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Historias de Derry

Las 20 reglas

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19/11/2015, 20:03

1.- El miedo es lo más importante.

2.- Todo lo que se dice, se hace.

3.- Si eres lo bastante mayor para hacerlo, tienes éxito, si no, debes esforzarte.

4.- Si un niño necesita esforzarse, el jugador decide si se esfuerza lo suficiente para tener éxito gastando las tabas necesarias para que si atributo iguale a la dificultad o falla gastando la mitad de las necesarias para tener éxito.

5.- En una acción enfrentada, cada jugador escoge en secreto las tabas que gasta, después se suman las tabas gastadas más los atributos de los personajes enfrentados y el resultado mayor, gana.

6.- Los personajes del máster no tienen tabas. Solo niños y monstruos.

7.- El jugador narra los resultados de la acción del personaje. (No puede utilizarse para optimización personal, sobra decir).

8.- Si un personaje supera en tres puntos o más la dificultad para tener éxito obtiene un éxito espectacular. Si decide no gastar ninguna taba al fallar, obtiene un fallo catastrófico.

9.- Por cada capacidad de personaje que pueda aplicarse a una acción, +1 a la tirada. Por cada limitación, -1.

10.- El terror de un monstruo siempre es igual a las tabas negras que tiene. Si asusta o hiere a un niño gana tabas.

11.- Un niño pierde una taba azul o verde por cada punto de daño o una roja cada 3.

12.- Al esforzarse, un personaje puede recibir tabas rojas (+3 al atributo/taba).

13.- El daño recibido es igual al atributo atacante menos el atributo defensor.

14.- Cuando se tienen tantas tabas rojas como edad, se muere.

15.- Un niño puede imaginar que puede hacer algo: +3 por cada taba blanca gastada.

16.- Salvo en acciones de imaginar (tabas blancas), las demás pueden combinarse si la acción lo permite coherentemente.

17.- Un niño puede imaginar que un objeto hace cosas especiales gastando 1 o más tabas blancas.

18.- Un niño puede imaginar que ocurre algo que no ha pasado gastando una o más tabas blancas.

19.- El máster decide cuando se recuperan tabas. Normalmente: cambio de escena, paso de tiempo o si el niño gasta la última taba en mitad de un conflicto.

20.- Las buenas interpretaciones se premian con tabas.