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La Compañía Negra: El Dios del Dolor.

Lo Cognoscible: Transfondo.

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21/08/2011, 01:03
El Cráneo de Plata.

CALENDARIO:

GRAN SABANA:

INVIERNO: Esta estación es semejante al otoño, pero más lluviosa. Los días son templados a frescos y las noches pueden llegar a ser muy frías. Llueve a intervalos impredecibles, a veces torrencialmente, con precipitaciones abundantes acompañadas de rayos y truenos. Los cauces secos se llenan, los lagos rebosan y también los ríos, que a veces se desbordan. El terreno puede volverse traicionero o pantanoso en algunas zonas, con aparición de las temidas arenas movedizas.

PRIMAVERA: Días templados de temperatura agradable y noches frías. Es el momento de máximo crecimiento de las plantas. La estación de la cosecha. Es el momento ideal para la guerra, pues el clima no presenta impedimento alguno.

VERANO: Días tórridos con temperaturas insoportables por el día. Las noches empiezan frías, se vuelven templadas hacia mediados de la estación y vuelven a enfriarse hacia el otoño. La vegetación se agosta, los cauces fluviales y lagos se secan. Los animales y los hombres sobreviven como pueden. Las personas tienden a ocultarse a la sombra durante los momentos más calurosos del día. Llevar armadura bajo el sol en esos momentos es una locura. Pocos guerrean en verano, es más difícil encontrar agua y el sol produce insolaciones y quemaduras. Los animales salen por la noche de sus madrigueras.

OTOÑO: El calor insoportable del verano se va atemperando hasta alcanzar días templados y noches frescas. La estación es algo seca, pero lo bastante confortable para viajar. Es el mejor momento para sembrar.

Cómputo de los Años: Cada cultura tiene el suyo. La Compañía registra el paso del tiempo en los Anales, desde la salida de Khatovar. Otras culturas emplean los años de reinado de un gobernante en concreto (quinto año de mandato del Príncipe Tristán, por ejemplo). Muchas tribus no llevan ninguna clase de control o calendario del año en que estamos.

En las tribus, los jóvenes miden su edad en primaveras, los viejos en inviernos.

En las tribus, las mujeres son adultas cuando sangran por primera vez, y se consideran viejas cuando dejan de hacerlo. Los hombres son adultos cuando cazan su primera presa, se consideran viejos cuando se vuelven más lentos cazando, y ancianos cuando no pueden cazar en absoluto. Las costumbres pueden variar de una tribu a otra.

En muchos sitios, se considera que los ancianos hablan con la voz de la experiencia y que tienen una especial sabiduría.

Incluso las culturas que no cuentan los años conocen las diferencias entre las diferentes estaciones. Cada estación tiene tres meses de cuatro semanas, un total de 28 días.

Los nombres dados a los meses varían de una cultura a otra.

Gran Sabana (esta parte):

Invierno:
1) Mes de la Cabeza Cortada.
2) Mes de la Hiena.
3) Mes del Caimán.

Primavera:
4) Mes del Pie.
5) Mes del León.
6) Mes del Castor.

Verano:
7) Mes de la Arena.
8) Mes de la Cebra.
9) Mes de la Jirafa.

Otoño:
10) Mes del Antílope.
11) Mes de la Nube.
12) Mes del Jaguar.

En muchas culturas no se dan nombres especiales a las semanas ni a los días, en muchas ni siquiera los cuentan, sino que se guían por la luna para saber que ha cambiado el mes.

La Compañía tiende a usar los sistemas de calendario de las culturas que visita, pero siempre cuenta los años desde la salida de Khatovar (actualmente 200), y el Analista siempre registra los 28 días de cada mes.

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21/08/2011, 12:28
Analista.

ANALES DE LA COMPAÑIA:

La historia de la Compañía es compleja y muy confusa. Nuestro propósito original no está claro y lo que sabemos ahora es lo que nos contaron nuestros padres y abuelos, pues muchos Anales antiguos se perdieron tras el paso de la Compañía por Taglios.

Somos la última de las Doce Compañías Libres de Khatovar, de donde partimos hace poco más de doscientos años.

Las otras Compañías que nos precedieron regresaron al más lejano Sur, a Khatovar, portando su Estandarte.

Nuestro Estandarte sigue con nosotros, la Lanza de la Pasión, y no tenemos aún intención de devolverlo. Puede que, pese a nuestro nombre, anteriormente no fuésemos libres. Ahora sí lo somos. Forjamos nuestro propio destino.

 

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21/08/2011, 18:22
Caratótem.

- "No me malinterpretéis, quiero y admiro mucho a mis compañeros de piel blanca de la Compañía Negra. Es sólo que, bueno, todo el mundo sabe como fueron concebidos...

Los demonios los hicieron en el Inframundo, en un lugar frío donde no hay luz. Por eso son tan pálidos y debiluchos. Bueno no todos son debiluchos, pero ya sabéis... muchos no pueden engendrar siquiera hijos con una mujer de verdad. Y cuando lo consiguen, el resultado es un híbrido que es un misterio, tanto puede ser una fruta podrida como no... Como mi aprendiz, Rastrojo." -

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21/08/2011, 19:24
Analista.

ANALES DE LA COMPAÑIA:

La Compañía, o la Duodécima, como nos gusta llamarla a los veteranos carcamales como yo, surgió de Khatovar hace doscientos años.

Los miembros originarios eran de dos clases, sacerdotes y celotes religiosos, de un lado, y antiguos criminales, prisioneros y gente obligada a alistarse en el ejército, de otro.

En aquel entonces no era una compañía mercenaria, como hoy en día, sino algo más parecido a una fuerza expedicionaria perteneciente a un culto religioso. Un culto que adoraba a una diosa oscura, la Reina de los Engaños.

Según me contó mi abuelo, el culto perseguía la resurrección de su diosa mediante algo que llamaban "El Año de las Calaveras", o algo así. Quien sabe si es no es una patraña, lo cierto es que nuestro emblema sigue siendo el cráneo de plata sin mandíbula inferior. Puede que eso tenga algo que ver, o puede que no.

El viejo decía que casi lo consiguen en un lugar llamado La Arboleda de la Condena. Lugar donde la sangre llegó una vez hasta las rodillas de los sacerdotes. Personalmente, no confío demasiado en la veracidad de esta historia.

Los viejos Anales se perdieron en Taglios, posiblemente para siempre, así que nunca sabremos los detalles.

En tiempos de mi abuelo, la tradición oral decía que los sacerdotes habían sido unos pésimos estrategas, cosa que cuadra con lo poco que sé sobre las castas clericales. Al parecer se perdieron muchas vidas en batallas, aunque nuestros ancestros debieron ser unos tipos duros de narices que se llevaban al menos a tres enemigos por delante por cada uno de los suyos que caía. Lo cierto es que en Taglios tenían un miedo mortal a la Compañía.

En algún momento, hace unos cincuenta años, los Soldados debieron cansarse de tanto sacrificio (a menudo los sacerdotes sacrificaban a aquellos miembros de la Compañía de quienes creían que tenían poca fe) y de tanto culto religioso. El caso es que los clérigos desaparecieron, no se sabe muy bien cómo, y los Soldados tomaron el control.

La Compañía empezó a cambiar para bien. Lo primero que se hizo fue convertirla en una hermandad de hermanos juramentados, fieles los unos a los otros, y a la Compañía en su conjunto. Esto es importante, en especial comparado con el periodo anterior en que los sacerdotes decidían quién vivía y quién moría.

La lealtad a la Duodécima es su valor más importante. Uno sabe que sus hermanos Soldados puede que no sean la mejor gente del mundo. Tal vez en circunstancias normales sean ladrones, tramposos, asesinos, violadores y gente no muy recomendable. Pese a ello puedes tener la certeza de que no te clavarán un cuchillo por la espalda y que nunca te venderán al mejor postor.

Las traiciones a la Compañía son muy raras. Cuando ha ocurrido alguna, se ha castigado como poco con la horca. Otra cosa diferente es dejar la Duodécima por las buenas. A veces un veterano se encuentra viejo y amargado, encuentra una mujer y quiere dedicarse a jugar a las casitas. Normalmente, casi siempre se le da permiso de buen grado. Es más, si nos enteramos de que alguien se mete con uno de nuestros antiguos chicos, siempre le damos su merecido, si todavía estamos por la región.

Otro cambio fundamental que ocurrió al abandonar la religión, es que la Compañía se convirtió en una compañía mercenaria. No nos metemos en asuntos de moralidad, si un patrón es solvente y paga bien, resolvemos cualquiera que sea su problema. Una vez aceptamos un pago, nunca traicionamos a nuestro patrón. No sin darle alguna especie de sólido preaviso, al menos. Por otro lado, si un patrón traiciona nuestra confianza, siempre se lleva su merecido.

En Taglios se decía: "Cuando tratas con la Compañía, la oscuridad siempre llega". Es una lección que aprendieron muy bien.

Un ejército tiene que vivir y el bandidaje no es buena idea. Los bandidos se acomodan, y siempre terminan llegando tipos duros que acaban con ellos. Tipos como nosotros. Ser mercenario es una manera muy honesta de ganarse la vida.

Cuando uno se une a la Compañía, en vez de haberse criado en ella como es mi caso y el de casi todos los blancos, generalmente lo hace para librarse de su pasado. Nosotros respetamos ese deseo y a nadie se le pregunta por su pasado ni se le piden cuentas. Sus antiguos crímenes ya no importan. Tampoco nos importa el nombre que tuvieran antes. El pasado queda enterrado cuando uno pide unirse a nosotros. A veces, incluso, hemos tenido que proteger a algún hermano de su pasado cuando éste le ha dado alcance. Son cosas que pasan. No haríamos lo mismo por un Aspirante o un Recluta, sólo por un hermano juramentado.

Estos negros no son mala gente, son un pueblo fuerte y guerrero, aunque quizá son algo tontos. Nadie es perfecto. Algún día todos seremos negros, y entonces nadie podrá evitar que a la Duodécima la llamen la Compañía Negra. Se creerán muy listos esos negros dándole ese nombre. Negros estúpidos. Pero nosotros nos estamos extinguiendo, hace diez años que no nace ningún niño blanco. El futuro les pertenece a estos K'Hlata.

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22/08/2011, 09:42
Analista.

ANALES DE LA COMPAÑÍA:

Tras los sucesos de la Arboleda de la Condena, hace unos cincuenta años, y la probable purga de sacerdotes y fanáticos que ocurrió después, nos convertimos en una compañía mercenaria.

El padre del actual Capitán nos gobernaba entonces. Era un hombre estricto y severo, pero justo y preocupado por sus hombres. La Duodécima estaba diezmada, y todos los Soldados eran endurecidos veteranos. Los Taglianos nos llamaban Soldados de Hueso, y nos temían con razón.

Reclutábamos a algunos hombres en las provincias de las Taglias que atravesábamos, siempre al servicio de algún noble u otro. Los nobles Taglianos estaban siempre enzarzados en amargas disputas y rivalidades, por aquel entonces se odiaban entre sí casi más de lo que nos odiaban a nosotros. Nuestras espadas estaban en venta, y el que nos contrataba generalmente vivía para ver los palacios humeantes y en ruinas de sus enemigos.

Hasta entonces habíamos sufrido demasiadas bajas, pues nuestras antiguas tácticas se basaban en ataques feroces, salvajes cargas, y en la superioridad individual de nuestros combatientes. Los reclutas Taglianos apenas valían para rellenar los huecos, por no hablar de que ni tres de los mejores entre ellos valía por uno solo de los Oscuros.

El Capitán desarrolló en aquel entonces nuevas tácticas, encambinadas a reducir nuestras bajas y aumentar las de los oponentes. Emboscadas, trucos, engaños, ataques nocturnos, ataques por sorpresa, tácticas de guerrilla, robar los suministros enemigos, asesinar a sus oficiales, un uso creativo de las habilidades de nuestros magos, todas eran armas de nuestro nuevo arsenal.

Hasta entonces habíamos conocido costosas derrotas, pero bajo el mandato del nuevo Capitán sólo conocimos la victoria.

Yo nací por aquel entonces, cuando la Compañía estuvo cómodamente aposentada durante diez años en una fortaleza del Norte de Taglios.

Durante treinta años la Duodécima estuvo alterando el equilibrio de poder entre la fragmentada nobleza Tagliana. Servíamos a un señor feudal durante unos años, y cuando se alcanzaba la paz y nuestro patrón dejaba de pagarnos, confiado en que no nos iba a necesitar más, nos poníamos al servicio de su enemigo.

Durante treinta años nos aprovechamos de la debilidad Tagliana, de su corrupción y mezquindad. En total, llevábamos ciento ochenta años recorriendo las Taglias, y convirtiéndonos en su mayor leyenda de pavor, y en su peor pesadilla.

Esos años no estuvieron exentos de problemas, a menudo recibíamos ayuda de desconocidos amables, que nos traicionaban poco después. Uno de ellos logró asesinar al Capitán. El hijo de nuestro difunto líder se convirtió en el Capitán, nuestro actual Capitán. Identificó a los asesinos que nos atacaban desde las sombras como un culto clandestino de estranguladores que se ocultaban en un templo secreto fortificado en la Arboleda de la Condena.

Asediamos el templo de los estranguladores y finalmente matamos a todos sus ocupantes, pero en su mayoría eran jóvenes aprendices de asesino. Los maestros se nos habían escapado de las manos.

El Capitán quería seguir una campaña de venganza, buscando a los estranguladores por todas las Taglias, pero sus amigos le persuadimos de que no lo hiciera. Por aquel entonces yo ya era el Analista, como lo había sido mi padre antes de mí.

El Prahbrindah, el Príncipe de todas las Taglias, finalmente había logrado unificar a toda la nobleza bajo su estandarte, e incluso el pueblo llano se alzaba entusiasta en armas en nuestra contra. Parecían haber superado temporalmente su miedo hacia nosotros y estaban juntando un ejército que nos superaba en una proporción de cien a uno.

La burocracia Tagliana es una maquinaria lenta y pesada, incluso la militar, por lo que tuvimos tiempo de sobras para escapar hacia el norte, fuera de Taglios.

Con los años, habíamos encontrado muchas pistas e indicios acerca de que la Undécima Compañía Libre de Khatovar, nuestros predecesores, no había regresado por completo al lejano Sur, sino que muchos elementos de la misma se encontraban en el Norte.

Esperábamos encontrarlos y que fueran como nosotros, para que pudiéramos unir fuerzas en una gran Compañía de nuevo fuerte y poderosa. En aquel entonces no éramos más de cien soldados. Según los relatos, un siglo atrás habíamos sido miles, entre guerreros y esclavos.

Llegamos a un vasto territorio salvaje llamado por sus gentes La Gran Sabana. Taglios era caluroso y húmedo, pero el clima en la Gran Sabana resultó más extremo, nos costó mucho acostumbrarnos.

Durante veinte años hemos recorrido la Gran Sabana a lo largo y a lo ancho, en busca de nuestros perdidos hermanos de la Undécima, sin encontrarlos.

Nos hemos puesto al servicio de una docena de tribus diferentes de K'Hlata, ayudándoles contra sus enemigos tribales. Nos hemos enfrentado también a enemigos temibles, como la Horda de las Arenas Sangrientas, o el Profanador de Mentes y sus esbirros de mirada perdida. Todos nuestros enemigos han acabado cayendo ante nosotros, antes o después.

Hace cuatro años llegaron hasta nosotros mensajeros de la Tribu de los Caimanes Negros. Nos trajeron presentes en plata y joyas, y nos prometieron más si les ayudábamos a someter a sus enemigos. Por eso estamos ahora aquí.

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22/08/2011, 10:36
Teniente.

- "Pues sí, llevamos cuatro años acampados aquí, junto al poblado de los Caimanes Negros y muy cerca de esas siniestras ruinas que tanto veneran.

Cuando los Caimanes Negros nos encontraron, y nos ofrendaron plata y joyas, la Compañía no se encontraba precisamente en su mejor momento. Acabábamos de derrotar al Profanador y la Compañía entera estaba exhausta y debilitada por las pesadillas que nos habían causado las maldiciones de ese maldito hechicero de la mente. Quedábamos menos de cien soldados y todos estábamos heridos en mayor o menor medida. Nuestro mejor médico, el Portaestandarte, se había vuelto definitivamente loco y ya no podía ayudar a nadie a sanar.

Los seguidores de campamento nos habían dejado en su mayoría meses atrás, refugiándose en otras tribus, lejos de los dominios del Profanador de Mentes, que nos había acosado en sueños durante más de un año.

En la última batalla contra los esbirros sin mente, o zombu, como los llama nuestro chamán Caratótem, nuestros animales habían huido aterrados y la mayoría de nuestros jinetes tenían huesos rotos tras haber sido descabalgados violentamente por sus monturas.

La guerra contra el Profanador había dilapidado nuestros recursos, y el botín encontrado en su guarida subterránea cuando por fin logramos matarle resultó ser irrisorio. Casi toda su legendaria fortuna resultaron ser ilusiones que se desvanecieron en el aire en el momento de su muerte.

Ni siquiera teníamos suficiente comida para sobrevivir, no con tantos heridos, enfermos y locos trastornados por las pesadillas.

El contrato con los Caimanes Negros nos salvó. Naturalmente que no se lo hicimos saber. Muy al contrario, nos comportamos con regio orgullo para que siguieran pensando que éramos los invencibles mercenarios de los que tanto habían oído hablar.

La piel blanca de muchos de nosotros les impresionó mucho, para ellos somos demonios o algo así. Más todavía les impresionó el enorme cabezón deforme del Profanador de Mentes, con sus venas todavía hinchadas, clavado en una estaca. Historias del Profanador y de su reinado de terror habían llegado incluso a la sección norte de la Gran Sabana donde viven los Caimanes Negros.

Con el dinero, comida y refugio que nos dieron los Caimanes, pudimos atender a nuestros heridos, construir un campamento, conseguir animales con los que reemplazar los perdidos. Incluso la mayoría de nuestros seguidores de campamento, esas ladillas aprovechadas, habían vuelto con nosotros en menos de un año.

Anteriormente, los Caimanes habían sido una tribu humilde y pobre, humillada constantemente por otras tribus más fuertes que les negaban el acceso a los oasis y a las mejores tierras de pastoreo, e incluso a los yacimientos de rocas de hierro, necesarios para fabricar puntas de lanza.

Cuatro tribus aliadas odiaban y despreciaban sin misericordia a los Caimanes Negros. El motivo al parecer era que se hubieran asentado tan cerca de unas ruinas ancestrales, algo que es un gran tabú para muchas tribus de la Gran Sabana.

Los Caimanes ansiaban venganza contra sus enemigos, ansiaban verlos exterminados o esclavizados. Hasta entonces habían pasado hambre y penurias, estaban desnutridos y frecuentemente enfermos. Sus débiles guerreros portaban lanzas con punta de madera y a menudo tenían que agachar la cabeza ante los fuertes y orgullosos guerreros de la tribu de los Tres Castores y sus aliados de los Antílope, Cebra y Jirafa.

Todo cambió cuando su actual Caudillo se atrevió a mandar a sus exploradores a explorar y saquear las ruinas antiguas junto a las que vivía la tribu de los Caimanes. Allí encontraron tesoros. Suficientes tesoros como para contratar y contentar a mercenarios extranjeros que marcarían la diferencia. Nosotros." -

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23/08/2011, 10:26
Sargento Vientos.

- "Pues sí, estos últimos cuatro años han sido... interesantes.

Tardamos la mayor parte del primer año en recuperarnos de la guerra contra el Profanador, ese maldito cabezón.

Estábamos hechos polvo y nos faltaba de todo. Nuestros anfitriones, los Caimanes Negros, no es que estuvieran mucho mejor.

Primero construimos el campamento, Rompelomos se ocupó de dirigir la construcción y la defensa. Teníamos demasiados heridos y enfermos y muy poca gente capaz de hacer algo por ellos. Nuestros brujos demostraron una vez más ser unos inútiles y unos charlatanes. Perdimos buenos hombres en aquellos meses.

El Portaestandarte, que anteriormente había ejercido ocasionalmente de médico, ya no nos servía para nada. Estaba peor que nunca. Yo propuse ejecutarle, y muchos estuvieron de acuerdo, pero el Capitán se negó en redondo, y el Teniente y el Analista le apoyaron. Así que tuvimos que construir un sólido edificio de ladrillo, que ahora hace las veces de herrería, para poder encadenarle y encerrarle.

Falce y Virote estuvieron muy ocupados, primero buscando a nuestros animales perdidos por las llanuras áridas. Más de la mitad estaban muertos, pero siguieron encontrando otros animales. También enviaron hombres a las tribus lejanas del sur, para buscar a nuestros seguidores de campamento. Quién nos iba a decir que necesitáramos tanto a esas ladillas.

Gulg y yo nos pusimos a entrenar a los flacuchos guerreros de los Caimanes Negros. Ahora son guerreros decentes, pero en aquel entonces no eran mucho mejores que levas campesinas. Gulg se ocupó también del reclutamiento y de empezar a entrenar Aspirantes. Los había de todas las tribus de esta región de la Gran Sabana, incluso unos cuantos que traicionaron a sus tribus para unirse a nosotros. Gente de los Tres Castores, el Antílope, la Jirafa y la Cebra.

Cuando comenzaron a llegar nuestros seguidores de campamento la cosa mejoró. Las pitonisas resultaron ser mejores curanderas que nuestros magos, e incluso las putas actuaron como enfermeras.

Nuestros artesanos se pusieron a trabajar para volver a armarnos y equiparnos, y nuestros comerciantes se pusieron a buscarles los materiales necesarios.

Hicimos mucho también por los Caimanes Negros, como mejorar enórmemente su relación con los Hombres de Arena y enseñarles a aceptar el comercio como algo normal. Ahora cada guerrero de los Caimanes tiene una o más lanzas con punta de buen acero y cuenta con un buen escudo sólido, unos cuantos incluso tienen armaduras de cuero. La tribu tiene ahora abundantes rebaños y nuestros comerciantes les consiguieron semillas que pudieran arraigar en esta zona árida. Han prosperado muchísimo.

Nuestros exploradores comenzaron a espiar y a acechar a las cuatro tribus enemigas de nuestros patrones. En la guerra la información es vital.

Sin duda, se trataba de una alianza fuerte, unos enemigos a tener en cuenta. Tenían algunos problemas ocasionales con los Jaguares Asesinos y los Leones Hambrientos, pero unidos siempre les vencían.

Nos dimos cuenta de que los mejores guerreros de la alianza de cuatro tribus eran con diferencia los de los Tres Castores. Las otras tres tribus eran sobretodo de pastores y agricultores. El soporte económico fundamental de los Tres Castores.

A comienzos del segundo año con los Caimanes, estábamos sobradamente preparados para iniciar una guerra.

Usamos diplomacia, mucha astucia, y sobretodo sobornos, para convencer a los Jaguares, a los Leones, e incluso a los Pies Rojos para que atacaran a los Tres Castores y les mantuvieran ocupados.

Rompelomos con su caballería y el Portaestandarte a la cabeza, fingió un ataque contra la Cebra. Bueno, no fue tanto fingimiento, pues me dijeron que Portaestandarte hizo una pequeña escabechina. El objetivo era que la Cebra se asustase y no enviase refuerzos a la Jirafa, nuestro verdadero objetivo.

Entretanto, el grueso de nuestras fuerzas junto con unos cuantos guerreros Caimanes, atacamos por sorpresa el poblado de la tribu de la Jirafa, tomándolo en un rápido y feroz asalto. Los Jirafa que sobrevivieron fueron esclavizados por los Caimanes.

El Teniente organizó una plaza fuerte en el poblado de la Jirafa, esperando el contrataque que vendría. Concentramos allí la mayor parte de nuestras fuerzas, dejando el Campamento principal defendido por novatos.

Nuestros negociadores contrataron asesinos de los Cazadores de Cabezas y de los Hiena para hostigar la aldea de los Tres Castores y evitar que pudieran concentrar todas sus fuerzas en nosotros. Incluso logramos que los Esclavistas de la Linde realizaran varias incursiones contra ellos. Aquello nos costó muchísimo, la guerra comenzaba a no salirnos nada rentable. Pero estábamos contentos de haber recuperado nuestras fuerzas como compañía mercenaria. De nuevo estábamos en plena forma.

Mis hombres y los de Virote se encargaron del grueso de la defensa, mientras que los de Falce y Rompelomos hostigaban al enemigo por la retaguardia utilizando tácticas de guerrilla y atacando sus suministros siempre que podían. Gulg, mientras tanto, defendía el Campamento principal junto a la tribu de los Caimanes Negros.

Resistimos en el pueblo de la Jirafa un año entero, rechazando un ataque tras otro de un enemigo que siempre como poco nos triplicaba en número.

Al tercer año los ataques cesaron, nuestros enemigos se estaban debilitando. No aprovechamos para descansar, en lugar de ello nos lanzamos con todo a por el pueblo de la Cebra.

Fue una victoria difícil y ajustada, los Cebra tenían consigo a la elite de los Tres Castores y opusieron una feroz resistencia. Tras la victoria, a nuestros hombres la cosa se les fue un poco de las manos. La tribu de la Cebra fue diezmada, y el resto esclavizados.

Ahí fue cuando la guerra comenzó a cambiar decisivamente a nuestro favor. La moral de la alianza enemiga estaba muy tocada, y su economía todavía más, casi hundida. Pero nosotros volvíamos a estar en baja forma y, pese a que Rompelomos y algunos más querían seguir atacando inmediatamente, el Capitán se dio cuenta de que necesitábamos recuperarnos primero.

Hace un año atacamos a la tribu del Antílope. Esta vez no necesitamos la ayuda de otras tribus. Los Caimanes Negros se habían fortalecido tanto en los últimos años que se bastaron para machacar a los refuerzos de los Tres Castores, mientras nosotros podíamos concentrarnos de lleno en los Antílope sin que nadie nos molestara.

De nuevo, la cosa se nos fue de las manos; y a los Caimanes, que atacaron al final para rematar la faena, más todavía. Les tenían un odio extremo a los Antílope, el resultado de décadas de humillaciones y desprecios. Casi toda la tribu conquistada fue exterminada, fue una matanza.

Ahora las tres aldeas están en manos de nuestros patrones los Caimanes, y los Tres Castores se encuentran rodeados, acorralados y desesperados. Dicen que han intentado cimentar alianzas con otras tribus, pero nadie quiere ayudar a los Castores. Fueron demasiado orgullosos en el pasado. Además, nadie quiere enfrentarse a nosotros. Nos hemos forjado una leyenda." -

 

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26/08/2011, 13:55
El Cráneo de Plata.

Conocimiento Común sobre las Tribus:

1) Los Cazadores de Cabezas: Son una tribu muy religiosa, adoran a dos dioses oscuros y sanguinarios. Sus guerreros son muy temidos, especialmente aquellos que van tatuados, pues se les considera favorecidos por sus dioses. Su ferocidad es legendaria. Los miembros de esta tribu actúan a veces como mercenarios, asesinos y cazadores de recompensas. Tienen fijación por coleccionar las cabezas de sus enemigos, y sus hombres-medicina conocen el secreto de reducirlas y preservarlas.


2) Los Hiena: Son los únicos que se han atrevido a enfrentarse a los Cazadores de Cabezas, y en dos ocasiones casi fueron exterminados por éstos. Son una tribu muy poco respetada, famosa por sus tácticas sucias y deshonrosas, uso de trampas, emboscadas, y armas envenenadas o emponzoñadas. Hacen lo necesario para ganar o para sobrevivir, usando cualquier medio para ello.


3) Los Nubes Dispersas: Una tribu muy espiritual, en la que los chamanes a menudo tienen mucho más poder que los caudillos. Son supersticiosos y respetan mucho los tabús, las costumbres y las tradiciones.


4) Los Caimanes Negros: Hasta hace pocos años eran una tribu universalmente menospreciada. Eran pobres y muy débiles, asentados en un lugar árido con acceso a pocas zonas fértiles. Se les despreciaba especialmente por haber establecido su poblado al lado de unas ruinas ancestrales, lo que es un tabú para la mayoría de tribus. Fueron humillados durante años por la Alianza de los Castores. Su suerte cambió cuando se atrevieron a explorar las ruinas y encontraron grandes tesoros en ellas.


5) Los Hombres de Arena: La segunda tribu más despreciada. Viven en una de las zonas más áridas y secas de esta parte de la Gran Sabana. Crían camellos y se dedican activa y abiertamente al comercio. La actitud de las tribus de la Gran Sabana hacia el comercio es muy hipócrita. Abiertamente todos consideran el comercio algo sucio y deshonroso, a la práctica todos comercian en mayor o menor medida, usando a los Hombres de Arena como intermediarios. Utilizan convenciones sociales consistentes en dejar “olvidadas” unas mercancías fuera del poblado por la noche. Los Hombres de Arena llegan, se llevan las mercancías y dejan otras en su lugar. Muchas tribus rechazan el concepto del dinero, pero aceptan gustosos las joyas y los intercambios de regalos.


6) Los Esclavistas de la Linde: La tribu más odiada de todas. Se dedican activamente a capturar viajeros de otras tribus para venderlos como esclavos fuera de la Gran Sabana. Han adoptado muchas costumbres de pueblos “civilizados”, incluyendo tácticas de combate disciplinado y formaciones en falange con picas y escudos. También disponen de algunas fuerzas de caballería.


7) Los Tres Castores: Anteriormente una tribu fuerte y orgullosa. Encabezaban la Alianza de los Castores, a la que pertenecían también las tribus del Antílope, la Cebra y la Jirafa. Este pequeño reino de cuatro tribus compartía recursos económicos y una defensa militar común. En tiempos tenían una política agresiva, expulsando de los oasis, minas y tierras de pastoreo a las demás tribus. Los guerreros de los Tres Castores eran famosos por su fuerza y precisión con el uso de la lanza y la jabalina, además de por su valentía. Sus chamanes eran sabios e inspiraban respeto incluso a otras tribus. Actualmente, los Tres Castores son un pueblo hundido y desmoralizado, en la bancarrota económica tras la destrucción o sometimiento de sus aliados por parte de los Caimanes Negros.


8) El Antílope: Pertenecientes a la Alianza de los Castores, cayeron ante la Compañía Negra y los Caimanes Negros tras la caída de la Jirafa y la Cebra. Fueron casi exterminados en la guerra.


9) La Cebra: Pertenecientes a la Alianza de los Castores, tras una cruenta lucha fueron derrotados por la Compañía Negra y los Caimanes Negros. Fueron diezmados y esclavizados.


10) La Jirafa: Eran un pueblo débil, pero próspero gracias a sus cultivos y a su sólida alianza con los Tres Castores. Fueron conquistados por la Compañía Negra y esclavizados por los Caimanes Negros.


11) Los Jaguares Asesinos: Son una tribu pequeña y su poblado no está defendido, aparentemente. En el pasado, tanto los Leones Hambrientos como los Pies Rojos han intentado invadirlos. Los Leones entraron en el poblado de los Jaguares, que se convirtió en una trampa monumental, los suelos del interior de las chozas se hundían a fosos llenos de estacas afiladas, los campos alrededor de la aldea se incendiaron y el fuego acabó arrasando todo el lugar y matando a los invasores. Los Pies Rojos los sitiaron a distancia, matando a los pastores y viajeros de los Jaguares, robando sus rebaños y arrasando sus campos. La táctica parecía tener éxito, hasta que los guerreros Pies Rojos comenzaron a desaparecer uno a uno sin dejar rastro, unos cuantos cada noche. Finalmente, abandonaron el asedio. Se sabe que los Jaguares prefieren la velocidad y el sigilo a la fuerza bruta. Son cazadores y pueden actuar como asesinos silenciosos cuando es necesario. Tienen jaguares domesticados que emplean como guardianes y en las cacerías.


12) Los Leones Hambrientos: Una tribu de feroces guerreros, conocidos por su fuerza y coraje. Su defecto es que luchan como individuos, cada uno buscando su propia gloria. No usan tácticas de manada y carecen de disciplina. Creen fervientemente que devorar el corazón de un enemigo de valía transmite parte de su fuerza.


13) Los Pies Rojos: Una tribu rencorosa y vengativa. Bailan sobre sus enemigos (prisioneros o muertos) hasta que los pies se les ponen rojos por la sangre. No es una tribu que deba tomarse a la ligera, aunque por su aspecto no parezcan tan fieros o fuertes como otras tribus. A veces atacan por sorpresa, a traición, y con una inusitada rapidez.

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29/08/2011, 11:28
El Cráneo de Plata.

JERARQUIAS EN LA COMPAÑIA NEGRA:

(De menor a mayor)

NO AFILIADOS A LA COMPAÑIA:

- Pelotón de Reclutas del Sargento Gulg. Su segunda es la Cabo Rompehuesos.

1- Aspirantes: Son todos aquellos que han solicitado unirse a la Compañía Negra y el Sargento Gulg les ha admitido. En tiempos de necesidad se admite a priori a todo el que tenga piernas y pueda caminar.

Los Aspirantes deben aportar su propio equipo, aunque se les deja usar armas de entrenamiento durante la instrucción.

El periodo de instrucción dura de seis a tres meses, dependiendo de la preparación militar previa del Aspirante. A los Aspirantes se les lleva a los límites físicos y psicológicos para probar su aguante y su determinación de unirse a la Compañía.

Un Aspirante puede irse o desertar en cualquier momento sin ninguna repercusión, excepto que nunca volverá a ser admitido como Aspirante y si alguna vez se enfrenta a la Compañía (luchando en favor de sus enemigos) no podrá esperar ninguna piedad.

El periodo de instrucción es muy duro, a los Aspirantes se les hace trabajar a todas horas: cavando fosos y trincheras, cavando letrinas, limpiando, levantando empalizadas, construyendo chozas, transportando estiércol. Toda clase de tareas.

También reciben entrenamiento en combate e incontables horas de marchas de instrucción militar. Se les enseña a marchar en formación de combate y a obedecer las órdenes, a reconocer señales acústicas y señales con banderas.

Muchos no tendrán necesidad de usar más adelante las tácticas de lucha en formación, sobretodo los que actúen como exploradores y similares. De todos modos se hace mucho incapié en esa instrucción militar, pues fortalece la disciplina.

Los castigos por infracciones leves suelen consistir en correr o en trabajos extra en las cocinas. Infracciones mayores, como robar a un compañero, se castigan con azotes con varas de bambú. Un Aspirante al que se considera indigno puede ser expulsado en cualquier momento. Los delitos más graves se castigan con la horca.

Los Aspirantes no tienen prácticamente ningún derecho. A menudo duermen a la intemperie, a menos que puedan procurarse sus propias tiendas de campaña o se construyan sus propias chozas. Se les suele alimentar con el rancho de la Compañía, pero no siempre. Son comunes las "semanas de supervivencia", en las que a los Aspirantes se les abandona a su suerte en zonas áridas de la Sabana, sin comida ni agua. Los más torpes en cuanto a supervivencia se juntan con quienes son más duchos en sobrevivir en condiciones extremas. Algunos no vuelven de estos ejercicios, bien porque desertan, bien porque acaban siendo pasto de los buitres.

2- Reclutas: Aspirantes que han superado su periodo de instrucción y que han recibido la recomendación del Sargento Gulg para ser admitidos. Normalmente se les admite como Reclutas si no hay nadie que se oponga (por ejemplo un hermano juramentado contra el que el Aspirante haya cometido algún delito).

Los Reclutas están mejor considerados que los Aspirantes, los cuales deben mostrarles respeto. Siguen sin tener muchos derechos, aparte del rancho y las cosas más básicas. No reciben paga y no se les considera todavía miembros de la Compañía.

Se les suelen encomendar menos trabajos denigrantes (como limpiar letrinas o transportar carros llenos de estiércol), aunque esto depende de las necesidades del momento. Es normal que monten muchas guardias de vigilancia como centinelas alrededor del Campamento y que reciban muchas misiones de patrulla.

Para progresar más allá de Recluta se necesita derramar sangre por la Compañía en el campo de batalla y recibir el visto bueno del Estado Mayor (principalmente que los Oficiales voten a favor, y que ni los Magos ni los Sargentos se opongan).

PERSONAL NO COMBATIENTE:

- Los seguidores de campamento son un grupo muy variopinto y diverso. No están oficialmente incluidos en la cadena de mando y su prestigio se ha de ver individualmente, caso por caso.

Aunque los seguidores de campamento no son militares ni están sometidos a la disciplina militar, ni a un juramento o código de honor, sí deben cumplir ciertas normas.

Deben respetar a los hermanos juramentados (y, en menor medida, a los Reclutas, aunque no siempre lo hacen, y generalmente nadie respeta a los Aspirantes). Deben obedecer las órdenes de cualquier mando (de Cabo para arriba) de la Compañía, y en situaciones de emergencia las de cualquier hermano juramentado, aunque sólo sea un Soldado.

Los delitos de seguidores de campamento cometidos contra Aspirantes, Reclutas y otros seguidores de campamento, se suelen castigar con una advertencia y una multa, dependiendo de la gravedad del asunto. Las faltas más graves, como por ejemplo un asesinato, se suelen castigar bajo la regla del “ojo por ojo”. En estos casos, es normal que un Oficial de la Compañía deba encargarse de juzgar el caso y dictar sentencia.

Las ofensas cometidas contra hermanos juramentados tienen un grado de agravante. Si el ofensor no es de confianza o alguien considerado necesario, el exilio es una pena muy normal.

Los seguidores de campamento no son todos iguales, en absoluto. Hay diversos grupos entre ellos, y cada uno será valorado por su utilidad y contribuciones a la Compañía.

Los Oscuros son un colectivo especial, descienden de los fundadores de la Compañía que salieron de Khatovar doscientos años atrás. A lo largo del tiempo, siempre ha habido Oscuros que no han querido seguir la tradición militar y se han dedicado a otros oficios, muchas veces asuntos turbios y deshonestos.

Pese a que a veces los seguidores de campamento de los Oscuros puedan ser criminales, maleantes, timadores, tahúres, ladrones, matones y gente indigna de confianza en general; los Oscuros que son miembros de la Compañía tienden a considerarlos como “familia”. Una familia a veces problemática, pero familia a fin de cuentas.

No todos los seguidores Oscuros son escoria criminal, ladillas, parásitos y aprovechados. Algunos son respetados artesanos, siendo Herrero su portavoz. Otros son comerciantes que se ocupan de conseguir materiales útiles y necesarios para la Compañía o de negociar con las tribus, pues a menudo son excelentes diplomáticos y negociadores.

Los no combatientes de raza K’Hlata son menos populares entre los hermanos Oscuros, pero son más aceptados por los hermanos K’Hlata. Siempre hay en todo excepciones.

Entre los no combatientes también hay enfermos y tullidos. De entre ellos los que han sido Soldados, aunque lleven años fuera del servicio activo, son más respetados y es más fácil que reciban regularmente una escudilla de comida y algunas monedas. En el mejor de los casos, los incapacitados casi nunca llevan vidas fáciles. Si nunca fueron miembros útiles de la Compañía, lo más probable es que ahora sean simples mendigos poco apreciados.

Hay algunos niños que siguen a la Compañía, la mitad aproximadamente son hijos de miembros de la Compañía o de seguidores de campamento, otros son huérfanos (a veces sin relación alguna con la Compañía). Hay poquísimos niños Oscuros, pues desde hace al menos diez años no ha nacido ninguno.

Los hijos de hermanos juramentados o de seguidores útiles para el Campamento suelen tener vidas cómodas, a veces incluso están un poco mimados.

Los hijos de elementos más indeseables o criminales no suelen tener vidas fáciles, así como la mayoría de los huérfanos, y no es infrecuente que se conviertan en pequeños ladronzuelos y pilluelos.

Algunos seguidores de campamento roban, estafan o extorsionan a cualquiera, y hay peristas que compran los objetos que roban. Si perjudican demasiado a miembros útiles de la Compañía pueden acabar mal, porque la venganza justa cometida por un hermano juramentado contra un seguidor de campamento que sea un conocido criminal apenas se castiga. Muchas veces los elementos criminales son lo bastante sabios como para no victimizar en exceso a quienes puedan buscar venganza contra ellos o a quienes estén bien relacionados.

Los elementos criminales son tolerados por varios motivos. Uno es que a menudo son familia de alguien, aunque sean las ovejas negras menos apreciadas. Otro es que ocasionalmente son útiles, como los contrabandistas que consiguen cosas útiles o que roban al enemigo. También es costumbre que los criminales luchen en defensa del Campamento cuando es estrictamente necesario, aunque algunos ratas se limitan a huir, por lo que nunca son gente de fiar.

El Herrero es quizá el seguidor de campamento más valorado, debido a su habilidad para reparar armas y armaduras, y para fabricar grandes cantidades de herraduras y herramientas útiles. Los carpinteros, curtidores y talabarteros también son necesarios y apreciados. Los prospectores buscan yacimientos minerales, y los comerciantes mantienen saneada la economía de la Compañía y consiguen suministros.

Además de todos ellos, se valoran mucho a las Pitonisas. Los Soldados son muy supersticiosos, especialmente los K’Hlata. Todo el mundo quiere saber lo que le deparará el futuro, o necesita que le curen una enfermedad venérea u otra dolencia. O puede que necesite bendiciones, tatuajes o pinturas de guerra. O a veces maldecir a un rival o a un enemigo. Las Pitonisas guardan además estricto secreto de todo lo que hablan con sus clientes, aspecto también muy valorado. Los servicios más básicos de las Pitonisas, como una simple tirada de huesos o tabas cuestan unos 10 cobres. Servicios más avanzados pueden costar hasta 5 platas.

Las prostitutas son necesarias. En la compañía hay una proporción aproximada de unos ocho hombres por cada mujer. Muchos hombres necesitan desahogarse con una prostituta, especialmente la víspera de una batalla y tras una victoria (aunque tras una victoria las violaciones de prisioneras son algo muy común). Muchos Soldados se sinceran con las prostitutas y se espera que ellas guarden sus secretos. Si no lo hacen, perderán rápidamente clientela.

Muchos guerreros tienen una o más prostitutas predilectas. Herir, dañar, insultar u ofender gravemente a una de ellas puede traer consecuencias.

Las prostitutas de raza blanca son las favoritas tanto por blancos como por negros. Además, tienen la ventaja de que todas ellas son estériles y no pueden tener hijos. Los precios por una hora varían según lo solicitada que sea, las tarifas van desde 10 cobres hasta 5 platas.

Hay elementos turbios del campamento que nadie aprecia, pero que son un mal necesario. Como el Usurero, a quien recurren a menudo los que tienen deudas de juego. Deberle mucho dinero al Usurero y no pagar es una receta segura para acabar mal. Los asesinatos de deudores conocidos, como adictos al juego, a las mujeres, o a las drogas, no suelen investigarse demasiado. Son simples ajustes de cuentas. Esta es una excepción a la norma de que la Compañía siempre castiga duramente a quien daña a un hermano juramentado.

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30/08/2011, 18:22
El Cráneo de Plata.

SEGUIDORES DE CAMPAMENTO:

- Como ya se ha dicho, no forman parte oficialmente de la Compañía.

- En su mayoría, al contrario que los Aspirantes y Reclutas, no tienen intención de unirse.

- Algunos, sin embargo, han sido miembros en el pasado. Pueden haber sido separados del servicio activo por vejez, incapacidad o como algún tipo de castigo.

- Algunos intentarán entrar en el futuro (es algo habitual entre los hijos de Soldados) y otros fueron rechazados por no dar los mínimos para convertirse en Reclutas (demasiado pendencieros y rebeldes, adictos a las drogas, borrachos, o demasiado enfermos o discapacitados).

- El estatus de cada uno difiere. Muchos son unos inútiles o verdaderas sabandijas morales, físicas o mentales. A esos se les tolera generalmente porque tienen familia en la Compañía. Este es sobretodo el caso de los de raza blanca, los Oscuros están todos técnicamente emparentados entre sí tras dos siglos de endogamia.

- Otro factor importante es la utilidad que un seguidor de campamento tiene para la Compañía, no es lo mismo un habilidoso mercader que un mozo de cuadras K'Hlata o mestizo.

- Generalmente en cuanto a estatus, los seguidores de campamento se sitúan en algún punto difuso entre los Reclutas y los hermanos juramentados.

- Los que no tienen familia y no resultan útiles en nada son considerados parásitos prescindibles. Viven de lo que roban, de los que mendigan y de lo que encuentran hurgando entre las basuras.

- Otros, como Herrero o Madame Yamilia son más importantes para la Compañía que cualquier Soldado y estarían a la par en cuanto a estatus con los Cabos o incluso los Sargentos.

- Es difícil ganarse la confianza de la Compañía si no hay lazos familiares. Un seguidor de campamento K'Hlata o Tagliano puede estar bajo sospecha durante años. Los veteranos todavía no han olvidado la muerte del anterior Capitán a manos del culto de los estranguladores, y eso que aquello ocurrió hace veinte años.

- Muchos hermanos juramentados desprecian abiertamente a los seguidores de campamento, considerándolos por debajo de los Reclutas, los consideran ladillas, aprovechados, parásitos, vagos redomados y maleantes de la peor calaña.

- Lo cierto es que la guerra contra el Profanador de Mentes demostró a las claras que la Compañía no podría sobrevivir sin sus seguidores de campamento.

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30/08/2011, 18:46
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HERMANOS JURAMENTADOS:

- Hace aproximadamente cincuenta años, la Duodécima dejó de ser una especie de culto religioso enfrascado en una búsqueda apocalíptica para convertirse en una compañía mercenaria.

- El padre del actual Capitán cimentó la Compañía como una unión de militares unidos por un juramento de fidelidad mutua y hacia la Compañía en su conjunto. Dejaron de ser celotes y criminales sin un propósito claro para convertirse en una hermandad cuya base es la confianza mutua.

- Esa lealtad es el principal valor moral de la Compañía. Las traiciones son raras, pero cuando se producen siempre se castigan antes o después, aunque la Compañía tenga que devastar ciudades enteras para ello.

- En menor medida la lealtad se extiende al patrón del momento. No se le traiciona mientras dure el contrato, incluso aunque otra facción ofrezca más dinero. Otra cuestión diferente es que el patrón traicione a la Compañía y quiera librarse de ella. En ese caso, la Compañía puede vengarse directamente de su ex-patrón o bien unirse al mayor enemigo de éste.

- Cuando un Recluta demuestra su valor en la batalla y es aceptado por la plana mayor de mando, toma el juramento de servir fielmente a la Compañía y jamás traicionarla, ni tampoco a sus hermanos y camaradas de armas. En ese momento se convierte en hermano juramentado y renuncia a su pasado. El nombre que tuviera antes, la tribu o nación a la que perteneciera, son cosas que no se olvidan, pero que importan menos. La Compañía es ahora su verdadero hogar. Es más que un juramento, es un modo de vida.

- Los hermanos juramentados pasan de ser Reclutas a ser Soldados. Como distinción reciben una capa negra de buena calidad y un broche de plata con el emblema de la Compañía para sujetarla.

- Aparte de ser un símbolo de su nuevo estatus, la capa en sí es buena para abrigarse en las frías noches y ayuda bastante a pasar desapercibido cuando uno trata de ocultarse entre las sombras.

- La capa y el broche son lo más parecido a un uniforme que la Compañía tiene, y no es obligatorio llevarla siempre. Muchos sólo la lucen en ocasiones de gala, como en un desfile o celebración, para no hacerla trizas en el fragor de la batalla.

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30/08/2011, 19:16
El Cráneo de Plata.

RANGOS MILITARES ENTRE HERMANOS JURAMENTADOS:

- Soldado: Es a partir de Soldado cuando se es miembro verdadero de la Compañía Negra. Para un Soldado, un Recluta no es nada, y un Aspirante es menos que nada.

Las relaciones entre los Soldados y los seguidores de campamento son muy variadas, y dependen de cada caso. En general, un Soldado haría bien en tratar con corrección a un seguidor de campamento, nunca se sabe qué amigos o contactos puede tener.

Un Soldado percibe una paga en piezas de plata, además del rancho de la tropa. La paga depende mucho de las circunstancias concretas del momento y de la situación económica de la Compañía.

Los Soldados pueden recibir a veces parte del botín, aunque no siempre es así, pues a veces el Capitán decide guardar los despojos de guerra para los gastos generales de la Compañía.

Muchos Soldados se entregan a un poco de saqueo y pillaje contra el enemigo cuando la situación se le pone en bandeja. El saqueo y el pillaje contra naciones aliadas, o cuando en general ha sido estrictamente prohibido por los Oficiales o Sargentos, se castiga con azotes públicos (generalmente usando varas de bambú).

Muchos ven el saqueo y el pillaje como algo natural en la guerra, un beneficio propio del oficio de Soldado. El pillaje generalmente incluye violar a todas las mujeres capturadas del enemigo con edades comprendidas entre las 12 primaveras y los 55 inviernos.

Generalmente, tras una dura batalla, los mandos permiten a los Soldados que se dén la satisfacción de disfrutar de la victoria a su manera, aunque se produzcan desmanes.

Los Soldados gastan su paga y botín y en arreglar y mantener su armamento y equipo, en comprar equipo adicional y animales de monta y de carga, en mantener a sus animales. A veces se les permite comprar y mantener esclavos. Los prisioneros de guerra normalmente se emplean para negociar con el enemigo, pero cuando no hay acuerdo se les suele vender como esclavos.

Algunos Soldados gastan su dinero en comer comida mejor que la bazofia que se suele dar con el rancho de campamento. Otros consumen drogas. Algunos gastan dinero en conseguir mejores cuidados médicos.

Sin embargo, los gastos más universales de los Soldados son tres: juegos de azar y apuestas, putas, y Pitonisas.

Dentro de los Soldados, aparte del Pelotón al que pertenezcan (Caballería, Infantería, Exploradores o Arqueros) existen dos grandes categorías bien diferenciadas:

- Soldados Novatos: Tomaron el juramento hace poco y puede que se hayan distinguido en alguna batalla, pero aún no se les considera veteranos y no reciben el mismo respeto que éstos. Los años de servicio influyen, pero también factores como las batallas en las que se ha participado, el número de enemigos abatidos, o las gestas heroicas.

Cuando no hay Aspirantes, Reclutas, o peones no combatientes, a los Novatos les tocan siempre las peores tareas. En el mejor de los casos no se libran de la tarea de montar guardia en el interior de los campamentos que tenga la Compañía, o como guarnición defensiva en las plazas fuertes que la Compañía esté defendiendo.

Los Novatos son carne de guardia, y pasan por lo menos un tercio de su tiempo haciendo de centinelas. Tarea monótona, aburrida y exenta de toda diversión (excepto tal vez jugar a los dados con los compañeros, o contar historias junto al fuego por las noches mientras intentas no pelarte de frío). Beber o dormirse estando de guardia está muy mal visto, y si a uno le pillan es una forma segura de ganarse unos azotes. Si un centinela no está atento y por su culpa la Compañía es atacada y sufre bajas, incluso podría ser degradado permanentemente a Recluta o hasta expulsado y exiliado de la Compañía.

- Soldados Veteranos: Generalmente lo son por años de servicio, aunque es posible que alguien que lleve tan poco como dos o tres años se haya distinguido lo suficiente como para ser considerado un Veterano.

Con los Soldados Veteranos hay más permisividad que con otros. Si hay que castigarlos, es probable que se aplique un castigo más leve. A veces reciben mejor paga que el resto, o simplemente se les reparte una parte del botín cuando los Novatos no reciben ninguna.

Reciben de comer el mismo rancho cuartelario que el resto, aunque muchos saben como conseguir mejor comida, y sobretodo bebida y timbas de juego.

Los Veteranos suelen quedar exentos de los servicios más ingratos, salvo en caso de necesidad. También se libran de muchas guardias de centinela, excepto en los puestos clave importantes en que se considera necesario que haya Veteranos (suele haber siempre dos ante la tienda del Capitán).

En el lado negativo, de los Veteranos se suele esperar más que de los Novatos. Se espera que luchen en lo más encarnizado de la batalla, que tengan más disciplina y moral, y que sean más valientes.

Mandos de Tropa:

- Cabo: Un Veterano que demuestra capacidad de liderazgo y de mando puede ser ascendido a Cabo cuando queda libre una vacante (a menudo debido a la muerte de su predecesor). Los Cabos son los intermediarios entre los Sargentos y las tropas de su Pelotón, a veces lideran escuadras. En general se ocupan de que las órdenes del Sargento del Pelotón lleguen a todos los Soldados (o, en su caso, Reclutas) y sean obedecidas.

En momentos de necesidad, un Cabo puede ser puesto al mando de Aspirantes y seguidores de campamento, especialmente si el campamento (o la población donde se encuentra la Compañía) está siendo atacado.

No todos los Cabos dirigen regularmente Escuadras, ya que a veces la distribución de los Pelotones varía según la estrategia para cada batalla. Una Escuadra suele ser un grupo compuesto por diez Soldados y dirigida por un Cabo (o por un Veterano si no hay Cabo disponible).

- Sargento: Los Cabos de más valía pueden llegar a ascender a Sargentos cuando se produce una vacante (ya sea por la muerte de su predecesor o porque la Compañía se encuentra en un momento de expansión). Cada Sargento dirige un Pelotón, generalmente especializado en cierto tipo de combate.

No todos los Sargentos son iguales, generalmente los más antiguos tienen mayor peso y reciben mayor respeto.

Tampoco cada Pelotón es igual, ya que tienen más prestigio aquellos cuyo número es menor.

Primer Pelotón (Sargento Rompelomos): Caballería ligera. Segundo Pelotón (Sargento Vientos): Infantería pesada. Tercer Pelotón (Sargento Falce): Exploradores. Cuarto Pelotón (Sargento Virote): Arqueros. Pelotón de Instrucción (Sargento Gulg): Este es el Pelotón de menos prestigio y ni siquiera tiene número. Está compuesto por Aspirantes y Reclutas.

Estado Mayor de la Compañía:

- Oficiales: Son los mandos superiores de la Compañía y quienes la dirigen. Suelen ser cuatro, aunque históricamente han habido más oficiales en el pasado (cuando la Compañía era más grande), o menos en algunos momentos (bajas que no se habían podido reemplazar hasta un tiempo después).

1) Capitán: Es quien dirige la Duodécima Compañía y rige las vidas y destinos de todos sus miembros, incluyendo también a los Aspirantes, Reclutas y seguidores de campamento. Es el jefe supremo cuya autoridad no puede ser cuestionada.

Es el máximo decisor en asuntos de estrategia, la cual a veces consulta con su Estado Mayor, y otras veces no consulta con nadie.

El actual Capitán es carismático y preocupado por sus hombres (al menos por los hermanos juramentados). Los niveles elevados de bajas en combate le parecen inaceptables, y procura minimizar las bajas siempre que es posible.

En ocasiones es necesario tomar decisiones difíciles, y sacrificar a una minoría para que una mayoría pueda vivir. Ese tipo de tácticas pueden ser necesarias a veces, especialmente contra un enemigo superior en número, o cuando es necesario usar un señuelo como carnaza.

El Capitán es un hombre ya mayor, casi un anciano. No tiene ni de lejos el vigor guerrero que tenía hace veinte años cuando ocupó el cargo. Actualmente casi nunca lucha directamente en la batalla, sino que la dirige desde la retaguardia, usualmente protegido por escoltas de elite.

No es que sea ningún cobarde, pero ha ido teniendo que ceder ante la imposición del resto de la Compañía por protegerle. Él mismo ha tenido que acabar aceptando que ya no está en forma físicamente, aunque su mente sigue igual de aguda que siempre.

La Compañía no quiere perderle. Además, sería complicado reemplazarle. Su sucesor natural es el Teniente, pero muchos no le consideran lo suficientemente curtido y preparado para el puesto.

Su mano derecha y principal consejero es el Analista, también su amigo más antiguo.

El Capitán recibe el apodo cariñoso de "El Viejo", aunque nunca se le dice a la cara.

2) El Analista: Aunque tiene la consideración de Oficial, no tiene mando directo, excepto sobre su propia escolta cuando se le asigna. El Analista es junto con el Capitán quien mejor conoce la Compañía. Lleva décadas ocupándose de los Anales, los diarios escritos que recogen todos los sucesos que afectan a la Compañía.

Mantiene viva la historia de la Compañía, aunque los Anales antiguos se perdieron (presumiblemente para siempre) durante la huida de Taglios.

Es además el principal contable y logístico, y vela siempre por el bienestar material de la Compañía y su economía. Se ocupa de que haya fondos de tesorería para los gastos generales, para el pago de las soldadas, para suministros y para el rancho cuartelario que reciben cada día los Soldados (cuando hay suficientes raciones para todos, también reciben el rancho Aspirantes, Reclutas, e incluso los seguidores de campamento que lo pidan).

Suele intervenir en el diseño del Campamento, e insiste en cosas absurdas, como que las letrinas y vertederos de basuras se sitúen lejos de la tienda hospital de campaña. Es un viejo maníatico.

Técnicamente, podría ser el mejor sucesor para el Capitán, ya que conoce la Compañía igual de a fondo, pero es seguro que rechazaría el puesto llegado el caso.

Se encuentra viejo y en baja forma, nunca participa de forma directa en batallas y combates, sino que observa los acontecimientos a distancia o pregunta a quienes los vivieron de primera mano.

3) El Teniente: Aunque el Analista es la mano derecha y el hombre de más confianza del Capitán, el Teniente es su segundo al mando oficialmente, especialmente en asuntos militares.

Es joven, algo impulsivo y tendente a confraternizar con las tropas.

Se ocupa de transmitir las órdenes del Capitán a los Sargentos. En el campo de batalla usa para ello un cuerno de guerra y es frecuente que cabalgue de un lado a otro de las formaciones de Soldados.

Se siente predispuesto a suceder al Capitán cuando llegue el momento, aunque muchos creen que no está preparado.

4) El Portaestandarte: Puesto de enorme prestigio que a menudo desempeña el mejor guerrero de toda la Compañía. Es normal que el Portaestandarte reciba adiestramiento por parte del Analista por si hubiera de sucederle algún día.

Normalmente se consideraría el sucesor natural para el caso de que el Analista o el Teniente fallecieran. El actual Portaestandarte sufre de locura y a menudo pide voluntariamente que le encierren.

En teoría, el Portaestandarte debería permanecer junto al Capitán o el Teniente en la batalla, retransmitiendo sus órdenes mediante movimientos del emblema de la Compañía. Sin embargo, el actual Portaestandarte tiene tendencia a cargar salvajemente en la batalla sin velar por su propia seguridad, y la caballería del Primer Pelotón a menudo le sigue para proteger el Estandarte.

No es un oficial con mando directo, aunque es respetado (y un tanto temido) por todos.

- Magos de la Compañía: No se les considera Oficiales y no tienen mando directo alguno, pero forman parte del Estado Mayor de la Compañía, principalmente como consejeros y asesores.

Aunque algo charlatanes, sus talentos especiales son necesarios para la Compañía. En ocasiones se les encargan misiones especiales durante la batalla y reciben la escolta de un Sargento y sus mejores tropas.

Muchos consideran a los Magos cobardes e indignos de confianza, y sus poderes como poco más que trucos de salón. Pese a ello, el Capitán y el Teniente confían en ellos, y eso es suficiente para que las tropas los respeten reluctantemente.

- Los Sargentos: A menudo son invitados a las reuniones de Estado Mayor, pero no siempre.

 

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05/09/2011, 11:17
El Cráneo de Plata.

El grog es una bebida hecha de agua caliente azucarada, mezclada con un licor, generalmente ron, aunque también kirsch, coñac u otros. Suele contener algún aromatizante, por ejemplo, limón.

El grog es una bebida muy popular en la Compañía probablemente desde sus orígenes. El azúcar y el limón le dan buen sabor incluso a un ron que no sea de gran calidad, y al estar aguado cunde más y es posible beber mucho más antes de perder el sentido.

La expresión "quedarse groggy" procede del consumo abusivo de grog. Es una bebida muy agradable de beber y a veces es fácil olvidarse de su alto contenido alcóholico.

Ya en la época de los sacerdotes oscuros se sabía que un suministro regular (aunque no excesivo) de grog tiene un efecto muy positivo en la moral de las tropas.

En la Compañía es tradición brindar con jarras de grog con motivo de cualquier celebración o éxito.

Invitar a grog o pagar una ronda es una gran forma de ganarse simpatías.

En la Tienda de Grog, regentada por Gordo Wem (y cuyo más que probable propietario real es Usurero), se suelen servir jarras de tamaño mediano, hechas de arcilla cocida, al precio de una pieza de cobre. Ese es el grog más barato y de más baja calidad.

El grog "del bueno" es más fuerte y se hace con licor de más calidad, se sirve en jarra de metal o de cuerno y cuesta entre 3 a 5 cobres, según su disponibilidad y la añada del ron con que está hecho.

Existen licores caseros más fuertes que el ron, como el aguardiente y los destilados "medicinales" de hierbas (lo de medicinales es porque su contenido en alcohol es tan alto que sirven para desinfectar heridas y para dejar inconsciente a un paciente que tiene que ser operado). Esos licores, sin embargo, son raros y costosos.

Cuando la Compañía estuvo en Taglios hace más de 20 años, disfrutó de buenas variedades de vino y cerveza. Bebidas que no ha sido posible encontrar ni producir en la Gran Sabana y que muchos veteranos echan de menos.

 

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14/09/2011, 13:54
Analista.

ANALES DE LA COMPAÑÍA:

Dieciséis de Tercero del Invierno, Año Doscientos Uno desde Khatovar.

La nueva hornada de chicos ya está lista. Como siempre, Gulg habrá hecho un buen trabajo, aunque esta vez la Compañía no ha podido permitirse ser exigente.

Los Caimanes quieren ver a sus enemigos rendidos a sus pies ya. Su paciencia se ha agotado y cada vez son más parcos en los suministros que nos proporcionan. Hay que entenderlos, los demonios extranjeros llevamos demasiado tiempo en sus tierras y los Castores aún no han caído. No del todo al menos. Su fin, sin embargo, está ya muy cerca.

Estoy seguro de que hay unas cuantas manzanas podridas en la nueva promoción de Reclutas, pero al mismo tiempo siento que ellos traerán el final de esta guerra, de un modo u otro.

El Capitán nunca ha querido que su hijo tuviese un trato especial, pero yo sigo convencido de que ese muchacho tiene madera de futuro oficial. He presionado un poco y creo que finalmente he convencido al Teniente. Hoy se verán los resultados.

El grueso de la Duodécima Compañía en Antílope necesita ya refuerzos. Esta semana nos trasladamos a ese escenario de la guerra.

Dejaremos con los Caimanes el campamento, con el grueso de los seguidores de campamento y una pequeña guarnición de Reclutas. El resto nos lanzamos muy pronto al camino.

La treintena de Soldados que actualmente protegen el Campamento como guarnición serán muy necesarios contra los Castores. Incluso los Reclutas tendrán su papel, y será importante.

He oído que incluso las putas y las Pitonisas añoran a sus muchachos y que la mayoría nos acompañarán en el viaje a Antílope.

A veces pienso que cada Pelotón debería de tener asignado permanentemente a sus propias putas y Pitonisas. Y que les acompasen a todas partes. Sería bueno para la moral. Puede que incluso se lo proponga al Teniente.

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12/10/2011, 21:03
El Cráneo de Plata.

RANGO, JERARQUIA Y MANDO DIRECTO:

Orden jerárquico por rango:

COMBATIENTES:

1) El Capitán. Manda sobre toda la Compañía y seguidores, y se considera que todo el patrimonio de la Duodécima es de su propiedad.

2) El Teniente. Segundo al mando de la Compañía. En ausencia del Capitán se convierte en el mando supremo. Si el Capitán falleciera el Teniente es el sucesor más probable.

3) Otros Oficiales: Actualmente Analista y Portaestandarte. Generalmente tienen la consideración de Oficiales, con los beneficios del rango, pero no suelen tener mando directo a menos que el Capitán o el Teniente les asignen temporalmente hombres bajo su mando.

4) Sargentos: Eslabón entre oficiales y la tropa. Generalmente tienen más prestigio según qué Pelotón dirijan. El Primer Pelotón se suele considerar más importante que el Cuarto. El Pelotón de Instrucción es el menos importante. Sin embargo entre los Sargentos no hay dependencia jerárquica, todos tienen el mismo rango.

5) Los Cabos: Cada Sargento tiene uno o dos Cabos bajo su mando. Generalmente un Cabo manda una Escuadra.

6) Hermanos juramentados: Los Soldados de la Compañía. Generalmente cada uno está asignado a un Pelotón y a una Escuadra dentro del Pelotón. A veces se les agrupa de forma distinta para misiones concretas.

NO COMBATIENTES:

7) Seguidores de campamento: Algunos tienen mucho prestigio (Herrero, Madame Yamila) o gran poder de facto (Usurero), pero en rango están por debajo de los Soldados. Eso no significa que deban obedecer a un Soldado, a menos que el Soldado esté de guardia como centinela y sea en cuestiones de seguridad, o en momentos de peligro o emergencia.

PELOTON DE INSTRUCCIÓN:

8) Reclutas: Los Reclutas ya han superado el periodo de instrucción básico y están listos para demostrar lo que valen. Se supone que son todos aptos para el servicio y que antes o después tendrán la oportunidad de convertirse en Soldados. Los Reclutas no tienen mando sobre nadie, ni siquiera sobre los Aspirantes, aunque estén por encima de ellos en rango y jerarquía. Un Recluta puede mandar sobre otros Reclutas si un superior (al menos Sargento o de rango aún mayor) le pone al mando.

9) Aspirantes: No forman parte de la Compañía, pero quieren serlo. Nadie está más abajo en rango y jerarquía, pero sólo pueden darles órdenes su Cabo, el Sargento de Instrucción y los Oficiales. Al igual que todo el mundo, están sujetos a las órdenes de los centinelas de guardia en cuestiones de seguridad, y de cualquiera con más rango que ellos en caso de una emergencia o peligro.

CUESTIONES DE MANDO:

- Jerarquía y Mando no son siempre lo mismo.

- Un Sargento puede dar órdenes a su Cabo y a los Soldados de su propio Pelotón. No puede ni debe dar órdenes a Soldados de otros Pelotones, especialmente si dichos Soldados ya tienen órdenes concretas de sus mandos directos. Esto puede variar en caso de emergencia o peligro. También es posible que para misiones concretas, Soldados de varios Pelotones sean puestos temporalmente bajo el mando de un Sargento que no es su jefe de Pelotón habitual.

- A los Aspirantes y Reclutas, en principio sólo puede darles órdenes su Cabo, el Sargento de Instrucción y un Oficial. Salvo las excepciones habituales (centinelas, casos de peligro o emergencia, y situaciones excepcionales, o por mandato de instancias superiores).

- Los centinelas de guardia son un caso especial. En cuestiones de seguridad pueden dar órdenes a cualquiera que no sea un Oficial, incluso a superiores jerárquicos. Un Sargento no puede ordenar a un centinela que abandone su puesto ni que le entregue el arma. El centinela generalmente sólo obedecerá órdenes del Capitán, del Teniente y de quien esté designado como jefe de la guardia de ese día.

- En caso de emergencia o peligro, o en mitad del combate, las cuestiones de mando se flexibilizan según las circunstancias del momento.

- Pueden darse casos especiales excepcionales. Por ejemplo que se cree un Pelotón de Reclutas y un Recluta reciba el mando. Todos los Reclutas están en igualdad de jerarquía y rango, pero uno de ellos tiene el mando asignado sobre los demás.

 

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23/11/2011, 20:17
El Cráneo de Plata.

INFANCIA DE LOS OSCUROS:

- Todos los Oscuros (como Campaña, Cochinillo, Khadesa, Lengua Negra, Matagatos, Pelagatos, y Serpiente) y los Mestizos que se han criado en el seno de la Compañía Negra (como Attar y Rastrojo) se conocen desde la infancia.

- Probablemente jugaban juntos de niños y seguramente fueron educados por los mismos maestros (Analista, Escupeculebras, Tragasapos y Sedoso son los principales profesores y educadores infantiles en temas de cultura general, mientras que los Sargentos como Rompelomos, Vientos y Virote se encargarían de educación física).

- Los que se lleven menos diferencia de edad es probable que tuviesen más contacto. Serpiente, por ejemplo, es sólo un año mayor que Khadesa.

- En los últimos veinte años, los nacimientos de niños Oscuros han ido descendiendo bastante, por lo que todos son relevantes, incluso aquellos cuyos linajes son dudosos (por ejemplo porque uno de sus padres o los dos fueran seguidores de campamento en lugar de hermanos juramentados, o, peor aún, que su madre fuera una meretriz).

- Ciertamente hubo años convulsos en vuestra infancia en la que quizá estuvisteis separados, los años de la guerra contra la Horda de las Arenas Sangrientas, y especialmente la guerra contra el Profanador de Mentes, en la que los seguidores de campamento (y los niños) tuvieron que refugiarse en las aldeas de diversas tribus aliadas.

Los jugadores pueden llegar a un acuerdo acerca de si sus personajes estuvieron en la misma tribu acogidos.

- Después del Profanador, los últimos cuatro años han sido los de la guerra contra la Alianza de los Castores, en la que sí habéis estado juntos en el Campamento principal, cerca del poblado de los Caimanes Negros.

- Es decir, que los que os habéis criado en la Compañía seguro que os conocéis, aunque no seais del mismo estrato social o pasarais algunos años separados.

- Todos conocéis de sobras vuestros respectivos motes infantiles y nombres de adulto al haberos criado juntos.

Algunos detalles:

- Attar siempre fue un niño muy raro y retraído, aunque fuerte. Traumatizado por la muerte de sus padres, afectado y dañado por la magia del Profanador, y además siendo Mestizo, su infancia no debió ser fácil. Sin embargo, sus padres eran respetados en la Compañía, y aunque huérfano, varios personajes importantes de la Duodécima se encargaron de protegerle y educarle.

Mote infantil: Manita. Nombre adulto: Attar.

- Campaña ha sido siempre un poco mimado por el gran amor que le profesa su padre, el Herrero, un hombre muy influyente en la Compañía al ser el líder de los seguidores de campamento.

Ya de niño, tenía menos inteligencia que los demás niños y algunos (seguramente Pelagatos y Serpiente) se reían de él y le ridiculizaban a la menor ocasión.

Mote infantil: Fuelle. Nombre adulto: Yunque.

- Cochinillo: Aunque su aspecto indica que debe tener sangre Mestiza, siempre se le ha tratado como a un Oscuro de sangre pura. Siempre ha sido torpe y algo bobalicón, aunque también ha tenido siempre un gran corazón, más preocupado por ayudar a los demás que por sus propios intereses.

Mote infantil: Cerdito, Lechoncete. Nombre adulto: Baúl.

Muy amigo de Campaña y de Lengua Negra, con quien tiene una confianza rallana en el exceso de la misma.

- Khadesa: Hija de Madame Yamila y hermanastra menor de Matagatos. Se crió y educó con su madre, teniendo una infancia en cierto modo protegida. Algunos la desprecian por ser de padre desconocido, seguramente algún truhán Oscuro, como el padre de Serpiente.

Es un hecho poco conocido, o al que no se le da importancia, que tanto Khadesa como Matagatos son cuarterones, tuvieron un abuelo K'Hlata. Sin embargo, su aspecto físico es de Oscuros de pura cepa y nunca han recibido la marginación y desprecio que sufren los Mestizos.

Mote infantil: Ojos de Lechuza. Nombre adulto: Khadesa.

- Lengua Negra: El hijo único del Capitán y el aprendiz favorito de Analista. Su madre fue la Sargento Blanca, una hermana juramentada de prestigio. Es Oscuro de pura raza. Ha sido privilegiado desde su infancia, aunque al mismo tiempo siempre se ha esperado de él demasiado, generando demasiadas expectativas. Desde niño se le educó para que en el futuro fuese un Oficial, si bien en la adolescencia creció debilucho y más dado a lo intelectual que a lo físico. Para algunos fue una decepción que siguiera el camino del erudito. Otros creen que algún día será el Analista de la Compañía, y con el tiempo quizá Capitán.

Ha sido objeto de no pocas envidias y rencores debido a su origen. Especialmente por parte de Pelagatos y Serpiente.

Siempre ha tenido debilidad por Campaña y Cochinillo, y, ya en la adolescencia, cultivó una sólida amistad con Matagatos.

Mote infantil: Tintero. Nombre adulto: Arkantos.

- Matagatos: Hijo legítimo de Portaestandarte y Madame Yamila. Su aspecto es el de un Oscuro de sangre pura. Siempre fue un niño formal y obediente.

Pelagatos siempre le ha tenido mucha envidia. Es el hermano mayor de Khadesa, a la que siempre ha querido y protegido en exceso como tal. Es muy amigo de Lengua Negra.

Nunca fue dado a mostrar sus sentimientos, y no hizo amistades, ni tampoco provocó enemistades, con otros niños.

Mote infantil: Matagatos. Nombre adulto: Diomedes.

- Pelagatos: Hijo del Sargento Rompelomos y de Aura, una seguidora de campamento que murió en una emboscada zombu durante la guerra del Profanador. Algunos dicen que Aura fue meretriz antes del nacimiento de Pelagatos, aunque él jamás creerá esos rumores. Racialmente es un Oscuro de sangre pura, hecho del que está extremadamente orgulloso.

Se considera superior a todo el mundo (excepto tal vez a Lengua Negra y Matagatos) debido a su origen y a quien es su padre. No duda en expresar estos sentimientos de superioridad. Su padre, sin embargo, no está especialmente orgulloso de él, aunque él se niega a admitir este hecho.

No cae muy bien, empezando porque de niño fue un abusón de lengua cruel y afilada.

Mote infantil: Corcel. Nombre Adulto: Valdaris.

- Rastrojo: Es doblemente humilde. Hijo de una mujer K'Hlata seguidora de campamento que probablemente fuera ex-prostituta, y de un padre desconocido (probablemente un Oscuro). Su madre se deshizo de él cuando tenía siete años, y se convirtió en mozo de cuadra asignado al servicio al Primer Pelotón.

Nunca tuvo mucho trato con los demás niños y empezó a trabajar duramente mucho antes que el resto, recibiendo siempre el doble de desprecio que cualquier otro.

Su mote infantil fue Turrón. Su nombre de adulto también era Turrón.

- Serpiente: Aunque Oscuro de pura cepa, nunca fue especialmente querido ni respetado, ni por sus padres ni por casi nadie en la Compañía.

Su padre es Ikharus, un supuesto leñador seguidor de campamento que en realidad se sabe que es un criminal, ladrón de joven y actualmente perista y traficante de objetos prohibidos y peligrosos, especialmente drogas y venenos. Su madre, Shana, una ladrona y probable asesina, les abandonó a él y a su padre cuando Serpiente tenía sólo diez años. Nunca se supo el por qué ni a dónde se dirigió, aunque algunos sospechan que fue a Taglios en busca de una vida acomodada.

Quizá por la gran falta de amor y cariño que ha recibido en su vida, siempre ha tenido un talante ácido y algo traicionero.

Su escasa fuerza física de nacimiento parecía condenarle a no poder ser un Soldado de mayor, a ser un insignificante seguidor de campamento, tal vez un sirviente. El descubrimiento en él por parte de Escupeculebras del Don para la Magia le hizo de repente ser alguien muy especial, aunque el aprendizaje junto a su maestro mago fue muy duro.

Mote infantil: Culebrilla. Nombre adulto: Culebra.

 

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23/11/2011, 22:05
El Cráneo de Plata.

NACIDOS EN LA COMPAÑÍA: EDADES:

- El más viejo de todos, con veinte inviernos, es Matagatos.

- Rastrojo y Serpiente nacieron el mismo año, puede que el mismo día. Un año después del nacimiento de Matagatos.

- Un año más tarde fue un año muy especial en la historia de la Compañía, pues nacieron muchos niños. Niños que después se convertirían en Cochinillo, Lengua Negra, Pelagatos y Khadesa.

- Khadesa nació dos años más tarde que su hermanastro mayor. Esos dos años fueron todo el tiempo de felicidad que tuvieron juntos Portaestandarte y Yamila.

- Aunque parece con diferencia el mayor de todos debido a su tamaño y a la palidez cadavérica de su piel, Campaña nació dos años después del nacimiento de Khadesa. Campaña parece un hombre de veinticuatro inviernos. Lengua Negra en cambio parece más joven de lo que es realmente.

- Por su apariencia, cualquiera diría que Attar nació el mismo año que Pelagatos, cuando en realidad nació cuatro años más tarde, siendo el más joven de entre vosotros.

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23/11/2011, 22:54
Khadesa.

Primera Crónica:

A día 18 del mes del Caimán, en el año 201 de la partida de Kathovar.

Mi nombre es Khadesa, soy la Quinta Pitonisa de la Compañía Negra, y escribo estas notas para el Analista, para ser sus ojos y sus oídos allá donde nos lleven los andares del Pelotón de los Hostigadores en su primera misión.

Ayer noche el Pelotón fue constituido oficialmente por el Sargento Gulg, por orden del Teniente y del Analista, y sus hombres elegidos y listados por el que ha sido nombrado su líder, Lengua Negra, quién ha tomado como segundo al mando a Matagatos.

Sus nombres son: Uro, Guepardo, Jabalí, Mentiroso, Peregrino, Ponzoña, Ojopocho, Dedos, R'Gaa, Serpiente, Rastrojo, Campaña, Loor, Attar, Pelagatos, Caracabra y Escarabajo. Nos acompaña también Sicofante, del Primer Pelotón, asignado como mi guardaespaldas.

Estos hombres son aún Reclutas, pero en ellos han depositado su confianza y esperanza los mandos más altos de la Compañía, y con ese espíritu han emprendido hoy los preparativos para la partida.

No partimos juntos, sin embargo. Matagatos lo hará solo, esas son sus órdenes, aunque el porqué de ellas no me ha sido revelado.

Nuestro destino es Antílope, y nuestra misión es escoltar a Portaestandarte hasta allí. Aunque por ahora destino y misión son un secreto que sólo compartimos Lengua Negra, Matagatos y yo misma, además de los mandos que lo han ordenado.

 


 

El día ha sido confuso en cierto modo, los preparativos, arduos. Porque Portaestandarte debe viajar de incógnito, y no podemos revelar su presencia entre nosotros. Y no hemos contado más que con la ayuda de nuestros propios efectivos, siendo que nuestro líder es aún inexperto en su cargo. Aun así, finalmente el Pelotón está preparado para marchar, las cosas están cargadas en el carro, y sólo falta en este momento lo más importante: que Portaestandarte llegue a él, camuflado de algún modo, y que nadie le vea.

 


 

Hemos tenido un accidente, antes incluso de salir. Ya estaba Portaestandarte cargado en el carro, y todo se había llevado a cabo con discreción, cuando Campaña arremetió arreando las mulas contra Escarabajo, dejando a éste malherido. Ha sido trasladado a la tienda de la Segunda, pero no podrá viajar.

Y no sólo eso, alguien me ha lanzado una maldición, una de ceguera. Si tiene éxito, no podré llevar a cabo esta Crónica, ni tampoco servir más que de estorbo a los Hostigadores. No quiero decir nada, sólo Sicofante lo sabe. Pero, ¿qué puedo hacer más que intentar contrarrestar el efecto? Quizá deba pedir ayuda. ¿Rastrojo? ¿Serpiente? Ambos se frotarán las manos, si pueden regodearse de mi desgracia...

Finalmente el Pelotón de los Hostigadores se pone en marcha. Mi hermanastro, Matagatos, ha quedado atrás, al parecer inconsciente tras ser abatido en un combate de entrenamiento. Pero mi impresión, ya que Lengua Negra lo sabe y no ha hecho nada al respecto, es que se trata de una maniobra para que Matagatos pueda salir solo a cumplir su misión individual, sin que nadie sepa exactamente ni cuando ni por qué.

Sacorroto ha sustituido al malherido Escarabajo, así que el número de Hostigadores inicial no varía. Emprendemos el viaje...

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30/11/2011, 22:18
Khadesa.

Segunda Crónica.

Estamos en marcha. Conseguimos una cabra lechera. La leche nos permite alimentarnos mejor, o tomar algo caliente cuando la fiebre ataca tras las humedades de una noche lluviosa. Los hombres entrenan fuerte, y están cansados, pero el ritmo es bueno. Se ha montado una tienda comunal, y así los enfermos pueden dormir a cubierto.

Portaestandarte ya no es una carga secreta. Estaba demasiado tenso, soportando su encierro, y fue necesario liberarle y dejarle que paseara en la noche, entre los hombres. Fue un espectáculo, ver a ese guerrero legendario avanzar atento a miradas y gestos como un verdadero león. Peligroso, letal, pero controlado. Le seguimos unos pasos atrás algunos de nosotros, aunque nada hubiésemos podido hacer si hubiera enloquecido. Pero no lo hizo. Aún no sabemos nada de Matagatos. Pero, según su padre, nos alcanzará pronto.

 


 

Van pasando los días, y seguimos avanzando. No hay novedades dignas de mención, excepto que el agua empieza a escasear. Nos hemos ido organizando, y guardias y entrenamientos se suceden con bastante eficacia. Algunos han enfermado, pero pueden ser sustituidos en la vigilancia sin problemas. No hay demasiadas discrepancias entre los Hostigadores, al contrario, a donde mires ves grupos de dos o tres personas cooperando unas con otras, incluso aquellos que por etnia o por tradición se han odiado durante generaciones. En total consonancia con el espíritu de la Compañía: camaradería, honor, fidelidad. Somos una familia de lazos cada vez más estrechos.

 


 

Hace una semana que partimos. Empiezan a hacer efecto la humedad y el agotamiento. Hay bastantes más Hostigadores enfermos, con fiebre o con dolores. Ojopocho no da abasto con las peticiones de hierbas y plantas, él mismo no está bien tampoco, su ojo malo está inusitadamente irritado. Ojalá nos alcance pronto mi hermanastro, necesitamos su talento con las plantas, y pronto. El chamán no sabe más de ellas que yo misma. Menudo par de curanderos inútiles somos. Ojopocho ha encontrado agua, además, eso es una buena noticia. Pero hemos acampado en un verdadero lodazal, y esta noche siento que va a caer una tormenta. Han bajado las temperaturas, y el frío está haciendo estragos junto con la humedad. Tenemos leña acumulada, R'Gaa ha llenado nuestro carro con un buen montón, lo malo es que está mojada, tardará días en secarse y arder, eso si cambia el tiempo...

Por fin: Hoy mismo nos ha dado alcance Matagatos. Está bien, y en su misión, al parecer, no ha tenido contratiempos...