Partida Rol por web

Honor, Oro, Hierro

Casa Dyer

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07/02/2013, 01:08
Director

Dado que te esforzaste en una intriga, me parece injusto dejarlo sin compensar porque el otro se fue. (en  especial si creo que lo asustaste xd).

Te dejo mantener los resultados y tiradas de la intriga, con otra casa pnj a tu eleccion. No puede ser reed o flint, pero si cualquiera de las demas del Norte que estan dentro de la partida. No habrias ido por barco a ver a Astos, sino por pantano o tierra a ver al que digas. 

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07/02/2013, 01:50
Casa Dyer

Crei que me devolvias a Alequo T_T

Lo asuste? pero si en ningun momento le tire intimidar, eso que es la mejor arma que tiene el mio en la intriga. XD

Diria que pase la alianza militar y coordialidad entre los lideres, a la casa Greengod. Supongo que ahora se las tropas que tienen como lo sabia de Astos y unas pocas cosas mas comunes de la casa como la familia, el lugar de la fortaleza y no se lo que quieras decirme XDD

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07/02/2013, 02:41
Director

Ok, ya vere que mas te digo :P. listo entonces, mañana cuando actualize añado los datos de greengood.

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09/02/2013, 05:46
Director

La constante vigilancia va rindiendo frutos... La influencia de tu casa y su vigilancia van mejorando la situacion de tus tierras (intercambio completado)

Por otro lado, la familia regresa de su viaje a los dominios de los Greengood, el cual esta bien dispuesto a darte ayuda militar en el tema de los pantanos, aportando guerrilleros y batidores a su servicio, lacustres con experiencia en moverse por el cuello.

Y al llegar no son los unicos, Alequo se les une. El hombre se ve agotado y macilento, pero presenta su informe.

-Milord, encontre a los bandidos como me habia pedido... Me costo bastante ganarme su confianza, no creian en mis habilidades como ladron, y estuve muy vigilado estas semanas. Son un grupo grande y organizado,cerca de 200 guerrilleros, en su mayoria desertores de las casas menores del Cuello. Se cansaron de la inactividad y vinieron a esta zona a robar y saquear, confiando en que usted no tiene muchos aliados que le respalden. Puedo encontrarlos de nuevo facilmente si desea hacer algo al respecto, pero tambien podemos esperarlos. Han estado vigilando a vuestras tropas y parece que saben de sus fuerzas, asi como que planean algo para acabar con este repentino aumento de la vigilancia, pero no entraron en detalles que pudiera oir.

 

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Alequo

Dificultad: 4

Tirada (1): 4

Guardados (1): 4

Total: 4, Éxito insignificante

Notas de juego

turno 6

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09/02/2013, 22:12
Casa Dyer

Lord Joel vuelve con buenas noticias, de una alianza inmportante que podria ser util tener cerca en estos dias. Cuando llega a la fortaleza es recibido por su hijo, mayordomo y Alequo, para la sorpresa de él. Recibiendo su informe y haciendole repetir ciertas partes que le llamaban la atension. Sin perder tiempo llegaron al cuarto de reuniones, lo primero es darle ordenes a su hijo para que vuelva con las tropas y les ordene formar un campamento donde se encuentran. Lo segundo es decirle a Alequo que se vaya bañar, mas tarde le serviran comida y que aproveche a descansar, muy pronto volveria afuera con estos bandidos. Lo tercero fue ordenar a Vayon que conteste las cartas que habian recibido mientras estaba afuera, dandole a enteder bien lo que queria y que el escribiera como el pensara que quedara bien en las cartas.

Ahora estaba solo meditando el informe de Alequo, pronto atacarian aunque no sabia donde. Habian solo tres lugares de importancia en sus tierra el pueblo, la fortaleza y donde se encontrabn las tropas. Aun con su gran numero no creia que fueran a asediar la fortaleza, dejando dos puntos que necesitaban mas proteccion. La pregunta era si estaban listos con lo que poseian en el momento.

Militares

-Jared vuelve a unirse a la Unidad "Los Justicieros"

-Unidad “Los Justicieros” se queda a C11. Comanda: Jared Dyer

-Unidad “Los Ojos” acompaña a unidad “Los Justicieros”

-Unidad “Murcielagos” guarda la fortaleza Dyer. Comanda Lord Joel Dyer

-Unidad “Ultima Linea” guarda el Pueblo Tranquilo

-Invierto 5 de poder para hacer un Campamento militar en donde estan las tropas (Unidad “Los Justicieros”, Unidad “Los Ojos”)

Civiles

Diplomaticas

-Alequo vuelve con los bandidos.

-Envia mensaje a Casa Pryx.

-Envia mensaje a Casa Oakenfist.

- Tiradas (1)

Motivo: Campamento militar

Tirada: 2d6

Resultado: 6

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14/02/2013, 12:43
Director

Jared se lleva a la guardia personal y a los batidores de nuevo a los pantanos... En el pueblo, la guarnicion continua su vigilancia, dejando solo a los mercenarios en el castillo. Escoria sin honor, pero escoria util... Luego esta el tema de Oakenfist y la alianza en las costas, algo que continuar hablando. 

Mientras lord Joel piensa en eso, camino a su cuarto, un sirviente se le cruza. El hombre no merece ninguna mirada, esta haciendo su labor de limpiar el piso... o eso parece. No hay ningun ruido, pero un instante despues, Joel siente un gran ardor en su pecho. Baja la mirada. La punta de una afilada daga surge alli donde debia estar su corazon, retirandose en ese momento. Las piernas le sostienen un instante, luego unos brazos fuertes lo toman, y depositan en el suelo con cuidado. Una cara insulsa, una cara de nadie, le saluda con una frase extraña. "Valar Morgulis"... Son las ultimas palabras que escucha. 

Lord Joel Dyer ha muerto. El mando de la casa pasa a Jared Dyer.

- Tiradas (1)

Motivo: Asesinato de Lord Dyer

Tirada: 1d100

Dificultad: 31+

Resultado: 75 (Exito)

Notas de juego

Turno 7. elimina o retira la ficha de Joel. Jared gana ahora el Estatus acorde. 

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14/02/2013, 17:33
Casa Dyer

El heredero volvia rapidamente luego de escuchar las palabras del mensajero, apenas habia podido llegar a las tropas para dar la orden de levantar un campamento cuando el sujeto a caballo llego. No fue especifico con lo que pasaba pero hizo entender la urgencia que volviera a la fortaleza.

Jared empezo a preocuparse cuando no fue recibido como siempre en la entrada, la fortaleza parecia mas callada y con solo pocas luces prendidas. Llego a la sala principal y quedo paralizado con lo que vio. Toda la familia y Vayon estaban parados con lagrimas en los ojos mirando un cajon abierto de gran tamaño, con temor fue acercandose hasta que pudo distingir la figura de su padre. "No..." fue lo unico que pudo que decir, alertando de su presencia a los demas individuos que andaban concentrados en sus lamentos.

Los dias pasaron con la Fortaleza detenida en el tiempo, luego del funeral de Lord Joel Dyer. Pocas ordenes fueron dadas por la señora de la casa, quien por el momento cumplia la funcion de lider. Lo primero que hizo fue sacar a los mercenarios de los cuales desconfiaba de la forateza y ordenarles que releven a la guardia personal en el pantano. Responder los mensajes fue mas lento ya que no sabian como firmarian o si era preciso informar del fallecimiento del lider, aunque la señora confiaba que al menos tendrian dos verdaderos aliados en estas tierras, pero en este momento preferia no contactar a su familia. Ideado por el mismo Lord Jared, se realizo una silenciosa purga para encontrar cualquier espia... "El asesinato habia sido hecho por un profecional pero algo de ayuda de adentro debio recibir" fue lo que dijo ni bien pudo recuperar algo de su animo.

Militares

-Lord Jared vuelve a la fortaleza Dyer

-Unidad “Los ojos” se queda a C11.

-Unidad “Murcielagos” acompaña a unidad “Los ojos”

-Unidad “Los Justicieros” guarda la fortaleza Dyer. Comanda Lord Jared Dyer

-Unidad “Ultima Linea” guarda el Pueblo Tranquilo

-5 turnos para terminar de hacer un Campamento militar en donde estan las tropas (Unidad “Murcielagos”, Unidad “Los Ojos”)

Civiles

-Orden de Purga -1 de defenza 82

Diplomaticas

-Envia mensaje a Casa Greengood.

-No se como va a salir la noticia de la muerte del Lord, pero supongo que dentro de poco se enteran en el pueblo. Ahora si Alequo lo escucha, espero que sea mas impulsado a volver a la Fortaleza. (Lo pongo asi porque no se si funciona como orden. Pero si no esperaria que volviera al menos para el proximo turno.)

- Tiradas (1)

Motivo: Purga

Tirada: 1d100

Resultado: 82

Notas de juego

Ok. Fijate si queda asi los puntos de influencia o mande cualquiera. (En la ficha)

La influencia gastada en Jared no se repone porque el ascienda a señor, no queda disponible. Esta gastada y continua asi. Si mas pj son asesinados, la influencia de la casa bajará. 

Ok, listo. Otra cosa no me gusto el intercambio aliado por Lider >_>

Quejas al que mando matarlo XD, no a mi. 

Hice una purga, a ver si encuentro a alguien para culpar. Si no te sigo culpando a vos XD

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17/02/2013, 11:43
Director

La busqueda es fructifera. Un hombre es descubierto, un simple campesino. No obstante, admite que ha estado enviando cuervos a la casa Krimmer, de las Tierras de Occidente, desde la semana pasada. Justo desde la muerte de lord Joel.

Por otro lado la construccion del campamento militar comienza, aunque los mercenarios y batidores informan de que se han reanudado el avistamiento de rastros... Podran tener esa minima defensa a tiempo? Todavia falta para que vengan los refuerzos convocados apresuradamente por los Greengood.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: atacan?

Dificultad: 0

Tirada (1): 2

Guardados (1): 2

Total: 2, Éxito insignificante

Notas de juego

tuno 8, vicisitud

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17/02/2013, 15:32
Casa Dyer
Sólo para el director

Vicisitud

Resultado de vicisitud (14) + Ingenio del Pj (4)+Bosques (0)= 18 Bendicion

Talento Aritmetico: 1 mas en fortuna.

2 puntos mas en Ley

 

- Tiradas (5)

Motivo: Bosque de los dioses

Dificultad: 0

Modificador: -6

Tirada (2): 1, 5

Guardados (2): 5, 1

Total: 6-6 =0, Éxito insignificante

Motivo: Vicisitud

Dificultad: 0

Modificador: -4

Tirada (5): 6, 6, 6, 6, 5

Guardados (3): 6, 6, 6

Total: 18-4 =14, Éxito increible

Motivo: Talento Aritmetico

Dificultad: 0

Tirada (6): 5, 1, 5, 3, 3, 5

Guardados (6): 5, 5, 5, 3, 3, 1

Total: 22, Éxito asombroso

Motivo: Talento Aritmetico

Dificultad: 0

Tirada (1): 1

Guardados (1): 1

Total: 1, Éxito insignificante

Motivo: Ley

Tirada: 1d3

Resultado: 2

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19/02/2013, 18:03
Casa Dyer

Militares

-En el mismo lugar de antes

-4 turnos para terminar de hacer un Campamento militar en donde estan las tropas (Unidad “Murcielagos”, Unidad “Los Ojos”)

Civiles

Diplomaticas

-Envio carta Oakenfist

Notas de juego

Que paso con Alequo? aun no aparecio...

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22/04/2013, 02:53
Director

Las obras continuan, pero los hombres estan inquietos. construyen el campamento en un ambiente silencioso y tenso, encontrando menos rastros aun de lo normal... es como la calma que antecede a la tormenta.

Solo hay una brisa de luz y es el viejo Alequo, que regresa!. Aunque sus noticias no son alentadores.

-Milord, debe prepararse... Los desertores han sabido de la tragedia que se ha cernido sobre esta casa. Confian en que usted es demasiado joven y no tiene aliados, para dar un golpe directo. Han estado reuniendo mas fuerzas para lanzar dos ataques, uno al grupo en el pantano y el otro directamente al pueblo! En estos momentos deben ser unos 300. Estan pobremente  armados, pero muchos son veteranos experimentados.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: atacan

Dificultad: 5

Tirada (1): 1

Guardados (1): 1

Total: 1, Fallo insignificante

Notas de juego

turno 9, ordenes.

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22/04/2013, 04:24
Casa Dyer

El joven Lord lo miro serio y medito unos segundos antes de contestar.

Si reunimos a las tropas, puede que haya mas oportunidad para que sobrevivan. Pero los rebeldes nos evitaran como los cobardes que son. Mandare un mensaje para que las tropas se preparen para resistir...

Miro a su madre al lado suyo Debo reunirme con mis hombres en el pueblo a defenderlo de cualquier ataque, si puedo conseguire voluntarios entre la poblacion para aumentar rapidamente nuestros numeros. Con algo de suerte nuestros aliados llegaran a tiempo... Debo mandar otra carta mas antes de marcharme, mi tio deberia venir al menos para salvarte a vos, querida madre y a mis hermanos. Dicho eso se marcho a su habitacion, las ordenes estaban dadas y lo siguiente seria accionar.

Ni bien llega se dirigue a la plaza principal, pidiendo a la gente por voluntarios antes que el pueblo sea arrasado por criminales. Pasado el tiempo arma a los voluntarios con las armas que puede conseguir o con las que ellos mismos traen y se prepara para defender el pueblo.

Militares

-Unidad “Ultima Linea” guarda en el pueblo "El calmado"

-Unidad “Los Justicieros” guarda en el pueblo "El calmado". Comanda Lord Jared Dyer

-3 turnos para terminar de hacer un Campamento militar en donde estan las tropas (Unidad “Murcielagos”, Unidad “Los Ojos”)

-Unidad “Los Ojos” este en alerta contra posibles ataques (Lo especifico por esto: Si este esta notificado de un ejercito en el area y lo busca activamente, el defensor recibe un bono de +2.)

Civiles

-Reclutamiento de Levas Campesinas (-2 a Poblacion) y entrenamiento (2)

Nombre de la Unidad: Los Nuevos  Coste en Poder: -2 poblacion

Tipo:  Leve campesina  Entrenamiento: Competente  Disciplina: 12  Experiencia: 0  Habilidades Importantes: Percepcion (4)

Protección: 0  Pen. Armadura: 0  Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: Brío-1 (1)  Daño de Puntería: - Defensa: 10 Salud: 6 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -

Diplomaticas

-Envio carta Reed

Notas de juego

Tengo que hacerle una ficha para la nueva unidad?

 si por favor. Recorda que una unidad nueva tardara 1 turno en completarse por cada rango de experiencia (1 turno inexpertos, 2 competentes, 3 veteranos, 4 elite) Obviamente una leva de elite... lol. 

Me parece que al final voy por los competentes, para tenerla controlada al menos XDD

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25/04/2013, 06:06
Director

Tus unidades se despliegan. Los hombres estan tensos, incluso nerviosos, por la inminente lucha... Que ademas, el enemigo sean compatriotas, no ayuda a su moral, aunque otros mas devotos de las antiguas tradiciones argumentan que son desertores y por ende, escoria. Durante las noches, no pocas grescas se arman en torno a las fogatas.

El unico alivio de alegria de las tropas es la llegada de un centenar de lacustres de la casa Greengood, al mando de Ser Duval Ereingroth, espada juramentada de la misma casa. De inmediato se ponen a tu servicio, aunque cuentan ya con ordenes de su casa, de trabajar estrictamente en la defensa de vuestro pueblo o castillo.

No hay noticias concretaas de la fuerza invasora, pero los fuegos en el pantano son mas grandes cada noche. El tiempo que estan demorando es una bendicion, ya que sirve a tus propositos de formar una leva con los mas competentes pueblerinos... Quizas no sirvan de mucho, pero con que incrementen el numero visual de tus tropas, ya es algo.

El mensaje a Reed es enviado, pero no vuelve ninguna respuesta desde esa casa... 

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: ataque

Dificultad: 3

Tirada (1): 2

Guardados (1): 2

Total: 2, Fallo insignificante

Notas de juego

la nueva unidad es una de arqueros competente, me reservo las estadisticas. el pnj, Ser Duval, es un guerrero de edad madura y espada juramentada, aunque no un familiar de Greengood.

tus fuerzas actuales suman 420 hombres, excluyendo barcos. al comenzar el proximo turno, tendrias 520 con la leva.

turno 10

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25/04/2013, 20:26
Casa Dyer

La tension no solo llegaba a los soldados si no a los nobles tambien. Lady Astrid andaba nerviosa por su castillo, se veia tan deshabitado con la falta de personal que fue rehubicado al pueblo por sus posibilidades de ser buenos guerreros. Aunque algunos fueron hechados por falta de confianza, el asesino de su esposo seguia libre talvez ya se habia fugado pero nadie podia estar seguro.

Astrid aun esperaba la carta de su hermano en respuesta al pedido de su hijo, pero lo unico que recibio fue un pedido de ayuda de otra region. Deseo no darle importancia, pero lo refleciono uno minutos y concluyo que seria mejor no perder un aliado asi. Respondio a la carta con toda la educacion que pudo, decidiendo dar la ayudada necesitada. Ya habria otro momento que los necesitemos.

Lo unico positivo en sus dias fue la llegada de los soldados comandados por Ser Duval Ereingroth, se los recibio bien y dio descanso antes de enviarlos cuanto antes a que asistan a su hijo en el pueblo. Ella se preocupaba por él y sus otros hijos, si ahora fallaban podia significar la muerte de todos. Pero ella debia esperar segura en su fortaleza, a que el ataque que estaba dispuesto a recibir su hijo, no lo matara.

Mientras en el pueblo, el reclutamiento hecho por Jared estaba dando grades exitos y pronto se convertiria en una unidad mas para ayudar en la defenza. Cuando llego el Ser Duval Ereingroth, Jared no pudo evitar el desagrado. Preferia que estas tropas ayudaran a las que se encuentran fuera exuestas al peligro pero el comandante no entendia.

Luego de ocuparse de ordenas a las tropas en el pueblo, partido con velocidad junto a su guardia personal. Llegando al campamento en medio de una discusion que parecian ser comunes en estos momentos tan tensos. Intervino como pudo y dejo claro para l campamento su vision de sus enemigos. Los que planean atacarnos, no son mas que desertores y asesinos. No los piensen como amigos perdidos porque nunca lo fueron y si en algun momento vuelven a dudar en la verdadera intensiones de estos. Piensen que se proponen a atacar no solo a nosotros, si no al pueblo. Dicho esto reunio a los capitanes debian planear algo bueno para sus "compatriotas".

Militares

-Unidad “Ultima Linea” guarda en el pueblo "El calmado"

-Unidad “Los Justicieros” se dirigue a donde se encuentra el campamento militar. Comanda Lord Jared Dyer

-2 turnos para terminar de hacer un Campamento militar en donde estan las tropas (Unidad “Murcielagos”, Unidad “Los Justicieros”)

-Unidad “Los Ojos” este en alerta contra posibles ataques y manda distintos explorador a averiguar el lugar donde se encuentran los desertores (Lo especifico por esto: Si este esta notificado de un ejercito en el area y lo busca activamente, el defensor recibe un bono de +2.)

- Unidad "Mata krakens" envia a ayudar a la casa Oakenfist.

Civiles

-Reclutamiento de Levas Campesinas (-2 a Poblacion) y entrenamiento (1)

Diplomaticas

-Envio carta a la casa Oakenfist.

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28/04/2013, 07:55
Director

Finalmente, la espera termina. Lo sienten en sus pechos, en sus corazones, incluso antes de ver como las luces del bosque se vuelven un rio de llamas... un rio que converge directamente hacia el campamento en construccion!!! El ataque es masivo y concentrado en ese sector!

 

- Tiradas (3)

Tirada oculta

Motivo: ataque

Dificultad: 2

Tirada (1): 6

Guardados (1): 6

Total: 6, Éxito insignificante

Tirada oculta

Motivo: dos frentes o 1

Dificultad: 3

Tirada (1): 4

Guardados (1): 4

Total: 4, Éxito insignificante

Tirada oculta

Motivo: pueblo o campamento

Dificultad: 3

Tirada (1): 6

Guardados (1): 6

Total: 6, Éxito insignificante

Notas de juego

ataque al campamento. Aun inconcluso, no brinda bonus a sus defensores. 

Defensores. unidad murcielagos (mercenarios competentes, 100 hombres), unidad los justicieros, comandante Lord Jared Dyer (guardia personal inexperta, 20 hombres). total 120.

Atacante: 2 unidades de guerrilleros competentes, 1 de arqueros competentes, 1 de batidores inexpertos. Lider. desconocido. total, 400 hombres. 

Pasamos al area de batalla. Mañana pongo el tablerito, aunque ya tenes permisos y podes iniciar el paso 1

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03/05/2013, 00:28
Casa Dyer

Militares

-Unidad “Ultima Linea” guarda en el pueblo "El calmado"

-Unidad “Los Justicieros” se retira al pueblo "El calmado". Comanda Lord Jared Dyer

-Unidad “Los Ojos” se retira al pueblo "El calmado".

-Arqueros competente de la casa Greengood protegen el pueblo. Comanda Ser Duval.

- Unidad "Mata krakens" siguen ayudando a la casa Oakenfist.

Civiles

-Reclutamiento de Levas Campesinas (Terminado)

Diplomaticas

Notas de juego

Por ahora esto talvez mas a la noche escribo un poco mas.

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05/05/2013, 06:38
Director

La batalla termina mal para la casa, con su lider herido y las tropas muertas o dispersadas... Algunos pocos de los Ojos regresan. La unidad subsiste mediante la incorporacion de hijos y parientes de los caidos, deseosos de venganza, aunque con escaso entrenamiento. 

Por las noches, se oye en los bosques el griterio de los victoriosos bandidos... Cuanto tardaran en venir a por el poblado? Los consejeros estan preocupados, pero el que habla por todos resulta ser Duval, el comandante de los refuerzos Greengood.

-Mi señor, debe llevar la batalla a ellos otra vez. Son hombres de los rios como muchos de nosotros... estan acostumbrados a luchas de esta clase, acosando y desgastando al enemigo para destruirlo paulatinamente. La unica posibilidad de victoria yace en forzarles a plantar cara.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: mm

Dificultad: 0

Tirada (1): 4

Guardados (1): 4

Total: 4, Éxito insignificante

Notas de juego

turno 11

Cargando editor
07/05/2013, 17:24
Casa Dyer

Para recibir a lord Jared llega su familia preocupada, pero feliz de verle con vida. Jared encambio no puede mirarlas a los ojos por el fallo en su batalla, la perdida de una unidad bajo su contros y el fuerte. Su madre le recuerda que los mercenarios no eran algo que importara y que haya vuelto con vida en lo importante.

Lady Astrid mira amenazante al caballero No eres quien para dar tus ideas o acaso esta vez si saldras a combatir junto a mi hijo? pregunto molesta.

Jared intercedio antes que acabara peor. No tenemos tropas que puedan ir de frente n este momento, los mercenarios servian para ello y ademas no sabmos cuando tardaran en volver a atarcar. Lo mejor sera que vengan a nosotros otras vez ahora que estamos en un lugar fortificado.

Militares

-Unidad “Ultima Linea” guarda en el pueblo "El calmado"

-Unidad “Los Justicieros” se retira al pueblo "El calmado". Comanda Lord Jared Dyer

-Unidad “Los Ojos” se retira al pueblo "El calmado".

-Arqueros competente de la casa Greengood protegen el pueblo. Comanda Ser Duval.

- Unidad "Mata krakens" siguen ayudando a la casa Oakenfist.

-Levas Campesinas "Los Nuevos" quedan en el pueblo.

-Compra aceite para 4 usos (2 de fortuna)

Civiles

 

Diplomaticas

Notas de juego

Perdona, no se que me pasa con esta partida. Sigo queriendo jugarla, pero me bloque cuando tengo que escribir algo que no sean ordenes.

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08/05/2013, 18:54
Director

Los bandidos no aparecen por unos dias, mientras todas tus fuerzas se concentran en el poblado. No obstante, es notable que el exito ha atraido atencion, y sus filas se estan recobrando, mientras las tuyas van a peor... Los soldados entrenados no tienen mucho respeto por las levas. A su vez, que no pocos de tus soldados sean reclutas recientes tampoco ayuda. Por el momento, no obstante, los oficiales mantienen la disciplina que tanta falta hace para superar la crisis. 

Otro tema son los aliados. Los refuerzos Greengood, estan cada vez menos a gusto. La idea de no quedarse a una "batalla perdida", por una casa que no es la suya, empieza a filtrarse entre las tropas, aunque por ahora solo son comentarios de fogon de hombres aburridos. Y de los Reed... ni noticias. No es probable que lord Reed olvide sus juramentos y lazos, por lo que es un misterio esa falta de novedades.

La unica nueva apacible es un laconico cuervo que viene de tus barcos en los Oakenfist. ellos parecen estar teniendo unos dias ajetreados pero tranquilos en la bahia de hierro. Son los unicos Dyer que la estan pasando bien.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: mm

Dificultad: 0

Tirada (1): 6

Guardados (1): 6

Total: 6, Éxito considerable

Tirada oculta

Motivo: mm

Dificultad: 0

Tirada (1): 4

Guardados (1): 4

Total: 4, Éxito insignificante

Notas de juego

Te entiendo, pasa que cuesta volver luego del paron. No problem.. Turno 12

Cargando editor
09/05/2013, 21:16
Casa Dyer

Se notaba el poco animo entre las topas, pero no habia nada que hacer. Mi madre habia pensado en dejar guardias cerca del caballero por si se decidia a escapar con sus tropas, aunque no creia que un conflicto entre dos aliados serviria de mucho.

Tuve una conversacion con el caballero para que mantenga a sus tropas bien puestas y de paso mi madre le aseguro que quedarse seria menos peligroso que aventurarse afuera donde los podrian tomar por sorpresa a sus arqueros.

No habian noticias de los Reed y escuchaban que los barcos habia llegado a bien a puerto. Ambas noticias no le servian mientras esperaban el ataque de los desertores.

- Tiradas (3)

Motivo: Bosque de los dioses

Dificultad: 0

Modificador: -6

Tirada (2): 2, 2

Guardados (2): 2, 2

Total: 4-6 =-2, Fallo insignificante

Motivo: Estatus

Dificultad: 0

Modificador: -5

Tirada (5): 5, 3, 6, 4, 3

Guardados (3): 6, 5, 4

Total: 15-5 =10, Éxito increible

Motivo: Talento aritmetico

Dificultad: 0

Tirada (1): 3

Guardados (1): 3

Total: 3, Éxito insignificante

Notas de juego

Puedo colocar aceite por las secanias para dejarlo como una trampa cierto? realmente no sirve a tal efecto, solo lanzandolo hirviendo al enemigo se hace daño pleno. si queres podes preparar una zanja cubierta con aceite que rodee el perimetro, para prenderle fuego en el momento oportuno,  pero no toman mas que 1 punto de daño las unidades dentro y las que traten de atravesarla durante 6 turnos, hasta que se apaga. Tienen derecho  a tirar percepcion para detectarla. Oh ok, deja eso entonces.

Me di cuenta que toca vicisitud, veamos si sale algo bueno.

vicisitud (10) + Ingenio del Pj (4)+Bosques (-2)= 12 Prosperidad XDD

3 mas para fortuna. xd algo es algo.

Bueno antes de gastar ese 6 a 1 que tengo para poner, me gustaria preguntar acerca de cuanto tardan en subir la de nivel llas unidades? Solo suben si luchan en batallas y la tirada al final es buena. Usualmente si pierden van a peor y si ganan a mejor. No hay otra forma. OK y para mejorar a una unidad en el equipo? o cambiar a los campesinos por infanteria? podes mejorar el equipo de las unidades como se indica en las paginas 172-173, gastando fortuna a razon de 1 punto por tipo de mejora y unidad. las levas no pueden mejorarse mas que a levas mas entrenadas, la unica forma que queda es sino convertirlo en una unidad mixta, pero el costo de estas es elevadisimo para el beneficio.

 

Edito: esperando que digas si gastas o no para el turno.

Ah perdon...Gasto 2 puntos en subir la armadura y daño de la guardia personal. gasto otro para aumntar el daño de los levas.