estructura mística, el mago no puede acceder a
ellos. Estos son entre otros: el oro, las piedras preciosas, el Optimun y el Strenium.

PSEUDO PSI
Coste por rango 35 EM
Los magos adquieren mediante manipulación de los niveles de Energía Mística del cerebro, poderes en todo similares a los poderes psíquicos de otros SPJs.
Rango 1 Con este rango se obtiene la capacidad de transmitir los pensamientos a una persona cercana.
Rango 2 Además de enviar sus propios pensamientos, el mago es capaz de recibir los de otras personas.
Rango 3 El hechicero es capaz de erigir una barrera mística que le protege de los ataques psi de otros personajes.
Rango 4 Mediante concentración, el mago es capaz de hipnotizar a una persona y hacer que ésta haga su voluntad. En estos casos el DJ deberá tener en cuenta la Voluntad del personaje a hipnotizar, por si fuera conveniente la aplicación de
modificadores. Además de todo lo anteriormente expuesto, los magos pueden transmitir uno o varios de sus poderes a un objeto, con lo cual este objeto adquiriría el poder con el mismo rango que tenía el hechicero, y este perdería el poder.
Ejemplo: «Ragnak el Rojo, un poderoso mago iraní, decide transmitir su poder de Levitar Rango 5 a su capa, con lo cual él pierde el poder. En la siguiente subida de Nivel del mago decide gastarse 100 puntos de EM en coger el poder Levitar Rango 2. Así tendremos que ahora el místico tiene Levitar Rango 2 y su capa Levitar Rango 5.»

REVIVIR MUERTOS
Coste por rango 75 EM
El mago puede devolver temporalmente la vida a aquellos que ya no la tienen. Los dioses y aquellos que se encuentran
en estado de no-muertos, como Onda Expansiva, no pueden ser resucitados. Los seres artificiales tampoco serán afectados por este conjuro.
Rango 1 Sólo se puede revivir a aquellos cuya muerte se haya producido en las últimas 24 horas. Las características quedarán reducidas a la mitad y en caso de haber tenido poderes metahumanos, estos desaparecerán. El número máximo de cadáveres a resucitar será de 1d6.
Rango 2 El tiempo de resurrección se amplía hasta una semana. El número de individuos que se puede resucitar será de 1d10.
Rango 3 Se puede resucitar 1d20 cadáveres que lleven muertos menos de un mes. La Agilidad, así como la Fuerza y demás características físicas estarán a nivel normal.
Rango 4 El número de muertos a reanimar se mantiene, ampliándose el plazo hasta los seis meses. Si tuvieron poderes cuando estaban vivos, los mantienen, pero con un Rango menos y con el Valor reducido a la mitad.
Rango 5 Posibilidad de resucitar metahumanos con sus poderes a pleno funcionamiento.

ANIMAR OBJETOS
Coste por rango 75 EM
Este conjuro permite convertir en seres cuasi vivos a objetos inorgánicos e inanimados: Juguetes, esculturas, mobiliario, armas, etc. Si el mago cae inconsciente o muere, los objetos enloquecerán y se atacarán entre ellos hasta la destrucción total.
Rango 1 Objetos pequeños (cuyo peso no exceda de 10 kg). No podrán atacar y tan solo servirán como distracciones que dejarán de moverse en cuanto sean dañados. No cambiarán de forma y sólo podrán desplazarse 1d20 m.
Rango 2 El peso no puede superar los 100 kg. El mago es capaz de ver a través de ellos mediante la Percepción Mágica con lo que la percepción que se recibe no es visual ni auditiva, sino una percepción de las sensaciones de los seres vivos que entren en contacto con los objetos.
Rango 3 En este caso se animan objetos de hasta 1.000 kg, que cobran una mayor capacidad de movimiento, pudiendo tener 2 AxA y con posibilidad de atacar.
Rango 4 El peso máximo de un objeto a animar será de 10 ton. Si el objeto se fractura o es dividido sólo se mantendrá animada su parte de mayor tamaño.
Rango 5 Posibilidad de animar estructuras de hasta 100 ton. Dependiendo del peso total, la estructura podrá tener 1, 2 ó incluso 3 AxA.

METAMORFOSIS OSCURA
Coste por rango 85 EM
Mediante este conjuro, el mago revela su naturaleza oculta, dando paso a un ser terrible y monstruoso. El jugador, de común acuerdo con el Director de Juego, forjará la imagen oscura del mago de acuerdo con su carácter y personalidad.
Rango 1 Se trata solamente de una ilusión que podrá causar terror a sus enemigos. No es una forma física real y se desvanecerá en un período de 1d4+2 asaltos.
Rango 2 El mago puede asumir durante 1d4+2 asaltos esa forma de una manera real, redistribuyendo el valor de sus Características (de acuerdo con el DJ) y sin poder realizar ningún otro hechizo durante el proceso.
Rango 3 La forma oscura puede mantenerse durante 2d10+4 asaltos. Todo el daño que reciba pasará al mago cuando regrese a su forma natural.
Rango 4 El mago puede mantener su forma oscura tanto tiempo como desee, aunque deberá realizar el conjuro para cambiar de su cuerpo a la Forma y viceversa. De regreso a su forma humana no recibirá los daños recibidos durante su permanencia como Forma Oscura.

ENVEJECIMIENTO ACELERADO
Coste por rango 300 EM
Este peligroso conjuro (que en caso de pifia se vuelve contra el mago) provoca el envejecimiento de un ser en pocos segundos. Este ataque es restrictivo, ya que sólo se puede atacar a un enemigo cada vez.
Rango 1 El personaje que sufre el conjuro gana un nivel cada dos asaltos sin adquirir experiencia, sin posibilidad de subir sus porcentajes ni sus puntos de vida. A partir del Nivel 10 los SPJs humanos envejecerán, produciéndose la pérdida gradual de características y habilidades, tal y como viene descrito en el apartado correspon diente. Los dioses y personajes inmortales, se verán también afectados por este conjuro; así, perderán 1d10x3 PVs cada dos asaltos (pérdida no evitable por DA). Robots, androides y seres artificiales sufrirán, hasta su reparación, un mo dificador acumulable de –5 cada dos asaltos, debido al deterioro y oxidación de sus sistemas. Si el mago cae inconsciente o muere, el SPJ afectado volverá a su estado normal en un período de tiempo equivalente.

Y hasta aquí los oficiales. Ahora unas listas de hechizos diseñados por aficionados.

Congelación
Coste por Rango 35
Rango 1 Puede congelar pequeños objetos y reducir su resistencia el 50% a excepción de materiales especialmente resistentes.
Rango 2 Puede congelar objetos mayores hasta 2 m. (la resistencia se reduce en un 60% en objetos del rango anterior).
Rango 3 Puede congelar objetos del tamaño de un coche o furgoneta (la resistencia se reduce en 65% en objetos iguales de rangos menores).
Rango 4 Puede congelar objetos del tamaño de autobús o camión (la resistencia se reduce al 70% en objetos de rangos menores).
Rango 5 Puede congelar objetos del tamaño de una casa pequeña (la resistencia se reduce al 75%  en objetos de rangos menores).

Nota: El hechizo puede ser utilizado contra personas con un penalizador de -30.

Muro de Hielo
Coste por Rango 35
Rango1 Crear un muro de hielo de un DA 20.
Rango 2 Crear un muro de hielo de DA 40.
Rango 3 Crea un muro de hielo de DA 60.
Rango 4 Crea un muro de hielo de DA 100.
Rango 5 Su cuerpo se envuelve en hielo con DA 150.

Proyectil de Hielo
Coste por Rango 35
Rango 1 3d10
Rango 2 3d10 +25
Rango 3 5d10+25
Rango 4 5d10+50
Rango 5 5d10+75
Rango 6 7d10
Rango 7 7d10+75
Rango 8 1d100+75
Rango 9 1d100+100
Rango 10 1d100+125

Nota: El mago en lugar de lanzar el proyectil pude crear una espada de hielo que la usara siempre con la habilidad arma blanca, excepto en Rango 10 que podrá utilizar cualquier arma CaC, pero tendrá que tener la habilidad arma especial si el caso lo requiere.

Daño
Rango 1 y 2 Espada + 10 + mod. x fuerza
Rango 3 y 4 Espada + 15 + mod. x fuerza
Rango 5 Espada + 20 + mod. x fuerza
Rango 6 Espada + 25 + mod. x fuerza
Rango 7 Espada + 30 + mod. x fuerza
Rango 8 Espada + 40 + mod. x fuerza
Rango 9 Espada + 50 + mod. x fuerza
Rango 10 Arma + 50 + mod. x fuerza

Proyección de  Fuego
Coste por Rango 75
Rango 1 Puede provocar la ignición de materiales combustibles en un radio de Rango x 10 m.
Rango 2 Además puede proyectar fuego de alguna parte de su cuerpo a elegir con un daño de 1d100+25.
Rango 3 Controla la forma y la intensidad del fuego (proyectado) y además aumenta el daño en 1d100+50.
Rango 4 El daño aumenta en 1d100+75.
Rango 5 Todo el se transforma en fuego, pudiendo incluso volar durante el hechizo, proyectando el fuego hasta un radio de 1 Km. con daño de 1d100+100.

Muro de Fuego
Coste por Rango 35
Rango 1 Crear un muro de fuego que hace un daño de 5d10.
Rango 2 Crear un muro de fuego que hace un daño de 5d10+25.
Rango 3 Crea un muro de fuego que hace un daño de 5d10+50.
Rango 4 Crea un muro de fuego que hace un daño de 1d100+50.

Ráfaga de Viento
Coste por Rango 50
Rango 1 Puede desplazar objetos de 50 Kg. a 10 m. de distancia.
Rango 2 Puede desplazar objetos de 100 Kg. a 20 m. de distancia.
Rango 3 Puede desplazar objetos de 200 Kg. a 60 m. de distancia.
Rango 4 Puede desplazar objetos de 400 Kg. a 100 m. de distancia.
Rango 5 Puede desplazar objetos de 1 T. a 500m. de distancia.
Rango 6 Puede crear un huracán.

Muro de Viento
Coste por Rango 35
Rango1 Crear un muro de viento que desvía proyectiles de hasta 500 gr.
Rango 2 Crear un muro de viento que desvía proyectiles de hasta 5 Kg.
Rango 3 Crea un muro de viento que desvía proyectiles de hasta 50 Kg.
Rango 4 Crea un muro de viento que desvía proyectiles de hasta  100 Kg.

Relámpago
Coste por rango 35
El mago puede lanzar un relámpago o bien desde el cielo o desde su mano a elección de del SPJ.
Rango 1 Daño 3d10+25
Rango 2 Daño 4d10+30
Rango 3 Daño 4d10+40
Rango 4 Daño 5d10+40
Rango 5 Daño 5d10+50
Rango 6 Daño 6d10+50
Rango 7 Daño 7d10+50
Rango 8 Daño 1d100+50
Rango 9 Daño 1d100+75
Rango 10 Daño 1d100+100
Rango 11 Daño 1d100+150

Control del Agua
Coste por Rango 75
Rango 1 Posibilidad de lanzar agua con un impulso que causa un daño de 5d10+25.
Rango 2 Puede crear olas, corrientes o cambiar el curso de estas en un radio de 50 m. el daño de estas será 5d10+50.
Rango 3 El radio aumentara en 100 m. y el daño 1d100.
Rango 4 El radio aumentara en 500 m. y el daño en 1d100+25.
Rango 5 El radio aumentara en 1 Km. y el daño en 1d100+50, pudiendo el mago transformarse en agua cuando es golpeado evitando así todo daño físico.

Terremoto
Coste por Rango 100
Rango 1 Crea pequeños temblores, el mago es el epicentro y actúa en un máximo de 20 m.
Rango 2 Aumenta el radio de acción hasta 50 m. y pude mover masas de tierra de hasta 400 Kg.
Rango 3 Aumenta el radio en 100 m. y puede mover masas de hasta 2 T.
Rango 4 Aumenta el radio en 500 m. y puede mover masas de hasta 7 T.
Rango 5 El mago puede crear cualquier fenómeno geodinámico en radio de 1 Km.

Muro de Tierra
Coste por Rango 35
Rango1 Crear un muro de tierra de un DA 20.
Rango 2 Crear un muro de tierra de DA 40.
Rango 3 Crea un muro de tierra de DA 60.
Rango 4 Crea un muro de tierra de DA 100.

Combinación
Coste por Rango 100
El mago puede combinar dos hechizos en uno solo. Funcionamiento: tirada (la habilidad magia) del hechizo de combinación elegir los hechizos a combinar (haciendo las respectivas tiradas de magia) y describir el efecto que se espera, después lanzar el nuevo hechizo.
Rango 1 Puede combinar los efectos de dos hechizos de Rango 1
Rango 2 Puede combinar el efecto de un hechizo de Rango 2 con uno de su mismo Rango o menor.
Rango 3 Puede combinar el efecto de un hechizo de Rango 3 con uno de su mismo Rango o menor.
Rango 4 Puede combinar el efecto de un hechizo de Rango 4 con uno de su mismo Rango o menor.
Rango 5 Puede combinar el efecto de un hechizo de Rango 5 con uno de su mismo Rango o menor.
Rango 6 Puede combinar el efecto de 2 hechizos de cualquier Rango (excepto Maestrías).

Nota 2: Solo pueden aprenderlo magos de cómo mínimo nivel 4

Emisión de Energía Oscura
Para los magos que estén del lado del mal o que dominen estas fuerzas.
Coste por Rango 50
Rango 1 3d10+50
Rango 2 4d10+60
Rango 3 4d10+80
Rango 4 5d10+80
Rango 5 5d10+100
Rango 6 1d100+50
Rango 7 1d100+75
Rango 8 1d100+100
Rango 9 1d100+125
Rango 10 1d100+150

Nota: El mago antes de lanzar el hechizo lo recitara lo que le llevara un asalto prepararlo. Usar este hechizo puede crear una extraña adicción y lo usara a la mas mínima oportunidad pudiendo meterlo en situaciones comprometidas

 

Y a estas listas podemos añadir las de Objetos Mágicos:

Arma mágica, el SPJ puede decidir que tipo de arma quiere, siempre que sea una arma blanca o especial, con ella tendrá un modificador de +20% en esa habilidad, además del daño extra por el tipo de material, ya que es mágico.

Escudo mágico, este escudo puede soportar todo tipo de ataques sin perder sus características, su daño absorbido es de 60. Da igual que sobrepasen sus puntos de DA, al no tener PV este objeto siempre esta listo para ser usado, el escudo autorrepara sus desperfectos.

Animal mágico, el SPJ podrá tener como acompañante un animal mágico, ya sea como simple compañía, montura,... La lista puede ser casi infinita, en ella cabe tanto Pegasos, Dragones, Grifos, Unicornios, etc.

Amuleto de la Buena Suerte, otorga a quien lo lleve +30 a cualquier habilidad. Solo se puede usar durante 10 asaltos cada día.

Vellocino de oro, cura 1d10 pv por asaltos, además de resucitar a los muertos, siempre y cuando sean recientes.

Flechas inteligentes, suman +50 al porcentaje de éxito en la habilidad que rige este arma.

Espada de Unicornio, es una espada fabricad con el cuerno de uno de estos extraordinarios seres. Dado el carácter de las criaturas, el arma adquiere las siguientes características: causa + 50 al daño cuando lucha por una causa justa o contra seres malignos, sin embargo es totalmente inofensiva si la causa de la lucha es injusta o se enfrenta a seres del bien.

El Ojo de Saramotto es un poderoso amuleto que permite detectar la magia, puede detectar con exactitud la fuente del poder místico. Además puede determinar si es de carácter benevolente o maligno.

Flechas mágicas, estas flechas están cargadas mágicamente, muy útiles contra enemigos invulnerables a ataques normales, suman un +30 al daño causado por este tipo de arma.

Orbes EM, en estos orbes de cristal, del tamaño de una bola de billar, están almacenados una tremenda cantidad de energía mágica, que al romperse su recipiente estallan de manera violenta, del mismo modo que lo haría una granada convencional, pero el daño evidentemente es de carácter mágico.

Túnica de protección, aun pareciendo ser de la seda más fina que exista, es capaz de para violentos ataques. Confiere a su portador 50 DA.

Talismán de Ares, este talismán fue bendecido por el Dios Ares de la mitología griega, y confiere a su portador un +20% a todas las habilidades que tengan que ver con la guerra.

Piedra de las Ilusiones, al activar este pequeño fetiche, crea “hologramas” a una orden verbal del usuario. La ilusión nunca será mas grande de lo que sea el SPJ. La distancia máxima será de un radio de 10 metros y por 5 asaltos. Se deberá volver a activar de nuevo la piedra, si se quiere usar de nuevo.

A esta lista de objetos le puedes cambiar el nombre y la naturaleza del poder manteniendo el efecto sin problema alguno. No son oficiales, sino sacados, otra vez, de las aportaciones de algunos jugadores.

Me falta localizarte la lista de objetos del manual, que tiene otras opciones muy interesantes.

Cargando editor
02/10/2012, 05:45
Charles Standford - Vapor Negro
Sólo para el director

La verdad que no he visto Spiderman 3, no ha sido un superhéroe que me molara mucho y si encima me dices que ahora vuela me acaba de dejar de molar lo poco que lo hacía. XD

Entonces lo dejamos en que puedo volar como Antorcha Humana, aunque me gustaría controlarlo más, pero me gustaría convertirme en humo para volar o aunque fuera en cenizas, sin ser sometido a los cambios  de aire.

Notas de juego

El caso es que me seguía conectando a la web, pero siempre decía "mañana me pongo con esto" "mañana me pongo con esto" y luego se acerca el finde y al final siempre pienso, pal finde ya, y luego el finde tuve lío... en fin.

El caso es que ya estoy aquí, totalmente dispuesto. :)

Cargando editor
02/10/2012, 14:32
Director

No, no, Spiderman no vuela xDDDDD

Me refería al efecto de la arena en la última escena, a partir del 1:45 mas o menos. Tenía esa idea de desplazamiento para tu forma de cenizas pero con menos volumen de materia.

Notas de juego

Y no te preocupes por tardar un poco en postear. Como dije, ritmo medio flexible con pausas los fines de semana.

Cargando editor
03/10/2012, 05:39
Charles Standford - Vapor Negro
Sólo para el director

Me mola. ¿Recuerdas el humo negro de Lost? No sé si has visto la serie, pero podría ser también de ese estilo.