JONOVA
Atributos:
Agilidad d6
Ingenio d6
Fuerza d4
Espíritu d10
Vigor d8
Atributos Derivados:
Carisma 0
Movimiento 30' (6 casillas)
NOTA PARA SERGUT, que lo ha preguntado ya 4 veces: LA LANCITA DE JONOVA ES UN BASTÓN DE D4 DE DAÑO RESKINEADO. NO VOLVER A COMENTARSELO A PUCK
Parada 5+1 Longspear= 6
NOTA PARA SERGUT, que lo ha preguntado ya 4 veces: LA LANCITA DE JONOVA ES UN BASTÓN DE D4 DE DAÑO RESKINEADO. NO VOLVER A COMENTARSELO A PUCK
Resistencia 6+1 Armadura de cuero= 7
Habilidades:
Pelear (Agilidad) d6
Conocimiento (naturaleza) (Ingenio) d6
Disparar (Agilidad) d4
Habilidad Arcana (Fe) (Espíritu) d10
Supervivencia (Ingenio) d8+2
Rastrear (Ingenio) d8+2
Sigilo (Agilidad) d6+2
Idiomas:
Común (Taldane), Druhídico, Kellish y Osiriani.
Desventajas:
- Pobreza (menor) ha pasado la vida ayudando de forma desinteresada a las granjas y comunidades del desierto, con sus conocimientos y aptitudes místicas a cambio de nada. Y su vida itinerante la ha enseñado a vivir con poco equipaje.
- Vengativo (menor) busca vengar la muerte de las granjas a manos de los gnolls. (o eso o Juramento).
- Código de Conducta, juramento de Druida (Mayor) Si comete un pecado menor, tiene un -2 a las tiradas de Fe durante una semana. Un pecado mayor, pierde el uso de la magia divina durante una semana. Si comete un pecado mortal perdería el uso de sus poderes hasta que se arrepienta y lo demuestre con una prueba de fe. Adaptación a fantasía: Todos los poderes que hacen daño directo son de un rango superior para el personaje. Es un mago divino no puede acceder al Bolt (un poder normalmente de novato) hasta que sea Seasones (rango 2, no se como lo habrán traducido).
Preceptos: Preservar la naturaleza y proteger a los animales.
Pecados:
(Menores) comer pescado o carne más de tres veces a la semana except when facing starvation, permita actos de crueldad contra animales indefensos, mistreating an animal, lleve indumentarias hechas con animales que no hayan muerto de forma natural.
(Mayores) cazar por deporte, torturar animales salvajes.
(Mortal) destruir áreas naturales.
Ventajas:
- Dura de Matar (Hard to Kill), 50% de posibilidades de sobrevivir a la muerte.
- Trasfondo Arcano (Milagros), da 2 poderes y 10 puntos de poder. --> Total PP = 15
Poderes: Armor, barrier, beast friend, bolt, boost/lower trait, burrow, deflection, detect/ conceal arcana, dispel, elemental manipulation, entangle, environmental protection, fly, healing, light, obscure, quickness, shape change, smite (hands turn into animal claws), speak language, speed, stun, telekinesis, teleport.
- Señora de las Bestias (Espíritu d8), tienes un compañero o mascota animal.
- Bosquimano (Espíritu d6, Rastrear d8, Supervivencia d8), +2 a Rastrear, Supervivencia y Sigilo en lugares inhóspitos.
- Sanador: +2 a todas las tiradas de Sanar (mágicas o no).
Conjuros:
Shape Changel:
Rank: Novice
Power Points: 3+
Range: self
Duration: 1 minute (1/minute)
Trappings: morphing (la armadura se funde con ella y no cuenta como en PF el resto de objetos se funden).
Sanar:
- Rango: Novato.
- Puntos de Poder: 3
- Alcance: Toque
- Duración: Permanente
- Efecto: Sanar repara daños corporales recientes. Sin embargo, debe ser usado dentro del “Momento Crítico,” pues no tiene efectos en heridas infligidas hace más de una hora.
Para los Salvajes, cada uso del hechizo curar elimina una herida con un éxito y dos heridas con un incremento. La tirada sufre una penalidad igual a las heridas de la víctima (la cual se suma a cualquier otra penalidad que quien realiza el hechizo sufra).
Para los Extras, el DJ debe determinar primero si el aliado esta muerto (una tirada de Vigor). Si lo está, no se puede intentar el hechizo. Si no, una tirada de curar acertada regresará al aliado al juego Conmocionado.
Sanar también puede curar envenenamientos y contagios si se usa dentro de los 10 minutos del suceso.
-Equipo:
Longspear: Daño Fue +D6 Parry +1 Alcance 1 5L
Atuendo de Viajero 10L
Armadura de cuero 10L
Daga Daño Fue+D4 2L
2 Frascos de fuego de alquimista 40L
Raciones de viaje (las que de para comprar) 10L
Experiencia
Avance 1: [Rey Pugwampi?]Pelear a d6 y conocimiento naturaleza a d6
Avance 2: [Santuario?]Sanador: +2 a las tiradas de sanar. (Magicas, normales y dados wild).
Avance 3: [Exploración de Kelmarane, serpiente, cementerio?] Espiritu a d10
Avance 4; [Batalla por Kelmarane] (seasoned): Fe (milagros) a d10 y sigilo a d6
Avance 5; [Xulthos, Año en Kelmarane, Viaje Picos de Latón, 1er día en La Casa de la Bestia] (seasoned): PP + 5
Avance 6 : [Gnolls, Larzrul, Esclavos, Araña, Rey Carroña, gnolls, Giga-escorpión](seasoned):Atributo (Vigor) D6->D8
-------------------------------------------------------------------------------------------
Avance 7 (seasoned):Sanar
Avance 8 (Veteran): . Dos habilidades (Sanar/conocimiento Naturaleza) /Poder (Shape Change/Growth)
Avance 9 (Veteran): Beast Bond
Avance 10 (Veteran): Atributo (Agility)
Avance 11 (Veteran): Dos habilidades: Fighting y Sanar
Jarael:
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d10, Vigor d10.
Habilidades: Pelea d10, Percepción d8
Habilidades Secundarias: Pace: 8; Parry: 7; Toughness: 8
Habilidades Especiales:
Mordisco o garra: Str+d6 (d10+d6)
Frenesí mejorado: Jarael puede hacer dos ataques cada turno sin penalizador.
Visión en Penumbra: Jarael ignora los penalizadores de "Dim" y escasa luz.
Abalanzarse: Jarael puede abalanzarse para aprovechar su masa con sus garras al atacar. Puede saltara 1d6' para ganar +4 a las tiradas de ataque y daño. Su parada baja en 2 hasta su siguiente acción. No es compatible abalanzarse y atacar salvaje. El propio abalanzarse es una forma mejorada de ataque salvaje.
Tamaño: +1
Veloz: Jarael usa d10 para correr.
Tiene 1 Bennie.
Ten en cuenta que no es un Wild Card.
Avances:
Tirados los 4 primeros el 24/09/2013 a las 11:44 Salen Dos Avances.
Avances 5 y 6 no sube, el último el 03/05/2014 a las 11:26 en tácticas.
- Avance 1: Subir Vigor a d10 (Y Toughness a 8)
- Avance 2: Subir Pelea a d10 (Y Parry a 7)
DORWAS
Raza: Dwarf
TRAITS
Atributes
Agility d6
Smarts d4
Spirit d4
Strength d12
Vigor d8
Skills
Climb d6
Fighting d12
Healing d4
Notice d4
Riding d4
Swimming d4
Throwing d4
Derived Statistics
Charisma: 0
Pace: 5'
Parry: 11 = 8+1(rodela)+1(without armor)+1(Block)
Toughness: 7= 6+1(brawny) // 8 si Liquid corage
CLASS/EDGES/HINDRANCES:
Hard to Kill (DM bonus) Ignore wound penalties for Vigor rolls made on the Knockout or Injury tables
Low Light Vision(dwarf): Ignore attack penalties for Dim & Dark lightning
Slow: Dwarves have a Pace of 5.
Tough: Start with d6 Vigor, instead d4.
Illiterate(Minor):
Quirk(Minor): comer y beber compulsivamente.
Arrogant (Major):
Fencer (Edge):
Brawny (Edge):
Nerves of Steel (Ignore 1 point of wound penalties),
Liquid Corage: after consuming a stiff drink, Vigor increases by one
die type and can also ignore one level of wound modifiers
No Mercy: Bennie para repetir daño.
Block: A fighter with this Edge adds +1 to his Parry
Counterattack: Receive free Fighting attack at –2 once per round when a foe fails a Fighting attack
IDIOMAS: Enano, Común (Taldane) y Elfo.
GEAR
Cimitarra de Vardisla Str+d8+1 Weight 10 Cost 300
Dagger Str+d4 Weght 1 Cost 25
Buckler Weight 8 Cost 25 +1 Parry
Backpack 50
Blanket 10
Cimitarra de Vardishal:arma mágica (+1 a Figth, +1 a daño), cuando Dorwas la blande le viene a la cabeza recuerdos que no son suyos sino de Vardishal (a efectos prácticos tiene un d8 en lo que sería Conocimiento general para un Jaani) y el moho crece desde la espada cubriéndole la mitad del brazo (no es posible desarmarle).
Nombre: Jaali
Raza: Humano
Carisma: -2 (mean)
Pace 6
Parry 4 (5)
Toughness 5 (6)
Power Points: 20
Languages:
Taldane (comun), Kelish (genios), Ancient Osiriani, Gnoll, Auran y Ignean
Hidrances:
Minor: Mean y Quirk - Needlessly attempts to prove his superiority over College Wizards
Extra minor: Fobia (cabra)
Mayor: Enemy. Jaali ha cabreado mucho al (ex-)Decano del Colegio de Estudios Dimensionales.
Edges:
Arcane Background (Mage. 3 powers + 10 PP)
Wizard (-1 PP/power/raise)
Jack of all Trades
Hard to Kill (D&D extra)
NOVICE
Extra PPs
Extra Power (Summon Ally)
D8 spirit
SEASONED
Extra power (Blast, Vortex)
Extra PPs
Extra power (dispel)
Powers :
Bolt : Trapping: Bola de fuego. Fuego/Calor (las movidas de las reglas)
Deflection: Trapping: imagen multiple. Supongo que es como el blur. Las imagenes estan cerquita asi que por olor no deberian pillarme.
Confusion: Trapping: Nethys Breath: The target(s) are challenged by images from the recesses of their minds.
Summon Ally: Trapping: Summon Genie. Spell includes opening a bottle or container for the genie to enter the world. Genie is compelled to follow the Wizards will until spell expires or he dies. When he dies, he goes back to his normal existence in his home plane. The spell always calls on the same genie (unless it dies in real life, to DM's choice)
Bodyguards:Sand elemental
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8,Vigor d8
Skills:Fighting d6, Notice d6 Parry: 5; Toughness: 10(4)
Gear:stone sword (Str+d8)
Special Abilities: Armor +4: Difficult to hit sand Construct: +2 to recover from being Shaken; no additional damage from called shots; constructs do not suffer from poison or disease. Fearless: Bodyguards are immune to fear and Intimidation. Water vulnerability: Water attacks ignore armor Electricity inmunity: Ignores powers with the electricity trapping
Experienced Soldiers: Dos genios Jaani menores. Shiqq (melee) y Si'Lat (ranged). Uno es mas afin a los djinns y el otro a los effrettis asi que estan todo el dia discutiendo. Se caen peor entre ellos que lo mal que les cae el mago. No pueden atacarse por culpa del conjuro pero rivalizan todo el rato. Les encanta ser sumoneados para demostrar que son mejores que el otro
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d8, Notice d8, Shooting d8, Stealth d6 Parry: 6; Toughness: 6
Edges: Shiqq: Block (parry 7), two fisted (has two swords d8) Si'Lat: Marksman and trademark weapon (bow).
Special: pueden sobrevivir en los planos elementales
Ogre:Effreti menor Nombre: Surah Relacion con Jaali: Mala. Esta harto de que le invoquen. Siempre le pilla en medio de algo. Odia a Jaali cordialmente y siempre se queja de lo que tiene que hacer
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+3, Vigor d12
Skills: Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Throwing d6 Parry: 6; Toughness: 12 (1)
Gear: thick skin(+1), massive sword (Str+d8).
Special Abilities Size +3: Djinns are big Sweep: May attack all adjacent characters at –2. Fiery body: It can light up flamable materials when he strikes
Dire Wolf: Djinn menor Nombre: Fomeh Relacion con Jaali: Pse. Jaali casi nunca le llama asi que neutral
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6 Parry: 6; Toughness: 6
Special Abilities Gust of wind: Str+d6. Fleet-Footed: Fomeh roll d10s instead of d6s when running Go for the Throat: Fomeh instinctively go for an opponent’s soft spots. With a raise on its attack roll, it hits the target’s most weakly armored location.
Air Mastery (Ex) Airborne creatures take a –1 penalty on attack and damage rolls against a djinni.
Blast: Trapping: Vortex Power Points: 4 Range: 24/48/96
You open a swirling vortex which tries to suck in everything within a Medium Burst Template, inflicting 3d6 damage and ignoring armour (unless completely sealed). This counts as a Heavy Weapon, and those caught within the area may attempt to dive out of the way with an Agility roll at -2. Targets incapacitated or destroyed by the vortex are sucked in, never to be seen again. If the spell is successfully cast, but the attack misses, the location of the vortex deviates as if it were a fired projectile. The caster may increase the area of effect to a Large Burst Template for 2 PP.
Dispel. Jaali's Radiant Disjunction.
Trapping:
- Afecta a objetos: +1 PP, para una duración de 3/1.
- Luz octarina: Ilumina, no funciona en áreas de oscuridad.
Traits
Strength d4
Agility d4
Spirit d8
Smarts d10
Vigor d6
Habilidades
Spellcasting d12
Knowledge Arcana d8
Investigate d8
Fighting d4
Knowledge (Planes/genies/etc) d6+2
Equipo:
Armadura de cuero (en forma de ropas ligeras de viaje)
Baston del Mago (Magico. En vez de pesar 8, pesa 5lbs)
Libro de los genios (+2 a Knowledge planos)
Otros:
Daga con vetas de plata (contra licantropos)Map or scroll case
Rations, Dry, one week
Tent, Small (one man)
Writing ink (per vial)
Water
Rope, Hemp ( 50 ft.)
Tinderbox, flint and steel
Torches,
2 flasks of oil
Me he limitado a copiar la ficha de la partida anterior. Supongo que me faltará alguna subida o algo.
Diegen Sadwing
Race: Half-elf
Traits
Attributes: [1]
Agility d8 (1pt, half-elf)
Strength d8 (2pt)
Smarts d4
Spirit d6 (1pt)
Vigor d8 (1pt) [11]
Derived traits:
Pace 6
Carisma: -2 [2]
Parry 8 [3]
Toughness 9 / 6 / 6 [4]
Bennies 3
Skills: [5]
Climbing (Str) d4
Faith (Spi) d8
Fighting (Agi) d12 [6]
Intimidation (Spi) d4
Notice (Sma) d4
Shooting (Agi) d4
Survival (Sma) d4
Stealth (Agi) d4
Hindrances:
Outsider (half-elf)
All Thumbs
Fundamentalist of Good: acts as Bloodthirst but with Evil creatures (followers of Rovavug, etc)
Phobia: hate against those that say something bad about Sarenrae, the church, or Ateela
Quirk (proselitism)
Edges:
Dangerous Guy (Berserk)
Hard to Kill (free DnD bonus)
Low-light vision (half-elf)
Arcane Background: Miracles [7]
Two-Fisted [7]
Ambidextrous [8]
Florentine [10]
Powers:
Fire of Sarenrae (Smite, flammable): touches weapon and it starts flaming
Breaking Dawn (Blind, sunlight): raises fist and shouts, then a big ball of light blinds foes (see description on 109; under bright sunlight, target gains a +1 bonus, in the dark, target gains a -1 penalty)
Lightspeed (Quickness, +1pp, sunlight tail): touches target who starts moving quickly and with a luminous tail that makes it unclear where the character is (adding +1 to Parry) [9]
Power Points: 10
Duties: To promote the cause of good, to bring light into the world, to oppose the forces of darkness.
Sins: (Minor) not welcoming the sun each morning; (Major) refusing to fight the forces of darkness; (Mortal) willfully aiding the forces of darkness.
Equipment:
Plate corselet (25lb)
Two scimitars (2 x 4lb)
Misc < 40lb
[1] 1pt for Agility, Spirit, and Strength, 2pt for Strength, initial Agility d6 (elf)
[2] Outsider
[3] Fighting d12. When Berserk, -2.
[4] Vigor d8, breast plate, no arm or leg protection, no helmet
[5] 1pt for Climbing, Intimidation, Notice, Shooting, Survival, Stealth; 5pt for Fighting d10; 4pt for Faith d8.
[6] Third advance: Fighting d10 -> d12
[7] Half at creation time, half at first advance.
[8] Second advance
[9] Fourth advance
[10] Fifth advance
[11] Sixth advance
Si he hecho bien las cuentas tienes 3 subidas, en ese caso esta correcto.
Perdón por tardar en responder, pero me salte el mensaje.
Tengo hechas las subidas que procediera antes del final de la partida anterior. No he subido ni en esta ni tras la batalla final de la anterior.
Anyway, el torpe de Turnling será torpe igual subida arriba/abajo
Nombre: Turnling de Grieftsen.
Raza: Humano
Hindrances:
* Overconfident Major The hero believes he can do anything
. Poverty Minor Half starting funds, inability to hang onto future income
· Stubborn Minor Hero always wants his way
Edges:
- Charismatic 1-Novice Social N, Sp d8 Charisma +2
- Luck 1-Novice Background N +1 Benny per session
- Scavenger 1-Novice Weird N, Luck Find an essential piece of equipment once per session
- Strong Willed 1-Novice Social N, Intimidation d6, Taunt d6 +2 Intimidation and Taunt, +2 to resist Tests of Will
Traits:
--Strength: d4
--Agility: d6
--Spirit: d8
--Smarts: d8
--Vigor: d6
Boating Agility 0
Climbing Strength 0
Driving Agility 0
Fighting Agility 1d6
Gambling Smarts 0
Healing Smarts 0
Intimidation Spirit 1d8 + 2
Investigation Smarts 0
Knowledge Smarts 0
Lockpicking Agility 0
Notice Smarts 1d8
Persuasion Spirit 1d4
Piloting Agility 0
Repair Smarts 0
Riding Agility 1d4
Shooting Agility 1d10
Stealth Agility 0
Streetwise Smarts 0
Survival Smarts 0
Swimming Agility 0
Taunt Smarts 1d8 + 2
Throwing Agility 0
Tracking Smarts 0
Parry: 5 (+1 escudo).
Tougness 7 (2)
ATRIBUTO | VALOR |
Agilidad | d8 |
Inteligencia | d8 |
Esíritu | d8 |
Fuerza | d4 |
Vigor | d4 |
HABILIDAD | VALOR |
Perfom (Interpretar) | d10 |
Conocimiento de Bardo | d6 |
Observación | d6 |
Persuación | d8 |
Pelea | d4 |
Disparo | d6 |
Nota: Realicé cambios para que Perfom esté más alto, utilicé 2 puntos para pasarlo de d8 a d10, ya que supera mi Caracteristica básica.
Charisma: +2; Pace: 6; Parry: 2; Toughness: 4
Hindrances: All Thumbs, Arrogant, Big Mouth, Wanted (Minor)
EDGES:
Carismático
Trovador: Los trovadores son artistas viajeros que traen noticias y entretenimiento a la gente de todo el país. A pesar de utilizar las reglas de fondo Arcano (Milagros), los trovadores normalmente no adoran a una deidad específica para usar su poder. Ellos creen en el poder de las artes, por lo que su habilidad Arcano es Interpretar (Espíritu) en lugar de la fe. Además, no se preocupan por los pecados, a pesar de que tienen que hacer frente de vez en cuando "la tensión".
PODERES:
fear (faltan trappings)
Elevar/Bajar Caracteristicas (Boost/Lower Trait):
Rango: Novato
Puntos de Poder: 2
Alcance: Inteligencia.
Duración: 3 (1/Ronda)
Variantes: Cambio físico, aura brillante, pociones.
Descripción:
Este sencillo hechizo le permite a un personaje el elevar cualquier característica del blanco un tipo de dado en caso de un éxito normal, y dos con un incremento. La característica afectada puede exceder el d12. Cada nivel después de d12 añade un +1 al total de su característica.
Por ejemplo, un incremento en alguien que ya tenga d12 en la característica afectada le da d12+2 mientras dure el hechizo.
Este poder también puede ser usado para bajar la caracterís tica de un oponente. Esto es una tirada opuesta contra el Espíritu de la víctima. Un éxito baja un nivel de la característica de
preferencia del hechicero, un incremento lo reduce dos niveles. Una característica no puede bajar a menos de d4.
El uso de este hechizo múltiples veces sobre un mismo blanco, se suma, pero el hechicero debe llevar nota de la expiración de cada uno, como es usual.
Special Abilities:
Low Light Vision: Ignores penalties for Dim and Dark lighting.
Parry: 5 (+1 escudo).
Turnling lleva escudo ahora? Se me hace raro en un tipo que maneja mucho mejor el arco que la espada...
Vaya grupo de enclenques que estamos hechos. Más de la mitad del grupo tiene Fuerza d4, y sólo uno de nosotros tiene más de Vigor d6...
Y nos metemos de cabeza en una mazmorra con 150 gnolls. Está visto que en Ingenio tampoco tenemos mucho... :-D
Parry: 5 (+1 escudo).
Turnling lleva escudo ahora? Se me hace raro en un tipo que maneja mucho mejor el arco que la espada...
que hace eso en mii ficha. Vaya caos. Ni lo recuerdo ni entiendo que pinta.
salvo que lo haya encontrado en algún hueco....
También tengo en notas una subida que ni se si era un plan o una subida pendiente.
Supongo que en su momento cogiste el escudo de algún gnoll.
Rehaz el equipo si quieres, ya que en Kelmarane has podido coger/comprar lo que necesites.
También tengo en notas una subida que ni se si era un plan o una subida pendiente.
Javi nos dijo que nos daría una subida después de acabar con el demonio Xulthos, pero luego cambió de idea. Supongo que tu nota se refería a ese avance que teníamos pendiente...
La lista de javierrivera2 con ventajas, desventajas, y poderes de varios libros.
La pongo en esta escena y no en Tácticas u Offtopic para que sea fácil de encontrar, que estamos siempre igual. :-D
Al final he optado por la Fuerza d6, no me convence, pero es cierto que el -1 es un handicap a lo poco (aparte de mandar) que Turnling hace bien.
Al final he optado por la Fuerza d6, no me convence, pero es cierto que el -1 es un handicap a lo poco (aparte de mandar) que Turnling hace bien.
Bueno, mandar, lo que se dice mandar tampoco se le da muy bien. Otra cosa es que le guste... ;-D
TRAITS
Strength: d8
Agility: 1d8
Spirit: 1d4
Smarts: 1d8
Vigor: 1d4
SKILLS
Fight 1D10
Investigación 1D6
Notice 1D6
Lanzar 1D6
Sigilo 1d6
Supervivencia 1d6
Hostigar 1d6
OTROS
Movimiento 6
Parada: 7+2 por escudo = 9
Resistencia: 4 (+2-Armadura, Covers torso, arms, legs) = 6
HIDRANCES
Cursed (Major) - Beneficial miracles have no effect due to some horrible misdeed in the character's past
Anémico (Menor): -2 Vigor para resistir enfermedades, epidemias, envenamientos o ambiente
Tozudo (Menor): El personaje quiere salirse con la suya
EDGES
Volverse Furioso (N): Supera una Tirada de Ingenio o enfurecete después de ser herido; +2 Pelear y tiradas de Fuerza, -2 Parada, +2 Resistencia; resultado de 1 en la tirada de Pelear golpea un objetivo adyacente aleatoriamente
First Strike (N, A d8): Ataca automáticamente a un enemigo que se pone junto al personaje por ronda
Extraction
Requirements:Novice, Agility d8+
When a character normally withdraws from a melee, his attacker gets a free attack before he does so—a very dangerous proposition for most. Your hero is adept at retreating
from an engagement. Make an Agility roll. If successful, one opponent doesn’t get a free attack anytime you disengage (see page 76)
EQUIPO
ARMAS
ARMADURA
Chain Hauberk (long coat) +2 25 300 Covers torso, arms, legs
AMARA MELAKU
Atributos (5pt):
Agilidad d10 (2+1)
Espiritu d4 (-)
Fuerzaa d8 (2)
Ingenio d4 (-)
Vigor d6 (1)
Rasgos derivados
Paso 6 casillas
Parada 7 (con escudo o lanza, +1)
Resistencia
Torso 7 (2)
Brazos 7 (2)
Piernas 7 (2)
Cabeza 5
Carisma +0
Carga maxima: 40lb
Habilidades (15pt):
Abrir cerr. - (0)
Apostar - (0)
Arrojar d4 (1)
Callejear - (0)
Conducir - (0)
Disparar - (0)
Escalar - (0)
Esconderse - (0)
Intimidar - (0)
Investigar - (0)
Montar d6 (2)
Nadar - (0)
Navegar - (0)
Pelear d10 (5)
Percibir d4 (1)
Persuadir - (-)
Pilotar - (0)
Rastrear - (0)
Reparar - (0)
Saber
(Geografia) d4 (1)
Sanar d4 (1)
Sobrevivir d8 (5)
Ventajas (2 + 1 por ser humana):
Difícil de Matar (gratis, no cuenta)
Extraccion
Pegar Primero
Punto extra de Agilidad
Alerta (primer avance)
Desvantajas:
Mala suerte
Analfabeta
Leal
Manía: odia dormir en un edificio u otro tipo de construcción permanente
Equipo:
Una lanza o una espada que haya rapiñado en las últimas dos horas, las (pocas) ropas que lleva puestas, y poco más
Chain Hauberk (long coat) +2 25 300 Covers torso, arms, legs