Se buscan héroes para derrotar a un malvado brujo.
Es imprescindible que os leais el epílogo pues es el principio de la historia y también que leáis la escena "Las reglas de Méntor", ya que no es una partida habitual de D&D. Hay algunos cambios que están puestos ahí.
Epílogo
"En la chimenea del estudio de Mentor el fuego arde de manera cálida pero ilumina poco. El brillo de su luz mortecina da poca idea de la cantidad de libros y pergaminos que llenan las estanterías. Léntamente Méntor se acerca al fuego."
-"Bueno, amigos míos, ya ha finalizado vuestro entrenamiento. Aún no sois héroes y os teneis que poner a prueba, pero primero dejádme contaros la historia de Morcar..."
"Érase una vez hace muchos siglos, Morcar era un aprendiz mío. Trabajaba duro y aprendía deprisa, pero la inpaciencia pudo con él y quiso aprender magia más poderosa. Le avisé de los peligros a que se exponía, y que debía tener paciencia, porque con el tiempo sería un gran mago, pero Morcar no quiso esperar, cada noche en secreto entraba en mi estudio y leía mis libros de conjuros. Los secretos allí contenidos eran poderosos, y una vez que los hubo aprendido Morcar huyó."
"Cuando le alcancé, le encontré muy cambiado. Había jurado su fidelidad a los Grandes Poderes del Mal, ¡el insensato!. Vió la magia como el camino más corto hacia el poder, y no se dio cuenta del precio tan alto que tendría que pagar. Intenté razonar con él, pero fracasé. Se burló de mí y me atacó con un hechizo el cual me las ví y me las deseé para deshacer. Durante muchos días luchamos, pero Morcar tenía aliados más fuertes que yo y no le pude derrotar. Al final los dos quedamos debilitados: él huyó y buscó refugio en la Inmensidad del Mal del Norte. Allí curó sus heridas y perfeccionó sus destrezas, conjurando antiguos poderes con que vencer al Imperio. No sabe lo que hace, porque le servirían mientras le necesiten, pero le destruirán con el tiempo."
"He de vigilar a Morcar y medir la fuerza de su magia. Esto se puede hacer con la ayuda del Manuscrito de Lortom. Los poderes que Morcar ha conjurado nos destruirán a todos si me descuido. El ejército de Morcar nos amenazó en el pasado. Entonces fué Rogar quien me ayudó a derrotarlos. Ahora vienen de nuevo: ya han atacado las Tierras Fronterizas. El Imperio tiene que buscar héroes otra vez y con ese fin os he entrenado."
"Cada uno de vosostros ha de cumplir varias tareas. Si lo haceis sereis Campeones del Reino y nombrados Caballeros Imperiales, entonces estareis en camino de ser héroes. Hablaré con vosotros a la vuelta, si volveis..."
Es una partida cerrada, asi que mandadme mensaje por privado si queréis participar. A medida que se vayan añadiendo jugadores iré haciendo grupos de cuatro para jugar.
Es imprescindible que os leais el epílogo pues es el principio de la historia y también que leáis la escena "Las reglas de Méntor", ya que no es una partida habitual de D&D. Hay algunos cambios que están puestos ahí..
Crearéis PJs a nivel 1 que subrirán rápidamente de nivel.
Este es el off de la partida
Escena para notificar las ausencias, los abandonos o las incidencias de los turnos.
Lista de las Reglas de Mentor.
Esta es la escena donde podréis comprar objetos, venderselo a otros o a la gente de la tienda o cambiarlos por otros.
Aquí os pondré la lista de "habilidades" que podréis comprar gastando PXs.
PJs en este hilo de conversacion.
Aire, Camus, Grosse, Jaykot Gartner, Krusk, Tara
Grupo 2:
Rod Wiredear - Guerrero Nivel 1
Wylvern Drahk - Chamán del dragón Nivel 1
Arborang - Explorador Nivel 1
Magnus - Filo del Ocaso Nivel 1
Adabella - Clérigo Nivel 1
Paco - Pícaro Nivel 1
Mireia - Pícara Nivel 1
Este es el hilo para crear a los PJs a Nivel 1 y sin tesoro.
Una vez hecho el PJ se solicitan tres armas del manual del jugador sin propiedades mágicas ni de gran calidad y entonces yo os entregaré la que crea conveniente.
El Laberinto. Nivel 1.
Ésta será vuestra primera prueba antes de comenzar con los retos que os harán héroes. Para ello deberéis encontrar la salida. No será una tarea fácil, pues algunos monstruos han sido colocados en el laberinto e intentarán obstaculizar vuestra labor.
El primero que llegue a la salida será recompensado con 100 monedas de oro