Partida Rol por web

La Corona del Rey Kobold.

Personajes y reglas.

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02/03/2009, 15:55
Director
Sólo para el director

Creación de personajes.

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02/03/2009, 15:55
Director

Los personajes empiezan con nivel 2.

Todas las características empiezan a 8.
Tenéis 25 puntos para repartir entre las 6: Fue, Des, Con, Int, Sab y Car.
Para subir hasta 14 cuesta 1 punto por punto.
De 14 a 16 cuesta 2 puntos por punto.
De 16 a 18 cuesta 3 puntos por punto.

Las profesiones y razas son las del manual básico de 3.5.

Podéis encontrar todo en: http://www.d20srd.org/

Los dioses son los de la ambientaciónde Pathfinder. Si alguien tiene cualquier duda o pregunta, que me la haga.

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09/03/2009, 14:16
Director

REGLAS CASERAS:

Creación de personajes:
Todos los personajes empiezan con 2 rangos en Saber (local) de su lugar de origen.
Los clérigos siempre tienen Competencia con el arma de su deidad.

Habilidades:
Profesión es un habilidad clásea para todas las clases.
Intimidar usa el modificador de Constitución, no el de Carisma. 

Dotes:
Dureza: otorga 1 punto de golpe por nivel y no 3 una sola vez.
 

 

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30/03/2009, 13:02
Director

Reglas de juego por foro.

1- Brevedad y contenido. Todos tenemos un gran literato en nuestro interior, y ahí es donde se debe quedar, que fuera hace mucho frío. Queda terminantemente prohibido el monólogo interior. No quiero saber qué le pasa por la cabeza al personaje en su paseo desde la panadería hasta la plaza. Vale, Joyce hizo un libro entero con esto, pero era un coñazo infumable. Aunque no lo creais esto no es gratuito. Tuve una larga experiencia dirigiendo al Vampiro por correo y me tuve que tragar bodrios de 15 folios que acababan en "y así es como cazo y me pongo tres puntos de sangre". Nunca mais.

2- Formato. Se escribirá en cristiano, con las palabras enteras y los signos de puntuación de la rica lengua castellana. Si alguien va a hablar, que ponga un guión (-) delante. Si alguien termina de hablar y va a acotar, que ponga un guión (-) entre lo que el personaje ha dicho en voz alta y la acotación. Podéis encontrar un montón de ejemplos de esta sofisticada técnica de escritura en cualquiera de esos cuadernillos gordos llenos de letras a los que llaman libros. Utilizaremos la letra cursiva para describir acciones off rol Intento convencer al camarero de que  sería una buena idea invitarme a una caña usando Diplomacia.

3- Turnos. La partida estará dividida en Días, unidades de 24 horas en los que el planeta completa su ciclo de rotación. Cada día estará dividido en 3 turnos: Mañana, Tarde y Noche, y un cuarto turno al que llamaré... Medianoche en el que la gente duerme en su cama o se duerme haciendo guardia y puede ser emboscada o sufrir cualquier otro desagradable percance como una apnea del sueño. En cada turno, el personaje puede hacer una sola cosa (Reunir información, irse de tiendas, tener un encuentro, robar monedas en el mercado, viajar en dirección a un lugar... esas cosas) y mantener dos conversaciones, una con un pnj y otra con un pj si es que se encuentra en el mismo lugar que él. La extensión de las conversaciones debería ser razonables. Intentad no entablar charlas infinitas sin contenido ("Pues sí, pues sí... aquí estamos. Parece que ha refrescado, ¿no?"). Los encuentros de combate se dividirán a su vez en los asaltos de rigor.

Normalmente, el turno será un intercambio de mensajes entre el director y el jugador o jugadores. El master plantea una situación, el jugador responde con lo que hace o dice su personaje y el director expone las consecuencias de lo que ha hecho o dicho.

El tiempo será factor importante en la historia y se tendrá en cuenta la distancia que pueden viajar los pjs en un día (Sí, esa regla que no ha usado nadie jamás). Avisados estáis.

4- Hilos. Cada jugador dispondrá de un hilo propio al que sólo podrá acceder él. Ahí es donde transcurrirá su historia hasta que se junte con otro u otros personajes, momento en el que se abrirá otro hilo con acceso para todos ellos. Si dos personajes se encuentran y quieren entablar conversación, lo harán por mensaje privado con copia al director de juego. Si quieren hacer algo que no sepa su interlocutor (Le robo el reloj, le tiro un hechizo de aburrir a las masas, etc...) que pongan esa acción en cursiva sólo en la copia del mensaje para el director.

Y no sé si me dejo algo en el tintero... Si tenéis cualquier duda o sugerencia, adelante con ellas. Disfrutaréis de un par de días de asueto en Hueco del Halcón antes de emtrar en harina para que nos vayamos familiarizando con todo esto.

P.D: Que nadie se sienta ofendido por ninguno de mis comentarios, sólo intento darle un tono distendido.

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30/03/2009, 18:21
Director

 

Nombre: xxx.
Clase: xxx. Raza: xxx. Tamaño: xxx. Nivel: xxx.
Experiencia: xxx.
Deidad: xxx. Alineamiento: xx.
Sexo: xx. Edad: xx. Altura: xx. Peso: xx.
 
FUE: XX (+X)
DES: XX (+X)
CON: XX (+X)
INT: XX (+X)
SAB: XX (+X)
CAR: XX (+X)
 
Tiros de Salvación:
For: +X (Base x + Mod. Con. x +Varios x)
Ref: +X (Base x + Mod. Des. x +Varios x)
Vol: +X (Base x + Mod. Vol. x +Varios x)
 
PG: XX. Actuales: XX. Daño no letal:XX.
 
CA: XX. (10 + Mod. Armadura x + Mod. Escudo x + Mod. Des x + Natural x + Desvío x + Varios x)
Toque: XX.
Desprevenido: XX.
 
Armadura: xxx.
Tipo: xx. Bon. Armadura: +x. Des. Máx.: +x.
Penalización: -x. Velocidad: xx’. Fallo arcano: xx%.
Escudo: xxx.
Tipo: xx. Bon. Armadura: +x. Des. Máx.: +x.
Penalización: -x. Velocidad: xx’. Fallo arcano: xx%.
 
Velocidad: XX’. (Sin armadura: XX’).
 
Capacidad de carga:
Ligera: XX. Media: XX. Pesada: XX.
 
Iniciativa: XX. (Mod. Des. x + Varios x)
Ataque base: +X.
Ataque CC: +X. (At. Base x + Mod. Fue. x + Varios x)
Ataque a distancia: +X. (At. Base x + Mod. Des. x + Varios x)
Presa: +X. (At. Base x + Mod. Fue. x + Mod. Tamaño x + Varios x)
 
Armas:
xxx. Bon. Ataque: +x. Daño: xdx+x. Crítico: x. Alcance: x’. Tipo de daño: xxx.
Munición: 0000000000.
 
Habilidades:
Abrir Cerraduras: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
Artesanía: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Averiguar Intenciones: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios x)
Avistar: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios x)
Buscar: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Concentración: +X. (x Rangos + Mod. Con. x + Varios x)
Conocimiento de Conjuros: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Descifrar Escritura: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Diplomacia: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Disfrazarse: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Engañar: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Equilibrio: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
Escapismo: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
Esconderse: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
Escuchar: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios x)
Falsificar: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Interpretar: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Intimidar: +X. (x Rangos + Mod. Con. x + Varios x)
Inutilizar Mecanismo: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Juego de Manos: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
Montar: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
Moverse Sigilosamente: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
Nadar: +X. (x Rangos + Mod. Fue. x + Varios x)
Oficio: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios x)
Piruetas: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
Reunir Información: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Saber: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Saltar: +X. (x Rangos + Mod. Fue. x + Varios x)
Sanar: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios x)
Supervivencia: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios x)
Tasación: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios x)
Trato con animales: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Trepar: +X. (x Rangos + Mod. Fue. x + Varios x)
Usar Objeto Mágico: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Uno de Cuerdas: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
 
Rasgos raciales:
 
Rasgos de clase:
 
Dotes:
 
Dominios:
Xxx: Poder concedido: xxx. Conjuro de dominio: xxx.
Xxx: Poder concedido: xxx. Conjuro de dominio: xxx.
 
Conjuros:
Escuela especialista: xxx.
Escuelas prohibidas: xxx.
Conocidos:
Nivel 0: X Conocidos. X/Día. CD XX.
Nivel 1: X Conocidos. X/Día. X Adicionales. CD XX.
Preparados:
Nivel 0: xxx.
Nivel 1: xxx. Dominio: xxx.
 
Idiomas:
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30/03/2009, 18:31
Violeta Zerska

¿Pasamos nuestras fichas a este formato?

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30/03/2009, 19:53
Director

Pues si no os importa, yo lo prefiero, porque las fichas con celdas se me descuadran.

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31/03/2009, 12:00
Violeta Zerska

Alehop!

De paso he corregido las habilidades, que en algunas estaban cambiados de sitio los bonus y donde hablaba de característica había puesto los rangos y viceversa.

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16/04/2009, 15:50
Director

El master informa:

Habréis notado que de cuando en cuando meto mano a vuestras fichas y hago sutiles cambios. Os explico algunos de ellos: En el encabezamiento de habilidades hay un (Máximo rangos 5/2). Esto quiere decir que, para vuestro nivel, el número máximo de rangos que podéis tener en una habilidad es de 5 si es de clase, o 2 si no es de clase. Esto sólo afecta a los Rangos, puedes tener 5 rangos y todavía sumar los bonificadores de característica, raciales, etc... Las habilidades de clase las he puesto en negrita, para verlas rápidamente, y las que no pueden ser utilizadas sin entrenamiento, en cursiva.

Y eso, maniático que es uno.

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06/07/2009, 11:39
Director

El mago, ese gran desconocido:

Para quellos de vosotros que sean magos (o sea, Vito), y para los demás como curiosidad, voy a exponeros una de las reglas más desconocidas del D&D, por lo menos en nuestro grupo habitual de juego: los espacios de conjuro abiertos. Esta es la ventaja principal del mago en comparación con otros lanzadores de conjuros, les da una gran flexibilidad, y consiste en lo siguiente:

Cuando un mago prepara sus conjuros diarios, puede dejar espacios de conjuros abiertos. Más tarde en ese mismo día, podrá repetir el proceso de preparación (estudio en un entorno tranquilo) a su antojo, siempre y cuando el tiempo y las circunstancias lo permitan. Durante estas sesienes adicionales de preparación, el mago podrá llenar estos espacios de conjuro vacíos. No podrá, sin embargo, abandonar un conjuro preparado previamente para cambiarlo por otro o llenar un espacio que está vacío por haber lanzado un conjuro. Al igual que en su primera sesión del día, esta preparación lleva al menos 15 minutos, y podrá llevar más tiempo si el mago prepara más de un cuarto de sus conjuros.

Por ejemplo: Gance Kerrain prepara sus conjuros diarios y decide dejar un espacio abierto, por lo que pueda pasar. Más tarde, ese mismo día, nuestros aguerridos aventureros se encuentran con una sima en su camino. Parece imposible alcanzar el otro lado, pero no hay nada imposible para Gance Kerrain. Aprovechando que se encuentra en un lugar relativamente calmado, saca su libro de conjuros y prepara el conjuro "Saltar" en 15 minutillos, pudiendo alcanzar el otro lado. Este espacio abierto también podría haber servido para preparar un "Trepar cual añara", o un "Levitar" o un "Abrir cerraduras", dependiendo de la situacion a la que se enfrentasen.

¿Dudas, ruegos, preguntas?

 

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06/07/2009, 13:44
Violeta Zerska

Yo quiero ver a Gance (y a su roedor) trepando cual añaras...

Aparte de eso, nada más, a mi me ha resultado muy útil ese mecanismo al llevar magos. Claro que un Hechicero lo tiene más fácil...

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20/07/2009, 14:00
Violeta Zerska

Copypasteo aquí el FAQ sobre la honda ylas monedas...

Q: Directore traditore... ¿podría usar monedas de plata como munición para la honda?

A: Se aplicarían las reglas de la honda cuando usa piedras normales en lugar de balas de honda. -1 a las tiradas de ataque y hacen daño como si el arma fuera el de una criatura de una categoría de tamaño menor. En cualquier caso, tu penalizador de Fue se aplica al daño de la honda, aunque el mínimo que hace un ataque con éxito es 1 punto de daño, o sea, que en tu caso, sólo te afectaría el -1 al atauqe, porque el daño que harías sería 1 tanto con una bala de honda como con una moneda de plata.

Q: Ok, siguiente pregunta XD ¿Las monedas se romperían, como los proyectiles de honda? Esto va a ser la risión XD. 

A: Te va a sorprender, pero no he encontrado reglas sobre qué ocurre con una moneda de plata cuando la disparas con una honda. Aplicaré las mismas reglas que a las flechas. Si impacta, se pierde. Si no impacta, 50% de recuperarla.

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20/07/2009, 14:00
Director

Editado para picar la regla completa.

Notas de juego

Bueno, veo que mi mensaje en off topic ha calado profundamente y por eso, acto seguido, Taurnil me ha preguntado esto en la escena:

Pregunta: ¿En dos turnos corriendo a tope llegaríamos a la salida de la cueva?

Respuesta: Sí en casi todos los casos. En combate hay una acción que se llama "Retirada", se trata de una acción de asalto completo (no se puede hacer nada más), en la que el pj puede mover hasta el doble de su movimiento. La casilla en la que empiezas el movimiento no se considerará amenazada por ningún oponente que puedas ver, y así los enemigos a la vista no podrán realizar ataques de oportunidad cuando te muevas desde esa casilla. Los oponentes invisibles aun podrán hacer ataques de oportunidad contra ti, y no podrás retirarte del combate si estás cegado.

No se puede dar el paso de 5' el mismo asalto en el que se efectúa una retirada.

Si durante el procedimiento de retirada te mueves fuera de una casilla amenazada que no sea aquella en la que has empezado, aquellos que amenacen esa casilla podrán efectuar sus ataques de oportunidad contra tí con normalidad.

No puedes retirarte usando una forma de movimiento de la que que carezcas (volar, nadar, enterrarse, etc...).

Nótese que a pesar del nombre de esta acción (Retirada), no abandonas el combate del todo.

Retirada restringida: si por cualquier motivo, el pj está limitado a hacer sólo una acción estándar durante el asalto, podría retirarse como acción estándar. En este caso sólo podrá mover su movimiento (en lugar de dos veces su movimiento).

Recordad siempre que el movimiento en diagonal es de 5'-10'-5'-10', etc...

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20/07/2009, 14:13
Taurnil Felagund

Perdona v_v

Es que he leido lo del Off Topic después de escribirlo :_(

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21/07/2009, 10:58
Lyrdan Morin Gristogar

Otra duda, pero sólo de tablero, se puiede pasar por las casillas que tienen parte negra. En caso de que no, creo que no llego porque esta a 5 casillas, si se puede, creo que llego.

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21/07/2009, 12:32
Director

A tenor de cómo se desarrollan los combates, creo que dería aclarar esa maravillosa acción que es el Paso de 5'.

Notas de juego

Paso de 5': puedes dar un paso de 5' en cualquier asalto en el que no lleves a cabo ningún otro tipo de movimiento. Dar un paso de 5' nunca provoca ataque de oportunidad. No se puede dar más de un paso de 5' por asalto, y no se puede dar un paso de 5' en un asalto en el que hayas movido cualquier distancia.

Se puede dar un paso de 5' antes, durante o después de tus otras acciones del turno.

Sólo puedes dar un paso de 5' si tu movimiento no se ve obstaculizado por terreno difícil u oscuridad. Una criatura de movimiento 5 o menos no puede dar un paso de 5', ya que un paso de 5' sería una acción de movimiento para una criatura tan lenta.

No puedes dar un paso de 5' en una forma de movimiento que que carezcas (volar, nadar, enterrarse, etc...).

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21/07/2009, 17:32
Director

Seguimos con acciones en el combate, coger cosas, soltar cosas, abrir la mochila para sacar algo... vamos a ello.

Notas de juego

Envainar o desenvainar un arma: desenvainar un arma para poder usarla en combate, o librarte de ella para poder tener una mano libre, requiere una acción de movimiento. Este tipo de acción también se aplica a objetos similares a armas que se lleven al alcance de la mano, como varitas. Si el arma o el objeto similar a un arma están guardados en un amochila u otro lugar de difícil acceso, hay que considerar la acción como recuperar un objeto guardado.

Si tienes un ataque base de +1 o mayor, puedes desenvainar un arma como una acción gratuita combinada con un movimiento normal. Si tienes la dote de Combate con dos armas, puedes desenvainar dos armas ligeras o de una mano en el tiempo en el que se tardaría en desenvainar una.

Sacar munición para utilizar con un arma a distancia (como flechas, virotes, balas de honda o shurikens) es una acción gratuita.

Preparar o soltar un escudo: fijar un escudo al brazo para que proporcione su bonificador a la CA, o soltarlo y dejarlo caer para poder usar la mano del escudo en otros menesteres requiere una acción de movimiento. Si tienes un ataque base de +1 o mayor, puedes preparar o soltar un escudo como una acción gratuita combinada con un movimiento normal.

Dejar caer al suelo un escudo que no está fijado al brazo es una acción gratuita.

Manipular un objeto: en la mayoría de los casos, mover o manipular un objeto es una acción de movimiento. Esto incluye guardar o recuperar un objeto guardado, recoger un objeto, mover un objeto pesado, y abrir una puerta.

Soltar un objeto (Acción gratuita): soltar un objeto para que caiga al suelo en tu casilla o en una casilla adyacente es una acción gratuita.

Cargando editor
04/09/2009, 12:20
Director

A petición de Lato, lo que he venido a llamar "Sacando CA de donde no la hay".

Notas de juego

Combatir a la defensiva (Acción estándar): cuando atacas, puedes elegir combatir a la defensiva. Si lo haces, sufres un penalizador de -4 a todos los ataques de ese asalto para obtener un bonificador de +2 a la CA durante ese mismo asalto.

Ayudar a otro (Acción estándar): en combate cuerpo a cuerpo, puedes apoyar el ataque o la defensa de un compañero interfiriendo con o distrayendo al oponente. Si estás en posición de hacer un ataque cuerpo a cuerpo a un oponente que está trabado en combate cuerpo a cuerpo con un compañero, puedes intentar ayudarle como una acción estándar. Haz una tirada de ataque contra CA 10. Si tienes éxito, tu compañero obtiene bien un bonificador +2 a su siguiente ataque contra ese oponente o bien un bonificador +2 a la CA contra el siguiente ataque de ese oponente (a tu elección), siempre y cuando ese ataque ocurra entes del comienzo de tu siguiente turno. Varios personajes pueden ayudar a un mismo compañero, y los bonificadores se acumulan.

También puedes usar esta acción estándar para ayudar a un compñaero de otras formas, tales como cuando ha sido afectado por un hechizo (?), o para ayudarle en una prueba de habilidad.

Defensa total (Acción estándar): puedes defenderte como una acción estándar. Durante 1 asalto, obtienes un bonificador de esquiva +4 a tu CA. Tu CA aumenta al comienzo de esta acción. No se puede combinar la Defensa total con Combatir a la defensiva ni con el beneficio obtenido con la dote Pericia en combate (ya que todas ellas requieren declarar un ataque o un ataque de asalto completo). No puedes hacer ataques de oportunidad mientras te encuentras en Defensa total.

Cargando editor
04/09/2009, 12:51
Taurnil Felagund

Un nombre muy acertado, sí señor.

 

 

Cita:

 

Te llevamos en nuestros corazones, Lato
Cargando editor
04/09/2009, 13:16
Amras Felagund

Notas de juego

desconfiados.... os olvidais de mis tiradas criticas.... os dejo que tengo que ir sacando un par de 20....