Partida Rol por web

La casa de la Bestia

Pjs y otras fichas de pardillos.

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15/10/2013, 18:53
Puck

JONOVA

Atributos:

 Agilidad d6
 Ingenio d6
 Fuerza d4
 Espíritu d10
 Vigor d8

Atributos Derivados:

 Carisma 0
 Movimiento 30' (6 casillas)
NOTA PARA SERGUT, que lo ha preguntado ya 4 veces: LA LANCITA DE JONOVA ES UN BASTÓN DE D4 DE DAÑO RESKINEADO. NO VOLVER A COMENTARSELO A PUCK
 Parada 5+1 Longspear= 6
NOTA PARA SERGUT, que lo ha preguntado ya 4 veces: LA LANCITA DE JONOVA ES UN BASTÓN DE D4 DE DAÑO RESKINEADO. NO VOLVER A COMENTARSELO A PUCK
 Resistencia 6+1 Armadura de cuero= 7

Habilidades:

 Pelear (Agilidad) d6
 Conocimiento (naturaleza) (Ingenio) d6
 Disparar (Agilidad) d4
 Habilidad Arcana (Fe) (Espíritu) d10
 Supervivencia (Ingenio) d8+2
 Rastrear (Ingenio) d8+2
 Sigilo (Agilidad) d6+2

Idiomas:

Común (Taldane), Druhídico, Kellish y Osiriani.

 Desventajas:

 - Pobreza (menor) ha pasado la vida ayudando de forma desinteresada a las granjas y comunidades del desierto, con sus conocimientos y aptitudes místicas a cambio de nada. Y su vida itinerante la ha enseñado a vivir con poco equipaje.

 - Vengativo (menor) busca vengar la muerte de las granjas a manos de los gnolls. (o eso o Juramento).

 - Código de Conducta, juramento de Druida (Mayor) Si comete un pecado menor, tiene un -2 a las tiradas de Fe durante una semana. Un pecado mayor, pierde el uso de la magia divina durante una semana. Si comete un pecado mortal perdería el uso de sus poderes hasta que se arrepienta y lo demuestre con una prueba de fe. Adaptación a fantasía: Todos los poderes que hacen daño directo son de un rango superior para el personaje. Es un mago divino no puede acceder al Bolt (un poder normalmente de novato) hasta que sea Seasones (rango 2, no se como lo habrán traducido).
Preceptos: Preservar la naturaleza y proteger a los animales.
Pecados:
(Menores) comer pescado o carne más de tres veces a la semana except when facing starvation, permita actos de crueldad contra animales indefensos, mistreating an animal, lleve indumentarias hechas con animales que no hayan muerto de forma natural.
(Mayores) cazar por deporte, torturar animales salvajes.
(Mortal) destruir áreas naturales.

Ventajas:

- Dura de Matar (Hard to Kill), 50% de posibilidades de sobrevivir a la muerte.

- Trasfondo Arcano (Milagros)da 2 poderes y 10 puntos de poder. --> Total PP = 15
        Poderes: Armor, barrier, beast friend, bolt, boost/lower trait, burrow, deflection,  detect/ conceal arcana, dispel, elemental manipulation, entangle, environmental  protection, fly, healing, light, obscure, quickness, shape change, smite (hands turn into  animal claws), speak language, speed, stun, telekinesis, teleport.

- Señora de las Bestias (Espíritu d8), tienes un compañero o mascota animal.

- Bosquimano (Espíritu d6, Rastrear d8, Supervivencia d8), +2 a Rastrear, Supervivencia y Sigilo en lugares inhóspitos.

Sanador: +2 a todas las tiradas de Sanar (mágicas o no).

Conjuros:

Shape Changel:
Rank: Novice
Power Points: 3+
Range: self
Duration: 1 minute (1/minute)
Trappings: morphing (la armadura se funde con ella y no cuenta como en PF el resto de objetos se funden). 
 

Sanar:
- Rango: Novato.
- Puntos de Poder: 3
- Alcance: Toque
- Duración: Permanente
- Efecto: Sanar repara daños corporales recientes. Sin embargo, debe ser usado dentro del “Momento Crítico,” pues no tiene efectos en heridas infligidas hace más de una hora.
Para los Salvajes, cada uso del hechizo curar elimina una herida con un éxito y dos heridas con un incremento. La tirada sufre una penalidad igual a las heridas de la víctima (la cual  se suma a cualquier otra penalidad que quien realiza el hechizo sufra).
Para los Extras, el DJ debe determinar primero si el aliado esta muerto (una tirada de  Vigor). Si lo está, no se puede intentar el hechizo. Si no, una tirada de curar acertada  regresará al aliado al juego Conmocionado.
Sanar también puede curar envenenamientos y contagios si se usa dentro de los 10 minutos del suceso.

-Equipo:

Longspear: Daño Fue +D6 Parry +1 Alcance 1   5L
Atuendo de Viajero                                         10L
Armadura de cuero                                         10L
Daga   Daño Fue+D4                                        2L
2 Frascos de fuego de alquimista                      40L
Raciones de viaje  (las que de para comprar)    10L      

Experiencia

Avance 1: [Rey Pugwampi?]Pelear a d6 y conocimiento naturaleza a d6
Avance 2: [Santuario?]Sanador: +2 a las tiradas de sanar. (Magicas, normales y dados wild).
Avance 3: [Exploración de Kelmarane, serpiente, cementerio?] Espiritu a d10
Avance 4; [Batalla por Kelmarane] (seasoned): Fe (milagros) a d10 y sigilo a d6
Avance 5; [Xulthos, Año en Kelmarane, Viaje Picos de Latón, 1er día en La Casa de la Bestia] (seasoned): PP + 5 
Avance 6 : [Gnolls, Larzrul, Esclavos, Araña, Rey Carroña, gnolls, Giga-escorpión](seasoned):Atributo (Vigor) D6->D8
-------------------------------------------------------------------------------------------
Avance 7 (seasoned):Sanar
Avance 8 (Veteran): . Dos habilidades (Sanar/conocimiento Naturaleza) /Poder (Shape Change/Growth)
Avance 9 (Veteran): Beast Bond
Avance 10 (Veteran): Atributo (Agility)
Avance 11 (Veteran): Dos habilidades: Fighting y Sanar

 

 

Jarael:

Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d10, Vigor d10.
Habilidades: Pelea d10, Percepción d8
Habilidades Secundarias: Pace: 8; Parry: 7; Toughness: 8

Habilidades Especiales:
Mordisco o garra: Str+d6 (d10+d6)
Frenesí mejorado: Jarael puede hacer dos ataques cada turno sin penalizador.
Visión en Penumbra: Jarael ignora los penalizadores de "Dim" y escasa luz.
Abalanzarse: Jarael puede abalanzarse para aprovechar su masa con sus garras al atacar. Puede saltara 1d6' para ganar +4 a las tiradas de ataque y daño. Su parada baja en 2 hasta su siguiente acción. No es compatible abalanzarse y atacar salvaje. El propio abalanzarse es una forma mejorada de ataque salvaje.
Tamaño: +1
Veloz: Jarael usa d10 para correr.

Tiene 1 Bennie.

Ten en cuenta que no es un Wild Card.

Avances:

Tirados los 4 primeros el 24/09/2013 a las 11:44 Salen Dos Avances.
Avances 5 y 6 no sube, el último el 03/05/2014 a las 11:26 en tácticas.
- Avance 1: Subir Vigor a d10 (Y Toughness a 8)
- Avance 2: Subir Pelea a d10 (Y Parry a 7)

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15/10/2013, 19:00
McAxel

DORWAS

Raza: Dwarf

TRAITS
Atributes
Agility d6
Smarts d4
Spirit d4
Strength d12
Vigor d8

Skills
Climb d6
Fighting d12
Healing d4
Notice d4
Riding d4
Swimming d4
Throwing d4

Derived Statistics
Charisma: 0
Pace: 5'
Parry: 11 = 8+1(rodela)+1(without armor)+1(Block)
Toughness: 7= 6+1(brawny) // 8 si Liquid corage

CLASS/EDGES/HINDRANCES:
Hard to Kill (DM bonus) Ignore wound penalties for Vigor rolls made on the Knockout or Injury tables
Low Light Vision(dwarf): Ignore attack penalties for Dim & Dark lightning
Slow: Dwarves have a Pace of 5.
Tough: Start with d6 Vigor, instead d4.

Illiterate(Minor):
Quirk(Minor): comer y beber compulsivamente.
Arrogant (Major):

Fencer (Edge):
Brawny (Edge):
Nerves of Steel (Ignore 1 point of wound penalties),
Liquid Corage: after consuming a stiff drink, Vigor increases by one
die type and can also ignore one level of wound modifiers
No Mercy: Bennie para repetir daño.
Block: A fighter with this Edge adds +1 to his Parry
Counterattack: Receive free Fighting attack at –2 once per round when a foe fails a Fighting attack

IDIOMAS: Enano, Común (Taldane) y Elfo.

GEAR
Cimitarra de Vardisla Str+d8+1 Weight 10 Cost 300
Dagger Str+d4 Weght 1 Cost 25
Buckler Weight 8 Cost 25 +1 Parry
Backpack 50
Blanket 10

Cimitarra de Vardishal:arma mágica (+1 a Figth, +1 a daño), cuando Dorwas la blande le viene a la cabeza recuerdos que no son suyos sino de Vardishal (a efectos prácticos tiene un d8 en lo que sería Conocimiento general para un Jaani) y el moho crece desde la espada cubriéndole la mitad del brazo (no es posible desarmarle).

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15/10/2013, 22:40
MacHurto

                                                              

Nombre: Jaali

Raza: Humano

Carisma: -2 (mean)

Pace 6
Parry 4 (5) 
Toughness 5 (6)

Power Points: 20

Languages:

Taldane (comun), Kelish (genios), Ancient Osiriani, Gnoll, Auran y Ignean

Hidrances:

Minor: Mean y Quirk - Needlessly attempts to prove his superiority over College Wizards

Extra minor: Fobia (cabra)

Mayor: Enemy. Jaali ha cabreado mucho al (ex-)Decano del Colegio de Estudios Dimensionales.

Edges:

Arcane Background (Mage. 3 powers + 10 PP)

Wizard (-1 PP/power/raise)

Jack of all Trades

Hard to Kill (D&D extra)

NOVICE

Extra PPs

Extra Power (Summon Ally)

D8 spirit

SEASONED

Extra power (Blast, Vortex)

Extra PPs

Extra power (dispel)

Powers :

Bolt : Trapping: Bola de fuego. Fuego/Calor (las movidas de las reglas)

Deflection: Trapping: imagen multiple. Supongo que es como el blur. Las imagenes estan cerquita asi que por olor no deberian pillarme.

Confusion: Trapping: Nethys Breath: The target(s) are challenged by images from the recesses of their minds.

Summon Ally: Trapping: Summon Genie. Spell includes opening a bottle or container for the genie to enter the world. Genie is compelled to follow the Wizards will until spell expires or he dies. When he dies, he goes back to his normal existence in his home plane. The spell always calls on the same genie (unless it dies in real life, to DM's choice)

Bodyguards:Sand elemental

Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8,Vigor d8

Skills:Fighting d6, Notice d6 Parry: 5; Toughness: 10(4)

Gear:stone sword (Str+d8)

Special Abilities: Armor +4: Difficult to hit sand Construct: +2 to recover from being Shaken; no additional damage from called shots; constructs do not suffer from poison or disease. Fearless: Bodyguards are immune to fear and Intimidation. Water vulnerability: Water attacks ignore armor Electricity inmunity: Ignores powers with the electricity trapping

Experienced Soldiers: Dos genios Jaani menores. Shiqq (melee) y Si'Lat (ranged). Uno es mas afin a los djinns y el otro a los effrettis asi que estan todo el dia discutiendo. Se caen peor entre ellos que lo mal que les cae el mago. No pueden atacarse por culpa del conjuro pero rivalizan todo el rato. Les encanta ser sumoneados para demostrar que son mejores que el otro

Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8

Skills: Fighting d8, Notice d8, Shooting d8, Stealth d6 Parry: 6; Toughness: 6

Edges: Shiqq: Block (parry 7), two fisted (has two swords d8) Si'Lat: Marksman and trademark weapon (bow).

Special: pueden sobrevivir en los planos elementales

Ogre:Effreti menor Nombre: Surah Relacion con Jaali: Mala. Esta harto de que le invoquen. Siempre le pilla en medio de algo. Odia a Jaali cordialmente y siempre se queja de lo que tiene que hacer

Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+3, Vigor d12

Skills: Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Throwing d6 Parry: 6; Toughness: 12 (1)

Gear: thick skin(+1), massive sword (Str+d8).

Special Abilities Size +3: Djinns are big Sweep: May attack all adjacent characters at –2. Fiery body: It can light up flamable materials when he strikes

Dire Wolf: Djinn menor Nombre: Fomeh Relacion con Jaali: Pse. Jaali casi nunca le llama asi que neutral

Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8

Skills: Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6 Parry: 6; Toughness: 6

Special Abilities Gust of wind: Str+d6. Fleet-Footed: Fomeh  roll d10s instead of d6s when running Go for the Throat: Fomeh instinctively go for an opponent’s soft spots. With a raise on its attack roll, it hits the target’s most weakly armored location.

Air Mastery (Ex) Airborne creatures take a –1 penalty on attack and damage rolls against a djinni.

Blast: Trapping: Vortex Power Points: 4 Range: 24/48/96

You open a swirling vortex which tries to suck in everything within a Medium Burst Template, inflicting 3d6 damage and ignoring armour (unless completely sealed). This counts as a Heavy Weapon, and those caught within the area may attempt to dive out of the way with an Agility roll at -2. Targets incapacitated or destroyed by the vortex are sucked in, never to be seen again. If the spell is successfully cast, but the attack misses, the location of the vortex deviates as if it were a fired projectile. The caster may increase the area of effect to a Large Burst Template for 2 PP.

Dispel. Jaali's Radiant Disjunction.
Trapping:
- Afecta a objetos: +1 PP, para una duración de 3/1.
- Luz octarina: Ilumina, no funciona en áreas de oscuridad.

Traits

Strength d4

Agility d4

Spirit d8

Smarts d10

Vigor d6

Habilidades

Spellcasting d12

Knowledge Arcana d8

Investigate d8

Fighting d4

Knowledge (Planes/genies/etc) d6+2

Equipo:

Armadura de cuero (en forma de ropas ligeras de viaje)

Baston del Mago (Magico. En vez de pesar 8, pesa 5lbs)

Libro de los genios (+2 a Knowledge planos)

Otros:

Daga con vetas de plata (contra licantropos)Map or scroll case
Rations, Dry, one week
Tent, Small (one man)
Writing ink (per vial)
Water
Rope, Hemp ( 50 ft.)
Tinderbox, flint and steel
Torches,
2 flasks of oil

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21/10/2013, 08:57
rorro
Sólo para el director

Me he limitado a copiar la ficha de la partida anterior. Supongo que me faltará alguna subida o algo.

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23/10/2013, 14:46
sergut

Diegen Sadwing

Race: Half-elf

Traits

Attributes:  [1]
Agility d8 (1pt, half-elf)
Strength d8 (2pt)
Smarts d4
Spirit d6 (1pt)
Vigor d8 (1pt) [11]

Derived traits:
  Pace 6
  Carisma: -2 [2]
  Parry 8 [3]
  Toughness 9 / 6 / 6 [4]
  Bennies 3

Skills: [5]
  Climbing (Str) d4
  Faith (Spi) d8
  Fighting (Agi) d12  [6]
  Intimidation (Spi) d4
  Notice (Sma) d4
  Shooting (Agi) d4
  Survival (Sma) d4
  Stealth (Agi) d4

 

Hindrances:
Outsider (half-elf)
All Thumbs
Fundamentalist of Good: acts as Bloodthirst but with Evil creatures (followers of Rovavug, etc)
Phobia: hate against those that say something bad about Sarenrae, the church, or Ateela
Quirk (proselitism)

Edges:

 

Dangerous Guy (Berserk)
Hard to Kill (free DnD bonus)
Low-light vision (half-elf)
Arcane Background: Miracles [7]
Two-Fisted [7]
Ambidextrous [8]
Florentine [10]

 

Powers:
Fire of Sarenrae (Smite, flammable): touches weapon and it starts flaming
Breaking Dawn (Blind, sunlight): raises fist and shouts, then a big ball of light blinds foes (see description on 109; under bright sunlight, target gains a +1 bonus, in the dark, target gains a -1 penalty)
Lightspeed (Quickness, +1pp, sunlight tail): touches target who starts moving quickly and with a luminous tail that makes it unclear where the character is (adding +1 to Parry) [9]

Power Points: 10

Duties: To promote the cause of good, to bring light into the world, to oppose the forces of darkness.

Sins: (Minor) not welcoming the sun each morning; (Major) refusing to fight the forces of darkness; (Mortal) willfully aiding the forces of darkness.

Equipment:

    Plate corselet (25lb)
    Two scimitars (2 x 4lb)
    Misc < 40lb

Notas de juego

[1] 1pt for Agility, Spirit, and Strength, 2pt for Strength, initial Agility d6 (elf)

[2] Outsider

[3] Fighting d12. When Berserk, -2.

[4] Vigor d8, breast plate, no arm or leg protection, no helmet

[5] 1pt for Climbing, Intimidation, Notice, Shooting, Survival, Stealth; 5pt for Fighting d10; 4pt for Faith d8.

[6] Third advance: Fighting d10 -> d12

[7] Half at creation time, half at first advance.

[8] Second advance

[9] Fourth advance

[10] Fifth advance

[11] Sixth advance

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23/10/2013, 19:14
javierrivera2

Si he hecho bien las cuentas tienes 3 subidas, en ese caso esta correcto.

Perdón por tardar en responder, pero me salte el mensaje.

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23/10/2013, 20:33
rorro
Sólo para el director

Tengo hechas las subidas que procediera antes del final de la partida anterior. No he subido ni en esta ni tras la batalla final de la anterior.

 

Anyway, el torpe de Turnling será torpe igual subida arriba/abajo

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23/10/2013, 21:42
javierrivera2

No ha habido subida final ;P.

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28/10/2013, 11:05
javierrivera2

Nombre: Turnling de Grieftsen.
Raza: Humano

Hindrances:
  * Overconfident Major The hero believes he can do anything
  . Poverty Minor Half starting funds, inability to hang onto future income
  · Stubborn Minor Hero always wants his way

Edges:
  - Charismatic 1-Novice Social N, Sp d8 Charisma +2 
  - Luck 1-Novice Background N +1 Benny per session
  - Scavenger 1-Novice Weird N, Luck Find an essential piece of equipment once per session
  - Strong Willed 1-Novice Social N, Intimidation d6, Taunt d6 +2 Intimidation and Taunt, +2 to resist Tests of Will

Traits:
--Strength:  d4
--Agility:  d6
--Spirit:  d8
--Smarts: d8
--Vigor: d6

Boating   Agility  0
Climbing Strength 0
Driving   Agility  0
Fighting Agility  1d6
Gambling Smarts  0
Healing  Smarts   0
Intimidation Spirit 1d8 + 2
Investigation Smarts 0
Knowledge Smarts  0
Lockpicking Agility  0
Notice   Smarts  1d8
Persuasion Spirit  1d4
Piloting Agility  0
Repair   Smarts  0
Riding   Agility  1d4
Shooting Agility  1d10
Stealth   Agility  0
Streetwise Smarts  0
Survival Smarts  0
Swimming Agility  0
Taunt   Smarts  1d8 + 2
Throwing Agility  0
Tracking Smarts  0

 

Parry: 5 (+1 escudo).

Tougness 7 (2)

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28/10/2013, 11:06
javierrivera2
ATRIBUTO VALOR
Agilidad d8
Inteligencia d8
Esíritu d8
Fuerza d4
Vigor d4

 

HABILIDAD VALOR
Perfom (Interpretar) d10
Conocimiento de Bardo d6
Observación d6
Persuación d8
Pelea d4
Disparo d6

Nota: Realicé cambios para que Perfom esté más alto, utilicé 2 puntos para pasarlo de d8 a d10, ya que supera mi Caracteristica básica.

Charisma: +2; Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 4

Hindrances: All Thumbs, Arrogant, Big Mouth, Wanted (Minor)


EDGES:

Carismático

Trovador: Los trovadores son artistas viajeros que traen noticias y entretenimiento a la gente de todo el país. A pesar de utilizar las reglas de fondo Arcano (Milagros), los trovadores normalmente no adoran a una deidad específica para usar su poder. Ellos creen en el poder de las artes, por lo que su habilidad Arcano es Interpretar (Espíritu) en lugar de la fe. Además, no se preocupan por los pecados, a pesar de que tienen que hacer frente de vez en cuando "la tensión".


PODERES:

fear (faltan trappings)

Elevar/Bajar Caracteristicas (Boost/Lower Trait):

Rango: Novato
Puntos de Poder: 2
Alcance: Inteligencia.
Duración: 3 (1/Ronda)
Variantes: Cambio físico, aura brillante, pociones.
Descripción:
Este sencillo hechizo le permite a un personaje el elevar cualquier característica del blanco un tipo de dado en caso de un éxito normal, y dos con un incremento. La característica afectada puede exceder el d12. Cada nivel después de d12 añade un +1 al total de su característica.

Por ejemplo, un incremento en alguien que ya tenga d12 en la característica afectada le da d12+2 mientras dure el hechizo.

Este poder también puede ser usado para bajar la caracterís tica de un oponente. Esto es una tirada opuesta contra el Espíritu de la víctima. Un éxito baja un nivel de la característica de
preferencia del hechicero, un incremento lo reduce dos niveles. Una característica no puede bajar a menos de d4.

El uso de este hechizo múltiples veces sobre un mismo blanco, se suma, pero el hechicero debe llevar nota de la expiración de cada uno, como es usual.


Special Abilities:
Low Light Vision: Ignores penalties for Dim and Dark lighting.

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02/11/2013, 13:52
sergut

Parry: 5 (+1 escudo).

Turnling lleva escudo ahora? Se me hace raro en un tipo que maneja mucho mejor el arco que la espada...

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02/11/2013, 14:37
sergut

Vaya grupo de enclenques que estamos hechos. Más de la mitad del grupo tiene Fuerza d4, y sólo uno de nosotros tiene más de Vigor d6...

Y nos metemos de cabeza en una mazmorra con 150 gnolls. Está visto que en Ingenio tampoco tenemos mucho... :-D

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05/11/2013, 01:27
rorro

Parry: 5 (+1 escudo).

Turnling lleva escudo ahora? Se me hace raro en un tipo que maneja mucho mejor el arco que la espada...

que hace eso en mii ficha. Vaya caos. Ni lo recuerdo ni entiendo que pinta.

salvo que lo haya encontrado en algún hueco....

Notas de juego

También tengo en notas una subida que ni se si era un plan o una subida pendiente.

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05/11/2013, 08:51
javierrivera2

Supongo que en su momento cogiste el escudo de algún gnoll.

Rehaz el equipo si quieres, ya que en Kelmarane has podido coger/comprar lo que necesites.

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06/11/2013, 15:25
sergut

También tengo en notas una subida que ni se si era un plan o una subida pendiente.

Javi nos dijo que nos daría una subida después de acabar con el demonio Xulthos, pero luego cambió de idea. Supongo que tu nota se refería a ese avance que teníamos pendiente...

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07/11/2013, 08:39
sergut

La lista de javierrivera2 con ventajas, desventajas, y poderes de varios libros

La pongo en esta escena y no en Tácticas u Offtopic para que sea fácil de encontrar, que estamos siempre igual. :-D

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10/11/2013, 16:41
rorro

Al final he optado por la Fuerza d6, no me convence, pero es cierto que el -1 es un handicap a lo poco (aparte de mandar) que Turnling hace bien.

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10/11/2013, 17:42
sergut

Al final he optado por la Fuerza d6, no me convence, pero es cierto que el -1 es un handicap a lo poco (aparte de mandar) que Turnling hace bien.

Bueno, mandar, lo que se dice mandar tampoco se le da muy bien. Otra cosa es que le guste... ;-D

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18/11/2013, 10:59
javierrivera2

TRAITS

Strength: d8

Agility: 1d8

Spirit: 1d4

Smarts: 1d8

Vigor: 1d4

SKILLS

Fight 1D10

Investigación 1D6

Notice 1D6

Lanzar 1D6

Sigilo  1d6

Supervivencia  1d6

Hostigar 1d6

OTROS

Movimiento 6

Parada: 7+2 por escudo = 9

Resistencia: 4 (+2-Armadura, Covers torso, arms, legs) = 6

HIDRANCES

Cursed (Major) - Beneficial miracles have no effect due to some horrible misdeed in the character's past

Anémico (Menor): -2 Vigor para resistir enfermedades, epidemias, envenamientos o ambiente

Tozudo (Menor): El personaje quiere salirse con la suya

EDGES

Volverse Furioso (N): Supera una Tirada de Ingenio o enfurecete después de ser herido; +2 Pelear y tiradas de Fuerza, -2 Parada, +2 Resistencia; resultado de 1 en la tirada de Pelear golpea un objetivo adyacente aleatoriamente

First Strike (N, A d8): Ataca automáticamente a un enemigo que se pone junto al personaje por ronda

Extraction
Requirements:Novice, Agility d8+
When  a  character  normally  withdraws  from  a  melee, his  attacker  gets  a  free  attack  before  he  does  so—a  very dangerous proposition for most. Your hero is adept at retreating
from an engagement. Make an Agility roll. If successful, one opponent doesn’t get a free attack anytime you disengage (see page 76)

EQUIPO

ARMAS

  • Flail: Str+d6  8   200   Ignores Shield Parry and Cover bonus
  • Daga: Fue+d4 (Varias)

ARMADURA

Chain Hauberk (long coat)  +2  25  300  Covers torso, arms, legs

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24/01/2014, 13:11
Puck

AMARA MELAKU

Atributos (5pt):
  Agilidad  d10 (2+1)
  Espiritu  d4 (-)
  Fuerzaa   d8 (2)
  Ingenio   d4 (-)
  Vigor     d6 (1)

Rasgos derivados
  Paso    6 casillas
  Parada  7 (con escudo o lanza, +1)
  Resistencia
    Torso   7 (2)
    Brazos  7 (2)
    Piernas 7 (2)
    Cabeza  5
  Carisma +0
  Carga maxima: 40lb

Habilidades (15pt):

  Abrir cerr.   - (0)
  Apostar       - (0)
  Arrojar      d4 (1)  
  Callejear     - (0)
  Conducir      - (0)
  Disparar      - (0)
  Escalar       - (0)
  Esconderse    - (0)
  Intimidar     - (0)
  Investigar    - (0)
  Montar       d6 (2)
  Nadar         - (0)
  Navegar       - (0)
  Pelear      d10 (5)
  Percibir     d4 (1)
  Persuadir     - (-)  
  Pilotar       - (0)
  Rastrear      - (0)
  Reparar       - (0)
  Saber
  (Geografia)  d4 (1)
  Sanar        d4 (1)
  Sobrevivir   d8 (5)

Ventajas (2 + 1 por ser humana):
  Difícil de Matar (gratis, no cuenta)
  Extraccion
  Pegar Primero
  Punto extra de Agilidad
  Alerta (primer avance)

Desvantajas:
    Mala suerte
    Analfabeta
    Leal
    Manía: odia dormir en un edificio u otro tipo de construcción permanente

Equipo:
  Una lanza o una espada que haya rapiñado en las últimas dos horas, las (pocas) ropas que lleva puestas, y poco más

  Chain Hauberk (long coat)  +2  25  300  Covers torso, arms, legs