Partida Rol por web

Juegos de intriga

Reglas

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21/01/2011, 17:37
Director

Lo primero, para todas las tiradas se lanza 1d20 y se le suma el valor final de la habilidad en cuestión. Si se saca un 20 en el dado se lanza de nuevo y se suma y así sucesivamente hasta que se saque un número menor.

Ej: al pj se le requiere una tirada de saltar en el que tiene un +10, lanza el dado y saca un 12, por lo que el resultado final sería un 22.

 

Los rangos de dificultad son los siguientes:

Rutinario: 4

Fácil: 8

Medio: 16

Difícil: 24

Muy Difícil: 28

Absurdo: 36

Casi Imposible: 48

Imposible: 56

Inhumano: 64

Zen: 88

 

La mayoría de las tiradas de habilidades comunes las haré yo, unas ocultas y otras no, pero por si acaso pongo como se realizan.

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21/01/2011, 18:06
Director

Combate

 

En el combate es cuando más tendréis que lanzar el dado, puesto que para agilizar las cosas el que ataque hará la su tirada de ataque y la de defensa del enemigo.

Se desarrolla de la siguiente forma:

Al empezar el combate el máster tira iniciativa por todos y declara las ordenes del turno, así como las habilidades de parada/esquiva de los adversarios.

El primero en actuar realiza su acción, si ataca tira 1d20+Ataque inmediatamente después lanza 1d20+parada/esquiva del rival y resuelve. En el caso de que falle y el rival consiga una contra, también se encargará de resolverla.

Luego pasa el turno al siguiente y así hasta que todos hayan realizado su acción.

 

Daño y contras

Al resultado del ataque se le resta el resultado de la parada del rival, si este es negativo se aplica una contra por parte del rival con una habilidad de ataque igual a la diferencia, en cambio si es positivo se le restan 5 más. Con esta nueva resta si el resultado es 0 o negativo se supone que impactas pero no haces daño, en caso de que sea positivo este resultado es el multiplicador del daño base.

Una vez que se impacta, aunque no se haga daño, el que recibe el impacto no puede atacar en ese turno, puesto que toda su concentración se centra en defender.

Una persona que ya ha atacado no puede hacer contra.

Al conseguir una contra inviertes las iniciativas, por lo que el defensor pasa a ser el atacante en el turno siguiente.

Ej1: el pj ataca al enemigo. Saca un 20 en ataque y el enemigo un 23 en parada, se hace la cuenta 20-23=-3 por lo que hay contra, el pj lanzara un dado por el enemigo con un +3 en ataque y otro para defenderse con la parada que tenga el pj. A partir de ahora la iniciativa se invierte, no hay más contras por parte de estos dos en este turno.

Ej2: el pj ataca. Saca un 23 y el enemigo un 20, se hace la cuenta=3, es positiva por lo que se le resta 5, da -2 es negativo por lo que no hace daño, pero mantiene la iniciativa para el siguiente turno y el enemigo no puede atacar este turno.

Ej3 el pj ataca. Saca un 30 y el enemigo un 20, se hace la cuenta=10, es positiva por lo que se le resta 5, da 5 es positivo por lo que se toma el daño base del arma y se multiplica x5. Si el daño base fuera 4 se harían 20 puntos de daño.

 

Algunos Daños base

Desarmado: 2

Espada larga: 5

Daga: 3

Hacha de guerra: 7
 

Armaduras

Las armaduras tendrán un valor, según sea más alto mejor será esta. En términos de reglas las armaduras lo que hacen es que una vez se ha recibido un impacto se resta el valor de la armadura a la hora de determinar el daño.

Ej: tomemos el caso anterior "Ej3", pero en este caso el defensor lleva una armadura de cuero la cual es de tipo 2. se hace la cuenta en un principio igual 30-20=10, es positiva por lo que se le restaría 5, pero en este caso se le añade 2 por la armadura a la resta, por lo que son 7 en total; 10-7=3 , que al multiplicarlo x5 daría 15 de daño, en vez de los 20 anteriores.

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25/01/2011, 01:18
Director

Modificadores por apuntar

Extremidad: -6

Parte Vital: -12

Zona diminuta: -18 (por ejemplo el ojo o el cuello)

 

Críticos

Si un pj o enemigo sufren de un solo golpe la perdida del 50% de su vida, recibe un critico por lo que tiene que superar una tirada de resistencia física o quedará en estado de shock.

En caso de que se apunte a una extremidad, si pierde el 10% de su vida, esa extremidad queda inutilizada.

Al recibir el daño en una parte vital, es suficiente con el 10% para que se necesite la tirada de R. física, en caso de no pasarla se pasa al estado de muerte.

 

Ataques especiales, y modificadores especiales

Durante el combate se puede estar en infinidad de situaciones especiales, como por ejemplo atacar por el flanco, por sorpresa, en posición ventajosa... A la vez que se pueden realizar ataques con distintas finalidades, como desarmar, derribar, atacar en área... Todos ellos tienen distintos modificadores, los cuales diré según sea necesario en cada combate.

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26/01/2011, 18:37
Director

Magia

Para la magia las tiradas necesarias las haré yo normalmente, aun así voy a explicaros que sistema voy a seguir.

En principio y según los puntos que poseáis en la habilidad tendréis varios efectos para los que no haré tirada, sino que salen automatismos.

Luego habrá otros que sois capaces de conseguir pero no siempre, para los cuales haré una tirada o directamente os diré la dificultad.

Y finalmente habrá otros que solo conseguiréis hacerlos en las situaciones más extremas. Básicamente cuando yo lo crea oportuno.

Para las magias que afecten a cualquier otro humano, se hará una tirada de habilidad con los modificadores que crea oportunos, y esa será la dificultad que el receptor de la magia deberá superar en una tirada de R. mágica para que no le afecte.

En cuanto a los puntos de magia, no sabéis exactamente cuantos tenéis, yo os iré informando si os sentís más cansados o vuestras reservas se están agotando. En un combate mágico, aguantaríais aproximadamente 10 minutos.