Partida Rol por web

Hogwarts: Alianzas

Sistema

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20/07/2015, 19:16
Narradora

Atributos (58 puntos a repartir) :

AGILIDAD (AGI)
CONSTITUCIÓN (CON)
DESTREZA (DES)
FUERZA (F)
INTELIGENCIA (INT)
PERCEPCIÓN (PER)
PODER (POD)
VOLUNTAD (VOL)

HABILIDADES:

En este apartado se repartirán 42 puntos (no más de 4 puntos en cada habilidad) y se le sumará un valor determinado dependiendo de los puntos que haya en el atributo entre paréntesis. Aquí está la tabla:

   PUNTOS EN EL ATRIBUTO BONIFICADOR                   
      5 (la media normal humana)        0
      6        0
      7        +1
      8        +1
      9        +2
     10        +3

Es decir, si tienes un 5 en cualquier atributo, por ejemplo, en Agilidad, no te sumarás nada en las habilidades; sin embargo, si tienes un 6,7 u 8 sumarás un bonificador de +1 a las habilidades que dependan de dicho atributo. Sumando +2 si es un 9 y un +3 si es un 10. De este modo los puntos a gastar en las habilidades tienen más importancia y marcan si has entrenado o no cada habilidad.

Uso de hechizos 

10 + poder/2 =

RAMAS:

Transformaciones:

DCAO:

Encantamientos:

USO DE VARITA: 1d10 + rama

 

Habilidades secundarias:

Acrobacias (AGI) 
Atletismo (AGI)
Montar (AGI)
Nadar (AGI)

Trepar (AGI)
Lanzar (FUE)
Saltar (FUE)
Cuerpo a cuerpo (FUE)
Frialdad (VOL)
Res. Dolor (VOL)
Advertir (PER)

Buscar (PER)
Animales (INT)
Pociones (INT)
Historia (INT)
Medicina (INT)
Memorizar (INT)
Callejeo (INT)
Estilo (POD)
Intimidar (VOL)
Liderazgo (POD)
Persuasión (INT)
Disfraz (DES)
Ocultarse (PER)
Robo (DES)
Sigilo (AGI)
Arte (DES)
Baile (AGI)
Música (DES)
T. Manos (DES)
Seducir (INT)

Rumores (Per)
Supervivencia (INT)
Volar (AGI)
Autocontrol (Vol)

 

 

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20/07/2015, 19:44
Narradora

Como sabréis, cada casa de Hogwarts admite a determinados estudiantes con características similares. Es decir:

                                   

Un buen Gryffindor tiene gran osadía, temple y caballerosidad. Son capaces de todo por defender en lo que creen y nunca se dan por vencidos. También son capaces de romper las reglas si es necesario y les encantan los retos, cuanto más difíciles, mejor. Se atreven a lo que la mayoría no se atreve, y generalmente salen bien cuando se enfrentan a un problema. En cada obstáculo ven una oportunidad para demostrar quienes son realmente. Por lo tanto, si eliges ser un Gryffindor contarás con las siguientes ventajas:

1.- + 2 a la rama DCAO

2.- Ventaja suerte: si falla una tirada de defensa podrá tirar otra vez. (solo es utilizable en combate y una vez por combate)

Un buen Hufflepuff es: Leal, justo, trabajador, posee un corazón noble, no teme al trabajo pesado, busca la unión, y haría cualquier cosa por sus amigos. Por tanto, si eliges pertenecer a Hufflepuff contarás con las siguientes ventajas:

1.-  Ventaja simpatía: Sueles caer bien a los demás por lo que tiendes a librarte de los castigos.

2.- Ventaja liderazgo: Cuentas con un +2 en liderazgo, +2 en persuasión y +2 en estilo. 

Un Ravenclaw: Posee una mente abierta y dispuesta. Además de que la inteligencia es tu virtud. Por lo que, si eliges ser un/a Ravenclaw contarás con las siguientes ventajas:

1.- +2 en Encantamientos

2.- Ventaja simpatía: Sueles caer bien a los demás por lo que tiendes a librarte de los castigos.

Un alumno/a perteneciente a Slytherin: Los Slytherin son gente que buscan la perfección y la grandeza. Son gente muy inteligente. No les importa jugar sucio para conseguir sus cometidos. Si eliges ser alumno de Slytherin contarás con las siguientes ventajas:

1.- Contarás con +1 a frialdad, +1 a intimidar y +1 a seducir.

2.- Ventaja "juego sucio": Pueden repetir (solo una vez) la tirada de iniciativa si el resultado del dado (1d10) no supera 5.

 

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29/08/2015, 22:11
Williams Scott
Sólo para el director

No entiendo muy bien como va el tema de los hechizos.

Los 42 puntos también son para repartirlos en DCAO, transformaciones y encantamientos?

una tirada en DCAO, por ejemplo, como sería? se tendría en cuenta el uso de hechizos o el uso de varita?

El atributo de poder, para que sirve realmente? :P

 

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29/08/2015, 22:38
Narradora

Nono. A ver, yo os pondré vuestra ficha en el apartado "ficha" de vuestros personajes; es decir, que simplemente quiero que creéis de forma narrativa vuestros pjs. La historia, la descripción, los secretos, las relaciones, etc.

Una vez tengas que tirar algo dentro de la partida, será 1d10 + la habilidad correspondiente (lo tendrás todo en tu ficha ^^)

Si es un hechizo, dependerá de la naturaleza del hechizo. Por ejemplo, si se trata de un desmaius, que es correspondiente a DCAO, tendrías que tirar 1d10 + el número que tengas en DCAO ^^.

Por ejemplo:

Imagina que en tu ficha tú tienes:

RAMAS:

Transformaciones: 6

DCAO: 5

Encantamientos: 7

 

pues entonces harías 1d10 + 5

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29/08/2015, 23:27
Williams Scott
Sólo para el director

entonces para que sirve "10 + poder/2 ="?

y como puedes llegar a tener 5,6 o7? lo máximo no es 4? :P

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29/08/2015, 23:49
Director

Era un ejemplo XDDDD

Eso me servirá a mí para poneros los números correspondientes (y lógicos XDD) ^^. No te preocupes por ello que de eso me encargo yo ^^

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30/08/2015, 00:26
Williams Scott

Agilidad: 7

Constitución: 5

Destreza: 5

Fuerza: 5

Inteligencia: 10

Percepción: 9

Poder: 10

Voluntad: 7

------------------------------------

Transformaciones: 4

DCAO: 4

Encantamientos: 4

Pociones: 4

Memorizar: 4

Medicina: 3

Advertir: 3

Buscar: 3

Ocultarse: 4

Volar: 3

Persuasión: 3

Sigilo: 3

 

Notas de juego

Clia: No tienes que hacer la distribución esta ^^. Yo la haré junto a las demás :) No te preocupes por esto jaja

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07/09/2015, 11:18
Narradora

Siempre que queramos hacer alguna acción que requiera tirada, usaremos:

1d10 + bono

El bono dependerá de la acción que queráis hacer. Si se trata de volar, entonces iréis a "habilidades secundarias" de vuestra ficha y sumaréis el bono que tengáis a volar a la tirada. Siempre se deberá superar la dificultad que yo ponga. (En algunas ocasiones, si se os ocurre, podéis tirar y ya diría yo si se consigue o no). 

En esta partida he hecho distinción de los tipos de hechizos, como habéis podido comprobar. Tenéis valores diferentes en Encantamientos, Transformaciones, DCAO, etc. Eso es porque dependiendo de la naturaleza del hechizo que queráis hacer deberéis sumar un bono u otro. A continuación os pongo una tabla orientativa - hay muchísimos hechizos, como sabréis, por lo que a lo largo de la partida querréis usar otros, simplemente elegidlos, vemos el tipo de naturaleza que tiene, y listo-.

TRANSFORMACIONES ENCANTAMIENTOS DEFENSA CONTRA LAS ARTES OSCURAS
  LUMOS EXPELIARMUS
ANIMAGIA WINGARDIUM LEVIOSA DESMAIUS
TODO LO QUE SEA TRANSFORMAR UNA COSA EN OTRA DISTINTA ESPECTO PATRONUM PROTEGO (PROTEGO TOTALUM)
  ALOHOMORA IMPERDONABLES
  ACCIO SECTUMSEMPRA
  MUFFLIATO PETRIFICUS TOTALUS
  OCULUS REPARO REDUCTO

Aquí os dejo un enlace que da a todos los hechizos habidos y por haber ^^: 

http://es.harrypotter.wikia.com/wiki/Lista_de_hechizos

Bien. A la hora de los duelos o las batallas, lo normal, a no ser que yo diga lo contrario - en casos de pillar desprevenido por X razón- todos los implicados deberéis seguir los siguientes pasos:

1.- Tirar iniciativa (el valor de vuestra iniciativa está añadido en vuestras fichas). 

2.- El jugador que obtenga mayor iniciativa hará la acción pertinente.

3-. El jugador que siga con el siguiente valor de iniciativa más alto realiza acción. Si se trata de defenderse de un ataque hay dos opciones (también está en vuestra ficha añadido): esquivar físicamente o mediante hechizos (protego en su mayoría). Solo logrará esquivar o bloquear el ataque si el valor de la tirada (1d10 + bono) es igual o superior al valor que le ha salido a quien os haya atacado. 

4.- Para hacer los combates más rápidos/dinámicos, solo se tirará iniciativa al comienzo y se seguirán esos turnos. Las tiradas, a no ser que yo diga los contrario, serán públicas.

Puntos de vida: A ver, cada hechizo es diferente y los efectos pueden ser muy dispares. Si os pegáis cuerpo a cuerpo o cosas así, el que reciba el golpe (quien no haya sido capaz de bloquear o esquivar) tendrá que restar a sus puntos la diferencia entre el ataque y su defensa. No obstante, esto ocurre pocas veces, por lo que, como es relativo, yo pondré, si es necesario, los puntos de vida que se restan dependiendo de la acción ^^

Bien. Ya comenté que 1 es pifia y que algo desastroso sucederá. Yo narraré lo que sucede- a no ser que quien ha pifiado diga "¡tengo una idea! ¿Puedo decir que ha pasado "Y"?"-. En combates los 1 no contarán como pifias.

El 10 en un dado es una tirada abierta, por lo que deberéis tirar otro d10 (¡¡Ésta vez sin bono!!) y sumar el valor que salga al anterior (1d10 + bono).

El modo de aumentar los valores de la ficha, es decir, de subir niveles, es el siguiente:

HAY QUE SACAR DOS ABIERTAS (No seguidas) EN LA HABILIDAD "X" PARA SUBIRLE UN PUNTO. 

Obviamente no vale tirar mil veces. Esto solo contará usando sentido común de máster. No vale decir que te tiras en la habitación todo el día ensayando y me haces 40 tiradas. 

 

Si vuestros puntos de vida (también están en la ficha) llegan a 0... bueno... ^^U

Notas de juego

Creo que no me dejo nada importante. Para más dudas, ya sabéis ^^

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07/09/2015, 14:42
Max Scofield

¿Y para tirar los Avadas cómo hacemos?

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07/09/2015, 15:06
Director

Tendréis que superar antes una tirada de "frialdad" ^^ 

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07/09/2015, 16:01
Emily Van Dyck

Y para meter a alguien una varita por el cu

Pregunta:

En combates los 1 no contarán como pifias.

Habalmos de combates a lo combates serios solo? O cualquier tipo de enfrentamiento?

 

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07/09/2015, 16:10
Director

los serios ^^
Para meterla por ahí 1d10 + cuerpo a cuerpo
XD

Notas de juego