Partida Rol por web

L5R: Marcar la diferencia

Creación de personajes

Cargando editor
24/08/2009, 21:21
Director

Esta es la escena donde se pondrá el proceso de creación de personajes, aprovechando para la ambientación también. Os animo a que preguntéis cuanto más mejor.

Podéis hacer preguntas tanto en abierto como en privado, como prefiráis. Recomiendo no publicar la ficha, puesto que a veces hay cosas (como secretos oscuros, o ciertas ventajas o habilidades) que es mejor que estén ocultas. Aunque seréis un grupo cooperativo, la confianza nunca llega a ser total entre miembros de clanes distintos.

Usaré la ambientación del manual básico de tercera edición, sin suplementos. Esto es por tres razones:

-Es una partida de iniciación. No voy a meterme en complicadas descripciones y detalles que se adquieren a través de la experiencia. El juego tiene una historia riquísima detrás, pero no vamos a contarla toda antes de entrar a jugar.

-No tengo ningún suplemento en mi poder. xD.

-En 2010 lanzarán la cuarta edición. En caso de que sigamos en juego con campaña, nos plantearemos cambiar, y será mucho más fácil si no hemos metido cosas rebuscadas.

Dicho esto, procedamos.

Cargando editor
24/08/2009, 22:02
Director

INDICE:

-AMBIENTACION GENERAL DE ROKUGAN
-REGLAS GENERALES
-CLANES MAYORES
-ESCUELAS
-ATRIBUTOS
-HABILIDADES
-PUNTOS DE PERSONAJE
-VENTAJAS Y DESVENTAJAS
-HONOR,GLORIA,STATUS
-RECONOCIMIENTO

Cargando editor
24/08/2009, 22:24
Director

AMBIENTACION GENERAL DE ROKUGAN

Rokugan, también llamado el Imperio Esmeralda, es un lugar de honor, espada, magia y etiqueta.

El imperio (distribución geográfica aproximada: China) está dividido en tres clases de gente: los samurái, los heimin (campesinos y comerciantes: medio personas) y los eta (no-gente). La estructura es esencialmente feudal y muy jerárquica, con un señor (Daimyo) gobernando una casa (subclan) o tierras, unos samurái sirviéndole con distintos rangos y campesinos trabajando las tierras. Los eta son los que hacen las tareas "impuras": los que trasladan a los muertos o son carniceros en los pueblos, por ejemplo.

La moneda se llama koku. Se supone que con un koku puede vivir un campesino un año. Para hacer estimaciones: las armas y armaduras estándar se pueden comprar por entre 5 y 20 koku, aunque pocas veces necesitaréis comprarlas (las pone vuestro clan).

Dentro de los samurái, el máximo exponente es el Emperador, descendiente de dioses (ahora figuradamente, hace unos cien años era literal). Tiene algunas familias imperiales, pero la mayoría de los que le sirven están en los Clanes. Hay ocho Grandes Clanes, y unos cuantos Clanes Menores (se describirán con detalle en la sección de Clanes).

La magia como tal no existe, pero existe la religión. Los kami (espíritus) existen de verdad, y cada "cosa" (una piedra, un río, un árbol) tiene su espíritu. Hay grandes kami y menores, pero todos ellos están por encima de los samurái por lo que hay que tratarles con respeto. No es algo en lo que creer o no: existen. Los shugenja (sacerdotes) tratan con ellos, aprenden sobre ellos y mediante cánticos y gestos que les agradan, les pueden pedir favores ("hechizos"). Los kami están muy divididos en los cuatro elementos (tierra, aire, fuego y agua), con características propias. Sin embargo, a menos que sean llamados muy rara vez interfieren con los mortales.

Al ser una sociedad muy jerarquizada, un samurái pasa mucho tiempo obedeciendo órdenes. Si sólo cumple con su deber no ascenderá mucho: por eso muchos buscan siempre "algo más" que añadir, sin comprometer su deber. Eso es posible ya que les dicen qué hacer, pero pocas veces cómo.

Un samurái debe ser leal, por este orden: al Emperador, a su Clan, a sus ancestros y a su familia. Sólo después puede pensar en sí mismo.

Un samurái se rige mayormente por el bushido. No todos lo conocen al pie de la letra desde un punto de vista académico, pero todos saben lo que se espera de ellos. El bushido se basa en: honestidad, coraje, compasión, cortesía, honor, sinceridad y deber.

Cargando editor
25/08/2009, 11:21
Director

REGLAS GENERALES

Antes de pasar a detallar clanes, escuelas de lucha, habilidades y demás, vamos a echar un vistazo al sistema de reglas. Así podremos luego ponerlo todo junto.

Leyenda de los Cinco Anillos (tercera edición) se basa en un sistema de "tirar y guardar". Hay tres notaciones:

-XgY +Z

-Tiro X dados y guardo Y dados. Al resultado le sumo Z

-Tengo una dificultad dada. Tiro X dados, y miro sus resultados. Me quedo con los Y resultados que me más interesen (99.99% de las veces, los mayores), y a la suma de esos le sumo Z. Luego miro si es mayor o menor que la dificultad.

Esto puede sonar complicado, pero a la hora de la verdad es bastante automático y permite bastante flexibilidad. Además, el sistema de la web tiene incorporado este sistema de dados.

En este mismo mensaje voy a tirar 4g2 contra dificultad 15, a ver qué pasa. Como es algo que pasa casi siempre, si sale un 10 la web volverá a tirar ese dado, por lo que un solo dado podría tener un 13(10+3), por ejemplo.

Más adelante describiré los efectos generales de los elementos de la ficha, pero puedo adelantar que los atributos suman +1g1 y las habilidades +1g0 a las tiradas relacionadas.

EDIT: Se pueden realizar "aumentos". Si eres un gran espadachín y además de dar a tu enemigo quieres darle en un punto concreto del cuerpo, o si eres un gran cortesano que no sólo quieres mentir a alguien sino además que te invite a una cena en su castillo, puedes subir voluntariamente la dificultad de la tirada en incrementos de 5.
Si se tienen "aumentos gratuitos" (obtenidos mediante técnicas, habilidades, o como sea), puedes usarlos para hacer estas florituras sin subir la dificultad, o incluso para bajar la dificultad (en 5 por aumento).
Si ibas a realizar una tirada con dificultad 15 pero eliges hacerla con 20, y sacas 17...fallas. Y además, el fallo es más gordo que si hubieras fallado la de 15 (puedes perder equilibrio en el combate, o hacerte un lío con tus propias palabras en la corte).
El número de aumentos que puedes hacer en una tirada está limitado por tu anillo de Vacío (se verá en Atributos).

Cargando editor
25/08/2009, 11:21
Director

CLANES MAYORES

Salvo la Mantis, los Clanes Mayores descienden (simbólicamente) de los siete Grandes Kami que vinieron a la Tierra hace 1100 años.

En ediciones pasadas mencionaban un Daimyo del Clan y un Campeón del Clan. Como en tercera no es así, asumo que el Campeón tiene unas funciones mixtas.

------CANGREJO------

Los Cangrejo son los protectores del Imperio frente a las Tierras Sombrías. En estas tierras se encuentran trasgos, onis, y demás corrupción indeseable, por lo que los Cangrejo necesitan toda su fuerza para combatirlos desde detrás de la Muralla Kaiu que ellos mismos construyeron. Jugarse la vida casi cada día hace que sean fuertes, brutos, y con poco tiempo para la etiqueta.

Campeón del clan: Hida Kuon

  • Familia Hida: Los Hida han gobernado el Cangrejo desde siempre. Altos, fuertes y bulliciosos, viven cada día como si fuera el último, porque puede serlo. Beneficio: Fuerza +1

 

  • Familia Hiruma: Los Hiruma perdieron sus tierras ante las Tierras sombrías hace cientos de años, antes de la construcción de la Muralla. Las recuperaron, pero están desprotegidos ante las hordas de monstruos ya que están fuera de la Muralla. Siempre están vigilantes, y son bastante siniestros. Beneficio: Resistencia +1

 

  • Familia Kuni: Los shugenja Kuni estudian con asiduidad la magia Maho (magia negra y corrupta) para enfrentarse a ella, por lo que a veces se corrompen. Son vistos con recelo en muchos sitio, pero su labor es necesaria para la supervivencia de los Cangrejo. Beneficio: Inteligencia +1

 

  • Familia Toritaka: Antes eran Clan del Halcón, pero fueron absorbidos por los Cangrejo. Tienen conocimientos únicos de fantasmas y espíritus. Solitarios y reservados. Beneficio: Percepción +1

 

  • Familia Yasuki: Familia que originalmente era Grulla, y actualmente tiene ramas en ambos clanes. Son los encargados del comercio y la diplomacia Cangrejo, y saben que también es necesario para la supervivencia. Beneficio: Percepción +1

------Dragón------

Campeón del clan: Togashi Satsu

Los Dragón siempre han sido el clan más misterioso. No sólo por sus órdenes de monjes tatuados, sino por su tendencia al individualismos, a hablar en acertijos y a la meditación. Han tenido algún liderazgo desastroso, pero últimamente se están recuperando.

  • Orden de Hitomi: Los Hitomi empezaron como familia independiente cuando Hitomi fue Campeón del Dragón. Le siguieron fanáticamente, incluso a pesar de su corrupción, y actualmente no tienen conflictos. Cuando nace algun niño ya tatuado, es entregado a los Hitomi. Beneficio: Fuerza +1

 

  • Orden de Hoshi: Los Hoshi buscan el equilibrio en todo mediante la meditación y la moderación. Tienden al no enfrentamiento, y son un poco más pequeños que el resto del clan. Beneficio: Consciencia +1

 

  • Familia Kitsuki: Los Kitsuki son los Magistrados por excelencia, llevando justicia allí donde vayan. Sus métodos les han traído gran reputación, y muchos embajadores del imperio también son de esta familia. Beneficio: Percepción +1

 

  • Familia Mirumoto: Son la familia más parecida al resto de clanes dentro de los Dragón. Su estilo de lucha con dos espadas es muy típico, y se encargan muchas veces de la diplomacia con el resto del imperio. Beneficio: Agilidad +1

 

  • Familia Tamori: Familia creada recientemente, sus shugenja suelen ser bastante marciales. Bastante inusual, es una familia de individuos muy variados. Beneficio: Voluntad +1

 

  • Orden de Togashi: La Orden tatuada más antigua, hace unos mil años fue fundada. Son muy enigmáticos, y muy famosos entre los campesinos y monjes ya que buscan el bienestar de todo el mundo. Beneficio: Agilidad +1

------Escorpión------

Campeón de Clan: Bayushi Paneka

Este Clan es temido por casi todos los otros, debido a sus acciones ocultas y deshonrosas. Su lealtad al emperador es extrema, realizando las acciones que los demás no pueden cumplir por el bushido. Si alguien tiene un secreto, es conocido por un Escorpión. Todos llevan máscara de algún tipo, por pequeña que sea.

  • Familia Bayushi: Han gobernado siempre el Clan. Son una familia muy poderosa, y sus miembros suelen ser educados tanto en la pluma como en la espada. Beneficio: Agilidad +1

 

  • Familia Shosuro: Externamente parecen una familia muy modesta, pero tienen grandes actividades de sabotaje y espionaje. Los rumores de ninjas vienen frecuentemente por los miembros de esta familia. Beneficio: Consciencia +1

 

  • Familia Soshi: Especializados en shugenjas, pero también usan la magia para la manipulación como el resto del clan. Sus magias favoritas son las de ocultamiento. Beneficio: Percepción +1

 

  • Familia Yogo: Los Yogo llevan la maldición de su fundador: traicionar a quien amas. Por ello son muy evitados, y ellos así lo prefieren. Beneficio: Voluntad +1

------Fénix------

El Clan Fénix siempre ha destacado por sus estudios. Su habilidad complaciendo a los Kami es la mejor del Imperio, y su entendimiento profundo de este tipo de magia no tiene rival. Actualmente tienen el favor del Emperador.

  • Familia Agasha: Los Agasha antes eran Dragón. Estudian magia por nuevos caminos, y suelen ser mediadores entre el resto de familias del Fénix. Beneficio: Inteligencia +1

 

  • Familia Asako: Los Asako poseen conocimientos sobre la finalidad de la humanidad, transmitidos desde hace mil años, aunque pocos los conocen realmente. Su habilidad con la medicina natural y sobrenatural no conoce igual. Beneficio: Percepción +1

 

  • Familia Isawa: Los Isawa son considerados los más sabios en cuanto a magia se refiere, siendo los que dirigen el clan mediante el Consejo de los Elementos. No siempre son los más poderosos en el uso de la magia, pero sí los más responsables.

 

  • Familia Shiba: Los Shiba son los protectores de los Isawa desde la fundación del Clan. Sus bushi (guerreros) están bien preparados para proteger a los shugenja (sacerdotes) Isawa. Beneficio: Resistencia +1

------Grulla------

El Clan Grulla está centrado en el perfeccionamiento. Sus duelistas son los mejores del Imperio, y sus obras de arte también. Sus maniobras políticas en la corte son de primer orden, y a menudo el Emperador les usa para dirimir conflictos sin derrame de sangre. Por eso son llamados la mano izquierda del Emperador.

  • Familia Asahina: Los shugenja de los Grulla, los Asahina son los más fervientes defensores de la paz, excepto contra las Tierras Sombría. Beneficio: Voluntad +1

 

  • Familia Daidoji: Los Daidoji son el brazo fuerte del Clan, frecuentemente usados como yojimbo (guardaespaldas) de los Doji. Beneficio: Reflejos +1

 

  • Familia Doji: Los Doji son los más perfeccionistas del Clan y del Imperio. Su belleza innata le da la imagen de elegancia a todo el Clan. Beneficio: Inteligencia +1

 

  • Familia Kakita: Los Kakita son los espadachines por excelencia, teniendo la mejor escuela de duelistas del Imperio. También ponen énfasis en la apariencia. Beneficio: Agilidad +1

 

  • Familia Yasuki: La rama Grulla de esta familia se dedica frecuentemente al comercio, siendo personas prácticas. Su unión con los Cangrejo les hace ser más modestos y permanecer en segundo plano. Beneficio: Percepcion +1

------Leon------

Los León son el súmmun de los Samurái. Intentan seguir el bushido al pie de la letra hasta sus últimas consecuencias, y su fuerza militar es generalmente la más grande del Imperio. Son la mano derecha del Emperador, por lo que normalmente son los elegidos cuando es necesaria alguna intervención externa en una disputa entre clanes.

Campeón del Clan: Ikoma Otemi

  • Familia Akodo: Líderes del clan durante mucho tiempo, por eventos recientes han perdido esa posición. Recientemente destruida y restaurada. Disciplinados y estrategas. Beneficio: Percepción +1

 

  • Familia Ikoma: Tradicionales historiadores y tácticos, así como narradores. El actual Campeón del Clan es de esta familia. Beneficio: Inteligencia +1

 

  • Familia Kitsu: Familia mágica, muchos descendientes de seres no-humanos mezclados con humanos. Tradicionales shugenja. Beneficio: Consciencia +1

 

  • Familia Matsu: Familia directa, tradicionalmente ofensiva y con furia. Últimamente con fracasos. Beneficio: Fuerza +1

------Mantis------

Los Mantis son el único Gran Clan que no descienden de un Kami. Fue ascendido a este estado por sus servicios al Imperio en una crisis pasada, pero todavía despiertan mucho recelo. Su fama (no inmerecida) como piratas y mercenarios les persigue.

  • Familia Moshi: Una familia principalmente matriarcal, sus shugenja forman el grueso de los de la Mantis. Beneficio: Inteligencia +1

 

  • Familia Tsuruchi: Originalmente fueron el Clan de la Avispa, que no pone énfasis en el bushido sino en su propio código, y en el arco en vez de la katana. Beneficio: Reflejos +1

 

  • Familia Yoritomo: Acostumbrados marinos, son muy atléticos y ágiles. Son descendientes de un Cangrejo que hace mil años fundó el Clan Mantis. Beneficio: +1 Fuerza.

------Unicornio------

El Clan del Unicornio es el menos rokuganés de todos. Durante 700 años vagó fuera de Rokugan para asegurarse de que no hubiera amenazas exteriores, por lo que al volver sus costumbres parecen muy bárbaras en algunas cosas. Su caballería es la mejor, hasta el punto de que produjeron un cambio en las tácticas militares cuando volvieron.

  • Familia Horiuchi: Compuesta principalmente de refugiados y huérfanos de la pasada Guerra de los Espíritus, tiene sobre todo shugenjas. Sin embargo son muy diversos, y valoran la tranquilidad y la paz. Beneficio: Voluntad +1

 

  • Familia Ide: Los Ide suelen ser los consejeros y diplomáticos del Clan, pero también puede haber bushi (espadachines) y shugenja (sacerdotes) dentro de la familia. Beneficio: Consciencia +1

 

  • Familia Iuchi: Los Iuchi suelen ser shugenjas, que tuvieron que aprender fuera de Rokugan. Se centran en atacar de manera no directa, y a tener conocimientos muy variopintos. Beneficio: Consciencia +1

 

  • Familia Moto: Los Moto son aliados gaijin (extranjeros) que vinieron con el Clan desde el exterior, por lo que se sienten continuamente necesitando probarse. Son hábiles supervivientes, pero no tanto en la corte. Durante un tiempo tuvieron gran parte de su familia corrupta. Beneficio: Resistencia +1

 

  • Familia Shinjo: Los Shinjo, otrora líderes del Clan, son ahora una sombra de lo que fueron por la infiltración que sufrieron de los Kolat (grupo secreto ya eliminado). Sin embargo mantienen la esperanza, y ahora se dedican sobre todo a la guerra por orden del Campeón. Beneficio: Reflejos +1

 

  • Familia Utaku: Antes eran los Otaku, pero se cambiaron el nombre para dejar que una de sus miembros fuera la última Otaku. Doncellas de batalla, sus habilidades a lomos de sus caballos no tienen igual. Los hombres Utaku se suelen encargar de cuidar los caballos, siendo muy destacados en ello también.Beneficio: Agilidad +1

Notas de juego

 Editado para facilitar lectura

Cargando editor
25/08/2009, 11:21
Director

ESCUELAS

Las escuela de un samurái indica qué ha decidido hacer en su vida, cómo ha decidido servir al Imperio. En cada Clan hay una escuela de bushis (espadachines), una de shugenja (sacerdotes), una de cortesanos, y una "especial". Cualquier samurái puede iniciarse en cualquier escuela, pero:

-Para que un samurái se inicie en una escuela que no es su clan, debe comprar una ventaja concreta (escuela diferente), y no podrá ser la escuela "especial" (sólo bushi, shugenja o cortesano).

-Cada escuela tiene cinco rangos. Se suben estos rangos mediante reconocimiento, y el reconocimiento mediante subir atributos y habilidades. En "reconocimiento" lo pondré, pero prácticamente seguro que todos los personajes empiecen con rango 1. De éstos, pondré el primero y segundo de cada escuela. Si alguien tiene interés por alguna en concreto, ampliaré.

-Al llegar a un rango en una escuela te permite aprender la "técnica de escuela" de ese nivel. Suele ser una mezcla entre acciones extra (por ejemplo, usar tu consciencia para ver los aliados de otro) y modificadores pasivos (como sumar tu habilidad de Atletismo a la dificultad de ser impactado). Pueden ser complicadas, pero como hay pocas, no suele haber problemas.

-Cada escuela tiene un beneficio (igual que las familias), y determina el Honor inicial del personaje. También señala qué habilidades empezarán a nivel 1 y el equipo inicial, pero esto sólo lo pondré para las que vayais a elegir (con las tecnicas y los clanes se tiene un feeling bastante bueno del tema, que es de lo que se trata).

------Cangrejo------

 

  • --Bushi Hida: Resistencia +1. Honor 1.5

-Bushi Hida 1: Senda del Cangrejo: +Tierra a ataque y daño cuerpo a cuerpo.Llevas armadura pesada sin penalizadores excepto para Sigilo.

-Bushi Hida 2: La montaña no se mueve: -1 punto de vacio para tirada(Tierra) con NO=heridas a sufrir para no recibirlas.+rango escuela a Tierra para resistir derribo.

  • --Shugenja Kuni: Voluntad +1, Honor 1.5

-Shugenja Kuni: Los hechizos con objetivos Manchados (corruptos) cuesta un punto menos para aprenderlos como innatos (sin necesidad de pergaminos). Un aumento gratuito contra objetivos Manchados. Todos empiezan con el hechizo "Golpe de Jade".

  • --Cortesano Yasuki: Percepcion +1, Honor 1.5

-Cortesano Yasuki 1: Senda de la carpa: En social, 1 aumento gratuito por 2 del adversario. No se pierde Honor por comerciar en público. +Agua a tiradas de habilidad de la escuela.

-Cortesano Yasuki 2: Escamas relucientes: -1 puntos de Vacio en tiradas (Engañar o Comercio) para repetir tirada,si éxito, resultado neutral.Aumentos gratuitos como rango de Escuela para tiradas (Comercio) no enfrentadas.

  • --Exploradores Hiruma: Resistencia +1, Honor 2.0

-Exploradores Hiruma 1: Bailar en el filo de la navaja: Te mueves normal en defensa total.+Sigilo a NO(ser impactado).Comida, bebida y jade dura el doble.

-Exploradores Hiruma 2:Golpea como el viento: Aumento gratuito en ataque contra enemigo que no te haya golpeado con éxito. Cada vez que alguien te ataque y falle, +Fuego a NO (ser impactado por él) el resto del combate (con 1 punto de vacío cancelan esto).

------Dragón------

  • --Bushi Mirumoto: +1 Cualquiera, Honor 2.5

-Bushi Mirumoto 1: Tecnica Daisho: no pensalizadores por Katana+wakizashi. 5+rango de escuela al NO(ser impactado).Puedes cambiar Kenjutsu por Iajutsu.+Fuego a tiradas(ataque).

-Bushi Mirumoto 2:Fuerte y Veloz: 1 ataque adicional por asalto.+Tierra a NO(ser impactado).

  • --Shugenja Tamori: +1 Cualquiera, Honor 2.5

-Shugenja Tamori: +2xTierra a NO(ser impactado).-1 puntos de Vacío para dar ese bonificador a otro durante rango+1 asaltos (no gasto de puntos si es Dragón), sólo 1 persona a la vez.

  • --Cortesanos Kitsuki: +1 Inteligencia, Honor 3.5

-Cortesanos Kitsuki 1: Metodo de Kitsuki: +2xInteligencia a tiradas sociales.Oponentes deben hacer aumentos como rango de escuela en tirada social enfrentada si quieren mentirme.

-Cortesanos Kitsuki 2: Sabiduria que Trae el Viento: Aumentos gratuitos como rango de escuela a tiradas (Percepcion o Voluntad)

  • --Hombres Tatuados: Vacío +1, Honor 1.5

-Hombres Tatuados: 2 Tatuajes al iniciar, +1 por nivel. No pongo lista, son efectos mágicos casi siempre.

------Escorpión------

  • --Bushi Bayushi: Inteligencia +1, Honor 1.5

-Bushi Bayushi 1: La Senda del Escorpión: +xg0 como rango de escuela a iniciativa.No puede ser victima de Reflejos de Combate. +5 a NO (ser impactado por alguien de iniciativa inferior).
-Bushi Bayushi 2: Pinzas y cola: 2 aumentos gratuitos en vez de 1 si fintas con éxito.Si te atacan y fallan, obtienes aumentos gratuitos como Aire en todos ataques contra él antes del próximo turno.

  • --Shugenja Soshi: Consciencia +1, Honor 2.5

-Shugenja Soshi: Aumento gratuito en 3 conjuros y en Sigilo(lanzar conjuro sin ser visto).

  • --Cortesanos Bayushi: Consciencia +1, Honor 1.5

-Cortesanos Bayushi 1: La debilidad es mi fuerza: Aumento gratuito en tiradas sociales enfrentadas por cada 2 puntos de Desventajas que conozcas del oponente, o 4 que desconozcas.Si tienes éxito en una de éstas tiradas, aumento gratuito en la próxima.

-Cortesanos Bayushi 2: Aguas poco profundas: Observar objetivo durante 1 asalto y tirada enfrentada (Consciencia) para conocer característica más baja y rango, una más por aumento que hagas. -1 Vacío cuando intenten saber tus características para dar información errónea.

  • --Shinobi Shosuro (ninja): Reflejos +1, Honor 0.5

-Shinobi Shosuro 1: La sombra no tiene máscara:+xgx segun rango de escuela a tiradas(Sigilo).Te mueves normal en Defensa Total, siempre se considera que estás así.

-Shinobi Shosuro 2: La sombra no tiene piedad: aumentos en tiradas(Sigilo) y ataque(contra desprevenidos) no están limitados por Vacío.+2 aumentos gratuitos por ventaja Gran Potencial.+2xFuego a NO(ser impactado sin armadura)

------Fénix------

  • --Bushi Shiba: Reflejos +1, Honor 2.5

-Bushi Shiba 1: La senda de Fénix: +Vacío a no(ser impactado), ataque o daño.Siempre se puede gastar todo el Vacío que se desee.

-Bushi Shiba 2: Bailando con los elementos: aumentos gratuitos segun rango para tiradas(ataque cuerpo a cuerpo protegiendo aliados), si éxito, todos bonificadores a NO(ser impactado) se comparten con el.NO(conjuros realizados sobre tí)+5 o -5 a elección.

  • --Shugenja Isawa: Inteligencia +1, Honor 2.5

-Shugenja Isawa: No tienes deficiencia (dificultad para hechizos de un elemento), y cualquier afinidad (facilidad para hechizos de un elemento).Puedes gastar todo el vacío que quieras para lanzar un hechizo, y cada punto vale por dos.

  • --Cortesanos Asako: Consciencia +1, Honor 3.5

-Cortesanos Asako 1: Templar el alma: +Xg0 segun rango de escuela para tiradas (social enfrentada no empezada por ti).La experiencia necesaria para subir habilidades de conocimiento baja en 1 punto, mínimo 1.

-Cortesanos Asako 2: Desde las cenizas: +X a tirada de habilidad de conocimiento según número de habilidades de conocimiento conocidas.Los aumentos en ellas valen doble.

  • --Henshin Asako (monjes): +1 a Cualquiera, Honor 2.5

-Un Enigma y un Misterio por rango nuevo, y un aumento gratuito para los que conocías antes. Hay uno por elemento. Casi todo son bonificadores pasivos.

------Grulla------

  • --Bushi Kakita: +1 Reflejos, Honor 3.5

-Bushi Kakita 1: Senda de la Grulla: +2xIajutsu a Iniciativa.Iajutsu en vez de Kenjutsu para katana. Una concentracion adicional en duelos.

-Bushi Kakita 2: Golpe Repentino: Por cada 10 puntos que supere tu Iniciativa a la del otro, 1 aumento gratuito para el ataque.En duelos,+(tu rango de Honor - su rango de Honor) a veces que te puedes concentrar.

  • --Shugenja Asahina: +1 Consciencia, Honor 3.5

-Shugenja Asahina: -1 punto de Vacío para +Xg0 según Honor al tirar un conjuro.Para el conjuro,tu Anillo correspondiente tiene + rango de Honor.

  • --Cortesano Doji: +1 Consciencia, Honor 3.5

-Cortesano Doji 1: El regalo perfecto: +2xHonor a tiradas(Heraldica, Corte, Etiqueta y Narracion(Oratoria)). Según (Aire+rango), puede intercambiar favores para pedir cosas.

-Cortesano Doji 2: Un susurro del alma: Averiguas una Ventaja de otro con una tirada enfrentada de Consciencia, y cuando intente usarla el día siguiente obtienes aumentos gratuitos según rango de escuela en tiradas enfrentadas.

  • --Cazadores Daidoji: +1 Agilidad, Honor 1.5

-Cazadores Daidoji 1: Pluma de Hierro: +Xg0 según rango de escuela a tiradas(ataque desde terreno ventajoso o contra desprevenidos).+Fuego a NO(para ser impactado)

-Cazadores Daidoji 2: Garra Silenciosa: Contra un enemigo a tu eleccion, +5xrango escuela a NO(ser impactado).+Aire a ataque.

------León------

  • --Bushi Akodo: +1 Agilidad, Honor 3.5

-Bushi Akodo 1: La senda del León: Ignoras armadura o aumento gratuito al atacar.Aumento gratuito en primer ataque contra alguien,y/o si él ha declarado aumentos contra ti.+Agua para tirada enfrentada (Batalla)

-Bushi Akodo 2: LA fuerza de la pureza: +2xHonor a ataque o daño.-1 vacío para tirada de Honor y perder sólo la mitad.

  • --Shugenja Kitsu: +1 Percepcion, Honor 3.5

-Shugenja Kitsu: Hablan fácilmente con los ancestros. Pueden Sentir la Herencia de otros, y ciertas ventajas.

  • --Omoidasu (cortesanos) Ikoma: Percepcion +1, Honor 3.5

-Cortesanos Ikoma 1: El curso del río: +consciencia a Gloria para ver si te reconocen, o a compañeros.Aumentos gratuitos según rango de escuela para tiradas de fanfarronadas públicas.

-Cortesanos Ikoma 2: El arrastre de la corriente: Tantos aliados como consciencia+rango pueden sumar tu Honor a tiradas de ataque.Si quedas inconsciente, sufren ese mismo penalizador.

  • --Berséker Matsu: +1 Fuerza, Honor 3.5

-Berséker Matsu 1: El rugido del león: +Honor a daño.Aumentos gratuitos para daño como rango de escuela cuando estás en ataque total.

-Berséker Matsu 2: Furia de Matsu: +Agua a ataque cuando ya has acertado una vez,+Aguaxrango si en Ataque Total.

------Mantis------

  • --Bushi Yoritomo: Agilidad +1, Honor 1.5

-Bushi Yoritomo 1: Senda de la Mantis: Sin penalizadores en mano torpe o dos manos si es arma de campesino.Sin penalizadores por terreno si es inferior a rangox5.+Agua al daño.

-Bushi Yoritomo 2: La voz de la tormenta: Puedes lanzar tu arma, +0g1 para el daño.Puedes cambiar +Xg0 por +0gX para daño, antes de la tirada, con X

  • --Shugenja Moshi:Ingeligencia +1, Honor 2.5

-Shugenja Moshi: -1 punto de Vacío para cambiar afinidad y deficiencia durante el día.

  • --Cortesanos Yoritomo: +1 Voluntad, Honor 1.5

-Cortesanos Yoritomo 1: Deber antes que honor: Con individuos con Infamia, aumentos gratuitos igual a rango de escuela. 2 rangos más de Gloria, Consciencia y Voluntad contra estos individuos.

-Cortesanos Yoritomo 2: Corazón de la Tormenta: Doble valor de puntos de vacío cuando tiradas con Intimidación.+Xg0 como rango a tiradas enfrentadas (Voluntad)

  • --Cazarrecompensas Tsuruchi: +1 Reflejos, Honor 1.5

-Cazarrecompensas Tsuruchi 1: Nunca dejes que te alcance la espada: +XgX según rango de escuela a iniciativa, o X aumentos gratuitos cada asalto para ataques adicionales.+Aire a NO(ser impactado), o +2xAire a NO (ser impactado a distancia).

-CAzarrecompensas Tsuruchi 2: El aguijón de la avispa: 1 ataque adicional por asalto con arco.Cuando hagas ataques adicionales con aumentos, puedes elegir a otro objetivo con más NO.

------Unicornio------

  • --Bushi Moto:+1 Fuerza, Honor 2.5

-Bushi Moto 1:Golpe Salvaje de los Moto: Sujetas con una mano armas a dos manos y +1g0 al daño.+2g0 al daño en ataque total o montado. +Tierra al daño.

-Bushi Moto 2: El puño del Khan: -(Voluntad+rango) a las heridas que te hagan, mínimo 1.+Agua al ataque.

  • --Shugenja Iuchi: +1 Percepción, Honor 2.5

-Shugenja Iuchi: Aumento gratuitos en conjuros que mejoren movimiento.

  • --Emisarios Ide: +1 Percepción, Honor 2.5

-Emisarios Ide 1: En tiradas sociales enfrentadas, cuando el otro tenga aumento gratuito, tú también.+2xConsciencia a tiradas(Etiqueta)

-Emisarios Ide 2: El corazón escucha: Tirada Inteligencia+Etiqueta para recordar detalles sobre alguien contra NO 10. Inforamción adicional con aumentos, no más de una vez a la semana.

  • --Doncella de batalla Utaku: +1 Reflejos, Honor 3.5

-Doncella de batalla Utaku 1: Cabalgar en armonía: Elige 3 habilidades bugei para +1g0, y +1 extra si montado.+Agua a NO(ser impactado)

-Doncella de batalla Utaku 2: El vacío de la guerra: Puedes intercambiar iniciativa con NO(ser impactado) durante un asalto.+Aire al ataque.

Notas de juego

No pongo las escuelas de las familias imperiales, clanes menores o ronin por ser bastante más difíciles interpretativamente.

Editado para facilitar lectura

Cargando editor
25/08/2009, 11:21
Director

ATRIBUTOS

En Leyenda de los Cinco anillos, los atributos señalan cómo de apto eres en una serie de capacidades. Para resumir: cosas como Fuerza o Inteligencia no son habilidades aprendidas, sino capacidades desarrolladas.

Hay cinco anillos: Fuego, Aire, Tierra, Agua y Vacío. Cada uno de ellos, excepto Vacío, tiene dos atributos asociados. Si por ejemplo un personaje tiene Resistencia a 4 y Voluntad a 2, se considera que tiene Tierra a 2 (el menor). Cada anillo tiene un atributo físico y uno mental.

Descripción:

--Fuego--

Inteligencia: Es la "chispa" de la mente. No sólo capacidad de estudiar, sino de establecer conexiones más o menos intuitivas, como un detective.

Agilidad: Cómo de flexible y rápido es un cuerpo. No son reflejos, sino algo premeditado.

--Agua--

Percepción: Cómo de bueno eres dándote cuenta de las cosas. Sólo se aplica a las cosas físicas: ver, oler, etc.

Fuerza: La fuerza bruta que tiene un personaje.

--Aire--

Consciencia: La empatía con otras personas, y a veces, la intuición relacionada.

Reflejos: El instinto que te dice que te apartes a un lado, o la rapidez necesaria para desenvainar.

--Tierra--

Voluntad: La fuerza de voluntad del samurái para llevar a cabo acciones difíciles.

Resistencia: Resistencia física, para correr mucho tiempo o aguantar daños.

--Vacío--

Vacío: El Vacío no tiene atributos. El Vacío simboliza ese momento en el cual te das cuenta de que el Universo se comporta como una sola cosa, y puedes llevar a cabo grandes hazañas.

Las tiradas de "para ver si haces algo", suelen ser de Atributo+Habilidad. Por ejemplo, para engañar a alguien normalmente es Consciencia + Etiqueta, de manera que si tienes 3 en Consciencia y 2 en Etiqueta, tienes 3g3+2g0=5g3 dados para la tirada. A veces se hacen tiradas de un Anillo en total, para lo que se usa el menor valor de los dos atributos.

El samurái tiene una cantidad de puntos de Vacío igual a su anillo de Vacío. Puede gastar un punto de Vacío en cualquier tirada para añadir +1g1, y en determinadas ocasiones para otras cosas (casi siempre, en combates o técnicas). Dos horas meditando recupera un punto de Vacío, y una noche durmiendo los recupera todos. No se puede gastar más de un punto de Vacío por tirada.

Todos los anillos empiezan a 2, antes de empezar a aplicar bonus por familia y escuela.

Cargando editor
25/08/2009, 11:22
Director

HABILIDADES

Las habilidades son las aptitudes que un samurái aprende con el tiempo. Sus conocimientos o la destreza con la espada que le han estado enseñando, son ejemplos de habilidades.

Cada habilidad tiene diez niveles. A nivel 5 y a nivel 10 dan puntos extra de Reconocimiento, además de que muchas tienen beneficios propios a determinados niveles.

Las habilidades tienen especialidades que se pueden comprar para tener todavía más beneficios. Por ejemplo la habilidad Kenjutsu (Katana) a nivel 3, no sólo te da 3g0 para cuando vayas a usar espadas, sino que si usas katanas tienes un +3 directo. A nivel 1 sólo se puede tener una especialidad, a 3, tres, a 5, cinco, a 7, seis, y a 10, sin límite.

Los costes de subir habilidades y comprar especialidades los pondré en la sección de puntos de personaje.

Pongo a continuación una lista de habilidades, con explicaciones cuando no sean autoexplicativas. El formato es Habilidad(Atributo característico)(Grupo de habilidad)

--LISTA DE HABILIDADES--

-Habilidades nobles:

Actuar (Consciencia)(Interpretación):Te permite además disfrazarte bien, a niveles 3 y superiores.

Adivinación (Consciencia) (Conocimiento):No magia shugenja. Usar con cuidado (quebraderos de cabeza para el máster xD)

Caligrafía (Inteligencia) (Arte): Con especialidades puedes escribir en código. Se valora socialmente.

Ceremonia del Té (Vacío)(Interpretación): Puede servir para recuperar puntos de Vacío

Corte (Consciencia) (Social): Para estar en una corte, extender rumores, manipular...

Enseñar (Inteligencia): Con rango 3 al menos en una habilidad y con tiradas aquí puedes enseñar una habilidad a otro PJ (hay gasto de experiencia también)

Etiqueta (Consciencia)(Social): Saber qué decir y cuándo. También para mantener a alguien hablando, y para "retorcer la verdad".

Arte (Consciencia): Bonsai, Origami (papiroflexia), pintura...

Conocimiento (Inteligencia): Ancestros, Escuelas, Heráldica, Shugenja...

Interpretación (Consciencia): bailar, tocar instrumentos...

Hechicería (Inteligencia)(Conocimiento): Conocer la magia y conjuros, aunque no la practiques.

Investigación (varias): Buscar en una escena o interrogar a un sospechoso.

Medicina (inteligencia)(conocimiento): Curar a gente. Hace falta equipo.

Meditación (Vacío): Recuperar vacío o ayunar sin problemas, además de la meditación simple.

Narración (Consciencia)(Interpretación, social): Contar historias o fantarronear.

Pasatiempos (Consciencia) (social): Usados como enfrentamientos entre cortesanos.

Teología (Inteligencia)(conocimiento): Conocimiento de las Fortunas (kami) y ancestros.

-Habilidades mercantiles:

Cerrajería (Inteligencia)(artesanía): Hacer cerraduras y romperlas.

Comercio (Consciencia): Obtener buenos precios. Pierdes Honor si en público.

Artesanía (Inteligencia): Carpintería, Forjas, Pescar...

Ingeniería (Inteligencia)(artesanía): Conocer planos y estructuras

Trato con animales (Inteligencia): Hace falta especialidad con un animal para entrenarlos.

-Habilidades bugei (físicas):

Atletismo (varias)

Batalla (Percepción) (Conocimiento): Para dirigir ejércitos o aprovechar el terreno.

Cazar (Percepción) (Conocimiento): Rastrear o conseguir comida y agua.

Defensa (Agilidad): Para posición de Defensa Total.

Equitación (Agilidad)

Habilidades con armas (Variable): Kenjutsu (espadas), Iajutsu (desenvainado rápido), Jiujutsu (sin armas), ...

Saber de escuela (Inteligencia)(Conocimiento): Sumas bonificadores si combates contra una escuela específica.

-Habilidades plebeyas:

Anatomía (Inteligencia): El contacto directo con la carne muerta se considera muy impuro en Rokugan.

Bajos fondos (conocimiento)

Conocimiento de Tierras Sombrías (Conocimiento)

Engañar (Consciencia)

Explosivos (Inteligencia) (Artesanía) La pólvora está prohibida como combate.

Falsificar (Inteligencia) (Artesanía)

Juego de Manos (Agilidad)

Sigilo (Agilidad): Esconderte o encontrar cosas escondidas mediante el sigilo.

Trampas (Inteligencia)(artesanía)

Venenos (Inteligencia) (artesanía)

Para un samurái, usar una habilidad plebeya y algunas de las de mercaderes en público acarrea pérdida de Honor. Ante la duda, preguntad antes al Máster ;)

Cargando editor
25/08/2009, 11:22
Director

PUNTOS DE PERSONAJE

Una vez que tenemos los beneficios por familia y escuela a los atributos, y nuestra escuela nos ha puesto algunas habilidades a nivel 1 (decidme cuando elijáis escuela y os digo las habilidades), pasamos a poder gastar los puntos de personaje (PP).

Cada personaje empieza con 45 PP.

Los atributos/características (llamadlos como queráis), se pueden subir gastando 4x(rango al que vas a subir) PP. Por ejemplo, subir Fuerza de 2 al 3 costaría 12 puntos, y de 3 al 4, 16. Subir "directamente" de 2 a 4 cuesta 28 puntos, no hay rebajas. Los Anillos no se suben directamente, sino a través de los atributos, excepto el del Vacío que cuesta lo mismo que un atributo. Sólo se puede subir un atributo hasta 2 niveles por encima del inicial que tuvieras.

Las habilidades se obtienen gastando PP igual al nivel al que vas a subir. Por ejemplo, subir Etiqueta de 1 a 2 cuesta 2 puntos, y subir de 2 a 3, 3 puntos. De nuevo, no hay rebajas por hacerlo "de golpe". Sólo se puede subir una habilidad hasta 2 rangos por encima de la inicial que tuvieras. EDIT: Se puede comprar cualquier habilidad nueva que queráis. Las que pone en las escuelas son las que tenéis "gratis" a nivel 1.

También se pueden comprar Ventajas (que cuestan puntos) y Desventajas (que dan puntos), y comprar rangos de Honor por 3 puntos el rango (o quitarse un rango ganando 3 puntos). Lo pondré más en detalle en los siguientes apartados.

Se pueden, también, hacer tiradas de Herencia. Estas tiradas se hacen sobre una tabla del manual, y determinan hechos célebres de tus ancestros. La primera tirada tiene un 40% de posibilidades de "pasado deshonroso", 30% de "pasado glorioso", y 30% de "bendiciones mixtas". Como ejemplos, puede que un antepasado tuyo desertara de una batalla, o que fuera un gran narrador de historias.

El tipo de bonificadores suele ser alguna ventajas/desventajas de Aliados o Enemigos, rangos de Gloria y Honor arriba o abajo..hay algunas físicas (cojo, etc) pero pocas. Una tirada cuesta 1PP, y una vez hecha no podrá deshacerse. Es arriesgado, pero conseguir la gloria siempre lo es.

NOTA: Al menos en Tercera Edición ya no está el resultado "anda, eres un ronin" que le pasó a mi primer personaje xD.

EDIT: No tenéis por qué gastar todos los PP. Los que se queden, se acumulan como puntos de experiencia con los que podréis seguir mejorando al personaje de la misma manera según vayáis consiguiendo objetivos.

¡Ya queda poco para tener el personaje completo!

Cargando editor
25/08/2009, 11:22
Director

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Las Ventajas y Desventajas son bonificaciones (o penalizadores) que tiene el personaje. Son características suyas que no tienen "niveles": simplemente se tienen o no. Algunas son más difíciles de adquirir, y otras sólo tiene sentido cogerlas al crear el personaje (alguien enano no va a cambiar con el paso del tiempo).

En las Ventajas pongo cuántos puntos cuestan, y en las Desventajas, cuántos dan.

---------------------VENTAJAS---------------------

-Aliados (2 a 8 puntos): 1 a 4 puntos por su posición, 1 a 4 puntos por cuánto hará por ayudarte. Para los Grulla cuesta 1 menos.

-Ambidiestro (4 puntos): Menos penalizadores para combatir con dos armas, y puedes luchar con cualquiera por igual. Para los Dragón cuesta 1 menos.

-Amigo de los elementos (10 puntos): Hablas con Kami de un elemento a elegir como si fueras shugenja, y tienes un aumento gratuito en tiradas de un atributo del mismo.

-Anodino (3 puntos): Es difícil recordarte.

-Arma Sagrada (3 a 7 punntos): Has sido elegido para portar un arma legendaria. Se hablará con el Máster para decidirla.

-Astuto (6 PP): En habilidades plebeyas se considera que tienes 1 rango más. Mantis y Escorpión la compran por 2 PP menos.

-Belleza (2 puntos): 2g0 para Engañar al sexo opuesto. Escorpión por 1 punto menos.

-Bendición de Benten(3 puntos): +0g1 para persuadir a alguien, +0g2 si se siente atraída por tí. Grulla por 1 punto menos.

-Bendición de Bishamon(3 puntos): 1 aumento gratuito por cada 2 aumentos al atacar. León y Cangrejo por 1 punto menos.

-Bendición de Daikoku(3 puntos): +2g0 para tiradas sociales con campesinos. Unicornio por 1 punto menos.

-Bendición de Ebisu(3 puntos): +1g1 para chequeos de Honor. Mantis por 1 punto menos.

-Bendición de Fukurokujin(3 puntos): 1 punto de reconocimiento por cada habilidad por encima de nivel 3. Dragón y Fénix por 1 punto menos.

-Bendición de Hotei(3 puntos): No se puede perder puntos de Vacío de forma involuntaria.

-Bendicion de Jurojin (3 puntos): +2g2 para resistir venenos y enfermedades. Escorpión por 1 punto menos.

-Bendición de los elementos (4 puntos): Si eres shugenja con afinidad por un elemento, puedes comprar ésta ventaja para ganar la posibilidad de un efecto determinado gastando un punto de Vacío.

-Chantaje (1-5 puntos): Puedes chantejear a alguien. Los puntos son iguales al Estatus de tu víctima.

-Conocimiento prohibido (3-7 puntos): Obtienes conocimientos y rangos en una habilidad (1 con 3 puntos, 2 con 5, 3 con 7) de algo sucio y tabú, como conocimientos gaijin(extranjeros) o magia maho(magia negra). Tienes un aumento gratuito al usar esa habilidad.

-Conyuge imperial (3 puntos): Tu cónyuge es de una familia imperial. Tienes noticias antes que otras personas, ganas más sueldo anual y tienes un aumento gratuito en interacciones sociales con familias imperiales.

-Corazón vengativo (5 puntos): +0g1 al combatir (en batalla o en la corte o como sea) contra un clan.

-Curación rápida (2 puntos): +2 a Resistencia para saber cuántas heridas te curas al día.

-Destino superior (4 puntos): Cuando sufras una cantidad de Heridas que te matarían, en su lugar te dejan a 1 Herida, una vez por aventura. A discreción del máster.

-Don interior (10 puntos): Tienes un don misterioso, como más empático, profecías menores, afinidad con animales...

-Elegido por los Oráculos(7 puntos): +X según rango a las tiradas con un anillo en concreto, o atributos asociados.

-Equilibrio(5 puntos): +5 a cualquier chequeo de Honor, resulta difícil provocarte. Hida, Matsu y Moto por 1 punto más.

-Equipo gaijin (6 puntos): Puedes conseguir armas o objetos gaijin: chakram, alfanjes, gafas, brújulas... Unicornio y Mantis por 2 puntos menos.

-Escuela diferente (3 puntos): Te permiten estudiar en una escuela de un Clan distinto al tuyo. Requiere historia.

-Escuelas múltiples (rango actual x 5 puntos): Cuando vas a subir de rango, te permiten cambiar de escuela. Requiere historia.

-Estratega (6 puntos): Puedes variar bonificadores en tiradas para determinar el curso de grandes batallas.

-Firmesa (2 puntos): Más difícil hacerte cambiar de opinión.

-Fuerza de la Tierra (2, 4 u 8 puntos): La penalización por Heridas se reduce en 5, 10 o 15.

-Gran potencial (8 puntos): El número de aumentos en una habilidad concreta no está limitado. Al alcanzar nivel 10 consigues más ventajas.

-Grande (3 puntos): +1g0 para daño cuerpo a cuerpo, penalizador de 5 en tiradas sociales. Cangrejo por 1 punto menos.

-Herencia (8 puntos): Objeto familiar ancestral. Consigues +1g0 para habilidades donde se aplique, y un aumento gratuito al usar objetos parecidos no en combate.

-Honor aparente (2 4 o 6 puntos): Tu Honor parece 1, 2 o 3 rangos más alto a quien intente averiguarlo.

-Idiomas (1 punto por idioma): Hablas con fluidez un idioma adicional a los dialectos comunes en Rokugan. Hay idiomas gaijin, nezumi (hombres-rata normalmente pacificos de las Tierras Sombrías), ogro, y de otras criaturas no humanas.

-Intachable (variable): Por cada 2 puntos, cuesta +5 intentar sobornarte o seducirte.

-Ishiken-do (10 puntos): Aprendes la magia Fénix del Vacío. Obtienes un aumento grauito cada vez que gastes un punto de vacío para mejorar un lanzamiento de conjuro. Cuesta 5 puntos menos para los Fénix.

-Kami Amistoso (3 puntos): 1 conjuro adicional al día de un elemento en concreto y un aumento gratuito con algunos conjuros de ese elemento. Tienes que hacer una ofrenda a la semana al kami que te sigue.

-Lazo Kármico (1-5 puntos): Por punto gastado, una vez por aventura tienes +1g0 para proteger a la persona con quien tienes el Lazo. Cuando le hieren, lo sabes.

-Leer los labios (2 puntos): Puedes hacer tiradas, con percepción, para leer los labios de alguien más cerca de 15 metros.

-Liderazgo (7 puntos): Cuando hagas tiradas cooperativas, se considera que todo el grupo tiene al menos 1 rango en la habilidad, y que la media del grupo está 1 punto por encima. 2 puntos menos para los León.

-Manos de Cangrejo(8 puntos): Se considera que tienes 1 rango más en todas las habilidades de armas. 2 puntos menos para los Cangrejo.

-Manos de Piedra(8 puntos): +0g1 en combate sin armas. Bushi y monjes por 2 puntos menos.

-Memoria perfecta: Puedes hacer tiradas de Inteligencia para recordar algo que has visto atnes.

-Orientación perfecta: Nunca te pierdes, sabes siempre dónde está el norte. No se aplica si pasas más de dos días dentro de las Tierras Sombrías.

-Perspicaz (5 puntos): Dificultad a quien quiera engañarte o hacerte fintas. Dragón por 1 punto menos.

-Posición social (5 puntos): +1 rango de Estatus. Se puede coger varias veces.

-Precavido (5 puntos): Siempre estás en guardia. Hace falta un aumento más para desarmarte.

-Propósito elevado (2 puntos): Ganas puntos de experiencia extra al avanzar hacia un objetivo. Esos puntos de experiencia sólo se pueden gastar en cosas relacionadas.

-Rápido (3 puntos): +1g0 para iniciativa. Escorpión por 1 punto menos.

-Reflejos de Combate (6 puntos): Puedes subir o bajar un puesto en el orden de combate después de tirar Iniciativa.

-Resistencia a la magia (2, 4 o 6 puntos menos): +5 de dificultad a los conjuros que te hagan objetivo. 1 punto menos para los Mantis.

-Rico (1-10 puntos): 1 Koku adicional y 1 Koku adicional en tu salario anual por cada punto gastado. Grulla y Unicornio 1 punto menos, hasta un mínimo de 1.

-Sabio (4 puntos): Aumento gratuito en tiradas de conocimiento. 1 punto menos para Fénix.

-Senda de la Tierra (2 puntos): Conoces una provincia muy bien. Los Unicornio por 1 punto menos.

-Sirviente (variable): Tienes un sirviente con alguna habilidad a nivel 3: Un escriba, un espía, un mozo de caballería... Son campesinos. A tratar con el máster.

-Suerte (3 6 o 9 puntos): Puedes volver a tirar una partida por aventura por cada 3 puntos en esta ventaja. Luego eliges con cuál te quedas.

-Temerario (3 puntos): +5 a tiradas(Atletismo), y bonificador a acciones temerarias.

-Trance de muerte (3 puntos): +3g0 para soportar el miedo. León por 1 punto menos.

-Veloz(2-6 puntos): Más velocidad de movimiento por punto gastado. Hiruma y Miya por 1 punto menos.

-Voz (3 puntos): Aumento gratuito entiradas (Oratoria o Narración). Tu voz encandila.

---------------------DESVENTAJAS----------------------

-Amor perdido (2 puntos): Tuviste un amor y lo perdiste. Cuando te lo recuerden tienes que gastar un punto de Vacío o sufrir un penalizador el resto del día.

-Amor verdadero (3 puntos): Tienes que gastar 1 punto de vacío cuando tengas que elegir entre tu amor y tu deber. Si pierdes la gracia de tu amor tienes que recuperarla o no podrás recuperar Vacío.

-Antisocial (2 o 4 puntos): 0g1 o 0g2 menos en tiradas sociales.

-Ascético (3 puntos): Sólo cumples con tu deber obligatorio, no quieres nada más. Se te trata como a un monje en Gloria y Honor. 1 punto más a Dragón.

-Blando de corazón (2 puntos): Dificultad para matar a alguien y después de haber matado.

-Buscamuerte (5 puntos): Estás decidido a morir con gloria, salvando a tus hermanos, para redimirte a ti y tu familia. 2 puntos más a León (no coger sin aprobación del master)

-Cobarde (3 o 6 puntos): Incremento en los NO en 5 o 10 para enfrentarte contra alguien con más Gloria que tú, o contra las Tierras Sombrías.

-Codicioso (4 puntos): Aumentos gratuitos para sobornarte. 1 punto más a Mantis.

-Colérico (2 puntos): Necesitas tiradas de Honor cuando te insultan. 1 punto más a Cangrejo.

-Compulsión (2-4 puntos): Tienes una adicción y tienes que hacer tiradas de Voluntad para no caer en ella.

-Confiado (2 puntos): Tirada de Percepción para no quedarte luchando contra una fuerza muy superior.

-Consentido (3 puntos): Tirada de Voluntad para no caer en deshonor cuando no te concedan un capricho para conseguirlo.

-Conyuge problemático (2 puntos): Tu cónyuge te causa problemas a determinar por el máster.

-Corrupción sombría (1-5 puntos): Empiezas parcialmente Manchado (corrupto).

-Crédulo (3 puntos): Muy reducida la dificultad para mentirte.

-Cruel (3 puntos): -1 Consciencia en interacciones sociales, y -1 Honor para tiradas de Honor. +1 punto a Escorpión.

-Debilidad (5 puntos): -1 a una característica. No se puede elegir más de 2 veces, ni bajar ninguna por debajo de 1.

-Desamparado (1 punto): Ningún ancestro tuyo tendrá contacto contigo. Se considera culpa por algo de alguna vida pasada.

-Desequilibrio elemental (1, 3 o 6 puntos): Tirada de Voluntad en conjuros de un elemento distinto al que eres deficiente. Se te puede descontrolar. +2 puntos a Fénix.

-Destino sombrío(3 puntos): Igual que la ventaja "Destino elevado", pero con el propósito de que acabes siendo un villano de una manera a determinar por el máster.

-Desventaja social (3, 6 o 9 puntos): 1, 2 o 3 rangos menos de Gloria.

-Dubitativo (4 puntos): Con una habilidad inicial, necesitas 2 aumentos.

-Enemigo mortal (2-5 puntos): Tienes un enemigo que te quiere muerto. 2 puntos y tiene tu mismo rango, 3 puntos tiene uno más...etc.

-Entrometido (3 puntos): Corte y Etiqueta tienen NO incrementado.+1 puntos para Unicornio.

-Envidioso (2 puntos): Envidias a alguien a quien quieres superar, en general o en algo en concreto. Cuando lo consigas, pasa a lo siguiente.

-Epilepsia (4 puntos): A veces tienes epilepsia, sobre todo en momentos de estrés. 1 punto más para los Grulla.

-Fantasma (1-3 puntos): Tienes un ancestro que te persigue para decirte lo mal que lo haces, y te distrae. Cuantos más puntos, más aparece y en peores momentos.

-Fascinación(1 punto): Te sientes fascinado por algo. No llega a obsesión, pero harás grandes esfuerzos por satisfacer tu pasión.

-Fobia (1-5 puntos): Cuanto te enfrentes a tu fobia, tienes NO incrementado.

-Herida permanente (5 puntos): Tienes el primer rango de Heridas permanentemente lleno. No puede curarse.

-Idealista (2 puntos): Por cada vez que pierdes Honor, pierdes un punto adicional, y por cada cinco que ganas, ganas uno adicional. 3 puntos a los Fénix.

-Incapaz de mentir (3 puntos): Se sabe inmediatamente cuando mientes, sin tiradas.

-Insensible (2 puntos): Debes gastar un punto de Vacío para arriesgarte por alguien que no te reporte un beneficio. +1 puntos a los Mantis.

-Ira de los Kami (3 puntos): Los conjuros de un elemento concreto contra ti tienen aumentos gratuitos.

-Lascivo (1-4 puntos): 1 aumento gratuito por punto para seducirte, y no puedes hacer chequeos de Honor para evitarlo.

-Mala estrella (1 punto): Tienes mala suerte menor (alergia, te falta un objeto..) de una tabla, elegido al azar.

-Mala reputación (2 puntos): Tu Gloria es 3 menos ante los que conozcan tu mala reputación de bebedor, alguien que tergiversa el honor...

-Mala salud (3 puntos): Tus rangos de Heridas se tratan como si tu Resistencia fuera 1 punto menor.

-Mala suerte (3, 6 o 9 puntos): Una vez por aventura puedes verte obligado a repetir una tirada. Además, el máster puede interpretar esto de otras formas más creativas.

-Mala visión (4 puntos): -2g0 en tiradas basadas en visión y en Percepción.

-Maldición de Benten (2 puntos): +10 al NO(Etiqueta)

-Manco/cojo (3 puntos): +10 al NO en tiradas físicas relacionadas con tu falta.

-Mente frágil (3 puntos): 2 aumentos gratuitos al enemigo en tiradas enfrentadas de Voluntad

-Momoku (10 puntos): No puedes gastar puntos de Vacío.

-Némesis (2 puntos): No puedes gastar puntos de Vacío para enfrentarte a tu Enemigo Mortal, y aparece más a menudo.

-Nombre Gaijin (1 punto): Incomoda a los samurái tradicionales. +1 punto a Unicornio.

-Obligación (2-4 puntos): Debes un favor de bastante importancia (según puntos) y debes saldarlo.

-Obsesionado (3 puntos): Estás obsesionado con algo y tienes que alcanzarlo a toda costa. +1 punto a Escorpión.

-Obstinado (3 puntos): Tirada de Voluntad para evitar meterte en todas las disputas eligiendo bando.

-Oveja negra (5 puntos): Tu familia te ha rechazado, siéndote difícil encontrar un maestro para progresar en tu escuela o conseguir las cosas normales para otros samurái. No eres ronin, pero poco más.

-Pequeño (2 puntos): -1 Agua para calcular movimiento, y -1g0 en daño.

-Poca resistencia al dolor (5 puntos): Los penalizadores de Heridas se incrementan en 5

-Propagador de rumores (4 puntos): Tirada de Voluntad para evitar propagar rumores. +1 punto a Grulla.

-Protegido (1-3 puntos): Tienes que atender de alguien indefenso, con tanta fuerza como puntos de desventaja.

-Rehén (2 puntos): Eres un rehén. Estudias la escuela de tus captores, que te tratan bien y hasta te dejan salir (si no vuelves a tu tierra natal), pero si estalla la guerra entre los dos bandos tu vida se tomará en prenda. Eso no te interesa.

-Repudiado (3-6-9 puntos): Un grupo de monjes te trata como si tuvieras Infamia (Gloria negativa) 5 hasta que recuperes su aprobación.

-Retiro obligado (2 o 4 puntos): Estás en un monasterio obligatoriamente. No puedes progresar en tu escuela, y si tienes la desventaja de 4 puntos, tu Clan podría matarte si les dieses motivos.

-Secreto Oscuro (5-10 puntos): Tienes un secreto (tu abuelo usaba Maho, cometiste un crimen horrible en tu juventud...que si se descubriera tiraría por tierra tu carrera, y podría obligarte a cometer seppuku o peor, hacerte ronin. Los puntos se dan según gravedad del secreto.

-Tuerto (3 puntos): Más difícil las tiradas de Percepción y tirar con el arco.

-Tullido (5 puntos): Tienes una pierna inútil. +10 a NO(Agilidad o Fuerza con la pierna).

Cargando editor
25/08/2009, 11:23
Director

HONOR, GLORIA, STATUS

Los tres se reflejan en la ficha mediante rangos, de 0.0 hasta 5.0. Para subir de 0.0 a 1.0 (subir un rango) hacen falta 10 puntos.
Estos tres conceptos se confunden a veces, por lo que merece la pena dejarlos claros:

--Honor: Es el honor intrínseco del Samurái, la manera en que se ve a sí mismo. Si un samurái tiene poco Honor, es indigno de confianza, y si tiene mucho, es imposible intentar que quede mal.

Hay una mecánica en el juego, las "tiradas de Honor". Una vez por aventura puedes repetir una tirada que te salga mal, sustituyendo Anillo, característica o habilidad por tu rango de Honor. Se supone que "pones tu honor en ello". Si la pasas, todo va bien, pero si la fallas, pierdes un rango entero de Honor.

Puedes gastar 3 PP para subir un rango de Honor, o bajar uno voluntariamente perdiendo 3 PP.

--Gloria: Es cuánto se conoce a un samurái, las posibilidades que hay de que se le reconozca por la calle. En el Imperio hay bastantes samurái haciendo hazañas, así que no es fácil destacar.

Un narrador un poco aficionado a beber, por ejemplo, podría tener Gloria 3.5 por ser muy famoso y divertir a mucha gente, además de haber actuado una o dos veces en la corte. Sin embargo el Emperador, por ejemplo, tendría Gloria 1 ya que, aunque todo el mundo sabe quién es, ¿cuántos le han visto realmente?

--Estatus: Es la posición social que ocupas. Si eres un samurái raso tienes 1 de Estatus (con lo que empiezas), pero según subas de posición puede aumentar. Un Magistrado tendría Estatus 2, y un gobernador de unas tierra, Estatus 3.

Los samurái sólo deben obediencia, técnicamente, a su Daimyo (y demás superiores directos), y a personas que tengas más estatus, aunque sean de otro Clan. Sin embargo esto no suele ejercerse, ya que podría ocasionar conflictos con el señor del samurái ordenado.

Cargando editor
25/08/2009, 12:01
Director

RECONOCIMIENTO

El reconocimiento simboliza cuánto prestigio tienes en tu escuela. No se trata de Gloria, ni de fama, sino de habilidad pura. Cuando llegas a ciertos niveles de reconocimiento, estás preparado para que tu escuela te enseñe una técnica más.

0: Rango 1
150: Rango 2
175: Rango 3
200: Rango 4
225: Rango 5
250: Rango 6
275: Rango 7
300: Rango 8

A partir de Rango 5 no hay más técnicas en una sola escuela, por lo que el personaje debería empezar a entrenar en otra.

El Reconocimiento se calcula de la siguiente manera:

(Suma de Anillos) x 10
(Suma de rangos de habilidades) x 1
Otras fuentes (habilidades a niveles altos, o ventajas/desventajas)

Cargando editor
29/08/2009, 08:12
Director

FORMATO DE FICHA:

-Nombre:
-Clan:
-Escuela:
-Rango:
-Reconocimiento:

--Tierra:
-Resistencia:
-Voluntad:

--Agua:
-Fuerza:
-Percepción:

--Fuego:
-Agilidad:
-Inteligencia:

--Aire:
-Reflejos:
-Consciencia:

--Vacío:
-Puntos de Vacío restantes:

--Habilidades:
-Habilidad: rango (énfasis que haya)
Bonus por habilidades (a nivel 3 es cuando empiezan en la mayoría, donde hay)

-Habilidad: rango (énfasis que haya)
Bonus por habilidades (a nivel 3 es cuando empiezan en la mayoría, donde hay)
...

--Ventajas
-Ventaja y descripción
-Ventaja y descripción
..

--Desventajas
-Desventaja y descripción
-Desventaja y descripción
..

--Arma principal

--Armadura

--NO (ser impactado)

--Iniciativa

--Heridas (Tierra x 2 en cada rango, Tierra x 5 en inconsciente)
-Sano
-Rasguño (+3)
-Tocado(+5)
-Dañado(+10)
-Herido(+15)
-Malherido(+20)
-Incapacitado(+40)
-Inconsciente
-

--Gloria:

--Honor:

--Status:

--Mancha:

--Equipo:

--Técnicas de escuela:

--Hechizos, kata, kiho, poderes sombríos:

Notas de juego

Esta ficha es un modelo simplemente, por si os ayuda a tenerlo todo más ordenado. Si preferíis poner las cosas en distinto orden, sin problema.

El equipo os lo digo cuando me digáis la escuela, pero no soy estricto con eso: el Clan os puede proveer a un nivel aproximado.

Una vez pongáis el arma (a consultar si hay dudas), ya pongo yo las tiradas de ataque y daño. Lo mismo para la armadura, la dificultad para ser impactado y la iniciativa, para no complicar más el hacer la ficha (que en este juego, admito que requiere su tiempo). Está casi seguro dentro del equipo que os de con la escuela, a menos que queráis personaje que usen armas especiales o cosas así.

Las Heridas se quitan del máximo que se tiene en cada rango: un personaje de Tierra 3, por ejemplo, tiene 6 en cada rango. Si te quitan 13 puntos, estás en Tocado, y tienes un penalizador +5 a tus tiradas.

Hay una sección con "hechizos, kata, kiho, poderes sombríos". Los kata, kiho y poderes sombríos los mencionaré sólo si vamos a continuar a campaña, para no complicar más.

Cargando editor
07/09/2009, 22:48
Hida Otori
Sólo para el director

Ficha de Ankara

Familia Hida: Los Hida han gobernado el Cangrejo desde siempre. Altos, fuertes y bulliciosos, viven cada día como si fuera el último, porque puede serlo. Beneficio: Fuerza +1

--Bushi Hida: Resistencia +1. Honor 1.5
-Bushi Hida 1: Senda del Cangrejo: +Tierra a ataque y daño cuerpo a cuerpo.Llevas armadura pesada sin penalizadores excepto para Sigilo.
-Bushi Hida 2: La montaña no se mueve: -1 punto de vacio para tirada(Tierra) con NO=heridas a sufrir para no recibirlas.+rango escuela a Tierra para resistir derribo.

-Fuego--
Inteligencia:2
Agilidad: 2
--Agua--
Percepción:2
Fuerza: 2+1= 3
--Aire--
Consciencia: 2
Reflejos: 2
--Tierra--
Voluntad:2
Resistencia:2+1=3
--Vacío--
Vacío: 2

 45 PP

--LISTA DE HABILIDADES--

-Habilidades nobles:

Investigación (varias): Buscar en una escena o interrogar a un sospechoso. 2 (3px)

Meditación (Vacío): Recuperar vacío o ayunar sin problemas, además de la meditación simple. 2 (3px)

-Habilidades mercantiles:

Trato con animales (Inteligencia): Hace falta especialidad con un animal para entrenarlos. 2 (3px)

-Habilidades bugei (físicas):

Atletismo (varias) 2 (3px)

Batalla (Percepción) (Conocimiento): Para dirigir ejércitos o aprovechar el terreno. 2 (3px)

Cazar (Percepción) (Conocimiento): Rastrear o conseguir comida y agua. 2 (3px)

Defensa (Agilidad): 4 (10px)

Habilidades con armas (Variable):

Kenjutsu (espadas) 5 (15px)

Iajutsu (desenvainado rápido) 2 (3px)

Jiujutsu (sin armas) 2 (3px)

 

Ventajas y Desventajas interesantes

-Grande (2 puntos): +1g0 para daño cuerpo a cuerpo, penalizador de 5 en tiradas sociales. Cangrejo por 1 punto menos.

-Arma Sagrada (5 puntos): Has sido elegido para portar un arma legendaria. Se hablará con el Máster para decidirla.

-Bendición de Bishamon(2 puntos): 1 aumento gratuito por cada 2 aumentos al atacar. León y Cangrejo por 1 punto menos.

-Destino superior (4 puntos): Cuando sufras una cantidad de Heridas que te matarían, en su lugar te dejan a 1 Herida, una vez por aventura. A discreción del máster.

 

-Antisocial (2 o 4 puntos): 0g1 o 0g2 menos en tiradas sociales.

-Colérico (2 puntos): Necesitas tiradas de Honor cuando te insultan. 1 punto más a Cangrejo.

-Obligación (2-4 puntos): Debes un favor de bastante importancia (según puntos) y debes saldarlo.

-Confiado (2 puntos): Tirada de Percepción para no quedarte luchando contra una fuerza muy superior.

 

-Fobia (2 puntos): Incendios. Cuanto te enfrentes a tu fobia, tienes NO incrementado.

 

-Bajada de Honor 1 punto (3 puntos)

Notas de juego

Ficha remasterizada... revisala y dime que te parece.

Ten en cuenta que es mi primera partida de L5A xD

Cargando editor
08/09/2009, 07:26
Director

 Mmm en general bien, pero cinco cosas (sorry):

-Las habilidades no se pueden subir por encima de 3, las que son de escuela, y de 2, las que no. Es decir, el coste lo tienes todo bien, pero Kenjutsu y Defensa no las puedes subir tanto (así tienes más puntos xD)

-Hay habilidades que las tienes gratis a nivel 1 por ser bushi Hida. He estado mirando y es fallo mío, creo que esto no te lo dije y pensaba que sí xD. Éstas son:

Armas pesadas (es la que necesitarías para manejar tu hacha), Batalla (con énfasis en Tierras Sombrías), Conocimiento (Tierras Sombrías), Defensa, Jiujitsu, Kenjutsu, Kyujitsu.

-Te recomiendo, ya que tienes Resistencia a 3 de manera natural, subirte Voluntad a 3. Tener el anillo de Tierra a 3 no sólo te da más vida, sino que por tu técnica de escuela, aumenta tu ataque y daño ;). Y si te sobran puntos, sube agilidad para subir el ataque, también :P

-Las desventajas sólo dan 10 puntos como mucho. Puedes cogerte más, pero no te darán puntos extra. Lo digo por si las de colérico, o antisocial..si te quieres quitar alguna.

-No te recomiendo bajarte el Honor. Empiezas con 1.5, y si lo bajas estarás en 0.5, que es algo así como "eres despreciable" ^^U.

En fin, perdona todas estas cosas. Y no te preocupes, que es normal cometer estos fallos siendo tu primera vez en este juego!! ¡Ánimo!

Cargando editor
09/09/2009, 18:59
Director

 Ficha de Ankara

Familia Hida: Los Hida han gobernado el Cangrejo desde siempre. Altos, fuertes y bulliciosos, viven cada día como si fuera el último, porque puede serlo. Beneficio: Fuerza +1

--Bushi Hida: Resistencia +1. Honor 1.5

-Fuego: 2
Inteligencia:2
Agilidad: 3 (3*4=12 PP)

--Agua: 2
Percepción:2
Fuerza: 3

--Aire: 2
Consciencia: 2
Reflejos: 2

--Tierra: 3
Voluntad:3 (3*4=12 PP)
Resistencia:3

--Vacío: 2
Puntos de Vacío restantes: 2

--LISTA DE HABILIDADES--

-Habilidades nobles:

 

  • Meditación (Vacío): Recuperar vacío o ayunar sin problemas, además de la meditación simple. 2 (3px)

-Habilidades mercantiles:

 

-Habilidades bugei (físicas):

 

  • Atletismo (varias) 2 (1+2=3px)

 

  • Batalla [Tierras Sombrías]:(Percepción) (Conocimiento): Para dirigir ejércitos o aprovechar el terreno: 1
  • Conocimiento de las Tierras Sombrías (Conocimiento): Conocer criaturas, historia y geografía de las Tierras Sombrías: 1

 

  • Defensa (Agilidad): 3 (5px)

Habilidades con armas (Variable):

  • Kenjutsu (espadas) 3 (5px)
  • Armas pesadas: 3 (2+3=5px)

 

Ventajas y Desventajas interesantes

  • -Grande (1 puntos): +1g0 para daño cuerpo a cuerpo, penalizador de 5 en tiradas sociales.
  • -Arma Sagrada (4 puntos): Has sido elegido para portar un arma legendaria. Se hablará con el Máster para decidirla.
  • -Bendición de Bishamon(1 puntos): 1 aumento gratuito por cada 2 aumentos al atacar. 
  • -Destino superior (4 puntos): Cuando sufras una cantidad de Heridas que te matarían, en su lugar te dejan a 1 Herida, una vez por aventura. A discreción del máster.

 

  • -Colérico (3 puntos): Necesitas tiradas de Honor cuando te insultan.
  • -Obligación (4 puntos): Debes un favor de bastante importancia (según puntos) y debes saldarlo.
  • -Confiado (2 puntos): Tirada de Percepción para no quedarte luchando contra una fuerza muy superior.
  • -Fobia (incendios)(1 puntos): Te resulta difícil enfrentarte al objeto de tu fobia.

 

 

--Arma principal: Katana: Ataque 6g3, Daño 6g2 +3

--Arma secundaria: Ono: Ataque 6g3, Daño 5g4+3

--Armadura: Pesada (penalizador -10 a Sigilo)

--NO (ser impactado): 20 (Reflejos x 2 +10 de armadura)

--Iniciativa: 2g1

--Heridas (Tierra x 2 en cada rango, Tierra x 5 en inconsciente)
-Sano: 6
-Rasguño (+3): 6
-Tocado(+5): 6
-Dañado(+10): 6
-Herido(+15): 6
-Malherido(+20): 6
-Incapacitado(+40): 15
-Inconsciente
-

--Gloria: 1.0

--Honor: 1.5

--Status: 1.0

--Mancha: 0.0

--Equipo: Katana, wakizashi, arco y 20 flechas, tu arma sagrada, armadura pesada, un dedo de jade, kimono y sandalias, equipo de viaje, 5 koku.

--Técnicas de escuela: Senda del Cangrejo: +Tierra a ataque y daño cuerpo a cuerpo.Llevas armadura pesada sin penalizadores excepto para Sigilo.

--Hechizos, kata, kiho, poderes sombríos:

 

Notas de juego

En los atributos van 24 PP (para subir voluntad y que al tener Tierra a 3 tengas más vida, y subir agilidad y que aciertes más).

En las habilidades van 21 PP. He tenido que quitar algunas cosas para dejarte como "soldado de choque", de primera línea de batalla. Las habilidades que tienes a 1 sin coste, o las que al subir no te he sumado el coste del primer nivel, es porque las tienes a nivel 1 gratis por ser Bushi Hida.

Las ventajas las he cuadrado para que se equilibren con las desventajas. Diez puntos en total: no más porque las desventajas sólo dan 10 puntos como mucho.

Si tienes alguna duda o quieres modificar algo, siéntete libre de hacerlo! ;) 

Cargando editor
10/09/2009, 10:59
Director

 Por cierto, si te parece bien la ficha como está, cópiatela en tu personaje (en las notas, bien de la pestaña "datos básicos", bien de la pestaña notas, para que no lo vean otros jugadores) y dímelo, y podemos empezar con la escena de interpretación si quieres ;)

Cargando editor
10/09/2009, 19:34
Hida Otori
Sólo para el director

No puedo postear en mi escena, tienes que ponerme como "Posible posteador" creo xDD o abrirla... por no hacer ni me sale si quiera en las opcione xD

Cargando editor
10/09/2009, 19:53
Director

 Vaya despiste xD Solucionado!

Bueno, esto me asegura que no ves el resto de escenas del resto de personajes, así que eso sí lo he hecho bien :P