Partida Rol por web

La Era de los Mortales, volumen I: La llave del destino

Capítulo 4: A través de arena y mar

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03/11/2011, 23:49
Gnart

Gnart suspira aliviado pero no deja de agarrar su lanza mientras los draconianos desfilan hacia la salida.

En cuanto se han largado mira a sus compañeros y dice:

Deberíamos irnos cuanto antes y llevar esto al mercader. Es mejor que tengamos nuestros pasajes cuanto antes.

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04/11/2011, 07:07
Amílcar

-Estoy de acuerdo. ¡Andando!

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04/11/2011, 10:34
Kolthar

Kolthar sigue a sus compañeros dudando de si está aliviado o decepcionado por no haber tenido que soltar unos mamporros, pero camina sin decir palabra y mirando a todos lados por si les tienden una emboscada.

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04/11/2011, 23:19
Director

Y yo que quería partir algún cráneo de hombre-dragón, refunfuña Craster.

Empieza ya a anochecer cuando os alejáis de la tumba.

Notas de juego

¿Camináis hasta alejaros un poco o acampáis aquí? Si acampáis, ¿tomáis alguna precaución especial?

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05/11/2011, 08:41
Amílcar

-Está oscureciendo, deberíamos buscar un buen sitio en el que descansar--propone el arquero a la vez que echa un vistazo allá a lo lejos.

-Aunque... será mejor que nos alejemos un poco del complejo funerario. Las tradiciones de mi pueblo señalan que éste no es lugar de refugio para los vivos.

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05/11/2011, 14:08
Gnart

Y no sería sensato con esos por ahí...

Dice Gnart mientras observa hacia uno y otro lado...

Notas de juego

Supongo que la principal preocupación será ir vigilando mientras nos vamos no sea que nos estén siguiendo...

Luego, buscar algún sitio apropiado para descansar que esté protegido y si no nos queda más remedio que dormir a la intemperie habrá que hacer guardias.

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06/11/2011, 21:10
Director

Notas de juego

Concretadme entonces.

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06/11/2011, 22:23
Amílcar

Notas de juego

Nos alejamos un buen rato y luego buscamos refugio. Si no encontramos, acampamos donde sea. Guardias: Gnart, Kolthar, Amílcar y Craster.

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07/11/2011, 00:09
Gnart

Notas de juego

Amilcar y yo podemos buscar el refugio con Supervivencia, si él me hace una ayuda yo puedo sacar 20 tomándome 10, que digo yo que para encontrar un buen sitio para acampar tiene que dar ;-)

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07/11/2011, 07:40
Kolthar

Notas de juego

Con 20 encontramos un NH en mitad del páramo XD, lo más importante sería tratar de disimular nuestras huellas y hacer tiradas de advertir para que no nos sigan.

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07/11/2011, 09:31
Amílcar

De regreso a Ak-khurman, Amílcar parece algo desorientado. Quizás el trauma inflingido por los antinaturales ataques de los muertos vivientes esté afectándole más de lo esperado. No obstante, el nómada de las llanuras continúa adelante sin queja alguna.

- Tiradas (1)

Motivo: Supervivencia (ayuda a Gnart)

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 2(+3)=5 (Fracaso)

Notas de juego

¡Peaso tirada! Ni siquiera los tres puntos de Sabiduría que me faltan lo hubiesen arreglado. :(

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07/11/2011, 17:12
Gnart

Gnart comienza a moverse con su habitual rapidez, trata de encontrar un sitio adecuado, que se pueda proteger y que goce de un puesto interesante desde el que vigilar posibles acercamientos...

- Tiradas (1)

Motivo: Supervivencia

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+8)=24

Notas de juego

Como no he recibido ayuda, me la juego yo solito...

24 :-)

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07/11/2011, 20:36
Director

Con habilidad, Gnart os lleva por lugares que nunca se alejan demasiado de la ruta por la que vinisteis a la tumba. De hecho, parece que si la intención de los draconianos era seguiros, los habías despistado totalmente.

La noche, gélida, transcurre por lo demás tranquilamente. A la mañana siguiente, reemprendéis la ruta. Si todo sigue así, a última hora de la tarde estaréis en la ciudad.

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07/11/2011, 20:45
Director

2 de rannmont (invierno), 422 DC

Continuáis la marcha a través de una zona de dunas que, según Gnart, es el mejor camino para llegar a Ak-Khurman sin alejaros demasiado del camino. El día ha transcurrido plácidamente cuando, de repente, de entre la arena surge un enorme cocodrilo que muerde salvajemente al semiogro.

- Tiradas (4)

Motivo: 1 = Amílcar, 2 = Craster, 3 = Gnart, 4 = Kolthar

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Motivo: Mordisco por sorpesa

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+15)=31

Motivo: Daño

Tirada: 2d6

Resultado: 5(+6)=11

Motivo: Iniciativa bicho

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+3)=20

Notas de juego

11 puntos de daño para Gnart.

Tiradme iniciativas.

A falta de tableros haremos el combate en sin él aprovechando que es solo un bicho Grande. Asumo que estáis todos en melée con él o a 5 pies, como prefiráis. Gnart no puede elegir.

Bicho 20.

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07/11/2011, 20:52
Director
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Saber (arcao) - Amílcar

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 17(+1)=18 (Fracaso)

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07/11/2011, 21:54
Kolthar
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+1)=14

Notas de juego

Yo estoy a 5 pies, para poderme tomar poti de agrandar y hacerle presa, aunque si tiene alcance me comeré Ado.

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07/11/2011, 23:26
Amílcar

-¡Eh! ¿Pero qué demonios...?--exclama Amílcar ante el inesperado ataque de aquella monstruosa criatura.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+3)=22

Notas de juego

¿Puedo flanquear?

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08/11/2011, 00:39
Gnart
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+11)=15

Notas de juego

En realidad mi Ini es de 8. No sé por qué he puesto +11.... ¿?

¿+15 al ataque? Lo flipo...

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08/11/2011, 22:10
Director
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa Craster

Tirada: 1d20

Resultado: 4

Notas de juego

¿+15 al ataque? Lo flipo...

No me seáis quejicas. ¿Qué mejor que un combate algo chungo para desentumecer los músculos? ;-)
 

¿Puedo flanquear?

Puedes, pero no te servirá de nada hasta que actúe con quien decidas flanquear porque todo el mundo actúa después del bicho (menos tú).

Yo estoy a 5 pies, para poderme tomar poti de agrandar y hacerle presa, aunque si tiene alcance me comeré Ado.

El bicho solo amenaza 5 pies.

Amílcar 22.
Bicho 20.
Kolthar 14.
Gnart 8.
Craster 4.

Turno de Amílcar.

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08/11/2011, 22:34
Amílcar

Reaccionando como un auténtico felino, el arquero musita unas palabras arcanas y luego deja escapar dos certeros proyectiles sobre el gigantesco reptil.

-¡Por las barbas del abuelo!

- Tiradas (3)

Motivo: Dos flechazos a la bicha (bajo los efectos de un Arrowmind y la dote Disparo a bocajarro)

Tirada: 2d20

Resultado: 16(+7)=23

Motivo: Dos flechazos a la bicha (bajo los efectos de un Arrowmind y la dote Disparo a bocajarro) ***Ahora desglosados***

Tirada: 2d20

Resultado: 16(+7)=23, 11(+7)=18

Motivo: Daño

Tirada: 2d8

Resultado: 8(+2)=10, 6(+2)=8

Notas de juego

Puedes, pero no te servirá de nada hasta que actúe con quien decidas flanquear porque todo el mundo actúa después del bicho (menos tú).

No, si me refería a Gnart con el bicho. Je, je, je. xD

 

Me lanzo un Arrowmind y empleo las dotes de Disparo rápido y Disparo a bocajarro.

Amílcar 22.
Bicho 20.
Kolthar 14.
Gnart 8.
Craster 4.