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La Cosa (Resistencia)

Reglas del juego

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24/10/2011, 22:24
Director

Objetivo:
La Resistencia es un juego social de deducción con identidades secretas. Los jugadores son un grupo de investigadores de una base científica de la Antártida, pero entre ellos se encuentran infiltradas unas criaturas alienígenas. Estas intentarán frustrar los planes de los investigadores para así poder salir del lugar y llegar a la civilización.

Una regla fundamental del juego es que los jugadores pueden decir cualquier cosa que quieran, en cualquier momento durante la partida. La discusión, el engaño, la intuición y la interacción social son tan importantes para ganar como las deducciones basadas en la lógica.

Desarrollo del juego:
La partida consiste en varias rondas. Cada ronda se compone de una fase de formación de equipo y de una fase de misión.

-Formar el equipo
La fase de formación de equipo consiste en que el líder (en la primera ronda elegido al azar) selecciona a los jugadores que le gustaría tener en el equipo de la misión (el número de jugadores depende de la misión). A continuación, todos los jugadores votan en secreto para aprobar o rechazar el equipo. Todo esto aderezado con las discusiones apropiadas, intentando influir en las decisiones, engañando o mostrando las sospechas que tenga cada uno. Después, se revelan los votos y se decide por mayoría si ese equipo va o no a la misión.

Si el equipo de la misión es aprobado, la partida continúa con la fase de misión. Si el equipo de la misión es rechazado, el siguiente jugador se convierte en el nuevo líder y se repite la fase de formación de equipo.

-Ejecutar la misión
Cada jugador del equipo de la misión debe decidir en secreto entre apoyarla o sabotearla. La misión tiene éxito sólo en caso de que todo el equipo la apoye. La misión falla con que un solo jugador decida sabotearla.

Después de que la misión haya concluido, el siguiente jugador se convierte en el nuevo líder y empieza una nueva ronda.

Fin de juego:
Los investigadores ganan el juego si consiguen que se completen tres misiones con éxito; Las Cosas ganan si consiguen que tres misiones fallen. Las Cosas también pueden ganar si los investigadores son incapaces de organizar su equipo para la misión en alguna ronda de la partida (4 votaciones rechazadas para organizar un equipo de la misión).

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11/11/2011, 18:53
Director

La trama se complica:
Esta expansión añade formas adicionales para ocultar o descubrir la verdadera identidad de los personajes. Al principio de cada ronda, se mostrará una habilidad o suceso especial que el líder deberá asignar a otro jugador de su elección (no se lo puede poner a sí mismo).

  • Veto: El jugador que recibe esta habilidad puede usarla para rechazar un equipo de misión aprobado, de manera que el líder pasará a ser el siguiente jugador y este propondrá un nuevo equipo. Jugar esta carta cuenta como una votación de equipo rechazada. Un solo uso.
  • Vigilancia: El jugador que recibe esta habilidad puede usarla para descubrir la votación de misión hecha por otro jugador, es decir, para averiguar si ha votado éxito o fracaso. El jugador deberá anunciar su uso al Director en secreto antes de que salgan los resultados de la votación de misión. Usar esta habilidad no requiere que el jugador sea parte del equipo de misión. Un solo uso.
  • Gran líder: El jugador que recibe esta habilidad puede usarla para convertirse en el líder. El uso de esta carta se debe declarar antes de que el líder de ese momento haga ninguna acción (entregar habilidad o elegir equipo). Un solo uso.