Partida Rol por web

La Corona de la Sombra (GR)

Drogner

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23/12/2010, 18:38
Director

- El ataque con Gran hacha sería +7 (+2 ataque base +4 FUE +1 Soltura)

- +1 de CA por Senda es esquiva así que lo pierdes desprevenido pero tienes la armadura CA 16/Toque 13/Desprevenido 13

- Tienes que cambiar la dote "Especialización con Gran Hacha" ya que solo los guerreros a partir de nivel 4 pueden cogerla

- El daño con Gran hacha sería 1d12+4

- En las habilidades cláseas cuento 19 rangos no 20

- Te pego lo referente a los idiomas para que los escojas, ereño como no pone nada se supone fluido.

- Te pongo lo de región predilecta para que lo apliques

- Falta equipo

Notas de juego

Competencia en un idioma

Existen tres niveles de habla para cada idioma:dialecto, básico y fluido. Los personajes consideran fluido cualquier idioma automático en su creación a no ser que se especifique otra cosa.

Si el idioma va acompañado de un número éste marca el nivel de habla: (1) dialecto y (2) básico. Algunos idiomas debido a su complejidad no tienen nivel de dialecto (como el alto elfo) y otros son rudimentarios y solo poseen nivel de dialecto (como la lengua negra). Hay idiomas que no tienen representación escrita como el orco.

Los PJs comienzan con tantos puntos de idioma adicionales como su modificador de Int x2. A partir de nivel 1, un personaje solo puede aumentar un nivel de habla un idioma por cada nivel de personaje.

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REGIÓN PREDILECTA

Las razas de Eredane han vivido siempre cercanas a la tierra, dependiendo de ella para su forma de vida y gozando con su belleza. Desde la caída de la Sombra esa conexión se ha fortalecido más. En estos tiempos oscuros la supervivencia significa conocer la tierra la tierra de la que vienes y utilizarla como si fuese tu mejor arma y defensa contra las fuerzas de Izrador. Cada raza tiene un región distinta de Eredane como predilecta. Los miembros de esa raza obtienen Saber(local:región predilecta) como habilidad clásea y también ganan un bonificador racial de +2 a las pruebas de Superviviencia y Saber(Naturaleza) (suponiendo que tengan rangos en esa habilidad) mientras se encuentren en su región predilecta.

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27/12/2010, 13:00
Drogner

Jefe, si aun puedo, voy a cambiar a enano del clan, que se puede justificar mucho mejor. Puedo ser de esta base en la que estamos, un guerrero normal. Si no hay inconveniente , te lo dejo hecho y me dices. Feliz Navidad.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d10(+3)
Motivo: vida lv 2
Resultado: 6(+3)=9

Tirada: 1d10(+3)
Motivo: vida lv 2
Resultado: 2(+3)=5

Tirada: 6d4
Motivo: dinero inicial
Resultado: 17

Notas de juego

Nivel: 2

px: 1085 +80 = 1165+460

PO iniciales: 170

15,14,14,16,8,13 --> Por Enano, sumo 2 a CON y resto 2 a CAR

FUE 16 (+3)
DES 15 (+2)
CON 16 (+3)
INT 14 (+2)
SAB 13 (+1)
CAR 6 (-2)

Raza: Enano del Clan

Alineamiento: Caótico Neutral

Salvaciones: + 2 venenos, conjuros y efectos sortilegos

for +6 (3 base +3 Con)

ref +2 (0 base +2 Des)

vol +1 (0 base +1 Sab)

Movimiento:20 ft

DG: 1d10 + 3(Con)
PG: 22
PG Actuales: 22

Iniciativa:+4(des)= +2 +2 Senda

Carga Transportable:

Ligera: 76 lb
Media: 77-153 lb
Pesada: 154-230 lb

CA: 10 +4 CA + 2 (Des) +2 Armadura natural +1 Senda= 19 / Toque 17 / Desprevenido 12 +1 contra Orcos

Ataque base/presa:+ 2

Ataque completo: 2 + 1 soltura + 1 uso hacha = +4 +1 contra Orcos

Daño: 1D12 +4 Fue.

Armadura: Cota de escamas( +4 CA, +3 Des máx, -4 Pen. Arm.)

Dotes: Soltura Gran Hacha, Ataque poderoso, Hendedura.

Habilidades(rangos+caracterí­stica+racial+sinergia+especial):

Nivel 1: 4 + INT 2 X 4= 24 a primer nivel

Nivel 2 4+ INT 2= 6 por cada subida de nivel

Total Habilidades nivel 2: 30.

Habilidades de clase:

Artesania (Int)
Hablar un Idioma (N/A)
Intimidar (Car)
Montar(Des)
Nadar (Fue)
Saltar (Fue)
Oficio (sab)
Saber Local (sombra) INT
Trato con animales(Car)
Trepar (Fue)

Lenguajes: Enano , enano antiguo

Región Predilecta: Montañas Kaladrum subterraneas

Senda Heroica: Acelerado

Nivel 1: +2 Ini
Nivel 2: +1 CA

Equipo:

Cota de Escamas +4 (+3 Des) -4 pen armadura, 25% fallo arcano, 20 pies. 30 libras. 50 PO
Gran Hacha.20 PO 1d12 X3 12 Libras, Cortante.

Enanos
* +2 Constitución, -2 Carisma
* Mediano
* Velocidad terrestre de 20'. Sin embargo pueden moverse a esta velocidad incluso cuando llevan armadura intermedia o pesada o cuando llevan carga intermedia o pesada.
* Familiaridad con las armas: los enanos consideran las hachas de guerra enanas y los urgrosh enanos como armas marciales en lugar de armas exóticas.
* Región predilecta: las montañas Kaladrun
* Visión en la oscuridad 60'
* Resistente: ganan un +2 a los TS contra venenos.
* Resistente contra conjuros: obtienen un bonificador racial de +2 en los TS contra conjuros y efectos sortílegos, pero los enanos que tengan energía de conjuros tienen dos puntos menos de lo normal.
* Bonificador racial de +1 en las tiradas de ataque contra orcos.
* Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque cuando luchen con hachas y martillos
* Bonificador racial de +2 en las pruebas de Tasación y Arte relacionadas con los objetos de metal o de piedra.

Enanos de Clan

* Región predilecta: las Kaladrun subterráneas. Los bonificadores por región predilecta para las montañas Kaladrun aumentan en +2 cuando están bajo tierra.
* Estabilidad: ganan un +4 en las pruebas de características para resistir ser arrollado o derribado cuando esté de pie (pero no trepando, volando, montando o en cualquier otra circunstancia que no sea firmemente asentado en el suelo)
* Afinidad con la piedra: esta aptitud concede a los enanos de clan un bonificador de +2 para percatarse de mampostería inusual, como muros deslizantes, construcciones nuevas o inseguras y similares. Un enano de clan que se acerque a 10' de una mampostería inusual puede realizar una prueba como si estuviera buscando de forma activa y puede utilizar la habilidad de Buscar igual que un pícaro para encontrar trampas hechas de piedra. Un enano de clan también puede intuir la profundidad, sintiendo su profundidad subterránea de un forma tan natural como un humano puede decir donde está arriba.
* Bonificador de esquiva de +1 a la CA contra orcos.
* Idiomas automático: dialecto de clan, enano antiguo. Idiomas adicionales: orco, otro dialecto de clan.
* Clase predilecta: guerrero

Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras)y con todos los escudos (incluidos los escudos paveses) .

Dotes adicionales : en el 1 nivel, el guerrero obtiene una dote adicional , relacionada con el combate, además de la que consiguen los demás personajes de 1 `nivel y la que se concede a los humanos. Los guerreros obtienen una dote adicional más sen el 2 nivel. y otra más cada dos niveles de guerrero.posteriores.-Estas dotes adicionales deben elegirse de entre las dotes señaladas como dotes adicionales de guerrero en la tabla dotes de Guerreros, sigue teniendo que cumplir los prerrequisitos
de una dote adicional, incluyendo minimos de puntuacion de caracteristica y de ataque base

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27/12/2010, 13:15
Director

No tengo inconveniente, termínalo y lo repasamos ¿sigues con la misma senda?

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27/12/2010, 13:54
Drogner

Faltando las habilidades, echale un ojillo, creo que eeta bien, verdad? perdona ser tan pesado.

Si lo ves bien, dejamos a Drogner a vivir aqui con los enanos y que le de el carcaj y el arco magico a este prenda, lo justificamos como que es de los enanos de durgris y bla bla...no?

Otra cosa. el hacha de woden era Gran hacha o hacha enana?

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27/12/2010, 14:52
Director

- Te falta 1 dote

- Aquí no hay dinero como tal, son Puntos de Valor. Los que nos gastes al crear el personaje se pierden

- Recuerda los idiomas adicionales por el bono de INT, recomiendo Lengua del comercio que hace las veces de común

- El hacha de los durgis es hacha de batalla enana

- Lo del equipo lo normal es que regrese al grupo y sea él el que decida :-P

 

Notas de juego

Al final siempre enanos XD

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27/12/2010, 16:41
Drogner

Dote: Cabeza dura
Idiomms: Orco y lengua de comercio.

Equipo:

Maza pesada 12 PV 1d8 X2
Daga 2 PV 1d4
Escudo de madera pesado 7PV (+2 CA)
Abrojos 2 2PV
Bolsa para el cinto 1 PV
Cuerda de seda 50´ 10 PV
Garfio escalada 1 PV
Mochila 2 PV
Manta de inviero 0,5 PV
Palanqueta 2 PV
Raciones de viaje 10 dias 0,5 PV
Cetro solar 2 4 PV
Bolsa de maraña 50 PV
Ramita yesquera 5. 5 PV
Odre 1 PV
Total 100 PV: sumamos la ramadura y la gran hacha: 170 PV.

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27/12/2010, 17:28
Director

Debes poner Orco(1) y Lengua del comercio(1)

Notas de juego

Te he creado una escena para el nuevo personaje, su ficha y le he dado permisos para todas las escenas