Para las creación de vuestros personajes intentad incluir toda la información que os dejo abajo tal y como dejo en el personaje de ejemplo bajo este mensaje. Marcad únicamente al Director como destinatario de vuestros mensajes.
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 2, 2 (Suma: 9)
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 5, 2 (Suma: 15)
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 4, 4 (Suma: 17)
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 3, 6 (Suma: 17)
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 4, 2 (Suma: 14)
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 4, 2 (Suma: 17)
Esta es toda la información (si no me he dejado nada en el tintero) que necesitamos saber del personaje, ya que algunas cosas ya van de la mano con ella (como los puntos de vida).
Como veis he ido eligiendo las habilidades, equipo y demás cosas según va indicando el manual que están disponibles en cada punto de la creación y he optado por aceptar las tiradas (algo mediocres todo sea dicho) que me han tocado; el +2 a Sabiduría y +1 a Inteligencia obviamente es por la mejora por raza.
Los hechizos, aquellos que tenéis esa opción, podéis enviarlos ya o bien pensároslos un poco y mandarlos más adelante.
Cualquier duda, habilito también una escena aparte para que podáis exponerlas.
Fui expulsado de mi tribu por un terrible crimen y no puedo dejar que ninguno de mis actuales compañeros lo descubra.
hace un par de años cai en una trampa de un cazador, este estaba muerto cerca de su trampa por un tajo de algun trasgoide, por las huellas que habia alrededor. Llevaba un par de dias en la trampa y empezaba a faltarme el alimento, y ya perdia fuerzas cuando una humana llamada Khadra me solto, aunque en ese momento, aparecieron un grupo de trasgos y le golpearon con dardo venenoso a ella y a mi, ella uso un pergamino magico y cuando me quise dar cuenta estaba con ella a las afueras del bosque de mi tribu, algo tabu, aun asi seguiamos enveneados, asi que decidi ir un escondite de la tribu donde habia antidotos, y lo use con ella. Aun asi cai inconsciente y me encontraron en el linde del bosque, y me llevaron al jefe de la tribu este me castigo dejandome preso en una jaula un mes y despues de eso el jefe me expulso por haber cogido los antidotos para la alde y dejarlos sin ellos hasta que el chaman hiciera mas, siendo un grave peligro para esta. Llevo desde entonces buscando a esa joven humana, pero sin suerte aun, tengo que agradecerle el que me sacara de la red, ya que sin esa ayuda seguro hubiera muerto.
Motivo: tiradas
Tirada: 4d20
Resultado: 19, 10, 9, 8 (Suma: 46)
Motivo: tiradas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 4, 3 (Suma: 13)
Motivo: tiradas
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 2, 2 (Suma: 7)
Motivo: tiradas
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 5, 4 (Suma: 15)
Motivo: tiradas
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 3, 6 (Suma: 20)
Motivo: tiradas
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 4, 6 (Suma: 19)
Motivo: tiradas
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 4, 3 (Suma: 11)
Raza: Felínido
Edad: 24 estíos
Alineamiento: Neutral Bueno
Altura: 6,5 pies
Peso: 280 libras
Velocidad: 35 pies
Trasfondo: Emisario
Competencia con habilidades: Perspicacia, Persuasión
Idiomas: élfico y enano.
Equipo: Un estuche para mapas y pergaminos, un documento que demuestra que hablas en nombre de un rey u otro.
Clase: Bárbaro
Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos
Armas: Armas sencillas, armas marciales
Herramientas: Ninguna
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución
Habilidades: Atletismo, Trato con animales.
Equipo
Trucos, Conjuros y Otras capacidades especiales:
FURIA
Luchas con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante tu turno, puedes dejarte llevar por la furia como acción adicional. Mientras estás en furia, consigues los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:
Si sabes lanzar conjuros, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estás en furia. Tu furia dura un minuto. Acaba antes si te quedas inconsciente o, si antes de que acabe tu turno, no has atacado a una criatura hostil o no has recibido daño desde tu último turno. También puedes terminar tu furia durante tu turno como acción
adicional.
Una vez que has entrado en furia el número de veces indicado para tu nivel de bárbaro en la columna «Furias» de la tabla del bárbaro, debes terminar un descanso prolongado para poder volver a entrar en furia.
DEFENSA SIN ARMADURA
Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo utilizar escudo y recibir sus beneficios.
CARACTERÍSTICAS (16, 15, 14, 12, 11, 7):
Mejora de características. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu Sabiduría en 1.
Fuerza: 15 (+2) Competente
Destreza: 11+2 = 13 (+1)
Constitución: 16 (+3) Competente
Inteligencia: 7+1 = 8 (-1)
Sabiduría: 13 (+1)
Carisma: 14 (+2)
Rasgos de personalidad:
1) Mi optimismo es contagioso; siempre viajo con una sonrisa en el rostro.
2) Si alguien está en problemas, siempre estoy dispuesto a prestar ayuda.
Ideal:
Paz: Mi posición de mediador me obliga a hacer todo lo posible para evitar que se enciendan las llamas de la guerra (bueno).
Vínculo:
Le he dado mi palabra a mi señor de que no volvería a él hasta conseguir nuevos aliados para el reino.
Desventaja:
En mis viajes paro cada poco tiempo para disfrutar del paisaje y conocer a los lugareños, aunque me retrase enormemente.
Idiomas:
Raciales (2): Común y felino.
Trasfondo (2): élfico y enano.
Historia:
Kimahri ha salido muchas veces fuera de los territorios que pertenecen a su clan. Forma parte de un grupo de felínidos que trabajan para crear puentes entre ellos y otras razas de Voldor. Esto le ha permitido tener cierta soltura y conocimientos para tratar con otros diferentes a su naturaleza. No tiene ningún pasado trágico por lo que todavía no sabe lo que es ver morir a uno de los suyos en dramáticas circunstancias. Eso le ha hecho ver el mundo desde un punto de vista algo inocente.
Ha ofrecido su espada siempre a favor de los más desfavorecidos, incluso a veces enfrentándose a las autoridades. Eso le ha acarreado algún que otro problema pero siempre se ha granjeado amistades que lo han ayudado a salir de ese tipo de embrollos. No especialmente gente influyente o rica, pero si familiares de algún soldado, guardia o alguacil. Esa misma gente que dedica su vida al campo, la caza o la artesanía. Esos gracias a los cuales el mundo sigue moviéndose...
También ha sido guardaespaldas especialmente de druidas, clérigos y sacerdotes. Y aunque no profesara la misma fe que ellos la respetaba, sabiendo que en el fondo cualquier fe en un Dios bondadoso no podía ser mala. Por muchas contradicciones o rituales ominosos, lo importante era que ayudaban a los necesitados.
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 4, 5 (Suma: 18)
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 4, 6 (Suma: 17)
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 2, 1 (Suma: 8)
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 6, 5 (Suma: 19)
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 5, 2 (Suma: 12)
Motivo: Característica
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 1, 5 (Suma: 13)
Que desastre xD no había restado el más bajo de los 4d6...
Ahora me toca modificar los PG, la CA, etc.
En construcción
Raza: Tielfing
Edad: 20 estíos
Alineamiento: Legal Neutral
Trasfondo: Acólito
Competencia con habilidades: Perspicacia, Religión
Idiomas: Dos de mi elección
Equipo: Un símbolo sagrado (un regalo de cuando entraste en el sacerdocio), un libro de oraciones o una rueda de plegaria, 5 varillas de incienso, ropas, un set de ropa común y un saco que contiene 15 po.
Clase: Brujo
Habilidades: Arcanos, Investigación
Equipo: cualquier arma sencilla, un foco arcano, un pack de aventurero (), Armadura de cuero, cualquier arma sencilla y dos dagas.
Trucos y Conjuros:
2 trucos
- Explosión sobrenatural
-
2 conjuros
Comprensión idiomática (nivel 1)
Retirada expeditiva (nivel 1)
Otras capacidades especiales
Patrón de otro mundo.- Peregrino
Magia del Pacto
Características (17, 9, 13, 15, 15, 12):
Fuerza: 7 (-1)
Destreza: 15 (+2)
Constitución: 15 (+2)
Inteligencia: 13+1=14 (+2)
Sabiduría: 12 (+1)
Carisma: 17+2=19 (+4)
Rasgos de personalidad:
Considero que la misión de mi patrón y mi búsqueda de poder es mucho más importante y vital que cualquier otra cosa.
Idolatro a un Peregrino y hablo constantemente de sus hazañas y ejemplo.
Ideal:
Fe.
Vínculo:
Moriría por ser útil a mi patrón.
Desventaja:
Obedezco la ley (De mi religión).
Historia:
La historia resumida de vuestro personaje antes del punto de inicio de la partida
Motivo: Característícas
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 5, 6 (Suma: 21)
Motivo: Característícas
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 1, 2 (Suma: 10)
Motivo: Característícas
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 3, 4 (Suma: 15)
Motivo: Característícas
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 4, 5 (Suma: 18)
Motivo: Característícas
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 6, 2 (Suma: 17)
Motivo: Característícas
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 3, 5 (Suma: 14)
Kazuo, siendo huérfano, creció en un templo de Essehar llegando a convertirse cuando le llegó el momento, en uno de los monjes guardianes del mismo. Un día en el que se encontraba ausente, el templo fue atacado. Sintiendose responsable por no haber estado presente en ese momento, decide que su penitencia será un autoimpuesto exilio, un viaje de iluminación y redención.
Motivo: características
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 4, 2 (Suma: 10)
Motivo: características
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 1, 5 (Suma: 15)
Motivo: características
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 3, 4 (Suma: 15)
Motivo: características
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 3, 2 (Suma: 14)
Motivo: características
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 5, 1 (Suma: 14)
Motivo: características
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 1, 3 (Suma: 10)
uf, que tiradas más paupérrimas, tengo que pensarme lo del metodo sin azar.
Y bueno, veamos si ahora si los dados nos quieren...
je je, que contraste: 17, 16, 11, 9, 9, 5!
Motivo: habilidad 1
Tirada: 4d6
Resultado: 17
Motivo: habilidad 1 (repitiendo)
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 2, 5 (Suma: 11)
Motivo: habilidad 2
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 5, 6 (Suma: 18)
Motivo: habilidad 2
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 2, 3 (Suma: 11)
Motivo: habilidad 4
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 2, 5 (Suma: 19)
Motivo: habilidad 5
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 2, 2 (Suma: 13)
Motivo: habilidad 6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 1, 1 (Suma: 6)
Vamos a ir comentando tu creación de PJ.
Por favor, si no es mucha molestia vuelve a asignar cada tirada a la característica que quieras para dejarlo confirmado.
Entre que se me olvidó quitar el dado más bajo y lo he editado desde el móvil, raro es que no haya más fallos xD.
Esta noche lo reviso todo y lo arreglo ya en mi ficha de PJ.
Tus tiradas me salen 15, 14, 7, 16, 11 y 12
Fuerza: 15 (+2) Competente
Destreza: 12+2 = 14 (+2)
Constitución: 16 (+3) Competente
Inteligencia: 7 (-2)
Sabiduría: 11+1=12 (+1)
Carisma: 14 (+2)
Las mejoras de características por raza son +2 a Destreza y +1 a Sabiduría
Creo que ahora ya está todo correcto.
Me quedo con las tiradas que me han salido. A pesar de que creo que voy a durar menos que un caramelo a la puerta de un colegio con las puntuaciones tan bajas que me han otorgado los dados, creo que este tipo de personajes son a los que se les termina cogiendo cariño.
Te salen (sumando todas tus tiradas) 68 puntos, cuando si elijes los valores predeterminados serían 7 (15, 14, 13, 12, 10, 8).
Por mi parte te aconsejo que aproveches, ya que tienes la opción, y sumes esos 4 puntitos más que te pueden ir bien, ya que tampoco es que hayas sacado alguna puntuación excesivamente alta digamos de 16 para arriba.
Ya me comentarás.
Bien, dado que las tiradas dejaron ese horrible 5, me quedaré con las tiradas estándar del libro:
Raza: Dracónido de ancestría de bronce
Edad: 55 inviernos
Alineamiento: Neutral Bueno
Trasfondo: Pescador
Ideales: Defensor de la Naturaleza, especialmente mar, costa y pantano. Entendimiento y convivencia entre las razas.
Vínculos: Embajador ante otros pueblos.
Defectos: Un poco naïve, no entiende a quienes quieren oprimir o destruir. Tranquilidad es furia contenida.
Clase: Druida (aprendiz del Círculo de la luna).
Hechizos: (lanzamiento +4, resistirlos DC12)
-luego le sigo-
Kazuo, siendo huérfano, creció en un templo de Essehar llegando a convertirse cuando le llegó el momento, en uno de los monjes guardianes del mismo. Un día en el que se encontraba ausente, el templo fue atacado. Sintiendose responsable por no haber estado presente en ese momento, decide que su penitencia será un autoimpuesto exilio, un viaje de iluminación y redención.
.
Este sería mi perfil finalmente con el modelo no aleatorio.
Buenas. Te comento un par de detalles que o bien te faltan o que están mal en tu hoja de personaje.
En cuanto puedas, por favor, aclárame estos puntos.
Gracias y un saludo.
Repito aquí para seguirle avanzando a la hechura. Le hice cambios al trasfondo, para reflejar lo de enviado.
HP: 10
Raza: Dracónido de ancestría de bronce
Edad: 55 inviernos
Alineamiento: Neutral Bueno
Trasfondo: Enviado-representante
Ideales: Defensor de la Naturaleza, especialmente mar, costa y pantano. Entendimiento y convivencia entre las razas.
Vínculos: Embajador ante otros pueblos.
Defectos: Un poco naïve, no entiende a quienes quieren oprimir o destruir. Tranquilidad es furia contenida.
Clase: Druida (aprendiz del Círculo de la luna).
Hechizos: (lanzamiento +4, resistirlos DC12)
Tiros salvación: Int, Wis
Raza: Tielfing
Edad: 20 estíos
Alineamiento: Legal Neutral
Velocidad: 30 pies
Capacidades especiales:
- Visión en la oscuridad.- Penumbra 60 pies / Oscuridad como en penumbra.
- Resistencia infernal.- Resistencia al fuego
- Legado infernal.-
-- Truco taumaturgia (Nivel 1)
-- Reprensión infernal (Nivel 3).
-- Oscuridad (Nivel 5).
- Idiomas.- Común e Infernal
Trasfondo: Acólito (Discípulo del peregrino).
Competencia con habilidades: Arcanos, Religión
Idiomas: Dos de mi elección
Equipo: Un símbolo sagrado (pieza de Xion), un libro de oraciones o una rueda de plegaria, 5 varillas de incienso, ropas, un set de ropa común y un saco que contiene 15 po.
Clase: Brujo
Puntos de golpe.- 10
Tiradas de salvación.- Sabiduría (+3) / Carisma (+6)
Habilidades: Historia, Investigación
Equipo: Hacha de mano, un foco arcano, un pack de aventurero (mochila, una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas,
una lata de yesca, raciones para 10 días y un odre. La mochila lleva una cuerda de cáñamo de 50 pies enrollada y colgada en el lateral), Armadura de cuero, hacha de mano y dos dagas.
Trucos y Conjuros:
2 trucos
- Explosión sobrenatural
- Prestidigitación
2 conjuros (Nivel 1)
- Comprensión idiomática (nivel 1)
- Retirada expeditiva (nivel 1)
CD salvación conjuros.- 14
Mod. atq. conjuros.- +6
Otras capacidades especiales
Patrón de otro mundo.- Peregrino
Magia del Pacto
Características (17, 9, 13, 15, 15, 12):
Fuerza: 9 (-1)
Destreza: 15 (+2)
Constitución: 15 (+2)
Inteligencia: 13+1=14 (+2)
Sabiduría: 12 (+1)
Carisma: 17+2=19 (+4)
Rasgos de personalidad:
- Considero que la misión de mi patrón y mi búsqueda de poder es mucho más importante y vital que cualquier otra cosa.
- Idolatro a un Peregrino y hablo constantemente de sus hazañas y ejemplo.
Ideal: Fe
Vínculo: Moriría por ser útil a mi patrón.
Desventaja: Obedezco la ley (De mi religión).
Historia:
Ok. Tu PJ ya está listo. Voy a ver si saco algo más de tiempo para darle un acelerón a esto, que últimamente estoy que no paro por casa >.<
Pues cuando quieras trabajamos esa parte de trasfondo/historia que los demás no deben saber por ahora, no?
Sí, me parece bien que vayamos arreglando también ese tema.
Por tu historia, trasfondo y cómo has ido construyendo a Kimahri veo que serás una especie de diplomático para tu clan, por lo que que estés en el Imperio Mida no resultaría para nada extraño. Ahora bien, habría que intentar identificar y explicar algo mejor qué encargo diplomático te lleva allí (acepto sugerencias).
También tenemos otra baza que es el personaje druida de la partida(Xolotl) , un tipo de personaje que alguna vez Kimahri ha escoltado y acompañado durante el camino por X o Y razones que también podríamos hablar con él y si quedamos contentos, empezar ambos personajes con un pequeño vínculo común.
Hasta aquí mis ideas. Ve analizando y comentándome las tuyas.
Un saludo.