Partida Rol por web

Hollow

Creación de Personajes

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10/06/2011, 00:52
Director

 Vale, aqui empezaremos con los personajes, primero mandadme en esta misma escena el historial o la idea que tengais del personaje, la discutiremos y a partir de allí la adaptamos a la ficha.

En principio mandadme los historiales solo a mi.

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10/06/2011, 14:31
Director

 Las habilidades se compraran para  que los PJs lleguen a poder adaptarse a vuestras ideas. Se dan 20 puntos para comprar las características aplicando la siguiente talba.

 
Ability Score Costs
Score                  Points                     Score                Points
7                          –4                            13                      3
8                          –2                            14                      5
9                          –1                            15                      7
10                          0                            16                      10
11                          1                            17                      13
12                          2                            18                      17
 
Posteriormente se le aplican lo modificadores raciales.

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10/06/2011, 16:18
Orubak el Semiorco
Sólo para el director

Raza: semi-orco. Nombre orubak
Clase: Guerrero lvl1 Clase predilecta: guerrero.(+1hp)
alineamiento: Bueno caótico.
Bonus de raza.
Visión en la oscuridad 60ft
intimidación, sangré de orco, ferocidad de orco.

Dotes:
piel de hierro.
Esquiva.

Habilidades de clase (3)
Escalar (fue):1
Artesanía (Int):
Trato con Animales (car):
Intimidación (car):1
Conocimiento [mazmorra](int):
Conocimiento[ingeniería](int):
Profesión(sab):
Montar(des):
Supervivencia(sab):
Nadar(fue):1

Fuerza: 12 [+1]
Destreza: 18(+2) [+5]
Constitución: 12 [+1]
Sabiduría:10 [0]
inteligencia: 13 [+1]
Carisma: 7 [-2]
Equipo:
Coraza: +6ca max dex 3
Gran hacha 1d12 critx3

- Tiradas (1)

Tirada: 5d6
Motivo: Dinero
Resultados: 4, 6, 1, 6, 6

Notas de juego

Bueno es orubak por si no estaba claro, he puesto el equipo y me sobra de momento 10 de oro para lo que tenga que comprar o lo uqe sea XD

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10/06/2011, 16:31
Director

Esta noche os cuelgo las fichas 

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10/06/2011, 16:32
Director

 Por mi el PJ perfecto

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11/06/2011, 19:14
Director

 Hazme la tirada del dinero y empieza a comprar equipo. ¿Tienes los listados o te los paso?

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11/06/2011, 21:42
Director

 Justoooo reescribeme el hisatorial del elfo y más si quieres añadir algo. Decide si quieres seguir con la herencia de dragón o quieres que provenga de algun otro tipo, ya sean angeles, demonios, gigantes, elementales, alcachofas...

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12/06/2011, 16:54
Orubak el Semiorco
Sólo para el director

Tengo los listado y por si no te has percatado ya hice la tirada de dinerop con lo que me comrpe la coraza y el gran hacha y el resto que son 10 monedas de oro lo tengo para el camino.

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12/06/2011, 17:05
Director

 OK, escoge la habilidad de clase predilecta por ser guerrero niv 1, a saber:

+1 rango

+1 PV

+2 a las triadas de estabilización.

 

El martes te pongo los traits (regalito del master según historial) y calculo que jueves empiezas. Conforme vayan terminando las fichas se ira incorporando el resto.

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13/06/2011, 10:34
Orubak el Semiorco
Sólo para el director

ya lo puse, en la ficha lo de clase privilegiada entre parentesis he puesto lo de +1pv, hehe si lo puse todo al principio master jejej solo faltaria los trait que ya vere

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13/06/2011, 19:04
Cassandra
Sólo para el director

Hola,
no se muy bien cuales son las habilidades que mejor me vienen.
¿Inteligencia y sabiduria quizas?

No obstante estoy de vacaciones y mi tiempo de conexion a internet es limitadisimo. Si me das la ficha hecha para ahorrar tiempo no me importa en absoluto.

¿Tienes aun mi boceto de personaje?

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13/06/2011, 21:42
Director

 OK, justifícalo por historia y delante.

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13/06/2011, 21:44
Director

 LA habilidad de la que dependes es Inteligencia para los conjuros. Te paso la plantilla en castellano, la ficha para rellenar la tienes en Personajes/Notas

 

Bruja
Pathfinder RPG

Algunos obtienen poder a través del estudio, otros a través de devoción, otros a través de sangre, pero la bruja obtiene poder de su comunión con lo desconocido. Generalmente temida e incomprendida, la bruja extrae su magia de un pacto realizado con un poder de otro mundo. Comunicándose con esa fuente, empleando a su familiar como conducto, la bruja obtiene no solo una multitud de conjuros, sino también una cantidad de aptitudes extrañas conocidas como embrujos. A medida que la bruja aumenta de poder, puede averiguar más sobre la fuente de su magia, pero algunas permanecen felizmente ignorantes. Incluso algunas sienten miedo ante esa fuente, temerosas ante lo que podría ser o donde se encuentra su verdadero propósito.

Rol: Aunque muchas brujas son solitarias, viviendo en los bordes de la civilización, algunas viven dentro de la sociedad, abiertamente u ocultándose. La mezcla de conjuros de las brujas las hace expertas en ocupar una diversidad de roles diferentes, desde vidente a sanadora, y sus maldiciones les proporcionan una gran cantidad de aptitudes que les son útiles en el combate. Algunas brujas viajan con frecuencia, buscando un conocimiento mayor y una mejor comprensión de los poderes misteriosos que las guían.

Alineamiento: cualquiera 
Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Volar (Des), Sanar (Sab), Intimidar (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (los planos) (Int), Oficio (Sab), Conocimiento de conjuros (Int) y Usar objeto mágico (Car). 
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia. 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Las brujas son competentes con todas las armas sencillas. No son componentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos de la bruja, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.

Conjuros: Una bruja lanza conjuros arcanos, elegidos de la lista de conjuros de bruja. Una bruja debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.

Para aprender a preparar o lanzar un conjuro, una bruja ha de tener una Inteligencia de al menos 10 + nivel del conjuros a ejecutar. La CD de los TS contra los conjuros de bruja equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia de la bruja.

Una bruja sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros figura en la tabla a continuación. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia.

Una bruja puede aprender cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación, tras dormir 8 horas de sueño y dedicar al menos 1 hora a comunicarse con su familiar. Mientras se comunica, la bruja decide que conjuros preparar.

Trucos: Las brujas pueden preparar una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, cada día, como figura en la tabla a continuación bajo "Conjuros diarios". Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no se gastan tras ser lanzados y pueden volver a usarse. Los trucos preparados empleando otros espacios de conjuro, debido a dotes metamágicas por ejemplo, son gastados de forma normal.

Embrujo: Las brujas aprenden una serie de trucos mágicos, llamados embrujos, que les conceden poderes o debilitan a enemigos. A 1º nivel, una bruja obtiene un embrujo a su elección. Obtiene un embrujo adicional a 2º nivel y por cada 2 niveles conseguidos después del 2º nivel, como figura en la tabla a continuación. Una bruja no puede seleccionar un embrujo individual más de una vez.

A no ser que se indique otra cosa, emplear un embrujo es una acción estándar no que no provoca un ataque de oportunidad. La salvación para resistir un embrujo es igual a 10 + 1/2 el nivel de la bruja + el modificador de Inteligencia de la bruja.

Asolar (Sb) : La bruja puede maldecir a un animal, planta, criatura o una parcela de tierra, haciendo que marchite y muera. Marchitar una zona requiere 1 asalto, momento durante el cual la bruja y su familiar deben estar en contacto con el objetivo. Si es empleado sobre una parcela de tierra, la tierra comienza a marchitarse al día siguiente, y a lo largo de la siguiente semana todas las plantas en la zona mueren. Nada crecerá en esta tierra mientras la maldición persista. Una bruja puede afectar una zona con un radio igual a su nivel de clase x 10 pies. Asolar una criatura es una acción estándar que requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si es empleada sobre una criatura del tipo animal o planta, la criatura obtiene la siguiente maldición: Embrujo de Asolar - tipo maldición; salvación Voluntad niega; frecuencia 1/día; efecto 1 daño de Con. Ambos tipos de maldición pueden ser eliminadas con un quitar maldición o magia similar, empleando la CD de salvación como la CD para quitar la maldición. Una bruja sólo puede tener un embrujo en efecto a la vez. Si otro embrujo de asolar es realizado, el primero finaliza inmediatamente.

Risotada (Sb) : Una bruja puede reírse alocadamente como acción de movimiento. Cualquier criatura que este a 30 pies que este bajo los efectos de un embrujo de agonía, un embrujo de hechizo, un embrujo de mal de ojo, un embrujo de suerte o un embrujo de infortunio lanzado por la bruja tiene la duración del embrujo extendida en 1 asalto.

Caldero (Ex) : La bruja recibe Elaborar Poción como dote adicional y un bonificador de perspicacia +4 a las pruebas de Habilidad de Artesanía (alquimia).

Hechizar (Sb) : Una bruja puede hechizar a un animal o a una criatura humanoide a 30 pies llamando y pronunciando palabras tranquilizadoras. Esto mejora la actitud de un animal o una criatura humanoide en 1 paso, como si la bruja hubiera tenido éxito en una prueba de Diplomacia. El efecto dura una cantidad de asaltos igual al modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Ya tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede ser objetivo otra vez de este embrujo durante 1 día. A 8º nivel, este efecto mejora la actitud de la criatura objetivo en 2 pasos. Esto es un efecto de hechizo [enajenador].

Aquelarre (Ex ): La bruja cuente como una saga para el propósito de unirse a un aquelarre de sagas. El aquelarre debe contener al menos una saga. Además, siempre que la bruja con este embrujo este a 30 pies de otra bruja con este embrujo, puede emplear la acción ayudar a otro para conceder un bonificador +1 al nivel de lanzador de la bruja durante 1 asalto. Este bonificador se aplica a los conjuros de la bruja y a todos sus embrujos.

Disfraz (Sb) : Una bruja puede cambiar su aspecto durante una cantidad de horas igual a su nivel de clase, como si emplease disfrazarse. Estas horas no necesitan ser consecutivas, pero deben ser gastadas en tramos de 1 hora.

Mal de ojo (Sb) : La bruja puede hacer que la deuda se instale en la mente de un enemigo a 30 pies que pueda ver. El objetivo sufre un penalizador -2 a uno de los siguientes (a elección de la bruja): CA, pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de salvación o pruebas de habilidad. El embrujo dura una cantidad de asaltos igual a 3 + modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvación de Voluntad reduce esto sólo a 1 asalto. Esto es un efecto enajenador. A 8º nivel, este penalizador aumenta a -4.

Volar (Sb) : La bruja se vuelve más ligera a medida que obtiene poder, finalmente ganando la aptitud para volar. A 1º nivel, la bruja puede emplear caída de pluma a voluntad y obtiene un bonificador racial +4 a las pruebas de Nadar. A 3º nivel, puede lanzar levitar una vez por día. A 5º nivel, puede volar como el conjuro, durante una cantidad de minutos por día igual a su nivel. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben ser gastados en tramos de 1 minuto.

Suerte (Sb) : La bruja puede conceder a una criatura a 30 pies un poco de buena suerte durante 1 asalto. El objetivo puede convocar esta buena suerte una vez por asalto, permitiéndole volver a tirar cualquier prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, escogiendo el mejor resultado. Debe decidir emplear esta aptitud antes de realizar la primera tirada. A 8º nivel y a 16º nivel, la duración de este embrujo se extiende 1 asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un embrujo de suerte, no puede beneficiarse otra vez durante 24 horas.

Sanación (Sb) : Una bruja puede mitigar las heridas de aquellos a quien toque. Esto funciona como un conjuro curar heridas leves , empleando el nivel de lanzador de la bruja. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un embrujo de sanación, no puede beneficiarse de él otra vez durante 24 horas. A 5º nivel, este embrujo funciona como curar heridas moderadas .

Infortunio (Sb) : La bruja puede hacer que una criatura a 30 pies sufra un infortunio grave durante 1 asalto. En cualquier momento en que la criatura realice una prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, debe tirar dos veces y escoger el peor resultado. Este embrujo afecta a todas las tiradas que el objetivo realice mientras dure. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día.

Sueño (Sb) : Una bruja puede hacer que una criatura a 30 pies caiga en un profundo, sueño mágico como el conjuro dormir. La criatura puede hacer una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida durante una cantidad de asaltos igual al nivel de la bruja. Este embrujo puede afectar a una criatura de cualquier DG. La criatura no se levantará debido al ruido o la luz, pero otros pueden despertarlo con una acción estándar. Este embrujo termina inmediatamente si la criatura sufre daño. Tenga o no éxito la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día.

Idiomas (Sb) : Una bruja con este embrujo puede comprender cualquier idioma hablado durante una cantidad de minutos por día igual a su nivel, como comprensión idiomática . Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en tramos de 1 minuto. A 5º nivel, una bruja puede emplear esta aptitud para hablar cualquier idioma, como don de lenguas .

Custodia (Sb) : Una bruja puede emplear este embrujo para situar una custodia protectora sobre una criatura. La criatura custodiada recibe un bonificador de desvío +2 a la CA y un bonificador de resistencia +2 a las tiradas de salvación. Esta custodia durante hasta que la criatura custodiada es impactada o falla una tirada de salvación. Una bruja sabe cuando una criatura custodiada ya no esta protegida. Una bruja sólo puede tener una custodia activa a la vez. Si la bruja emplea esta aptitud otra vez, la custodia anterior termina inmediatamente. Una bruja no puede emplear esta aptitud sobre ella. A 8º nivel y a 16º nivel, los bonificadores proporcionados por esta custodia aumentan en +1.

Familiar de la bruja: A 1º nivel, una bruja crea un estrecho vínculo con un familiar, una criatura que le enseña magia y la ayuda a guiarse a lo largo de su senda. Los familiares también ayuda a un bruja concediéndola bonificadores de habilidad, conjuros adicionales y ayuda con ciertos tipos de magia. Esto funciona como el rasgo de clase de vínculo arcano del mago, excepto como se indica en la sección de Familiar de la Bruja.

Una bruja debe comunicarse con su familiar cada día para preparar sus conjuros. Los familiares almacenan todos los conjuros que conoce una bruja, y una bruja no puede preparar un conjuro que no este almacenado en su familiar. Un familiar de bruja comienza el juego almacenando todos los conjuros de bruja de 0 nivel más tres conjuros de 1º nivel a elección de la bruja. A cada nuevo nivel de bruja, añade dos conjuros nuevos de cualquier nivel o niveles que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de bruja) a su familiar. Una bruja también puede añadir conjuros adicional a su familia a través de un ritual especial (consulta la barra lateral).

Embrujo mayor: Comenzando a 10º nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo.

Agonía (Sb) : Con un rápido hechizo, una bruja puede colocar este embrujo sobre una criatura a 60 pies, haciendo que sufra un dolor intenso. El objetivo queda nauseado durante una cantidad de asaltos igual a su bruja de nivel. Una salvación de Fortaleza niega este efecto. Si la tirada de salvación falla, el objetivo puede intentar una nueva salvación cada asalto hasta el final del efecto. Tenga o no éxito la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo durante 1 día.

Ojo de la Saga (Sb) : Un brujo con este embrujo puede crear un sensor mágico por el cual puede ver. Esto funciona como el conjuro ojo arcano. Si la bruja posee el embrujo de aquelarre, todas las bruja a 10 pies que también posean el embrujo de aquelarre también pueden ver a través de este sensor, aunque al bruja que lo creó aún lo controla. La bruja puede emplear este ojo durante una cantidad de minutos por día igual a tu nivel. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben ser gastados en tramos de 1 minuto.

Sanación mayor (Sb) : Invocando a poderes misteriosos, el toque de la bruja puede remediar incluso las heridas más terribles de aquellos a quienes toca. Esto actúa como curar heridas graves , empleando el nivel de la bruja. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un embrujo de sanación mayor, no puede beneficiarse de él durante 24 horas. A 15º nivel, este embrujo funciona como curar heridas críticas .

Pesadilla (Sb) : Invocando poderes crueles, una bruja puede colocar un embrujo sobre una criatura a 60 pies que hace que su sueño sea atormentado por pesadillas terribles. Esto funciona como el conjuro pesadilla cada vez que la criatura afectada intenta descansar. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Si la salvación falla, el objetivo puede realizar una nueva salvación cada noche o será incapaz de descansar.

Venganza (Sb) : Una bruja puede colocar un embrujo de venganza sobre una criatura a 60 pies, haciendo que se abran heridas terribles por la piel del objetivo siempre que inflija daño a otra criatura en combate cuerpo a cuerpo. Inmediatamente después de que la criatura embrujada inflija daño en combate cuerpo a cuerpo, sufre la mitad de ese daño (redondeando hacia abajo). Este daño supera cualquier resistencia, inmunidad o reducción de daño que posea la criatura. Este efecto dura una cantidad de asaltos igual al modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvación de Voluntad niega este afecto.

Visión (Sb) : Una bruja con el embrujo de visión puede conceder un destello del futuro a una criatura tocada. Conceder una visión necesita 1 minuto, tiempo durante el cual la bruja y el objetivo deben permanecer en contacto uno con el otro. Al final de este tiempo, el sujeto recibe una imagen breve del futuro, normalmente de no más de 1 año desde el momento de la visión, sujeta a la discreción del DM. Esta es sólo una versión posible del futuro, haciendo en el mejor de los casos estas visiones imprecisas. La mayoría de visiones están inclinadas hacia el alineamiento de la bruja que las ha concedido. Por ejemplo, las visiones concedidas por una bruja caótica malvada a menudo muestran escenas de muerte y destrucción, mientas que las de una bruja neutral buena tienden a ser acontecimientos u ocasiones alegres. Una criatura no puede quedar sujeta a otra visión hasta que la visión actual o bien ha tenido lugar o ha sido prevenida. Una bruja no puede emplear esta aptitud sobre ella misma. Las criaturas no dispuestas reciben una salvación de Voluntad para negar la visión.

Imagen de cera (Sb) : La bruja puede pasar una acción de asalto completo para crear un duplicado de cera burdo y desconcertante de una criatura que pueda ver a 30 pies. Una vez que la imagen es completada, el sujeto debe realizar una salvación de Voluntad. Si el sujeto falla, la bruja obtiene una pequeña cantidad de control sobre la criatura. Siempre que ejecute este control, la criatura recibe una nueva salvación de Voluntad para terminar el efecto. Este efecto tiene lugar en el turno de la bruja y no impide las acciones de la criatura en su turno. La bruja puede emplear la imagen de cera durante una cantidad de veces igual a su modificador de Inteligencia antes de que se derrita. Como acción estándar, la bruja puede hacer que el sujeto haga cualquiera de la siguientes cosas; mover hasta la velocidad de la criatura en cualquier dirección, atacarse una vez con cualquier arma en la mano (este ataque impacta automáticamente), tumbarse en el suelo, o soltar cualquier cosa que sujete. Alternativamente, puede gastar uno de sus usos sencillamente para torturar a la imagen, haciendo que la criatura quede tanto afectada y grogui en su turno. Tan pronto como la criatura tenga éxito en una tirada salvación contra este efecto, es inmune a él durante 24 horas. Esto es un efecto enajenador (compulsión).

Control del clima (Sb) : Una bruja con este embrujo puede emplear control climático una vez por día, pero crear el clima requiere 1 hora completa de cánticos, bailes y comunicación con su familiar.

Embrujo superior: Comenzando a 18º nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo.

Maldición mortal (Sb) : Esta embrujo poderoso detiene el corazón de una criatura, haciendo que muera en unos solos segundos. Este embrujo tiene alcance de 30 pies. La criatura embrujada recibe una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si esta salvación falla, la criatura queda fatigada en el primer asalto del embrujo. En el segundo asalto del embrujo, la criatura queda exhausta. En el tercer asalto, la criatura muere a no ser que tenga éxito en una salvación de Fortaleza. Las criaturas que fallen la primera salvación pero tienen éxito en la segunda quedan exhaustas y sufre 4d6 puntos de daño + 1 punto de daño por nivel de la bruja. Matar a la bruja que embrujó a la criatura termina el efecto, pero cualquier fatiga o extenuación permanece. Si tiene éxito o no en las salvaciones, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día.

Sueño eterno (Sb) : La bruja puede tocar a una criatura, haciendo que entre en un sueño permanente. La criatura recibe una salvación de Voluntad para negar este efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida y no puede ser despertada. El efecto solo puede ser eliminado con un deseo o una magia similar, aunque matar a la bruja finaliza el efecto. La bruja puede emplear esta aptitud para envenenar comida o bebida, haciendo que quien lo ingiera realice una salvación o caiga en un sueño eterno. Solo puede tener una de tales dosis de veneno en efecto a la vez, y pierde su potencia después de 1 minuto si no es consumido. Si tiene éxito o no en la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día.

Reencarnación forzosa (Sb) : La bruja hace que una criatura a 30 pies muera e inmediatamente reencarnada en un cuerpo nuevo. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Aquellos que fallan mueren e inmediatamente vuelve a la vida con el conjuro reencarnar . Si tiene éxito o no en la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día.

Dador de vida (Sb) : Una vez por día la bruja puede, como acción de asalto completo, tocar a una criatura muerta y traerla de vuelta a la vida. Esto funciona como resurrección , pero no requiere componente material.

Desastre natural (Sb) : Un bruja que emplea este embrujo invoca a las fuerzas de la naturaleza para que causen el caos sobre una zona. Esto funciona como una tormenta de venganza combinada con un terremoto que tiene lugar en el segundo asalto del efecto (mientras la lluvia ácida cae desde el cielo). Una bruja debe concentrarse por la duración de este efecto. Si se la molesta, el efecto termina inmediatamente. Una bruja solo puede emplear esta aptitud una vez por día.

Familiar de la Bruja

Forjando extraños vínculos con seres innombrables, las brujas obtienen el servicio de un consejero místico, un familiar que tanto la sirven como le revelan secretos desconocidos a la mayoría de mortales. Un familiar es un animal escogido por una bruja para ayudarla en su lanzamiento de conjuros y concederla poderes especiales. Esto emplea las mismas reglas que el rasgo de clase del mago de vínculo arcano, excepto como se indica a continuación. Una bruja emplea su nivel como su nivel de mago efectivo cuando determina las aptitudes de su familiar. Una bruja puede escoger cualquiera de los familiares disponibles para un mago además de los familiares nuevos descritos a continuación.

Los niveles de clases diferentes que tienen derecho a familiares se apilan para propósitos de determinar cualquier aptitud del familiar que depende del nivel de la bruja. Si una bruja posee tales niveles, su familiar siempre emplea las reglas de bruja para familiares, no las proporcionadas por las otras clases, como los magos o los hechiceros con la línea de sangre arcana. El familiar de una bruja solo almacena conjuros de bruja. Todos los demás conjuros son almacenados de forma normal, como se indica en sus rasgos de clase.

Si un familiar se pierde o muere, puede ser reemplazado 1 día más tarde a través de un ritual especial que cuesta 500 po por nivel de bruja. El ritual requiere 8 horas para ser completado. Un familiar nuevo comienza conociendo todos los conjuros de nivel 0 más dos conjuros de cada nivel que la bruja sea capaz de lanzar. Estos son además de cualquier conjuro adicional conocido por el familiar basado en el nivel de la bruja y en su patrón (consulta conjuros de patrón).

Almacenar conjuros : Comenzando a 1º nivel, el familiar de una bruja almacena todos los conjuros que la bruja conoce. Esto no permite al familiar lanzar estos conjuros o emplear objetos que activan conjuros o finalizan conjuros. Comenzando a 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, el familiar de una bruja añade nuevos conjuros adicionales a la lista de conjuros de la bruja basados en su patrón. Estos conjuros son automáticamente almacenados por el familiar y puede ser preparado de forma normal una vez obtenidos.

Descargar conjuros de toque (Sb) : Si una bruja es de 3º nivel o superior, su familiar puede descargar conjuros o embrujos de toque por ella. Si la bruja y el familiar están en contacto en el momento en que la bruja lanza un conjuro de toque, puede designar al familiar como el "tocador". Entonces el familiar puede descargar el conjuro de toque justo igual que lo haría la bruja. De forma normal, si la bruja lanza otro conjuro antes de que el toque sea descargado, el conjuro de toque se disipa. Si la bruja activa un embrujo, su familiar puede ser empleado para realizar el toque. No tiene que estar en contacto con el familiar para emplear esta aptitud.

Familiares Nuevos

Además de los familiares descritos en el Libro de Reglas Básicas Pathfinder RPG , las brujas pueden seleccionar cualquiera de los animales siguientes como su familiar. Los hechiceros y los magos también podrían adoptar estos familiares nuevos, utilizando las mismas reglas que para cualquier otro familiar.

Estos familiares emplear las estadísticas descritas en el Bestiario Pathfinder RPG , especialmente el ciempiés casero, el rey cangrejo, el escorpión aguijónverde, el zorro (perro con plantilla joven), el pulpo (pulpo con plantilla joven) y la araña escarlata.

Familiar Especial

Ciempiés: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Sigilos.

Cangrejo: El amo obtiene un bonificador +2 a las pruebas de presa.

Zorro: El amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos.

Pulpo: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Nadar.

Escorpión: El amo obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa.

Araña: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Trepar.

Conjuros de Patrón

A 1º nivel, cuando una bruja obtiene a su familiar, también debe elegir a un patrón. El patrón es una fuerza misteriosa e incierta, que concede poder a la bruja por razones que esta podría no comprender del todo. Aunque estas fuerzas no necesitan tener nombre, normalmente ostentan influencia sobre una de las siguientes fuerzas. A 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, el patrón de una bruja añade conjuros nuevos a la lista de conjuros conocidos por la bruja. Estos conjuros también son automáticamente añadidos a la lista de conjuros almacenados por el familiar. Los conjuros marcados con asterisco (*) aparecen en la Guía Avanzada del Jugador . Los conjuros obtenidos dependen del patrón escogido. Cada patrón es resumido por su tema. Su nombre real depende de lo que dedican el DM y la bruja.

Agilidad: 2º-salto, 4º-gracia felina, 6º-acelerar, 8º-libertad de movimiento, 10º-polimorfar, 12º-gracia felina (en grupo), 14º-excursión etérea, 16º-formas de animal, 18º-cambiar de forma.

Animales: 2º-hechizar animales, 4º-hablar con los animales, 6º-dominar animal, 8º-convocar aliado natural IV, 10º-crecimiento animal, 12º-caparazón antivida, 14º-forma de bestia IV, 16º-formas de animal, 18º-convocar aliado natural IX.

Engaño: 2º-ventriloquia, 4º-invisibilidad, 6º-parpadeo, 8º-confusión, 10º-pasamiento, 12º-imagen programada, 14º-invisibilidad (en grupo), 16º-pauta centelleante, 18º-detener el tiempo.

Elementos: 2º-contacto electrizante, 4º-esfera flamígera, 6º-bola de fuego, 8º-muro de hielo, 10º-descarga flamígera, 12º-esfera congelante, 14º-vórtice*, 16º-tormenta de fuego, 18º-tromba de meteoritos,

Aguante: 2º-soportal los elementos, 4º-aguante del oso, 6º-protección contra los elementos, 8º-inmunidad a conjuros, 10º-resistencia a conjuros, 12º-aguante del oso (en grupo), 14º-restablecimiento (mayor), 16º-cuerpo férreo, 18º-milagro.

Plaga: 2º-detectar muertos vivientes, 4º-comandar muertos vivientes, 6º-contagio, 8º-Reanimar muertos vivientes, 10º-sabandijas gigantes, 12º-crear muertos vivientes, 14º-controlar muertos vivientes, 16º-crear muertos vivientes mayores, 18º-consumir energía.

Sombra: 2º-imagen silenciosa, 4º-oscuridad, 6º-oscuridad profunda, 8º-conjuración sombría, 10º-evocación sombría, 12º-caminar por la sombra, 14º-conjuración sombría (mayor), 16º-evocación sombría (mayor), 18º-penumbras.

Fuerza: 2º-favor divino, 4º-fuerza de toro, 6º-arma mágica mayor, 8º-poder divino, 10º-poder de la justicia, 12º-fuerza de toro (en grupo), 14º-forma de gigante I, 16-forma de gigante II, 18º-cambiar de forma.

Transformación: 2º-salto, 4º-aguante del oso, 6º-forma de bestia I, 8º-forma de bestia II, 10º-forma de bestial III, 12º-forma del dragón I, 14º-forma del dragón II, 16º-forma del dragón III, 18º-cambiar de forma.

Astucia: 2º-animar una cuerda, 4º-imagen múltiple, 6º-imagen mayor, 8º-asesino fantasmal, 10º-espejismo arcano, 12º-doble engañoso, 14º-invertir gravedad, 16º-pantalla, 18º-detener el tiempo.

Agua: 2º- bendecir agua/maldecir agua, 4º-estela*, 6º-respiración acuática, 8º-control climático, 10-geiser*, 12-cuerpo elemental III (agua sólo), 14-cuerpo elemental IV (agua sólo), 16º-manto del mar*, 18º-tsunami*

Sabiduría: 2º-escudo de la fe, 4º-Sabiduría del bujo, 6º-vestidura mágica, 8º-globo de invulnerabilidad (menor), 10º-mensaje onírico, 12º-globo de invulnerabilidad (mayor), 14º-retorno de conjuros, 16º-protección contra los conjuros, 18º-disyunción del mago.

Añadiendo conjuros a un familiar de la bruja

Las brujas pueden añadir conjuros nuevos a sus familiares a través de varios métodos. Una bruja sólo puede añadir conjuros a su familiar si estos conjuros pertenecen a la lista de conjuros de la bruja.

Conjuros Obtenidos en un Nuevo Nivel : El familiar de una bruja aprende cierta cantidad de conocimiento y magia mientras la bruja va de aventuras. Siempre que una bruja obtiene un nivel, puede añadir dos niveles de la lista de conjuros de bruja a su familiar. Estos dos conjuros gratuitos deben ser de niveles de conjuros que pueda lanzar.

Familiar Enseñando a Familiar : El familiar de una bruja puede aprender conjuros de otro familiar de una bruja. Para lograr esto, los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro a ser enseñado en comunicación uno con otro. Al final de este tiempo, la bruja cuyo familiar esta aprendiendo un conjuro debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si la prueba tiene éxito, el familia ha aprendido el conjuro y la bruja puede utilizarlo la próxima vez que prepare conjuros. Si la prueba falla, el familiar ha fracasado en aprender el conjuro y no puede intentar aprender ese conjuro otra vez hasta que la bruja haya ganado otro rango en Conocimiento de conjuros. La mayoría de brujas exige un conjuro de nivel igual o mayor a cambio de este servicio. Si un familiar pertenece a una bruja que ha muerto, solo retiene este conocimiento de conjuros durante 24 horas, tiempo durante el cual es posible obligar o sobornar al familiar para que enseñe sus conjuros a otro, sujeto a discreción del DM.

Aprendiendo de un Pergamino : Una bruja puede emplear un pergamino para enseñar a su familiar un conjuro nuevo. Este proceso requiere 1 hora por nivel del conjuro a ser aprendido, tiempo durante el cual el pergamino arde y sus cenizas son empleadas para crear una infusión o polvo especial que es consumido por el familiar. Al final de este tiempo, la bruja debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Si la prueba falla, el proceso se torció en algún momento y el conjuro no es aprendido, aunque el pergamino sigue siendo consumido.

Notas de juego

 

 
La Bruja

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios*
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +0 +0 +0 +2 Trucos, embrujo, familiar de la bruja 3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3 Embrujo 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +1 +1 +1 +3   4 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 +2 +1 +1 +4 Embrujo 4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +2 +1 +1 +4   4 3 2 1 -- -- -- -- -- --
 
6 +3 +2 +2 +5 Embrujo 4 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7 +3 +2 +2 +5   4 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 +4 +2 +2 +6 Embrujo 4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 +4 +3 +3 +6   4 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10 +5 +3 +3 +7 Embrujo, Embrujo mayor 4 4 4 3 3 2 -- -- -- --
 
11 +5 +3 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1 -- -- --
12 +6/+1 +4 +4 +8 Embrujo 4 4 4 4 3 3 2 -- -- --
13 +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 4 3 2 1 -- --
14 +7/+2 +4 +4 +9 Embrujo 4 4 4 4 4 3 3 2 -- --
15 +7/+2 +5 +5 +9   4 4 4 4 4 4 3 2 1 --
 
16 +8/+3 +5 +5 +10 Embrujo 4 4 4 4 4 4 3 3 2 --
17 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 3 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 Embrujo, Embrujo superior 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 3 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Embrujo 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4

 

Lista de Conjuros de Bruja

Las brujas obtienen acceso a los conjuros siguientes. Aunque la mayoría de estos conjuros se encuentran en el Libro de Reglas Básico , aquellos marcados con asterisco (*) aparecen en la Guía Avanzada del Jugador .

Conjuros de Bruja de nivel 0- sangrar, luces danzantes, detectar magia, detectar veneno, orientación divina, luz, remendar, cuchichear mensaje, pudrir comida y bebida*, leer magia, resistencia, chispa*, estabilizar, toque de fatiga.

Conjuros de Bruja de nivel 1 - don seductor*, manos ardientes, causar miedo, hechizar persona, toque gélido, orden imperiosa, comprensión idiomática, curar heridas leves, linterna danzante, detectar puertas secretas, agrandar persona, hipnotismo, identificar, mal agüero*, inflingir heridas leves, armadura de mago, enmascarar esencia mágica*, montura, niebla de obscurecimiento, rayo de debilitamiento, reducir persona, dormir, convocar monstruo I, sirviente invisible.

Conjuros de Bruja de nivel 2 - alterar el propio aspecto, ceguera/sordera, mirada ardiente*, curar heridas moderadas, atontar monstruo, campanas fúnebres, lentificar veneno, detectar pensamientos, cautivar, falsa vida, banquete de cenizas*, ulcerar*, encontrar trampas, nube brumosa, apacible descanso, deslizamiento*, partículas rutilantes, habla oculta*, inmovilizar persona, inflingir heridas moderadas, levitar, percibir señales, pústulas de viruela*, espantar, ver lo invisible, mano espectral, situación, convocar monstruos II, convocar plaga, toque de estulticia, vomitar plaga, telaraña, zona de verdad.

Conjuros de Bruja de nivel 3 - vista arcana, lanzar maldición, clariaudiencia/clarividencia, copa de polvo*, sueño profundo, disipar magia, volar, glifo custodio, estrella guía*, heroísmo, rayo relampagueante, localizar objeto, exilio de la naturaleza*, golpe doloroso*, furia, quitar ceguera/sordera, quitar maldición, quitar enfermedad, chillido*, buscar pensamientos*, impronta de la serpiente sepia, compartir sentidos, tormenta de aguanieve, hablar con los muertos, nube apestosa, sugestión, convocar monstruos III, cuchillo crepuscular*, toque vampírico, caminar sobre las aguas.

Conjuros de Bruja de nivel 4 - ojo arcano, tentáculos negros, hechizar monstruo, confusión, desesperación aplastante, curar heridas serias, custodia contra la muerte, detectar escudriñamiento, puerta dimensional, discernir mentiras, adivinación, enervación, miedo, geas (menor), tormenta de hielo, trastornado*, neutralizar veneno, asesino fantasmal, veneno, escudriñamiento, cobjio seguro, caminar por sueños*, bruma sólida, mortificar*, convocar monstruos IV, aspecto triple*, motas errantes de estrella*.

Conjuros de Bruja de nivel 5 - polimorfar funesto, desterrar aparente*, asolar, romper encantamiento, nube aniquiladora, curar heridas críticas, dominar persona, debilidad mental, inmovilizar monstruo, inflingir heridas críticas, transmigración, creación mayor, marca de la justicia, bruma mental, viaje en vuelo, golpe doloroso (en grupo)*, ojos fisgones, reencarnar, descanso eterno*, cofre secreto, asfixia*, convocar monstruos V, símbolo de dolor, símbolo de sueño, vinculo telepático, teleportar, olas de fatiga.

Conjuros de Bruja de nivel 6 - analizar esencia mágica, animar objetos, capa de sueños*, cono de frío, curar heridas leves (en grupo), disipar magia (mayor), mirada penetrante, ulcerar (en grupo)*, encontrar la senda, geas/empeño, guardas y custodias, heroísmo (mayor), inflingir heridas ligeras (en grupo). conocimiento de leyendas, revivir a los muertos, rematar a los vivos, de la piedra a la carne, sugestión (en grupo), convocar monstruos VI, piel de plaga*, símbolo de miedo, símbolo de persuasión, transformación, visión verdadera, escudo reacio*.

Conjuros de Bruja de nivel 7 - visión arcana (mayor), relámpago zigzagueante, curar heridas moderadas (en grupo), dañar, sanar, inmovilizar persona (en grupo), inflingir heridas moderadas (en grupo), locura, convocaciones instantáneas, puerta en fase, desplazamiento de plano, palabra de poder cegador, regenerar, escudriñamiento (mayor), convocar monstruos VII, símbolo de aturdimiento, teleportar (mayor), teleportar objeto, visión, olas de extenuación.

Conjuros de Bruja de nivel 8 - antipatía, hechizar monstruo (en grupo), clonar, curar heridas serias (en grupo), exigencia, destrucción, discernir ubicación, horrible marchitamiento, inflingir heridas serias (en grupo), laberinto, mente en blanco, instante de presencia, palabra de poder aturdidor, ojos fisgones (mayor), resurrección, rayos de tormenta*, convocar monstruos VIII, símbolo de muerte, símbolo de locura, simpatía, atrapar el alma.

Conjuros de Bruja de nivel 9 - proyección astral, curar heridas críticas (en grupo), dominar monstruo, plaga elemental, presciencia, inmovilizar monstruo (en grupo), inflingir heridas críticas (en grupo), palabra de poder mortal, refugio, ligadura del alma, tormenta de venganza, asfixia (en grupo)*, convocar monstruos IX, círculo de teletransporte, lamento de la banshee.

 
Cargando editor
13/06/2011, 23:30
Gungnir
Sólo para el director

 El parto no iba bien, nada bien. El primer hijo de Angus no vería la luz, y quizá su esposa moriría junto a él o la pena de la perdida se la llevaría para siempre. Ainé…Tanto, tanto la amaba.

Como un lobo en una jaula Angus se debatía nervioso. Se sentaba y volvía a levantarse para recorrer de nuevo la habitación, los ojos oscuros desesperados, las mandíbulas apretadas, las manos furiosas en un puño crispado. Angus sentía sus propias uñas clavarsele en la piel y, sin poder remediarlo, sin siquiera ser del todo consciente, apretaba un poco más. Si su dolor sirviese, si su sangre calmase a los dioses, si su hijo viviera…si Ainé...

Ainé……

Con el paso firme que da el conocimiento profundo del acero y sus artes, Angus se acerco a la puerta de la habitación. Las lágrimas ya le anegaban el alma, que no el rostro. Un Aesir no llora.Un Aesir nunca llora. Los puños se cerraron un poco más pero Angus no sintió nada, ni la tibiez ni la humedad del rojo que le manaba de las palmas heridas. Llegó a la puerta y la frente vencida busco la madera... y sus manos sangrantes se apoyaron en las vetas negras tiñéndolas de vida roja y caliente…La mía por las suyas, la mía por las suyas

Angus no cesaba en su letanía…

Escuchó atento y solo encontró silencio, ni un lamento,ni un llanto…Ainé no gimió, no aulló como muchas. Ni un quejido manaba de sus labios. Nada se oía, y eso desesperaba aún más a Angus. Tanto valor le empequeñecía el corazón. Se alejo despacio, solo había una cosa que podía hacer por ellos, solo aquello que desde el principio de los tiempos se había hecho. Solo podía orar a sus Dioses... y esperar…

Tomando la capa y la espada salió hacia el bosque. La nieve de febrero lo cubría todo con un resplandor que cegaba a esas primeras horas de la mañana, y el aliento se congelaba en el pecho, cortando la respiración, gritándole que debía volver, que debió abrigarse más, que el norte no perdona las imprudencias. Ainé… Su recuerdo le venció. Él, el gran Angus, lloraba ahora entre los árboles. Toda su valía, todo su habilidad para nada servían ahora. Toda su fuerza, toda su destreza, aquella que doblego tantos orgullos en nada podían ayudarle.

La sangre continuaba manando tibia, desafiando los hielos perpetuos del norte mientras caminaba. La espada pendida de su mano, su filo dibujando un surco en una nieve que aquí y allí se teñía de escarlata cuando su rojo buscaba el hielo resbalando suave por el acero. Su propia sangre sería la ofrenda. Buscaría el altar de Wodanaz, aquel que siempre le acompañaba cuando buscaba la muerte en los ojos de algún rival, y le ofrecería su propia sangre por la de ellos…

El altar se erguía solitario y sobrio, de piedra gris y desgastada, adornado tan solo con una filigrana esculpida en el principio de los tiempos. Así debía ser, así fue siempre. El gran Wodanaz no gustaba de ostentaciones y prefería el chocar de las armas a las plegarias falsas y retóricas. Angus lo sabia bien pues mil veces había sentido su aliento en el oído cuando algún alma caía bajo su furia.

Cuando por fin llegó al altar de piedra el cuervo destacaba en él como un rayo en la noche. Angus le observo cauto y respetuoso, pues sabía como Wodanaz siempre se hacía acompañar de ellos. -Hugin?... el animal aleteó removiendo el aire a su alrededor, desdeñoso... -Munin?... Angus buscó con sus ojos los del animal y, al encontrarse, los aullidos feroces de lobo rasgaron el aire. -Geri!! Freki!! La tibiez de su sangre discurriendo por la empuñadura de su espada se le hizo evidente... y la sonrisa se abrió paso en el rostro de Angus. Wodanaz estaba allí…Wodanaz le había escuchado…

Angus caminó firme, con la seguridad y el valor que otorga la desesperación, para llegar hasta el altar... y su espada siseo en el aire cuando levantándola con fuerza golpeo con su filo la piedra gris. La fina capa de nieve que la cubría pareció amedrentarse bajo el acero pero el cuervo permaneció inmóvil, observando a Angus desde sus ojos amarillos. El espadón que fue de su padre pareció llorar mientras se resquebrajaba y se astillaba como madera podrida. Pero todo sacrificio era poco, mucho más que eso daría por ellos...

Los pedazos de acero habían caído pesados sobre el altar, y Angus busco con la mirada al animal que lo observaba mientras depositaba la empuñadura sobre la piedra. Sus palmas sangrantes dibujaron dos pequeños círculos en la nieve, y en ese momento, en el preciso instante en que su sangre rozo la piedra, el cuervo graznó,y alzó el vuelo... y su voz y movimiento erizo hasta el ultimo vello del cuerpo de Angus. Todo se había decidido ya, y lo supo... lo supo con la misma certeza con la que sabía que la sangre de los primeros Aesir corría por sus venas, con el mismo convencimiento de que vencería cuando estudiaba los ojos de un rival…lo supo. Solo uno de ellos sobreviviría, y no sería Ainé…

Su espíritu quedó allí mientras él regresaba…sin espada, sin alma…sin Ainé. Eso ya no importaba. Su hijo estaría esperándole y a él le debía seguir respirando aunque la muerte le llegara en el momento en que su esposa cruzó el Brisfost. El cuervo aleteaba ahora posado en la puerta, la mirada casi dorada altiva... El trato estaba hecho... y Angus se permitió las últimas lágrimas para, al aleteo del animal, borrarlas para siempre de sus ojos y cruzar el umbral para encontrarse con su hijo.

Me encontró a mi....

Angus apretó los dientes y masticó la rabia al verme. El gran Dios aceptó su ofrenda pero le maldijo. Le maldijo con la pérdida de Ainé, con la vergüenza de una hembra como primogénita… Tomo aire... nadie escapaba de su destino, sólo los cobardes querrían hacerlo. Ainé había muerto y la sangre Aesir, y su valor, y su coraje, habrían de perdurar. Porque la vida era dura en el Norte, era una tierra salvaje e indómita que no se doblegaba, que no se acobardaba ante los hombres... que no cedía. Y esa crudeza, esa belleza agreste era la que forjaba el carácter de aquellos que la poblaban. Hombres y mujeres férreos, que no se doblegaban, que no cedían, haciendo honor a la tierra que les sustentaba. Así eran los Aesir... así debían ser... incluso las niñas...

Mujer o no yo habría de ser orgullo para mi padre, yo habría de ser honor para mi madre y su vida derramada. Y para ello padre me educó y me guió en el acero y la sangre desde que fui capaz de sostener una espada. Gungnir, Lanza de Wodanaz, Oro que Nunca Falla. Así me llamó cuando me sostuvo en sus brazos y vio mis ojos ambarinos sin lágrimas ni miedo... y así selló mi destino.. y el suyo. Y ya de niña supe que el Gran Dios me susurraría siempre, que el aleteo de sus cuervos negros me guiarían los pasos, y que nací para seguir orgullosa los pasos de mi estirpe en la senda del acero...

Notas de juego

 Ainssssss... lo siento mi Máster... había olvidado que leí que había que poner la historia aquí :$:$ 

No coloco aún el avatar hasta que me des el visto bueno.

Muacks!!

 

Cargando editor
13/06/2011, 23:57
Director

 Esto...

De puta madre.

XDD

 

Empieza Ya con la ficha. Adaptaré el historial a la partida. Quiero empezar ya.

Cargando editor
14/06/2011, 00:06
Gungnir
Sólo para el director

Gracias :) Me alegra que te parezca bien. Cuelgo entonces el avatar. La descripción la colgaré en la ficha mañana.

 Veamos, si lo entendí bien tengo 20 puntos para comprar los puntos de características según la tabla que pusiste antes:

 

Cita:

Ability Score Costs
Score                  Points                     Score                Points
7                          –4                            13                      3
8                          –2                            14                      5
9                          –1                            15                      7
10                          0                            16                      10
11                          1                            17                      13
12                          2                            18                      17

 

 

Elijo:

FUE:  15 (7 puntos)

DES:  14 (5 puntos)

CON: 12 (2 puntos) (+ 2 puntos de bonificador racial por ser humana) = 14

INT: 12 (2 puntos)

SAB: 13 (3 puntos)

CAR: 11 (1 punto)

 

No sé mucho de hacer fichas, avisado estabas. Creo que he priorizado bien las características pero se aceptan sugerencias ^^

 

Cargando editor
14/06/2011, 00:35
Director

 Una cosita, mañana termino de verificar tu ficha y poner el equipo, una reglilla de la casa a ver que te parece, eres un guerrero y semi-orco con lo cual gazas de fama de brutalidad. Es a decisión tuya si prefieres usar de forma permanente la Fuerza en lugar del Carisma en las tiradas de intimidar, eso tendrás que mostrarte brutal a la hora de convencer a alguien.

Cargando editor
14/06/2011, 15:54
Gungnir
Sólo para el director

 Hola de nuevo.

Estoy intentando hacerme la ficha, perdida entre el manual de D&D 3.5 y las 86 páginas que imprimí de La Biblioteca de Rise of the Runelords (sip, 86) Siento ir tan despacio y retrasar el inicio de la partida, pero es que ya te avisé que no entiendo las reglas... es como hebreo antiguo para mi (al parecer tengo -2 a INT :$ )

Quieres que vaya colgando lo que haga en la ficha y te aviso para que lo corrijas? Te lo pongo aquí mejor? Lo mismo te pregunto con la historia. La cuelgas tú cuando la modifiques? Te justifiqué lo suficiente lo de mi animalillo cuervo? Déjame rolearlo aunque solo sea de adorno, te doy palabra de bárbara que solo será un adjetivo en mi partida XDDDD Es que no me quedó claro tu comentario (más allá de lo evidente, vamos) Mi niño... eres muy parco en palabras... ajajjaajjajaja :P

Otra cosa. Quería preguntarte por los rasgos raciales alternativos... Mola millón lo de "Corazón de las tierras Salvajes" y a mi niña le va como anillo al dedo mucho más allá del beneficio por bonificador en el juego. Es aplicable a esta partida? 

Y la última cosa que recordé hace poco y que ya te había dicho en el mp fantasma. Me encanta el nombre de la escena de la taberna!! ME SIENTO EN CASA!! XDDDDDDDDDDD

Besos.

 

Cargando editor
14/06/2011, 16:50
Director

 Me parece perfecto, cuelga la ficha y a medida que te la corrija/modifique te iré explicando los motivos y así aprendiendo ambos.

Por mi el tema del cuervo perfecto. Pero me reservo a utilizarlo en algunos momentos como PNj ;), las reglas están para saltarselas cuando toca divertirse.

Cita:

Otra cosa. Quería preguntarte por los rasgos raciales alternativos... Mola millón lo de "Corazón de las tierras Salvajes" y a mi niña le va como anillo al dedo mucho más allá del beneficio por bonificador en el juego. Es aplicable a esta partida? 

¿Acaso lo dudas? Sin problemas también. 

Guapísima tómate el tiempo que quieras y sin prisas, si tengo que empezar la partida un poco más tarde o añadirte a posteriori ningún problema, tu quédate a gusto con la ficha.

 

Nos leemos apisima.

(No se porque esperaba tu ficha pelirroja, te lo confieso, estás hablando con alguien que se ha leído todos los libros de Robert. E. Howard y casi todos los cómics de Sonja/ Valeria/ Conan...

XDD

Cargando editor
14/06/2011, 17:00
Gungnir
Sólo para el director

Cita:

No se porque esperaba tu ficha pelirroja, te lo confieso, estás hablando con alguien que se ha leído todos los libros de Robert. E. Howard y casi todos los cómics de Sonja/ Valeria/ Conan...

XDD

 XDDDDD... Te confieso que yo no leí ninguno, pero soy una flipada que se cree que nació bárbara y que se emociona con esas cosas del acero y la fuerza y bla bla jaaajajajajajaja  Me gusta el por qué de Red Sonja, el por qué es ella así, pero Gungnir no ha nacido pelirroja. Esta niña va a ser muy... ummm "yo"... y yo soy rubia :P jajaajaj Que no, que no, que no es por eso... Me he dado cuenta de que soy una "talibán" con esto de mis pjs. Primero el avatar perfecto para la idea que tengo (de esta niña, me encantó la mirada, fue lo que me decantó por ella), luego el nombre perfecto que tenga el significado perfecto (no he buceado ni nada estos días en la wiki para documentarme)... Luego su historia...

Me temo rozo lo obsesivo :P

Cita:

Por mi el tema del cuervo perfecto. Pero me reservo a utilizarlo en algunos momentos como PNj 

Hacer de mi cuervo pnj? tú eres el Master, por supuesto puedes disponer de él. Después de todo, es un alma viva y tiene su propio carácter, que él es mi compañero, no mi siervo... Buscaré el nombre perfecto ;)

Para aplicarme lo de "Corazón de tierras Salvajes" tengo que eliminar la habilidad de raza "Hábil" y no sumarme el rango adicional al subir nivel, cierto? Pero no es algo que me afecte ahora mismo, si lo entendí bien. 

Más cosas: cuando llegue (que lo dejaré para el final pero lo necesito para calcular CA y todo eso) armadura, armas... todo eso lo compramos ahora? Tiro dado para ver el dinero o algo? Te importa que me haga anotaciones aclaratorias para mi en la ficha? Te parezco insufrible con tanta pregunta? 

XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Sigo con la ficha, sigo con la ficha... me sumerjo de nuevo en el infierno de modificadores y siglas indescifrables... :**