Partida Rol por web

La conspiración Luveh-Kerapf

Reglas

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28/04/2015, 10:32
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Sistema de Hitos

El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determinar la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito o no en la acción que lleve a cabo deben lanzarse tres dados de diez caras (3d10). En la tirada tendremos tres resultados, uno en cada dado, que estarán entre 1 y 10. El dado con el resultado más bajo, al que denominaremos valor menor (abreviado «m»), el dado con el resultado más alto, al que denominaremos valor mayor (abreviado «M»), y el dado con el resultado medio, denominado valor central (abreviado «C»). Es posible que dos dados, o incluso los tres, tengan el mismo resultado. Esto significará que el valor central tendrá el mismo valor que uno de los otros dos o, en el caso de tres resultados iguales, que los otros dos.

Por ejemplo, en una tirada se obtiene 3, 6, 7, así que m será 3, C será 6 y M será 7. En otra tirada se obtiene 4, 5, 5, así que m será 4, C será 5 y M será 5. Finalmente, en otra tirada se obtiene 6, 6, 6, así que m será 6, C será 6 y M será 6. Para determinar el éxito de una acción, mira el valor central de la tirada y súmale la característica y la habilidad aplicables. Ese será el resultado de la prueba. Para saber si la acción ha tenido éxito, compara el resultado con un número objetivo que dará el director de juego: la dificultad. Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la dificultad, la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla. 

Aunque normalmente se utilizará el dado central para resolver las tiradas, algunas circunstancias especiales que se describen más adelante pueden hacer que utilicemos otro de los valores; el dado menor si estamos en una situación desfavorable o el dado mayor si las circunstancias nos favorecen, o incluso puede que sumemos varios dados.

Dificultad Valor típico Rango de valores Descripción
Fácil 10 8-12 Una actividad sencilla para cualquiera.
Media 15 13-17 Un reto para alguien normal, pero algo sencillo para una persona entrenada.
Difícil 20 18-22 Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado para conseguir algo así.
Muy difícil 25 23-27 Casi la máxima dificultad. Imposible para la mayoría, improbable para los mejores.
Extremadamente difícil 30 28-32 Una proeza que roza lo sobrehumano.

Críticos y pifias

Si en una tirada de dados se obtiene un doble o un triple 10, el resultado es un éxito crítico. En este caso, la tirada se considera un éxito automáticamente, independientemente de la dificultad de la tirada, y el desenlace de la acción será especialmente beneficioso para el personaje. Además, un éxito crítico puede proporcionar un aspecto temporal beneficioso, a discreción del director de juego, cuya duración dependerá del tipo de crítico que lo ha generado, de doble 10 (una escena) o de triple 10 (una sesión/capítulo).

Por otro lado, si durante una tirada se obtiene un doble o triple 1, el resultado es una pifia. En este caso, la tirada se considera un fracaso automáticamente, incluso si se ha superado la dificultad. Además, una pifia conllevará un desenlace especialmente catastrófico en la prueba. Eso puede incluir, a discreción del director de juego, que el personaje afectado reciba un aspecto temporal pernicioso o una secuela. La duración del aspecto temporal dependerá del tipo de pifia que lo ha generado, de doble 1 (una escena) o de triple 1 (una escena/capítulo).

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28/04/2015, 11:48
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Aspectos

Cualquier frase que describa a un personaje es un aspecto, desde el concepto a las complicaciones. Los aspectos dan profundidad y vida a los personajes, así como también a los lugares, situaciones o cualquier otro elemento de la historia. A efectos de juego, existen cuatro tipos de aspectos: 

Aspectos propios: Un aspecto propio es todo aquello que describa al personaje y esté escrito en su hoja: concepto, rasgos descriptivos, hitos, habilidades, cita, complicación y cualquier aspecto temporal que tenga el personaje.

Ejemplo: Chad Landis, reputado biólogo marino, conduce su coche por una carretera secundaria y se sobresalta cuando un todoterreno negro y con los cristales tintados se abalanza sobre él, embistiéndolo. El rasgo de Reflejos de Chad se llama «Reacciones rápidas», por lo que podría invocarlo como aspecto en el caso de que lo necesitara para evitar al todoterreno negro. Mientras tanto, Bruce, el amante de Landis, llega al hotel donde ha quedado con él y trata de conseguir una habitación en la que pasar la noche, pero no lleva dinero suficiente encima. Si tratara de negociar una habitación con el gerente, podría activar uno de sus hitos, «Ha pasado más noches en hoteles que en su propia casa», para afectar a la tirada, pues es de suponer que una persona con este hito sabrá por dónde entrarle al gerente.

Aspectos ajenos: Los aspectos ajenos son como los aspectos propios, pero pertenecen a personajes interpretados por otros jugadores, incluido el director de juego. Es importante tener en cuenta que un jugador puede activar un aspecto de otros personajes distintos al suyo, ya sea para beneficiarlos o para perjudicarlos.

Ejemplo: Richard Smithson está siendo perseguido por un enorme matón en el bazar del pueblo norteafricano donde se encuentra. Decide intentar despistarlo. Como el director de juego ha descrito al matón como «una imponente pero obtusa masa de músculos», el jugador que controla a Smithson decide activar el aspecto «Obtuso» del matón para ponérselo difícil cuando intente encontrarlo.

Aspectos de situación: Los aspectos de situación no pertenecen a ningún personaje, sino que se refieren al entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir lugares, objetos, situaciones o cualquier otro elemento presente durante una escena. En términos de juego, cualquier cosa que el director de juego haya usado para describir la situación puede activarse como un aspecto por cualquiera de los jugadores cuyo personaje esté involucrado en dicha situación, de la misma manera que activarían cualquier otro aspecto.

Ejemplo: Toni Leone se ha despertado con un fuerte dolor de cabeza dentro de lo que parece «un destartalado cobertizo de madera». Intenta abrir la puerta, pero parece que la han atrancado desde fuera…, ¡y huele a humo! Dado que Toni no es muy fornido, el jugador que lo interpreta decide usar el aspecto «Destartalado» para aumentar sus posibilidades de arrancar unos cuantos tablones de la pared y abrir así un hueco por el que escapar.

Aspectos implícitos: No siempre todos los aspectos de la situación, de los objetos o de los personajes no jugadores serán expresamente mencionados por el director de juego. Sin embargo, muchas veces se podrá deducir del propio concepto un aspecto utilizable. Siempre, claro, con el beneplácito del director de juego.

Ejemplo: Claire Jean McLane es una periodista que está investigando unos archivos para buscar información «turbia » sobre un rival de su jefe, y lo está haciendo ilegalmente, aprovechando la noche. El sitio está oscuro y C. J. solo cuenta con la linterna de su móvil. El director de juego decide activar el aspecto implícito del móvil «Funciona con batería» para que la linterna deje de funcionar. A cambio, C. J. gana un punto dramático. Nadie había mencionado antes nada sobre el estado de la batería del móvil, pero que la batería se agote en ese momento es algo perfectamente posible.

Activar aspectos

Durante el juego, los aspectos de los personajes entrarán a formar parte de la historia, modificándola y cambiando sus posibilidades de éxito o fracaso en ciertas situaciones. Aunque los aspectos de un personaje están siempre disponibles para describirlo y nos ayudan a entender mejor cómo es, en términos mecánicos solo afectan al juego cuando se activan.

La activación de un aspecto requiere tres elementos: que el aspecto tenga sentido para lo que quiere conseguirse, que encaje en la actual situación dramática y que el jugador que activa el aspecto gaste un punto dramático (o que agote el aspecto).

Afectar a una tirada positivamente: permite repetir uno, dos o los tres dados de una tirada teniendo que quedarse con lo que salga en la repetición pero tomando el valor M en lugar del C (excepto que las reglas estipulen otra cosa como en la Estabilidad Mental con habilidades arcanas). Adicionalmente, las parejas o tríos se suman considerándose un único valor y pudiendo reemplazar al valor M.

Afectar a una tirada negativamente: se puede activar un aspecto en otro jugador para obligarle a repetir una tirada eligiendo los dados que repetirá. El jugador objetivo tiene dos opciones: aceptar la repetición y ganar un dado de drama o cancelar la repetición gastando un dado de drama propio. En caso de que acepte la repetición, deberá quedarse con el resultado de la misma tomando el valor m en lugar del C y considerando las parejas y tríos como un único valor negativo que reemplazan a m.

Introducir un elemento narrativo o dramático: ya sea positiva o negativamente se puede introducir un elemento activando un aspecto, por ejemplo activar el aspecto "Siempre preparado" para decidir a posteriori que se compraron unas ganzúas antes de forzar la casa de un culto rival.

Agotar aspectos

Si no te quedan dados dramáticos o no deseas usarlos puedes agotar el aspecto, lo cuál significa que no puedes volver a usar durante cierto tiempo (una sesión o toda la historia).

El Director de juego y los aspectos

Los PNJs no tienen dados dramáticos, en lugar de eso el director de juego entrega un dado dramático al jugar más directamente afectado por la acción del PNJ cuando activa un aspecto. 

También puede activar aspectos negativamente contra los jugadores, que tienen la opción de aceptarlo ganado un dado dramático o rechazarlo gastando uno de sus propios dados dramáticos.

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28/04/2015, 12:36
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Sistema de combate

Secuencia de combate

1. Al inicio del combate cada combatiente está Desprevenido (-3 a su defensa) hasta que actúa por primera vez.

2. El director de juego determina si hay asalto sorpresa y quién es consciente o no. Los que sí lo sean tiran iniciativa y actúan.

3. Tras el asalto sorpresa, los combatientes que no tiraron iniciativa lo hacen y se incorporan a la secuencia en el orden que les corresponda.

4. Un asalto es una acción que puede estar compuesta de una o varias actividades siempre que se puedan realizar conjuntamente en un margen de unos 5-10 segundos.

5. Se repite el paso 4 hasta que finaliza el combate.

Iniciativa

Se realiza una única tirada de iniciativa para todo el combate; en caso de empate entre varios combatientes se realiza una nueva prueba solo entre ellos.

Se puede retrasar la iniciativa pero el nuevo valor afectará para todo el combate.

Ataque

Se realiza una tirada con de Reflejos + Combate contra la defensa del objetivo. La misma tirada de ataque será la que determine el daño causado, sumando el bonificador de daño correspondiente del personaje atacante.

Tipo de daño Nivel de daño
Animales pequeños o enjambres de alimañas. Un punto de daño (1).
Ataque sin armas. El resultado del dado menor (m).
Armas cuerpo a cuerpo ligeras (cuchillos, nudilleras). El resultado del dado central (C).
Armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, bate de béisbol, porra antidisturbios). El resultado del dado mayor (M).
Armas de fuego pequeñas (pistolas). La suma del dado menor y el mayor (mM).
Armas de fuego medias (fusiles, subfusiles y escopetas). La suma del dado central y el mayor (CM).
Armas de fuego grandes (lanzacohetes, ametralladoras, granadas). La suma de los tres dados (mCM).

Críticos y pifias

Además de impactar automáticamente, un doble 10 causa el doble del daño del arma empleada y un triple 10 causa el triple del daño del arma empleada.

En caso de pifia, se gana un aspecto temporal negativo como por ejemplo "Munición defectuosa" o "Manos sudorosas".

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28/04/2015, 12:52
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Salud

El Aguante mide la dureza del personaje y su capacidad para soportar heridas. Es igual a su Fortaleza más la mitad de su Voluntad, redondeando hacia abajo.

La Resistencia indica el estado de salud física actual del personaje. Su valor indica el número inicial y máximo de puntos de Resistencia que tiene el personaje y que es igual al triple de su Aguante. Si, debido a las heridas recibidas, un personaje pierde todos sus puntos de Resistencia, caerá agonizante y se le considerará fuera de combate, a un paso de estar muerto.

Cada vez que un personaje es herido, se debe comparar el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior, el personaje corre el riesgo de sufrir daño masivo, por lo que debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen. Si el personaje tiene éxito o si el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.

Para representar el daño tacha con una barra diagonal (∕) tantos espacios en el medidor de puntos de Resistencia de tu hoja de personaje como puntos de daño haya sufrido tu personaje. Recuerda que si el personaje ha sufrido daño masivo debes tachar todos los puntos de Resistencia que le queden.

Si el personaje sufre más daño del que cabe en su medidor de puntos de Resistencia, los puntos que excedan consolidan el daño existente: convierte en un aspa (×) una barra existente del medidor por cada punto de daño extra que supere el total de puntos de Resistencia disponibles.

Estados de salud

Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resistencia que su puntuación de Aguante. En este caso solo tiene contusiones leves o, en el peor de los casos, heridas poco profundas.

Herido: La pérdida de puntos de Resistencia del personaje es mayor o igual que su Aguante, pero menos que el doble. El daño sufrido es doloroso e interfiere en el comportamiento del personaje, que quizás tenga algún hueso roto, hemorragias menores o una conmoción leve. Todas las acciones del personaje así como su Defensa tienen una penalización de –2.

Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero aún le quedan puntos de Resistencia. El personaje sufre un dolor intenso e incapacitante que le impide actuar con normalidad. Tal vez tenga graves fracturas, una hemorragia seria o una conmoción severa. Todas sus acciones así como su Defensa tienen una penalización de –5.

Moribundo: El personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia, se encuentra con un pie en la tumba. Puede tener un daño orgánico grave, una colección nutrida de fracturas o hemorragias de diversa gravedad. El personaje cae y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el director de juego lo considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en ese estado, debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 15. Si falla, el personaje muere inmediatamente. Si el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo. Un personaje puede estabilizarse también activando un aspecto adecuado (como «Duro de matar», por ejemplo).

Finalmente, el personaje puede ser estabilizado por otro personaje que lo atienda. Para ello, el personaje que lo atiende debe tener éxito en una prueba de Intelecto más una habilidad de atención médica (como Oficio «Médico») a dificultad 12. Una vez estabilizado, el personaje borra tantos puntos de daño como el resultado m de la tirada usada para estabilizarlo o el máximo número de puntos de daño que el personaje tenga sin consolidar, lo que sea menor, y se le considera incapacitado. Si todo el daño de un personaje en estado moribundo es daño consolidado, el personaje solo puede recuperar un punto al estabilizarse y
sufre una secuela permanente.

Si un personaje llegó al estado moribundo debido a causas sobrenaturales, como los efectos de un conjuro o el ataque de una criatura de los Mitos, su puntuación de Degeneración aumentará en uno, ya que estar al borde de la muerte por causas sobrenaturales afecta de forma indeleble a la humanidad del personaje.

Shock y daño consolidado

Parte del daño que se recibe en combate consiste en cortes, moratones y daño temporal. Tras una escena de descanso, una noche en el hospital o lo que parezca apropiado para el daño sufrido. Borra del medidor de puntos de Resistencia la mitad del daño que tengas marcado con barras diagonales (redondeando hacia abajo) y consolida el resto marcándolo con aspas (×). 

El daño consolidado refleja daño real, huesos rotos, heridas sin cicatrizar, infecciones, etcétera, y solo se recuperará lentamente, con descanso y atención médica.

Secuelas

Un personaje que ha llegado al estado moribundo con daño consolidado y se recupera, nunca llega a hacerlo completamente. El daño le habrá dejado un doloroso e indeleble recuerdo en forma de secuela permanente, que a todos los efectos es una nueva complicación para el personaje. Esta refleja los efectos permanentes sobre su salud que sufrir daños tan graves le ha provocado. El personaje puede tener cojera, haber perdido una extremidad, quedar desfigurado, perder toda la dentadura, perder un ojo, sufrir dolores crónicos de espalda o simplemente tener una fea cicatriz.

Si vuelve a recibir una secuela puede decidir adquirir una nueva complicación o agravar otra existente.

Curación

Dependerá del estado de salud el tiempo y la profesionalidad de los cuidados necesarios para eliminar daño consolidado.

Sano: Un personaje en este nivel recupera todos los puntos de Resistencia que le falten tras ocho horas de sueño reparador o un descanso equivalente.

Herido: Un personaje herido realiza cada semana una prueba de Aguante a dificultad 10. Si tiene éxito recupera tantos puntos de Resistencia como el valor del dado C. Si activa un aspecto positivo u obtiene un resultado crítico, el personaje recuperará esa semana el dado M, mientras que un aspecto negativo haría que recuperara el dado m. Con una pifia sufriría un nuevo daño consolidado igual al resultado del dado M.

Incapacitado: Un personaje incapacitado hace cada semana una prueba de Aguante a dificultad 15. Si tiene éxito, recupera una cantidad de puntos de Resistencia igual al resultado de su dado m. Un aspecto positivo activado o un crítico en la tirada podrían hacer que recuperase el dado C, mientras que uno negativo haría que no recuperara nada. Una pifia tendría el mismo resultado que en el nivel herido.

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28/04/2015, 13:09
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Cordura

La Entereza es una medida de la capacidad del personaje para soportar y asimilar su exposición a los eventos terroríficos. Le permite enfrentarse al horror al racionalizar, asumir, relativizar e incluso olvidar. Se calcula sumando la Voluntad más la mitad del Intelecto, redondeando hacia abajo. La Voluntad representa la fuerza mental del personaje para resistir lo que está contemplando, mientras que el Intelecto permite racionalizar o asimilar la experiencia. 

La Estabilidad Mental representa el estado actual de la psique del personaje. Es su cordura, entendida como salud mental, a la hora de enfrentarse o asimilar los horrores primigenios. Su valor indica el número inicial y máximo de puntos de Estabilidad Mental que tiene el personaje y que es igual al triple de su Entereza. A medida que un personaje se enfrente a la locura sobrenatural, perderá puntos tos de Estabilidad Mental, y si llegara a 0, se encontraría a punto de franquear las puertas de la más irremediable locura. 

Siempre que se sufra desequilibrio mental, se compara la cantidad de desequilibrio sufrido con la Entereza del personaje. Si es igual o mayor, deberá superar una prueba de Entereza a dificultad 12 para encajar la experiencia. Si falla, sufrirá un trauma y perderá de inmediato todos sus puntos restantes de Estabilidad Mental. Si tiene éxito en la prueba o la pérdida es menor que la Entereza del personaje, solo se pierden los puntos de Estabilidad Mental correspondientes.

Para representar el desequilibrio mental sufrido, tacha con una barra diagonal (∕) tantos espacios en el medidor de puntos de Estabilidad Mental de la hoja del personaje como el desequilibrio mental sufrido. Recuerda que si el personaje ha sufrido un trauma debes tachar con barras todos los puntos de Estabilidad Mental que le queden en ese momento.

Si el personaje sufre más desequilibro que los puntos de Estabilidad Mental que le quedan, el desequilibrio restante se emplea para consolidar el existente convirtiendo las barras en aspas (×).

Exposición al terror

Exposición Dificultad Desequilibrio
Menor Mayor
Desasosiego Fácil 0 1
Estupor Media 1 m
Miedo Media m M
Pánico Difícil C CM
Horror Muy difícil M mCM

Desasosiego: Es el nivel mínimo de terror, consistente en algo no sobrenatural pero que infunde un terror atávico o una visión tremendamente desagradable. Por ejemplo, un cadáver horriblemente mutilado, una terrible infestación de cucarachas o las paredes llenas de perturbadores dibujos y esquemas de un demente. Los personajes con Degeneración 1 o más no tienen que hacer pruebas de Estabilidad de este nivel.

Estupor: Se trata de un nivel de terror bajo, relacionado con lo sobrenatural al nivel de lo maravilloso o inesperado más que de lo auténticamente terrorífico: vivir una experiencia inexplicable exenta de malignidad, acceder a documentos que describen graves alteraciones de la realidad o contemplar un animal fuera de los límites naturales. Otros ejemplos podrían ser sufrir repetidos déjà vu en situaciones extrañas, contemplar el pasado mediante un artefacto, leer las notas de un cultista en el que describe con viveza a seres de otros mundos, tener una experiencia de viaje astral o ver insectos gigantes. Además, contemplar a una criatura de los Mitos de características humanoides o cuya naturaleza sea muy similar a la de un animal normal, como gules, profundos u hombres serpiente, también requeriría una prueba de este nivel. 

Miedo: Representa el nivel medio de terror, y se refiere a situaciones en las que lo sobrenatural se presenta como tal, pero aún dentro de los parámetros de lo que un ser humano puede imaginar. Por ejemplo, someterse voluntariamente y mentalizado a una experiencia claramente sobrenatural, presenciar inesperadamente cómo otro vive esa experiencia o contemplar una criatura o circunstancia que no debería existir. Ejemplos de esto serían hablar con un cerebro en un tarro, viajar voluntariamente al pasado de manera psíquica, intercambiar tu mente con otra persona o ser transformado en un animal. Esta categoría también se emplea cuando ocurra un encuentro con una criatura de los Mitos cuyas características sean monstruosas pero dentro de lo imaginable, como por ejemplo, un retoño oscuro, cuyo aspecto es similar al de un árbol viviente, o un reptante, que en el fondo es algo formado por multitud de animales corrientes, aunque unidos en una forma monstruosa.

Pánico: Este nivel se refiere a experiencias sobrenaturales inimaginables e inesperadas. Se trataría de una vivencia alejada de los estándares de la comprensión humana, como sufrir la experiencia de ser un cerebro en un tarro, contemplar un paisaje de una dimensión con leyes físicas distintas a las nuestras o ser obligado a viajar mentalmente al pasado. Además, también se usará este nivel al contemplar una criatura de los Mitos cuya naturaleza escapa a la imaginación o la intuición humanas, tal como un shoggoth o un horrendo cazador. 

Horror: El nivel máximo de terror, que solo puede provenir de la exposición a lo sobrenatural en su estado más puro, como una visión o experiencia que desafía todas las leyes de la naturaleza conocidas y cuya existencia supone una amenaza para la propia realidad. A menudo, esta situación supone la ruptura definitiva de la mente humana. Un ejemplo de ello sería la visión de un dios exterior en todo su esplendor o la manifestación directa de un primigenio. 

Estados mentales

Cuerdo: El personaje ha perdido menos puntos de Estabilidad Mental que su puntuación en Entereza y su estado mental es saludable y perfectamente funcional.

Alterado: El personaje ha perdido más puntos de Estabilidad Mental que su Entereza, pero menos que el doble. Se encuentra nervioso y puede que aterrado, y sufre un –2 a todas sus acciones y a su Defensa.

Trastornado: El personaje ha perdido al menos tantos puntos de Estabilidad Mental como el doble de su Entereza, pero aún le queda alguno. Su mente está muy afectada por las experiencias vividas y puede jugarle malas pasadas. Tiene una penalización de –5 a todas las acciones y a su Defensa.

Enloquecido: Un personaje que ha perdido todos sus puntos de Estabilidad Mental está enloquecido y entra en una crisis nerviosa. El personaje en esta situación queda fuera del control del jugador que lo interpreta, pasando a estar catatónico a actuar de manera errática e incoherente. Cada turno que pase enloquecido, la mente del personaje le envía ideas suicidas para terminar con el sufrimiento que supone la ruptura con la realidad que ha sufrido, por lo que deberá superar una prueba de Entereza a dificultad 15 o la mente del personaje simplemente se desconectará para siempre o lo empujará a una muerte inevitable, según la situación. Si el personaje obtiene un éxito crítico en una de estas pruebas o se activa un aspecto positivo adecuado, por ejemplo: «Elevado autocontrol», caerá inconsciente y pasará al estado trastornado. Un personaje puede sacar a otro del estado enloquecido (es decir, estabilizarlo mentalmente) si supera una prueba de Entereza a dificultad 15. Si se trata
de alguien sentimentalmente cercano al personaje, podrá tratar de sacarlo de ese estado con una prueba de Voluntad más Interacción a dificultad 12. También puede intentarlo otro personaje mediante una habilidad de Oficio adecuada, como «Psicoterapia» o «Psicólogo conductista». Si tiene éxito, el personaje enloquecido recupera tantos puntos de Estabilidad Mental como el resultado del dado m (o el máximo de puntos de desequilibrio que tenga sin consolidar, lo que sea menor) y pasará al estado trastornado.

Si el personaje pierde la consciencia por cualquier razón mientras está enloquecido (por daño sufrido, drogas, venenos, etcétera) dejará igualmente de estar enloquecido y pasará a estar trastornado, siguiendo las reglas normales de tensión y desequilibro consolidado que se explican a continuación. Si un personaje llega al estado enloquecido con todo el desequilibrio consolidado y logra estabilizarse mentalmente recuperará únicamente un punto de estabilidad. Además, llegar al estado enloquecido por efecto de los horrores de los Mitos (por usar conjuros, exponerse a experiencias de otras dimensiones
o ver a criaturas sobrenaturales, por ejemplo) tiene como consecuencia que el personaje aumentará en uno su puntuación actual de Degeneración, representando que el contacto con lo sobrenatural le ha afectado hasta el punto de hacerle perder parte de su humanidad.

Estrés y desequilibrio mental consolidado

Transcurrido un breve descanso la mitad de los puntos de Estabilidad Mental perdidos de forma reciente, es decir, marcados con barras en la ficha del personaje, se consideran estrés y se recuperan cuando la situación de peligro ha pasado y el personaje puede racionalizar lo ocurrido y tranquilizarse. Esto puede ser tras una escena de descanso, tras una noche de sueño (o de borrachera), al caer inconsciente debido a las heridas sufridas o tras obtener una victoria personal, por ejemplo, derrotar a un horror innombrable. Borra del medidor de Estabilidad Mental la mitad de los puntos perdidos que tengas marcados con barras diagonales (∕) (redondeando hacia abajo) y consolida el desequilibrio restante marcándolos con aspas (×).

Recuperar estabilidad mental

Se recupera a un ritmo más lento que la salud.

Cuerdo: El personaje se recuperará por completo tras unos días de descanso que le permitan racionalizar la experiencia. Pasada una semana sin nuevos sobresaltos, el personaje tendrá todos sus puntos de Estabilidad Mental.

Alterado: Un personaje alterado realiza cada mes una prueba de Entereza a dificultad 10. Si tiene éxito recuperará tantos puntos de Estabilidad Mental como el dado C de la tirada. Un resultado crítico o activar un aspecto positivo pueden hacer que ese mes recupere el dado M, mientras que un aspecto negativo haría que recuperara el dado m. Con una pifia perdería una cantidad de puntos de Estabilidad Mental igual al dado M.

Trastornado: Un personaje trastornado hace cada mes una prueba de Entereza a dificultad 15. Si tiene éxito, recuperará una cantidad de puntos de Estabilidad Mental igual al resultado de su dado m. Un crítico en la tirada o un aspecto positivo activado podría hacer que recuperara el dado C, mientras que uno negativo haría que no recuperara nada. Una pifia tendría un efecto igual que en nivel alterado. Un personaje sin el reposo mental adecuado (que continúa expuesto a estrés o nuevas pérdidas de estabilidad) se recuperará como si sufriera un nivel más grave. De esta forma, un personaje cuerdo se recuperará como si estuviera alterado; uno alterado, como si estuviera trastornado, y un personaje trastornado en estas circunstancias no se recupera en absoluto, aunque igualmente tiene que hacer una prueba de Entereza cada mes a dificultad 15. Si falla sufre una pérdida de Estabilidad Mental igual al resultado del dado C. Activar un aspecto positivo hace que la pérdida sea el dado m, mientras que uno negativo hace que sea el dado M. Con el apoyo psicológico adecuado, un personaje puede recuperarse más deprisa. En términos de juego, cada día que el personaje reciba apoyo o terapia, su terapeuta puede realizar una prueba de Intelecto más una habilidad adecuada. Si tiene éxito, el personaje gana el aspecto «Bajo supervisión psicológica » u otro similar, que puede activar o agotar cuando realice sus pruebas de recuperación. 

Trastornos mentales

Un personaje adquiere un trastorno temporal siempre que su estado mental alcanza el nivel trastornado. Este desaparecerá una vez que el personaje haya recuperado suficientes puntos de Estabilidad Mental como para estar en el estado cuerdo. Asimismo, si ha pifiado en una prueba de Entereza, también ganará una secuela temporal cuya duración dependerá del tipo de pifia que fue. En caso de un doble 1, durará una escena y si fue un triple 1, hasta el final de la sesión. 

Por otro lado, cuando el personaje llegue al estado enloquecido con desequilibrio consolidado, nunca volverá a ser exactamente el mismo aunque se recupere. Para representar esto, el personaje pasa a tener una secuela mental.

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28/04/2015, 13:34
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Conjuros y habilidades arcanas

Los personajes de Cultos Innombrables tienen acceso a poderes incomprensibles para la mayoría de la gente, poderes que la menudo se disfrazan con el aspecto de conjuros o fórmulas mágicas pero que son mucho más que eso: la capacidad de transgredir las leyes naturales que conocemos mediante conocimientos que van más allá de nuestra propia racionalidad.

Uso de habilidades arcanas

Tienen tres niveles de uso: menor, medio y mayor.

Uso de habilidad arcana Prueba Pérdida de puntos de Estabilidad Mental para quien la utiliza Exposición al terror por contemplar el uso de la habilidad arcana
Uso menor Voluntad +Habilidad arcana (dif. fácil) m (1 si se activa un aspecto) Desasosiego (dif. 10, 0/1). Un personaje con Degeneración 1 no necesita hacer esta prueba.
Uso intermedio Voluntad +Habilidad arcana (dif. media) C (2 si se activa un aspecto) Estupor (dif. 12, 1/m).
Uso mayor Voluntad +Habilidad arcana (dif. difícil) M (3 si se activa un aspecto) Miedo (dif. 15, m/M).

Un uso menor implica una manipulación pequeña de la realidad que puede resultar relativamente imperceptible, por lo que sus efectos podrían considerase una coincidencia, confundirse con un truco o interpretarse como un comportamiento excéntrico del cultista.

Estos son algunos ejemplos de usos menores:
- Provocar tanto daño físico o desequilibrio mental como el dado m a una persona a la que pueda verse directamente o tanto como el dado M a una persona en contacto físico.

- Comunicarse verbalmente con criaturas no humanas o telepáticamente con seres humanos si se tiene contacto visual directo con el objetivo.

- Tardar la mitad de lo normal en hacer una tarea habitual para el personaje o en recorrer una cierta distancia.

- Percibir si un objeto o lugar es mágico o si se ha usado magia en un lugar en los últimos años.

- Realizar proezas físicas que están por encima de las capacidades naturales del personaje (romper una pared de ladrillo de un puñetazo, saltar o correr como un campeón olímpico, aguantar la respiración durante quince minutos).

- Destruir o inutilizar un objeto pequeño de un material duro (como el hierro), mediano si es de un material menos consistente (como la madera) o provocar un fenómeno atmosférico menor (como lluvia).

- Afectar a una persona o lugar pequeño (como una habitación), que el personaje pueda ver directamente, con un aspecto temporal durante una escena. 

- Inducir a un personaje a realizar inmediatamente una acción que no reporte peligro para él ni sea contraria a sus principios morales (romper una carta que tiene en las manos, decir que sí a una invitación para una fiesta o comerse un trozo de tarta que se le está ofreciendo).

- Convocar o controlar a una criatura que esté relativamente cerca, que como máximo provoque estupor. Este uso no permite «traer» a la criatura a través del espacio y el tiempo, sino solo atraer a una criatura que pueda llegar en un tiempo razonable desplazándose por sus propios medios.

Un uso intermedio implica una manipulación de la realidad de manera evidentemente sobrenatural.

Estos son algunos ejemplos de usos intermedios:
- Provocar daño físico o desequilibrio mental mM a una persona que pueda verse, CM si está en contacto físico o C hasta
a diez personas que pueda verse directamente.

- Eliminar una secuela temporal. 

- Comunicarse mentalmente con criaturas no humanas, siempre que estén a la vista.

- Invocar, atar o expulsar criaturas que provoquen miedo, aunque cada una de estas acciones requerirá su propia prueba y no todas tienen por qué realizarse con la misma habilidad arcana. 

- Teletransportarse bajo ciertas condiciones, como haber estado previamente en el lugar de destino, tener una imagen del mismo o que se dé una alineación estelar adecuada.

- Ver cosas invisibles o percibir la verdadera naturaleza de algo oculto bajo un disfraz mágico.

- Realizar proezas físicas impropias de un humano pero posibles en la naturaleza, tales como saltar como un puma, aguantar la respiración como un delfín, etcétera.

- Destruir o inutilizar un objeto mediano de un material duro (como el hierro), grande si es de uno menos consistente (como la madera) o provocar un fenómeno atmosférico o geológico violento (como una tormenta eléctrica, vientos fuertes o un temblor de tierra).

- Afectar a una persona o lugar pequeño con un aspecto temporal durante varios días (una aventura completa) si está a la vista o durante una escena si solo se tiene algún tipo de vínculo indirecto con ellos (como un mechón de pelo o una fotografía), o afectar a un grupo de hasta media docena de personas o un lugar grande (como un edificio de seis plantas) durante una escena si están a la vista. 

- Inducir a una persona a realizar inmediatamente una acción arriesgada o contraria a sus principios morales o intereses (como desnudarse en público, engañar a su pareja o pegar a un niño), pero no dañina para él, mortalmente peligrosa o aborrecible.

- Implantar una idea en una persona para realizar una acción inocua cuando se dé una determinada condición, por ejemplo: romper un disco cuando lo vea en el futuro, ponerse una camisa roja el próximo día lluvioso o ir al parque al recibir una cierta llamada telefónica.

Un uso mayor es la máxima transgresión de la realidad que puede conseguir un personaje con poderes sobrenaturales (sin considerar los poderes superiores). Se trata de una manipulación flagrante y a menudo terrorífica de las leyes de la naturaleza.

Estos son algunos ejemplos de usos mayores:
- Provocar daño físico o desequilibrio mental igual al valor CM a una persona que esté a la vista, mCM en caso de que esté en contacto físico, M hasta a diez personas que estén a la vista, m a todas las personas que se desee y que puedan verse o m a una persona sin importar donde esté siempre que se cumpla una cierta condición (como tener algo suyo, haberla tocado alguna vez, etcétera).

- Eliminar una secuela permanente, comunicarte con personas o criaturas que no están en nuestra dimensión o que se encuentran en un lugar lejano. 

- Invocar, atar o expulsar una criatura que provoque pánico, aunque cada una de estas acciones requerirá su propia prueba y no todas tienen por qué realizarse con la misma habilidad arcana.

- Viajar en el tiempo bajo fuertes restricciones, como que solo sean unos pocos días hacia el pasado y no se pueda interaccionar con él (solo observarlo) o que el viaje sea poseyendo un cuerpo del futuro durante unas horas.

- Ver eventos del pasado o del futuro de una persona u objeto bajo condiciones como estar en contacto físico con el objetivo,
ver solo los eventos más recientes, vislumbrar solo un futuro lejano, etcétera. 

- Realizar proezas físicas imposibles como sobrevivir en el vacío, filtrarse por una rejilla o cambiar considerablemente de tamaño.

- Establecer comunicación con un dios exterior o primigenio. 

- Destruir un objeto enorme (como una casa) de cualquier material o provocar un fenómeno atmosférico o geológico muy violento: un huracán, un tornado, la erupción de un volcán o un terremoto. 

- Afectar a una persona o lugar pequeño con un aspecto temporal durante un tiempo largo, como uno o varios meses (una campaña), si está a la vista o durante una escena si solo se tiene algún tipo de vínculo con ellos (como un mechón de pelo o una fotografía), afectar a un grupo de hasta media docena de personas o un lugar grande (como un edificio de seis plantas) durante unos días si están a la vista o durante una hora si solo se tiene algún tipo de vínculo con ellos o afectar a una multitud o un lugar enorme (como un estadio o un bosque) durante una escena siempre que el personaje pueda verlos.

- Inducir a una persona a realizar inmediatamente una acción peligrosa o dañina para él (pero no mortal) o que le resulte aborrecible, como estrangular a un bebé, comer cucarachas vivas o dispararse en un pie. 

- Inculcar la idea de una acción arriesgada o contraria a los intereses o a la moral del personaje que deberá realizar en determinadas circunstancias, como masturbarse en público si escucha una frase clave o tirar por la ventana todo su dinero cuando reciba un email con el asunto «Oferta única».

Resistir los efectos de una habilidad arcana

En muchos casos, el blanco de un poder sobrenatural puede querer resistir sus efectos. Si es así, añade la Voluntad del objetivo a la dificultad de la prueba de la habilidad arcana. Si la habilidad afecta a más de un objetivo, se comparará el total de la prueba para cada uno, sumando a la dificultad la Voluntad de dicho objetivo, de manera que una misma tirada puede afectar a unos objetivos y a otros no.

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28/04/2015, 13:59
Líder supremo

Degeneración

El conocimiento de la Verdad transforma a cualquiera que se vea expuesto a él, sea voluntaria o accidentalmente. Los cuerpos y mentes de los que entran en contacto con los Mitos se ven alterados por las fuerzas sobrenaturales, pues estas, al no encajar con las leyes físicas que nos gobiernan, provocan distorsiones en la propia naturaleza de todo lo que tocan.

Para reflejarlo, los personajes tienen una puntuación de Degeneración que indica cuánto han perdido su propia humanidad hundiéndose en la corrupción de los Mitos. Como veremos a continuación, hay diversas formas de que esta puntuación aumente durante el juego, pero ninguna de que disminuya. Efectivamente, el camino de la Degeneración no puede desandarse. A lo más que puede aspirar un cultista es a detener su caída, si bien la tentación de seguir adelante será demasiado fuerte para la mayoría.

El camino descendente

Se gana degeneración por diversos motivos:

- Cuando adquiere conocimiento o capacidades sobrenaturales: en cualquier momento que la suma de Ocultimo y las distintas habilidades arcanas alcance un múltiplo de 5.

Cuando fuerza la situación al emplear sus capacidades sobrenaturales: si se activa un aspecto para una acción con una habilidad arcana, el jugador puede elegir que su personaje gane un punto de Degeneración en lugar de gastar un punto dramático. El director de juego puede forzar esta elección, pero entonces el jugador recibe un punto dramático adicional.

- Cuando su mente o su cuerpo se exponen a la Verdad o la realidad más allá de lo conocido: si el personaje pierde
todos sus puntos de Estabilidad Mental debido a la exposición al terror de los Mitos, bien por acumulación o bien por fallar la prueba al haber perdido de golpe tantos puntos como su Entereza, el personaje gana un punto de Degeneración. Igualmente, cuando el personaje pierde todos sus puntos de Resistencia como consecuencia de un daño sobrenatural directo, por ejemplo, conjuros o criaturas de los Mitos, gana un punto de Degeneración.

Interpretar los puntos de degeneración

Cada punto de degeneración afecta a cada personaje de una manera distinta y se deberá adecuar el efecto correspondiente.

0: El personaje es completamente humano.

1: El personaje sufre un cambio menor, ya sea físico o psíquico, que incluso a él le costará reconocer. Por su naturaleza puede obviarse, o confundirse fácilmente con un síntoma de una enfermedad poco grave y completamente normal, como un sarpullido, dolores de cabeza o de estómago puntuales, tener sueños extraños con cierta frecuencia, perder más pelo de lo normal, necesitar beber agua frecuentemente, etcétera. 

2: El cambio avanza lo suficiente como para que el personaje se dé cuenta de que no es normal. En cualquier caso, sigue siendo bastante fácil ocultarlo. 

3: Además del cambio que ya tenía, comienza a desarrollar otro cambio nuevo, también fácil de ocultar, pero que, por su combinación con el anterior, puede provocar sospechas o ser muy incómodo. 

4: Ambos cambios se han extendido lo suficiente como para que sea difícil, aunque no imposible, ocultarlos. Otras personas los interpretarán como un problema de salud física o mental, pero no necesariamente lo considerarán fuera de lo «normal». 

5: Los cambios son tan pronunciados que comienzan a ser evidentes y llamativos. Para cualquier observador que entienda sobre los Mitos, su naturaleza estará clara. Para otras personas, empieza a ser algo suficientemente extraño como para evitar al personaje todo lo posible o recurrir a médicos o psiquiatras. Deberían haberse cambiado a estas alturas uno o dos rasgos físicos del personaje para adecuarlos a su nuevo estado. 

6: El personaje ha perdido la mayoría de su humanidad. Si su afección era solo física, ahora también empieza a ser psíquica, y viceversa. Si ya tenía cuerpo y mente afectados, los cambios se agudizan. Las alteraciones son repugnantes y aquellos inclinados a creer en el bien y el mal las calificarían como «malignas». 

7: Ahora la excepción es la parte humana, ya sea del cuerpo, la mente u ambos. La naturaleza del cambio será evidente. Por ejemplo, si la Degeneración está convirtiendo al personaje en una criatura anfibia, cualquiera se daría cuenta de que está más cerca de ser un hombre rana que de un humano. En este estado, el personaje difícilmente podría ser considerado como humano por un forense. Además, su corrupción empieza a dejar una huella indescriptible y maligna, pero casi palpable, en los lugares que frecuenta. 

8: Llegados a este punto, solo unos pocos rasgos físicos o mentales del personaje deberían seguir siendo humanos, dos o tres como mucho. El resto de él es claramente aberrante y antinatural. Casi cualquiera que lo viera pensaría que se trata de un monstruo o un alienígena, y no sería fácil creer que en algún momento fue humano. Su entorno habitual estará claramente corrompido. Por ejemplo, si viviera en una vieja casa, la gente sentiría un rechazo a siquiera acercarse a ella, aun sin conocer su fama o las leyendas ni saber de su habitante. 

9: En este nivel de Degeneración el personaje solo mantiene una mínima conexión con lo humano. El resto de él es abominable y, de hecho, su maligna presencia es algo casi palpable, aunque no sea visible. Esta corrupción afecta de una forma muy grave a todo su entorno habitual y deja una huella detectable allá por donde pasa. 

10: Finalmente, el personaje ha perdido su último vestigio de humanidad. Su aspecto físico es grotescamente monstruoso y resulta a la par repulsivo y perturbador. Su mente es ya totalmente alienígena y sus motivos y razones son incomprensibles para un ser humano normal. Sus alteraciones impiden que pueda comunicarse con criaturas que no son como él y sus costumbres, alimentación y ciclo vital son totalmente ajenos a los de un ser humano. Puede que ahora el personaje sea inmortal o de una gran longevidad, capaz de respirar gases tóxicos o viajar instantáneamente en el tiempo y el espacio, pero ha roto hasta el más fino hilo que lo atara a nuestra realidad. Es ya una criatura de los Mitos y como tal no puede interpretarse más por su jugador. En adelante será un personaje no jugador controlado por del director de juego.