Se me escapan dos palmadas de alegría cuando veo que Dunkel consigue abrir la reja.
Dunkel trastea un rato con el candado, hasta que un sonoro "click" indica que el candado está abierto.
Mientras vuestro compañero guarda sus herramientas, fuera, a no demasiada distancia, suena una campana que os pone a todos en alerta.
El bárbaro mira a Aluino, buscando algún tipo de explicación. Luchar aqui, morir seguro!!! Empuja la verja sin llegar a abrirla del todo y mira en busca de algún rastro de mecanismo que pueda haber saltado o de enemigos. Si no ve ninguna de las dos cosas sale corriendo a esconderse en lo primero que vea.
Motivo: percepción
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 5(+2)=7 (Fracaso)
Motivo: acechar
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 6(+4)=10 (Exito)
como esta es una percepción normal, no le he sumado la profesión de bárbaro (+3) si no la de ladrón (+1) si no es así corrige tu la tirada.
Para detectar mecanismos, o trampas ocultas, si, sería más apropiado Ladrón.
El puente bajo el que salís vendría a ser algo así, es decir, hay bastantes sitios para ocultarse.
Doy unos golpecitos en el hombro del guerrero:
-¿Has oído eso? -refiriéndome a la campanilla- , ¿ves la zona segura?
Aluino, ahora qué... Por lo que cuentas eres el único que ha estado aquí antes...
Nos puedes dibujar un bosquejo del espacio en el que nos encontramos?
Tras abrir la cerradura, el ladrón se pega contra la pared del alcantarillado al escuchar el tañir de la campana.
-Esperad aquí un momento –Susurra a sus compañeros –Tal vez solo sea la llamada a la pitanza, tal vez sea el señor llamando a uno de sus criados para que le limpie el culo o tal vez nos han descubierto. Si se trata de lo último, Dunkel correrá de vuelta por las alcantarillas.
Tras sus susurros, pone gran atención a los ruidos que se puedan producir en la hacienda, para intentar averiguar que está sucediendo allí.
Motivo: Escuchar (perc + ladron)
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 9(+3)=12 (Exito)
Tras el repentino sonido, todo queda en calma de nuevo. Ator inspecciona la puerta y el candado, sin ver nada destacable, para luego salir sigiloso, hacia el arroyo, donde se oculta en unos arbustos.
- Bueno, pues si este es el puente de su jardín, supongo que siguiendo el camino, llegaremos a la puerta de su casa.
Piensa un poco, como haciendo memoria, - recuerdo que en la entrada de la mansión tenía dos guardas.
Luego os mira a vosotros - ¡¿qué?! yo he estado de visita
Salgo de la alcantarilla y me pego de espaldas a la pared mientras ayudo con una mano a que bajen los demás y les indico que se oculten.
-Si hay guardias eso es trabajo de arqueros, yo sólo ataco de cerca.
Dunkel enarca una ceja -¿Estáis pensando en entrar a la fuerza en la mansión de uno de los hombres más acaudalados e importantes del país? ¿Por qué no degolláis directamente a Dunkel Olten y así acabamos antes? –Se gira hacia Aluino -¿En alguna de tus visitas viste si había alguna puerta trasera, alguna ventana en un punto ciego o algo por donde colarnos? –Y tras recapacitar unos segundos -¡Ah! Y no menos importante, ¿Qué diablos es lo que buscaremos ahí dentro?
Desde mi posición debajo del puente hago una seña a los que están en el tunel. "despejado", "salid con cuidado", "mirad a allí" señalando con el dedo a la mansión.
Si salís de debajo del puente, efectivamente, tenéis una panorámica más amplia de la enorme parcela en la que os encontráis, mientras los últimos rayos del sol de la tarde aún iluminan el jardín.
Casi un bosque salvaje con numerosos árboles y arbustos. A lo lejos como a 200 varas podéis ver uno de los muros del jardín y más concretamente lo que debe ser la entrada, ahora iluminada con unas antorchas. Al otro lado como a 100 varas de vuestra posición, se ve la mansión.
No se ve ningún movimiento, todo está en calma y tranquilo.
Un edificio como este, pero sin la gente, ni el muro que sale en el dibujo. ¡Ah! y donde están dibujados el perro y el niño, imaginaros que lo que hay es el clásico pozo con su cubo y tal...
Tenemos que rodear la casa y buscar la entrada a las cocinas... No podemos entrar por la puerta principal
Acecho hasta algún sitio que me proporcione cobertura y una visión de la parte trasera de la casa.
Motivo: Tomar posición
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 5
Motivo: Buscar entrada servicio
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 6, 4
Acechar : 1 + 5 = 6 Agilidad + Cazador = 5, Total: 11
Prcepción: 4 + 6 = 10 Percepción 1 (No sé si habría algo más aplicable tipo sirviente +1), Total: 11 o 12 con Sirviente
Miro la casa mientras sigo agachada junto a al pared y les digo:
-Yo de pequeña estuve sirviendo en un hogar, si no recuerdo mal la entrada de servicio y la forma mas accesible sería por allí (señalo donde diga el master)
Motivo: conocer casa
Tirada: 2d6
Dificultad: 8+
Resultado: 6(+2)=8 (Exito)
Sirviente 1
PER 1
Mira a Dunkel extrañado, - ¿punto ciego? no tengo ni idea de lo que es eso. En cuanto a entradas de servicio, no se, yo entré por la entrada principal.
Luego mira alrededor, - no creo que este sea el lugar, pero baste decir, que buscamos unas cartas. Más concretamente unas cartas escritas por mi.
Observa como Rorik y Val se alejan, arroyo arriba para tener una vista de la casa por detrás.
Echando un vistazo a la parte de atrás, no detectáis ninguna entrada.
Dando un amplio rodeo, observáis todo el perímetro de la casa.
Os sorprende no ver ningún guarda, sólo hay un par de antorchas junto a la entrada principal.
En pocos minutos caerá la noche, y no se verá nada en el jardín.
Esto sería una especie de esquema de las ventanas de la planta baja de la mansión.
busco a ver si tienen perros u otro tipo de animales guardianes...
El ladrón sigue a Val y Rorik, fijandose en las ventanas, para ver si alguna de ellas puede ser forzada para colarse por ahi.