Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Jigoku Hayajiro

Reglamento general

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17/04/2016, 19:30

Puestos a tener un primer contacto con Tenra Bansho Zero (TBZ), ver como avanza la partida, si gusta como sistema y funciona como rol, la creación de personajes se mantendrá por el momento sin tocar, ya que, es una de las cosas que puede ser de lo más simple, o convertirse en uno de los aspectos más complejos del juego. Así que para la partida, usaremos personajes precreados con trasfondo.
Aquí solo pondremos las bases del sistema para una partida de corta duración, aunque con ello no se puede sacar todo el potencial del sistema, de todos modos, espero que lo disfrutéis y si os gusta, os miréis el manual para más adelante, hacer o una partida de esta misma ambientación, o solo usando el sistema pasando a otra completamente nueva.

 

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17/04/2016, 19:51

Aiki, Aiki Chits, Kiai, Kiai Points y Karma

Lo primero a dejar claro del sistema de TBZ es que se trata de un Sistema Japonés, así que tiene algunos aspecto que por lo general no suelen verse en los sistemas Occidentales. En este caso se trata de los Aiki Chits y los Kiai points que al mismo tiempo vienen ligado al Karma, que también es un factor importante dentro del sistema y recibe el nombre de Karma System. Aunque por otro lado comparten cierta similitud con los Puntos de Destino de algunos sistemas.

En que consiste todo esto de los Aiki Chits y demás.
En general, como en todo juego de rol, los jugadores llevan a sus personajes, con sus habilidades y demás. Los Aiki Chits, son unos puntos que el GM o los mismos jugadores pueden repartir a otros jugadores según sus acciones. Buenas interpretación, acciones legendarias, etc... y como tales no tiene mayor efecto. Más tarde se convierten en Kiai Points.

Los Kiai points por otro lado, representan el espíritu luchador de los personajes, que se traducen en puntos para obrar acciones imposibles. Tirar más dados, conseguir éxitos extras, etc... si embargo, esto tiene un efecto negativo y se convierte en Karma.

El Karma representa la contaminación del alma de un individuo, las ataduras de este con el mundo físico y el sufrimiento.

Desde aquí llegamos a una combinación estratégica donde es necesario equilibrar el Karma, usando con cierta sensatez los Kiai Points (que para vuestra sorpresa también servirán para subir el "Nivel") ya que llegado a cierto punto, si el personaje es incapaz de reducir su Karma hasta unos parámetros, el personaje se volverá un Asura, o un Alma Perdida. Básicamente, un demonio.

En términos generales de partida, para que esto suceda, se ha de llegar a una intromisión de partida, donde se hace un calculo del Karma que el jugador tiene, unos cálculos para mirar la cantidad de Karma que uno puede reducir y entrar dentro de los valores seguros.

Punto Importante:
Puestos a que la partida no va a ser una campaña larga y el factor de Karma no entraría en vigencia, lo he adaptado para que sea una representación de la infección Kabane, así que aumentaría por los ataques de los enemigos como por el uso de algunas habilidades.

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24/04/2016, 10:13

Funcionamiento del Sistema

El sistema de Tenra Bansho Zero (TBZ) es muy simple, solo acaba tornándose algo más complejo en el momento que empiezan a aparecer las habilidades mágicas y ciertos poderes especiales, pero esto se explicará en detalle en otro momento. Por ahora empezaremos con las funciones básicas, tiradas de habilidad, para que sirven los Aiki y los Kiai, y como afectan esto al Karma. Por último, el combate.

1. Acciones básicas y tiradas

Para cualquier tipo de tirada siempre se usarán dados de 6 caras (D6). No utilizaremos ningún otro tipo de cubo o semejante.

Tras sabes el tipo de dado que necesitamos, pasamos a las tiradas y como funcionan. Tampoco entrañan un gran misterio. Sin embargo, antes hemos de saber cuales son los valores que influyen en el uso de los dados.
Terna Bansho Zero esta organizado por varios atributo (Body, Agility, Senses, Knowledge, Spirit, Empathy y Station), cada uno de ellas relacionado con un árbol de habilidades, sin embargo las habilidades no están estrictamente ligadas a los atributos, según la situación o la intención con la cual usarlas, se puede usar otro atributo para dicha habilidad. Generalmente, siempre se elige primero la Habilidad, y según la proyección de esta, el atributo más apropiado para ella.

Como ya habíamos dicho hay 7 atributos, a los cuales se le asigna un valor al crear la ficha. Dicho valor indica los dados que un personaje lanzará en una tirada donde use dicho atributo. El poder en bruto. Lo bueno que es en ello sin tener en cuenta su conocimiento acerca de lo que va a hacer.

Luego, están las habilidades o Skills, bastantes má que Atributos, y por lo general, tienen asignadas 1 punto de base, menos las especializadas las cuales su valor inicial es 0. Como en los atributos, durante la creación de personajes, las habilidades acaban recibiendo nuevos valores o quedándose igual.
Ese valor final representa el numero objetivo que el dado ha de igualar o conseguir un resultado inferior.
Las habilidades representan el conocimiento o preparado que está un persoanje para realizar esa acción. Cuanto más la domine, más fácil es acertar.

¿Entonces como funcionan las tiradas?

Lo primero es decidir la acción que se quiere hacer y relacionarla con una habilidad. Por ejemplo, queremos saltar un barranco. La habilidad para ello es Movement (Movimiento), el cual nuestro personaje X la tiene desarrollada hasta un nivel de Skill 3. Movement esta relacionada con el atributo Agility. Ahora tocaría elegir el Atributo en cuestión. Lo más lógico sería usar la misma Agility, sin embargo, en esta ocasión se consideraría una acción más bien de fuerza, ya que ha de lograr alcanzar la máxima distancia para no caer al vació, así que en este caso usaríamos Body, el cual el personaje X tiene un asignado un valor de atributo de 4. (Lo de la elección de atributos es interpretativo a cada uno.)

Entonces toca hacer la tirada. Como en el atributo Body tenemos un 4, lanzaremos 4 dados. Para lograr éxito, como en Movement tenemos un valor de 3, alguno de los dados tendría que darnos un resultado de 3 o inferior, considerándose así éxito los valores de 3 a 1.

Hacemos la tirada y nos da solo un 3, ese dado se considera un éxito.

A veces cabe considerar si la prueba ha sido superada o no según la dificultad que esta pudiera entrañar. Generalmente, con un solo éxito en la prueba, se supera cualquier acción, sin embargo, hay situaciones donde la dificultad aumenta, siendo necesario más éxitos para ello.

Cuando se trate de tiradas enfrentadas, los dos oponentes tendrán que seguir las mismas reglas anteriores, sin embargo, el que consiga más éxitos en su tirada habrá ganado. Eso también supone que alguien con un mayor Nivel en el Atributo o en la Skill tenga más facilidades para sacar éxito.
Por otro lado, si da la casualidad de que en la tirada, los dos oponentes sacan la misma cantidad de éxitos, se repetirá la tirada tanta veces como haga falta hasta que haya un desempate.

- Tiradas (1)
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24/04/2016, 10:51

2. Uso de Aiki, Kiai y funcionamiento del Karma

Rectificando parte de lo mencionado anteriormente, los Aiki si tiene cierta funcionalidad dentro del sistema más que simplemente recibirlos, aquí se enumeran sus funciones.

  1. Se pueden usar como Kiai sin generar Karma (ver más adelante lo usos de los Kiai). En una campaña de más de un "capítulo", esta opción puede resultar un desperdicio de Aiki.
  2. Usar para las Tiradas de Destino (no creo que vayamos a usarlas y son un poco tediosas de explicar, así que las suprimo de momento).
  3. Meter a PJ/PNJ en la escena, siempre que no estuvieran en ella y estuvieran en una situación coherente para aparecer o intervenir dentro de ella.
  4. Ajustar la tabla de emociones. (Esto es otro tema que no usaremos ya que el setting de PJ y ambientación viene dado).

 

Ahora pasamos al uso de los Kiai que tiene un mayor interés al mismo tiempo que su utilización aumenta el Karma que puede hacer peligrar la estabilidad y continuidad del personaje dentro de la partida.

  1. Por el precio de 1 Kiai, se puede aumentar el atributo usado para la tirada, sin límite más que la cantidad de Kiai que uno disponga, sin embargo, no es un aumento real del Atributo y solo sirve para dicha tirada.
  2. Por el precio de 3 Kiai, aumentar una Skill 1 nivel temporalmente, igual que con los atributos, sin límite, pero solo para dicha tirada.
  3. Después de una tirada, por el precio de 3 Kiai, comprar éxitos automáticos.
  4. Interrupción de acciones: Cuando otro personaje va a hacer una acción, pagando 2 Kiai, se puede interrumpir esa acción, haciendo que el personaje de uno se interponga para actuar el antes. Durante un combate, este tipo de acciones cuesta 3 Kiai, 2 por interrupción y 1 por acción extra.
  5. Múltiples acciones en combate: Durante un combate, un personaje quiere realizar más de una acción, para ello ha de pagar 1 Kiai por acción extra a realizar, tantas como quiera, que serán realizadas al final del turno cuando todos los combatientes hayan actuado.
    Por otro lado, si dichas acciones quieren hacerse antes de que todos los combatientes hayan actuado, ya sea para realizar X ataques seguidos, atacar y luego interrumpir, o reacción a algún tipo de acontecimiento, estas cuestan 3 Kiai, 1 por acción extra y 2 por "interrpción".
  6. Proteger: En combate siempre habrá la necesidad de proteger a alguien y esto cuesta 1 Kiai. Sin embargo, hay dos maneras de proteger a alguien. Las premeditadas o las eventuales.
    Las premeditadas, avisadas antes de que un ataque haya sido realizado hacia cierto personaje, entonces, el protector se situará en medio del ataque con la oportunidad de una tirada de defensa.
    Las eventuales, realizadas después de que un ataque haya sido realizado, el protector se interpondrá en mitad del ataque llevándose el el daño sin oportunidad de defenderse.
  7. Por último, aumentar atributos permanentemente por valor de 10 Kiai y conseguir o aumentar Skills por valor de 5 Kiai.

 

Hay muchos otros usos para los Kiai, pero considerando que será una partida relativamente corta, no tendrán importancia ya que se usan durante las intromisiones de un capítulo a otro.

Lo último que cabe explicar es en que afecta el uso de los Kiai al Karma.
Como ya se menciono, el Karma es la ligadura al mundo físico, al sufrimiento, y cuando más elevado sea, más posibilidades de convertirse en un demonio.
Dentro del sistema, el Karma es un calculo de lo poderoso que es un individuo. Cuanto más Karma, más poderoso es. Durante la ficha de creación, las habilidades, arquetipos, el equipamiento y todo lo demás dan un valor de Karma final y cuanto mayor es, más poderoso a nivel de ficha es, sin embargo eso da menos juego a poder usar los Kiai.

El límite de Karma para que un PJ se convierta en un Asura es de 108, sin embargo, no es instantáneo. Durante la partida este valor se puede superar.
Llegados a las intromisión es cuando uno es consciente de lo peligroso del Karma, porque en ese momento es cuando uno, mediante ciertas formula y tiradas de dados que se dan, ha de ser capaz de reducir el Karma al menos hasta 107, si no, perderá el PJ.
Por otro lado, existen ciertos personajes que por razones de arquetipo, no pueden llegar a 108 bajo ningún concepto, ya que llegar a ese valor haría efecto inmediatamente en mitad de partida.

Todo esto viene a que, el uso de ciertas habilidades, y el uso de Kiai, aumentan el Karma. 1 Kiai = 1 Punto de Karma.

Como será una partida corta, adaptaré el sistema del Karma para que sea una situación más extrema y relacionarla con la infección Kabane. También proporcionaré alguna ayuda para bajar el Karma in-game, que también existe en el sistema normal.

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24/04/2016, 17:16

3.Combate

Como en todo juego de rol, los combates son una parte importante de este y están estructurados siguiendo un orden dentro de los turnos que se suceden. Dentro de cada turno, se da por sentado que los personajes van actuar de alguna forma, ya sea atacando o usando alguna habilidad especial que sean capaces de usar, sin embargo, para cambiar las acciones de los personajes, ya sea para no actuar, o simplemente retrasar el turno, usando las acciones de Descansar o Esperar.

- Descansar: Con esta acción, el personaje se toma un ligero descanso dentro del combate, sin poder llevar a cabo más acción que defenderse en caso de recibir algún ataque, sin embargo, gracias al descanso, ganan 1 punto de Vitalidad.

- Esperar: El personaje retrasa su acción hasta que lo considera oportuno, incluso pudiendo decidir no actuar.

Estas acciones se han de declarar antes de empezar el turno y que nadie haya comenzado a hacer sus acciones pertinentes.
Tras ello, siguen los movimientos. Un personaje es capaz de moverse hasta 10xAgility, sin ningún inconveniente dentro del combate ni ninguna desventaja, siempre que la situación en que lo haga sea muy arriesgado.

 

Acciones de Combate: Acciones mayores

Tras los preparativos para el turno, empiezan a actuar activamente los personajes usando sus acciones mayores. Son aquellas acciones que consumen el turno del personaje.

- Atacar: Quizás la acción más común. Se tiran las Skills pertinentes para ello según como se ataque, Unarmed Combate, Melee Weapons, Marksman.

Habilidades Especiales: Alguno arquetipos disponen de ciertas habilidades especiales, tanto mágicas como físicas y que usarlas conlleva toda una acción.

- Tiradas de Desino: (Si fuera muy necesario, las explicaría en mitad de partida).

- Animar: Durante un combate, sea por la razón que sea, un personaje quiera darle Aiki a otro. Este es el momento, sin embargo compone una acción mayor. Si un personaje no dispone de Aiki para ello, puede usar sus Kiai, que se transformaran en Aiki al darlos a otro personaje.
Un punto importante es que para llevar a cabo dicha acción, los dos personajes deben tener un Destino en común, ya sea por amantes, por odiarse mutuamente, mejores amigos, etc...

Defenderse: En contraposición de atacar, existe la posibilidad de defenderse de cualquier ataque, en cualquier momento, y es considerada una acción pasiva que se puede suceder en cualquier instante. Así que un personaje es capaz de defenderse tantas veces como haga falta, solo 1 vez por ataque.

 

Acciones de Combate: Acciones menores

Durante un combate, un personaje también dispone de una acción menor. Aquellas acciones que se pueden considerar pasivas, ya sea moverse escasos metros, hablar, gritar, preparar un arma, etc...

 

 

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24/04/2016, 17:59

3.1 Resolución de Ataque y defensa, daño y curación

Cuando alguien ataca, lo hace hacia otro individuo, entonces se hace una tirada enfrentada, como bien se ha explicado con anterioridad, donde gana el individuo que consiga más éxitos en la tirada. Si un atacante supera la defensa, habrá conseguido impctar, en caso contrario, fallará y el oponente podrá contraatacar.

Para defenderse generalmente se puede usar cualquiera de las habilidades de defensa habituales y algunas también se usan para atacar, por ejemplo, Melee Weapon o Unarmed Combat. Sin embargo, hay ciertos ataques que solo pueden ser defendidos usando Evasion.

Por otro lado, en una situación de combate, si existe un empate en el numero de éxitos, el ataque se detiene ahí. No se ha logrado más acción que un posible choques de espadas, un empujón de los ambos oponentes, etc...

Contraataques: En caso de que un defensor consiga más éxitos que un atacante, el defensor habrá conseguido un contraataque propinando daño al atacante. Sin embargo, esto no sucede si el defensor usa la Skill de Evasion o el atacante usa la Skill de Marksman.
Existe la opción de decidir no contraatacar y simplemente limitar a no aprovechar el contraataque.
Se ha de tener en cuenta que siempre que se ataca, cabe la posibilidad de que una de las dos partes reciba daño, ya sea por fallar la defensa, o por lograr una buena defensa.

Daño:
El daño es muy sencillo de calcular, sin embargo tiene cierto juego y al principio puede ser algo complejo de llevar.

El daño es igual a la cantidad superada en la defensa, o en el lado contrario, superada al ataque, más el modificador que proporcione el arma. Por ejemplo, un atacante exitoso con 2 éxitos en contra de 1 éxito, generaría 1 punto de daño más los modificadores del arma. Una defensa exitosa con 2 éxitos en contra de 1 éxito del atacante, generaría un contraataque de 1 punto de daño más los modificadores del arma.

Una vez el daño final esta calculado, este se ha de repartir como uno quiere entre la Vitalidad que uno tenga y las Casillas de herida. Uno puede distribuirlo de la forma que quiera, equitativamente, más en un lado que en otro, o solo en uno de los dos.
¿Pero esta repartición que implica?

Vitalidad
La Vitalidad representa la capacidad de un personaje por mantenerse consciente, las heridas superficiales que uno recibe golpes y otros muchos efectos negativo que puedan afectarle, sin embargo, cuando la Vitalidad llega a 0, el personaje caerá inconsciente.
La vitalidad puede llegar a entrar en negativos sin ningún problema. Un personaje no morirá a excepción de que alguien efectúe sobre el un Golpe de Gracia, el cual causará la muerte.

La Vitalidad por lo general suele recuperarse tras cada combate, o 1 punto por minuto.

Casillas de Heridas o Heridas
Las Casillas de Herida o simplemente heridas, por otro lado, representan heridas graves y duraderas. Estas se reparten en Heridas Ligeras, Heridas Graves, Heridas Críticas y Herida Mortal (Dead Box). 

Cuando uno recibe daño y las asigna a Heridas, no tiene por que seguir un orden lógico, simplemente puede colocar ese daño donde crea conveniente, ya sea para dar más realismo y dramatismo al combate. Por ejemplo, el primer ataque con el que golpea, y por que uno lo considera interesante, colocar directamente la herida en Crítica, saltándose las demás heridas.
También se puede repartir el daño de un ataque entre los diversos niveles de heridas sin necesidad de rellenarlos.

Por otro lado, las heridas tiene efectos interesantes e ir repartiendo el daño en ella puede ser una buena idea. El efecto que estas producen empieza inmediatamente en el mismo momento que se le asigna 1 punto de daño, sin embargo será lo mismo que tenga solo un punto, como que este completamente lleno. Al igual que, si se tiene heridas en todos los niveles, solo entra en vigor el efecto mayor.

Heridas Ligeras: Ningún efecto.

Heridas Graves: +1D6 a todas las tiradas.

Heridas Críticas: +2D6 a todas las tiradas. Pierdes 1 Punto de Vitalidad al final de cada Turno de Combate. La Vitalidad no bajará más allá de 1 por este efecto. Sin embargo uno puede decidir que su Vitalidad llegue a 0 por este efecto.

Herida Mortal (Dead Box) (solo hay una herida mortal): +3D6 a todas las tiradas. 

Herida Mortal: La casilla de Herida Mortal o Dead Box es especial. Lo primero, es considerar que, cuando un jugador marca la Dead Box, significa que su personaje está dispuesto a morir con tal de ganar ese combate, sin importar el coste.
Por otro lado, la Dead Box, es una casilla que puede absorber una cantidad de daño inhumana. Ya puede ser solo 1 punto de daño, como una lluvia de flechas de 300 puntos de daño, como una caída desde la misma órbita espacial que literalmente espachurraría el personaje contra el suelo. Si un personaje marca la Dead Box, todo el daño que se haya producido desaparece con esa casilla.
La contra que tiene marcar la Dead Box, es que en ese momento, se ha de empezar a tener especial cuidado con la Vitaldiad, ya que, cuando esta llegue a 0, el personaje no se desmayará, morirá.

Curación en combate
En combate, solo existen 4 formas de combate, 1 de ellas no sirve para la ambientación así que no se mencionará de momento. Los primeros Auxilios (First Aid), Magia Budista y capacidades regenerativa.

Los Primeros auxilios sirven para, en individuos que hayan caído inconscientes, devolverlos al combate o para estabilizar personajes con Heridas Críticas, anulando el efecto de desangramiento.

La Magia Budista tiene un hechizo básicamente para curar. Cuando se usa, se reducen tantas heridas del nivel más alto como éxitos, y si se baja de nivel, se sigue curando. Toda la Vitalidad se recupera.
La magia no afecta a individuos que han marcado la Dead Box.

Las capacidades regenerativas son individuales de ciertos arquetipos y se activan al final del turno.

Curación fuera de combate:
Una ves fuera de combate, la Vitalidad se recupera 1 punto por minuto, a excepción de que alguien tenga marcado Heridas Críticas, en cuyo caso acabará desmayándose si alguien no lo estabiliza.

Por otro, las heridas necesitarán algún tipo de tratamiento. First Aid puede usarse en este caso para reducir las heridas.

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24/04/2016, 19:07

3.2 Maniobras especiales

Existe una maniobra especial de combate, brutal, pero efectiva si surte efecto. Se denomina "AIUCHI ATTACK". Básicamente se trata de un ataque total, donde el defensor, baja completamente su defensa recibiendo el ataque de su para proporcionar como respuesta, un ataque imbloqueable.
El atacante tirará los dados de su ataque, y proporcionará un daño igual a los éxitos totales de su ataque más los modificadores del arma, haciendo un daño completo de toda la acción ya que se considera que el defensor ha tenido cero éxitos a la defensa.
Si tras el ataque, el defensor aún se mantiene en pie, llevara a cabo el "AIUCHI ATTACK", propinando un golpe donde el valor de la defensa del atacante es considerada cero, produciendo el mismo efecto que anteriormente. Todos los éxitos más el daño del arma serán convertidos en punto de daño directos al atacante.

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24/04/2016, 19:15

Por el momento todo esto es lo necesario para llevar a cabo la partida.

A partir de aquí cada personaje cuneta con unas reglas especiales según el arquetipo que sea, pero ello será dado cuando se asignen los personajes a los jugadores.

Eso es todo. Es un resumen algo largo, pero escueto teniendo en cuenta la cantidad de información que hay en el manual... Son 456 páginas. Sin embargo lo suficiente como para jugar sacándole suficiente provecho al sistema teniendo en cuenta que todo viene ya prediseñado.

Cualquier duda, preguntad.

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01/05/2016, 13:00

Reglas Adicionales: Armamento

El armamento dentro del mundo de TBZ es variado, desde simples armas de combate cuerpo a cuerpo, pasando por armas de pólvora hasta llegar a nuevo conceptos armamentísticos donde se combinan varios aspectos para la lucha. 

En la ambientación original, existen armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Sin embargo, dentro de estas dos clasificaciones, hay varios aspecto a tener en cuenta.
Dentro de las armas cuerpo a cuerpo, hay las clásicas (simples espadas, cuchillos, etc...) y luego pasamos a las armas de pólvora y soulgems.
Tanto las armas de pólvora como las de soulgem, consisten en armas cuerpo a cuerpo con un mecanismo integrado, en el cual, en el momento de atacar, se acciona un gatillo, produciendo una liberación de energía que convierte los ataques, en devastadores ataques mortales.

En el sistema, esto viene indicado por su RoF Rate of Fire. El numero indica las veces que un arma puede accionar su mecanismos durante un solo ataque, dando un bono al daño por cada accionamiento, generalmente +1.
Existen algunas diferencias y reglas especiales sobretodo entre las armas accionadas por pólvora y las accionadas por Soulgems. Estás reglas vendrán indicadas en el caso de que existan alguna en las armas de los personajes, sin embargo, la diferencia más notable es que, un arma accionada por pólvora, cuando se le acaban las cargas, no puede ser recargada o en ocasiones muy concretas o especiales, por otro lado, las Soulgems, si pueden ser recargadas y reutilizadas hasta que uno se quede sin Soulgems.

Dentro de las armas a distancia, sucede algo similar. Existen armas a distancia básicas, (arcos, etc...) armas a pólvora y armas de Soulgems.
En este aspecto, existe también la RoF, teniendo parcialmente la funcionalidad que en el caso anterior de las armas cuerpo a cuerpo y añadiendo una regla extra.
En las armas a distancia, la RoF, indica las veces que puede ser disparada un arma en un solo ataque, al mismo tiempo que indica la cantidad de enemigos a las que se pueden disparar. Por ejemplo, una arma con RoF 3, podría disparar 3 veces, apuntando hasta 3 enemigos diferentes, o disparar 3 veces al mismo individuo, o 2 veces a un individuo y el 3er disparo a otro individuo.
Sin embargo, esto no implica, como en las armas cuerpo a cuerpo, que por cada disparo extra a un enemigo, se sume un +1 al daño. Para las armas a distancia existe una tabla especial.

Al igual que con las armas cuerpo a cuerpo, las armas de pólvora, una vez vacías, dificilmente van a poder ser recargadas, así que sale más a cuenta hacerse con otra. Las armas de Soulgems, si que pueden ser recargadas hasta que uno se quede sin dichas soulgems.