El clérigo tiene Averiguar Intenciones y Diplomacia como Cláseas. No tiene ni Intimidar ni Engañar, pero igual podría cogerme algún trait que me diera al menos una, o las dos. Lo jodido es que con 3 rangos por nivel no se puede tener todo. Ahora mismo los dos traits son uno que me da PER como clásea (así aprovecho mi megasabiduría) y otro de fe.
Hay un trait que nos podría resolver una habilidad... si el Mago quiere:
Intelecto hiriente: tu mente astuta y tu ingenio afilado hieren el ego de los demás. Intimidar siempre es una habilidad de clase para ti, y puedes usar tu modificador por Inteligencia en lugar del de por Carisma al llevar a cabo pruebas de Intimidar.
¿Te animas, Fids? ;)
Dados los puntos que tenemos para atributos creo que hacerse clases especializadas es lo mejor, un paladín pide muchos atributos, no lo recomiendo para nada, como tampoco recomendaría un monje o un explorador a C/C
Respecto al druida, bueno sin problemas encaja muy bien en la partida seguro que a la larga echaremos de menos los bonos de un bardo en un grupo tan grande (en cuanto el explorador tenga compañero animal seremos 7 y sin contar liderazgo) pero ya va bien y dado que mi mago es un transmutador... pues procuraré cubrir con dopes arcanos...
ARAM si cubres engañar por mi genial que intimidar ya lo he hecho yo gracias a la raza y un trait :D
En cualquier caso mi ficha a falta de equipo es así:
PD: Si lo se, me he quitado encantamiento y conjuración, pero la verdad aunque sea peor quiero probar un mago en pathfinder que sea especialista y mantenga adivinación y necro...
Nombre | Mulgan | Clase | Mago | Nivel | 1 | Experiencia Actual | 0 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Neutral | Raza | Semiorco | Religión | Abadar | Siguiente Nivel | 2300 |
Sexo | Varón | Altura | 5'5'' | Peso | 340 | Pelo | Rubio |
Edad | 22 Años | Ojos | Castaños | Piel | Blanca | Ciudad Natal | Nueva Stetven |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 7 | -2 | ||
DES | 14 | +2 | ||
CON | 14 | +2 | ||
INT | 18 | +4 | ||
SAB | 12 | +1 | ||
CAR | 10 | +0 |
Puntos de Golpe | 8 | DG | 1d6+2 | Velocidad | 30'/6 Casillas | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Puño telequinético | 3+INT/día | RESTAN | 7 | |||||||
Ferozidad Orca | 1/día | RESTAN | 1 | |||||||
Conjuro del Vinculo | 1/día | RESTAN | 1 | |||||||
Ataque Base | +0 | |||||||||
Idiomas | Común, Dracónico, Enano, Gigante, Gnoll, Orco y Trasgo | |||||||||
Iniciativa | +2 | |||||||||
Dinero |
CA | = | BASE | Armadura | Esc. | Des. | Tamaño | Natural | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
12 | = | 10 | +2 | |||||||||
+4 CA Con Escudo | ||||||||||||
Toque | Desprevenido | Resistencias Elementales | RD/ | RC | FCA | |||||||
12 | 10 | 0% | ||||||||||
Inmunidades |
Carga Ligera | 23 | Carga Media | 46 | Carga Máxima | 70 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alzar | 70 | Levantar | 140 | Empujar | 350 |
Total | Base | Característica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | +2 | +0 | +2 | ||||
Reflejos | +2 | +0 | +2 | ||||
Voluntad | +3 | +2 | +1 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | -2 | = | +0 | -2 | No | ||||
DMC | 10 | 10 | +0 | -2 | +2 |
Habilidad (2+INT)+1 | 7 | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES | |||||||
Artesanía () | INT | |||||||
Averiguar Intenciones | SAB | |||||||
Conoc. Conjuros | INT | +8 | +4 | +1 | +3 | |||
Concentración | INT | +7 | +4 | +1 | +2 | |||
Diplomacia | CAR | |||||||
Disfrazarse | CAR | |||||||
Engañar | CAR | |||||||
Escapismo | DES | |||||||
Interpretar () | CAR | |||||||
Intimidar | INT | +10 | +4 | +1 | +3 | +2 | ||
Inutilizar Mecanismo | DES | |||||||
Juego de Manos | DES | |||||||
Lingüística | INT | +8 | +4 | +1 | +3 | |||
Montar | DES | |||||||
Nadar | FUE | |||||||
Oficio ( ) | SAB | |||||||
Percepción | SAB | |||||||
Sigilo | DES | |||||||
Saber (Arcano) | INT | +8 | +4 | +1 | +3 | |||
Saber (Geografía) | INT | +8 | +4 | +1 | +3 | |||
Saber (Historia) | INT | |||||||
Saber (Ingeniería) | INT | |||||||
Saber (Local) | INT | |||||||
Saber (Mazmorras) | INT | |||||||
Saber (Naturaleza) | INT | |||||||
Saber (Nobleza) | INT | |||||||
Saber (Planos) | INT | +8 | +4 | +1 | +3 | |||
Saber (Religión) | INT | |||||||
Sanar | SAB | |||||||
Supervivencia | SAB | |||||||
Tasación | INT | +8 | +4 | +1 | +3 | |||
Trato con Animales | CAR | |||||||
Trepar | FUE | |||||||
Usar Objeto Mágico | CAR | |||||||
Volar | DES | |||||||
-4 Conocimiento de conjuros para crear objetos de Conjuración y Encantamiento -5 Conocimiento de conjuros para identificar, aprender y preparar conjuros de Conjuración y Encantamiento +2 Conocimiento de conjuros para identificar, aprender y preparar conjuros de Transmutación +4 Concentración para conjurar a la defensiva |
Nombre | Descripción |
---|---|
Rasgos Raciales | |
Atributos de Semiorco | +2 a un atributo a elegir (Inteligencia) |
Tamaño Medio | Sin penalizadores o bonificaciones por tamaño |
Velocidad Normal | Movimiento base 30' |
Visión Oscura | Puedes ver a 60' en completa oscuridad |
Intimidante | Bono racial de +2 a intimidar |
Sangre Orca | Cuenta como orco y humano para efectos relacionados con la raza |
Ferocidad Orca | una vez al día puede actuar aunque este por debajo de 0 PV a menos de que esté muerto y al final del siguiente turno cae inconsciente y desangrándose salvo que esté por encima de 0 PV |
Familiaridad con las Armas | Gana competencia con gran hacha, Alfanje y las armas orcas pasan a ser marciales |
Lenguas Orcas | Inicia con Común y Orco además por bono de inteligencia puede añadir abisal, dracónico, gigante, gnoll y trasgo |
Clase Predilecta (Mago) | Cada nivel subido como tu clase predilecta puedes elegir +1 PV o PH |
Rasgos de Trasfondo | |
Intelecto Hiriente | Intimidar pasa a ser habilidad de clase y puedes emplear tu bono de inteligencia en vez del de carisma |
Mente Focalizada | Bono de rasgo de +2 a los chequeos de concentración |
Rasgos de Clase | |
Competencias de Mago | Competente con garrotes, dagas, ballestas pesadas, ballestas ligeras y bastones |
Conjuros | Basados en inteligencia el mago gana conjuros adicionales y la CD base es de 10 + Nivel de Conjuro + Bono de Inteligencia |
Lengua Adicional | Añade dracónico a las lenguas adicionales elegibles por raza |
Vinculo Arcano | Elige un vinculo arcano a nivel 1 y que no se puede cambiar en el caso de los objetos empiezas con uno de alta calidad sin pagar el coste. |
Bastón Vinculado | Si se quiere lanzar un conjuro sin llevar el bastón en la mano hay que hacer un chequeo de Concentración 20 + Nivel de conjuro. Además una vez al día se puede usar el bastón para lanzar un conjuro del libro aunque no se haya memorizado y un mago puede añadir cualidades mágicas a su objeto vinculado como si poseyese las dotes adecuadas para hacerlo siempre que cumpla con el requisito de nivel. Si el bastón vinculado es dañado este queda recuperado la próxima vez que se preparen conjuros y si fue destruido se puede crear otro pagando el objeto de gran calidad más 200 mo en un ritual de 8 horas |
Escuela Arcana (Transmutación) | Ganas los poderes de tu escuela de magia, un conjuro adicional por nivel para emplear en la escuela especialista y además recibes +2 a conocimiento de conjuros para identificar, aprender y preparar conjuros de dicha escuela |
Escuela Restringida (Conjuración) | Los conjuros de Conjuración te cuestan 2 espacios de memorizar en vez de uno, además tienes -4 a las tiradas de conocimientos de conjuros para crear objetos mágicos y -5 para identificar, aprender y preparar conjuros de dicha escuela |
Escuela Restringida (Encantamiento) | Los conjuros de Encantamiento te cuestan 2 espacios de memorizar en vez de uno, además tienes -4 a las tiradas de conocimientos de conjuros para crear objetos mágicos y -5 para identificar, aprender y preparar conjuros de dicha escuela |
Trucos | Los espacios de los conjuros de nivel 0 no se gastan al usarlos. |
Inscribir Pergamino | Ganas la dote del mismo nombre como dote adicional. |
Mejora física | Ganas +1 a un atributo físico (Destreza) que mejora en un +1 adicional cada 5 niveles y a nivel 20 se aplica además a otro atributo |
Puño Telequinético | Arrojas un puño telequinético a 30' que hace 1d4 +1/2NV de daño contundente |
Libro de Conjuros | Recibes tu primer libro de conjuros de forma gratuita, en hay apuntados tus conjuros, todos los trucos salvo los de tus escuelas restringidas y 3+int conjuros de nivel 1 a tu elección |
Elecciones de Clase Predilecta | N1: +1 Rango |
Dotes | |
Inscribir Pergamino | Puedes crear pergaminos mágicos en 2 horas si valen 250 mo o menos o a ritmo de 1 hora por cada 1000 mo del precio, para calcularlo: (Nivel de lanzador x Nivel de Conjuro x 25 mo) |
Conjurar en combate | Ganas +4 a concentración para conjurar a la defensiva |
Nivel | CD | Conjuros Base | Conjuros Adicionales | Conjuros Conocidos | Conjuros Memorizados |
---|---|---|---|---|---|
0 | 14 | 3+1 |
Abrir/Cerrar*, Cuchichear mensaje*, Detectar magia, Detectar veneno, Leer magia, Llamarada, Luces danzantes, Luz, Mano de mago*, Marca arcana, Perturbar muertos vivientes, Prestidigitación, Rayo de escarcha, Remendar*, Resistencia, Sangrar, Sonido fantasma, Toque de fatiga, |
Detectar magia Leer magia Luz Remendar |
|
1 | 15 | 1+1 | 1 |
Agrandar persona*, Arma mágica*, Caída de pluma*, Disco flotante, Escudo, Identificar, Proyectil mágico, |
Arma mágica, Escudo |
2 | 1 | ||||
3 | 1 | ||||
4 | 1 | ||||
5 | |||||
6 | |||||
7 | |||||
8 | |||||
9 | |||||
1Conjuros de Transmutación |
Cantidad | Nombre | Descripción | Ubicación | Peso | Valor |
---|---|---|---|---|---|
1 | Libro de Conjuros | Libro de 78 páginas libres para escribir conjuros nuevos | |||
1 | Bastón de Gran Calidad | Arma mágica vinculada del semiorco | |||
Totales |
A todo esto el equipo que hago? tiro o cojo media?
Además cuando vayáis a comprar vuestro equipo, tendréis el oro medio para vuestra clase.
Primer post xD
Ups! no me di ni cuenta, bueno, mañana acabo pues con la ficha...
Habiendo bajado el CAR a 7 no puedo cubrir esas habilidades.
Yo tengo por coger 1 dote y 1 rasgo ¿ideas?
Ataque poderoso, como dote, siempre viene bien ;)
Y rasgo, pues... los que te dan INI +2 o un +1 a una de las TS siempre están bien. O los que te dan una habilidad clásea en la que tengas una buena característica. Hay para escoger.
De hecho, hay tantas que creo que voy a cambiar mi dote de soltura con armadura pesada por la dote de rasgos extras para cogerme un par de rasgos más. Así puedo poner Engañar como clásea y alguna otra cosilla.
Máster, ¿permites la dote de Rasgos Adicionales? Lo digo porque aparece en el Suplemento Web rasgos de personaje, que es un suplemento que sí permites, y ahora me quedo con la duda.
Total, lo quiero para coger otra habilidad clásea y alguna otra chorrada. Nada munchkin. Por el bien del grupo, vaya.
Si hay una dote en el suplemento web o la guía del jugador de Kingmaker, podéis cogerla claramente n.n
Vale, tengo solo tres rangos para repartir, y muchas habilidades cláseas posibles. La tríada de sociales: Averiguar intenciones, diplomacia y engañar. Conocimiento de Conjuros, que o le pongo un rango o ya no puedo ni tirar. Varios saberes, en especial Religión y nobleza, que no tiene nadie más. Percepción, La Habilidad Más Útil De Pathfinder.
Y Curar, claro. Que no estaría de más que el clérigo supiera curar ;)
Eso son... 8 habilidades para tres rangos.
Recuerda que por clase favorita tienes 1PG o 1 rango extra.
Sí, pero con CON 12, he tirado a lo conservador :P
La dote de rasgos adicionales es del APG, no te la puedes coger, respecto a las habilidades... Déjame a mi los saber es, mi idea es acabar cogiendolos todos, si puedes ponerte engañar, averiguar intenciones y sanar ya cumbres con 3 rangos ;)
Respecto al explorador... 1 dote disparó a bocajarro? Soltura con arco? Y el rasgo... el de combate que te quita PA esta bien más si vas a ir a explorar y multiclasear con pícaro pues te quita 1 punto negativo a las habilidades de fuerza y destreza...
No, si tarde o temprano los cogeré, la cuestión está en qué priorizar a lvl 1. Ars longa, lvl brevis.
Ni una mujer??? Heteropatriarcado power! XDDD
Yo tengo por coger 1 dote y 1 rasgo ¿ideas?
Vale, lo tengo. El rasgo: 49 Truco mágico. Hace que tu Nivel de Lanzador, en lugar de ser Nivel de Explorador -3, sea Nivel de Explorador -1. Vale la pena.
Si, pero hasta que no seas nivel 4 no te vale para nada :/
Edito: Ficha hecha y lista para revisión :D
Yo puedo coger Curar o gastar el Rasgo que me queda en que me den uno de los saberes que no cubres.
Gano 6 + 1 humano + 1 INT por nivel así que puedo suplir algunas cosas pero no las de CAR
Respecto al explorador... 1 dote disparó a bocajarro? Soltura con arco?
Ya me decidí por estilo de lucha 2 armas, no voy a gastar en distancia
Y el rasgo... el de combate que te quita PA esta bien más si vas a ir a explorar y multiclasear con pícaro pues te quita 1 punto negativo a las habilidades de fuerza y destreza...
Tenía esta pregunta en mente ¿multiclasear a pícaro para poder desactivar trampas? Lo estaba pensando pero creo que ya solo sería rentable 1 nivel
El rasgo era uno de los que barajaba...pregunté por si se os ocurría otra cosa. Gracias
Bueno, de momento vamos con Averiguar Intenciones, Curar y Diplomacia. Dos de las tres sociales. A lvl 2 ya cogeremos engañar y un par más. Y a lvl 3 otras tres, y pasito a pasito, oye.