Partida Rol por web

La corrupción del templo

Información reunida

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02/04/2016, 17:21
Narrador

Capítulo 1. Templo de Mystra

  • Tunaster Dranik, sacerdote, en apariencia loco, toma contacto con vosotros y os cuenta que le han expulsado del templo de Mystra. Os pide ayuda
  • Os encontráis con Shan Zhar en la entrada del templo. Os habla de la señora Arzhas, que ha construído el templo. También os habla del camino a la Sagrada Confianza de Mystra y os invita a conocerlo esa noche a cambio de 25 piezas de oro por cabeza.
  • Volveis por la noche y conocéis a Tejestrellas Deinyn Fembrys. Tenéis que pasar 3 días en los aposentos antes de la iniciación con la misma rutina de aseo y rezos. Tras los tres días, os reunen a todos y Tejestrellas os reúne a su alrededor. Os muestra una esfera negra. Vuestro compañero Thomas Klifford se queda "dormido" ante su poder, los demás seguís despiertos. Tejestrellas os descubre y comienzan los combates y las persecuciones.
  • En la habitación de TEjestrellas encontráis varios discursos panfletarios contra la atrocidad de pretender adorar a Mystra, mientras la "auténtica" debe permanecer oculta. Un fragmento de papel indica que "El último grupo de suplicantes espera destino en el dungeon del río. No te quedes con ninguno para tu triste pasatiempo, Fembrys, o encontrarás tu propia cabeza en una pared". Está firmada por Arzhas.
  • En otra habitación os encontráis con un primer disco negro de oscuridad, estilo agujero negro, rodeado de piedra color púrpura oscuro. Antes de seguir, conocéis a la señora Arzhas y a combatir de nuevo. Tras terminar, en una habitación encontráis una carta a medio terminar que dice: "Tejestrellas Bestra, tenemos ciertos problemas por aquí. Algunas sospechas. Un clérigo de Mystra llamado Tunaster Dranik vino al templo, pero se nos escapó. Nuestra esperanza es que podamos encontrarlo y matarlo antes de que pueda traer ayuda. Por lo tanto, con el siguiente envío hacia el este, mándanos...". En otro libro, información sobre Shar *
  • Encontráis un diario dentro de un baúl, de una de las guardias. El comienzo está lleno con las dudas y decepciones de la autora sobre su servicio a Mystra. Escribe sobre su decepción al pasar a través de "la puerta Mística" y ser encontrada deficiente. No obstante, a medida que el diario avanza los pasajes toman un giro más oscuro. La autora teme a las extrañas criaturas que emplea el templo, y su repugnancia por sus métodos drásticos de tratar con los "profanadores" se convierte en orgullo por su intrépida asociación con esas criaturas, y en satisfacción de que otros que buscan ganar la sagrada confianza de Mystra sean desdeñados como le pasó a ella. En las partes finales describe su regocijo ante las torturadas súplicas de piedad de los suplicantes que fracasan y del odio que se siente por la debilidad que ella misma mostró al principio.
  • Varios de vosotros atraviesa el portal de oscuridad sin, en apariencia, ningún cambio. Yandrak cree que Askabal ha entrado en el mundo de la sombra y se ha traído un fragmento de la misma. Le avisa de que si entra en ese mundo puede no regresar. El portal no lleva a ningún lado, sólo atraviesa la habitación, llegando ante un altar con restos humanos y huesos.
  • Continuáis y llegáis hasta una especie de embarcadero. Lucha, encuentro con una prisionera y localizáis dos mapas **. Conseguís que la muchacha hable, y os cuenta lo que pasó en su ritual. Eran once, pero tres no llegaron hasta allí porque no tenían magia. A los demás se los llevaron en el catamarán, y la dijeron que volverían a por ella, que esperara durmiendo. Volvéis al pueblo con ella
  • Al despertar, el posadero os da una nota que os han dejado: "Puedo ayudaros a destruir el templo por completo, pero me están vigilando. Encontraos conmigo después de comer en el 23 de la calle Impil, en la orilla este del río". Era una trampa, pero salís bien parados. El alcalde os da 500 piezas de oro a cada uno si seguís investigando, además de curaciones gratis por dos clérigos de la ciudad y pociones con descuento.

Notas de juego

* Shar, es la Dueña de la Noche, Señora de la Pérdida, gran Diosa Oscura. Ella es la creadora de la Urdimbre Sombría. Su símbolo es el disco negro con borde púrpura profundo.

Shar es la diosa más poderosa de cuantas haya. Perversa y retorcida, llena de odio y maldad. Puede observarnos a toda criatura, objeto o acto situado o que tenga lugar en la oscuridad, y tiene control sobre los dolores ocultos pero no olvidados, el rencor alimentando a conciencia y la venganza silenciosa por viejos desaires.

Todo clérigo debe seguir unos mandatos simples: Revela secretos solamente a tus compañeros de fe. No tengas nunca esperanza ni recurras a las promesas de éxito. Apaga la luz de la luna allá donde la encuentres, y escóndete de ella cuadno no puedas prevalecer. La oscuridad es el momento de actuar, no de esperar. Tienes prohibido esforzarte por mejorar tu suerte en la vida ni planificar por adelantado, excepto cuando seas supervisado directamente por los fieles de la Deidad Oscura. Asociarse con los fieles de las deidades buenas es pecado, excepto al hacer tratos de negocios o para corromper sus creencias. Obecede a los clérigos superiores, a no ser que ello pueda resultar en tu propia muerte.

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02/04/2016, 18:20
Narrador

Plantilla de Oscuro:

Has ganado la plantilla de "oscuro" 1/día durante 10 minutos.

Puedes invocar tu "manto oscuro" como acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Se considera como si tuvieras la plantilla "oscuro" durante 10 minutos, tras lo cal el beneficio desaparece y el personaje vuelve a ser considerado normal durante el resto del día.

Criatura oscura:

Las criaturas oscuras tienen a ser de colores más apagados, con tonos de piel y pelo más grises y negros. Pesas menos, como si parte de tu sustancia fuera de por sí materia sombría. Cambios a realizar cada vez que invoques tu "manto oscuro":

- Alineamiento: Neutral.

- Visión en la oscuridad hasta 60'.

- Visión en la penumbra superior (cuatro veces mejor que la de un humano.

- RE 10 (Frío) (Resistencia a la energía: frío).

- Velocidad: Tu velocidad aumenta 10'.

- Cualidades especiales. Esconderse a plena vista: Puede utilizar Esconderse mientras esté siendo observado y aunque carezca de cobertura u ocultación, salvo si se encuentra bajo la luz del día natural, el área de un conjuro de luz del día o una luz mágica similar.

- Habilidades: Obtienes un +8 a las pruebas de Esconderse y un +6 a las pruebas de Moverse sigilosamente. (Sólo cuando se efectúe el cambio)

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02/04/2016, 18:21
Narrador

Capítulo 2. En el Gran pantano

  • Investigáis los mapas de Ganzúa, decidís no volver a pasar por el Templo y encontrar otro camino. Llegáis al Santuario Desconocido. Allí conocéis a dos personas, Norry y Cubert, mediano y humano. Ellos os hablan de la tumba de Khonis, un lugar que han ocupado bandidos para sus propias incursiones. Decidís ir a investigar, pero se queda en un intento. Una oscuridad que parecía mágica os impide investigar y no dejan de atacaros por todos lados.
  • Tras abandonar la tumba, seguís el camino. Al alcanzar el pantano y el asta de la calavera, sois atacados por un grupo de hombres lagartos que os vencen con su veneno y su combate, pero no os matan. Os llevan a su campamento donde os encontráis con su lider Kessessek. Atados todavía, os lanza unos conjuros para ver si estáis dominados o controlados. Os habla de los caminantes en sueños que pasan por sus tierras, que van hacia la fortaleza del peludo (humano). Os han atrapado para liberaros de una posible dominación. Os cuenta que algunos peludos trabajan con los escamas sombrías (otros hombres lagartos). Que llevan a los caminantes en sueños al interior de la fortaleza y, una vez que entran, no vuelven a salir. Os habla de la tribu de los escamas sombrías. Anteriormente llamados matadragones, se orgullecían de haber matado a varios dragones negros, que siempre estaban volando por sus tierras. Pero llegó uno con el que no pudieron, Despero, y se convirtieron en sus esclavos. Ahora están bajo el mando de una dragona, Ketsarra, que lleva la oscuridad hasta en la negrura de sus escamas. Los matadragones dejaron de vivir para volver como los escamas sombrías. Ellos los consideran como lagartos-no muertos. Matan y atrapan a los miembros de otras tribus, que se han tenido que unir para poder mantenerse a salvo. Os piden ayuda para liberar a unos apresados que no han reconocido entre los muertos, y os dan una varita de curación. Y os atacan de nuevo unos cerebros con pico. Kassmal se une a vuestras filas tras el combate.
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02/04/2016, 20:45
Narrador

Capítulo 3. El Refugio Perdido

  • Camináis hasta el Refugio Perdido, sabiendo que tanto el ataque a los hombres-lagartos como vuestra misión están relacionadas.
  • Kassmal os cuenta una leyenda de la zona *
  • En ese recinto no dejáis de combatir. Muere Wiberg tras liberaros de una maldición. En una de las salas principales, conocéis a Ketsarra, la dragona que controla a los escamas sombrías, y la vencéis. Tras ese combate (En el que el poder de Mystra y la benevolencia del master os salvó a todos), al registrar los cuerpos encontráis una nota **
  • No conseguís salir de la sala en la que matáis a Ketsarra. Aunque Ganzúa intenta forzar la puerta, no puede. Askabal decide atravesar el orbe de oscuridad que hay en la sala. Aparece con una llave del interior con la que podéis acceder.
  • Tras un último combate con una criatura, el Khumat, encontrásteis a 5 hombres lagartos atados en esa torre.
  • Ashala, mujer del jefe de la tribu, os informa de cómo los escamas sombrías, unidos a Ketsarra y a los magos peludos, atacaban a la tribu hasta mermar el número. Además, os cuenta que han llegado muchos peludos y que los guardias hablan de que les han llevado a otro mundo, pero no entienden a qué se refieren.
  • El jefe Gazhan os muestra una carta que habían encontrado al llegar. **
  • Volvéis hasta la sala del combate contra Ketsarra, y decidís entrar por el orbe de oscuridad.

Notas de juego

* Durante 300 años el tranquilo valle entre los picos del Trueno y las tierras élficas de Sembercîna fue la próspera comunidad del valle de Sessren. En el 1.232 CV, los gobernantes militares del valle de Arkhen acusaron al Señor del crepúsculo del valle de Sessren de hechicería, afirmando que el señor sombrío había contaminado la tierra con nigromancia y otra magia maligna. Los ejércitos del valle de Arkhen marcharon contra el valle de Sessren, desatando un baño de sangre que duró tres semanas. Fueran falsas o ciertas las acusaciones del valle de Arkhen, el valle de Sessren reunió una poderosa magia en su defensa, y las pérdidas fueron terribles por ambos bandos.

Al final, el Señor del crepúsculo fue derrocado. Los habitantes del valle de Sessren fueron trasladados al oeste hacia el interior de Cormyr, sus riquezas pasaron al valle de Arkhen, sus edificios fueron quemados y sus tierras sembradas de sal. El valle de Sessren ya no aparece en los mapas de las tierras de los valles, y está prácticamente olvidado.

El destion del Señor del crepúsculo es un tema de especulación. Algunos dicen que fue muerto; otros afirman que su nigromancia le permitió persistir más allá de la muerte. Muchas historias coinciden en que, vivo o muerto, el Señor del crepúsculo huyó hacia Cormyr y se asentó en el Gran pantano. Casi 150 años después, pocos dirían que el Señor del crepúsculo todavía puede permanecer en el pantano; a no ser que sea un liche, como algunas historias sugieren.

No obstante, hay una leyenda menor relacionada con el Señor del crepúsculo que mantiene que empleó su magia para pasar al plano de la Sombra.

**

Mi Señora no puede romper el trato que ató las almas de tu pueblo a Su sagrado reino, pero os garantizo que si Sus plantes tienen éxito, tendréis un hogar en Faerûn donde los vuestros no sentirán los efectos de la maldición. El Gran pantano debería ser una base perfecta para que tu gente se reúna y establezca una auténtica presencia en el mundo. Nadie lo sospechará, y no habrá ojos curiosos que lo detecten, aparte de unas pocas tribus pequeñas que podéis matar o someter, según os parezca. El éxito en esta empresa dará lugar a otros éxitos, y a su debido tiempo tendréis muchos lugares en los que vivir sin miedo a perder vuestras almas.

Como siempre, Ella os concede acceso a la Urdimbre sombría, y yo os ofrezco más entrenamiento en su uso. Es necesario que convenzáis a más de los vuestros para que acepten este don. Ya has visto sus beneficios, y en los meses y los años por venir, tu gente llegará a conocer su poder.

Esuele Torregrís

**

Despero,

La Señora de la pérdida ha visto tu devoción y la recompensará.

Te envío a Zhieraven, que te ha entregado esta carta. Lleva con él los medios para abrir de nuevo el pasaje del Señor del crepúsculo, y por lo tanto para proporcionarte un nuevo y glorioso hogar y los medios para llevar a cabo nuestros planes comunes.

Cuando hayas cruzado a través del pasadizo, te encontrarás en un reflejo de la fortaleza. Desde allí, otro de la raza de Zhieraven, un shadar-kai, te conducirá hasta el monasterio de la Cúpula de ébano. Te espero ansiosa allí; tenemos mucho de que hablar.

Mantén tus secretos a salvo. Su peso puede llevar algún día los Misterios a su final

Esvele Torregrís

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17/09/2016, 22:35
Narrador

Capítulo 4. La Senda de las Sombras

  • Al atravesar el orbe de oscuridad, llegáis a un lugar que es muy parecido al lugar que acabábais de abandonar, pero más retorcido y lleno de oscuridad. De hecho, el orbe de oscuridad ahora se ha convertido en un orbe de luz.
  • Accedéis a la puerta en la que os habíais enfrentado al Khumat, pero en el otro mundo. Allí acabáis con otra fiera bestia.
  • Ascendéis por las escaleras y llegáis a un trono de oscuridad en el que os enfrentáis a dos sombras. Es la misma sala en la que encontrásteis al Jefe Gazhan y a los otros hombres lagartos.